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Mostrando entradas de septiembre, 2009

Abanderados de la narrativa interactiva en los videojuegos (independientes).

Debido a un error de concepto, inicié una serie sobre los autores que están experimentando con la narrativa interactiva en el mundo de los videojuegos, en el portal sobre literatura digital donde colaboro, Literactiva . Los artículos fueron muy bien acogidos, pero pronto nos dimos cuenta que resultaban algo "fuera del tema" del portal. Sobre todo con la siguiente entrega que iba a tratar de un autor de aventuras gráficas en flash. Por tanto he decidido continuar la serie aquí, mientras que en Literactiva sigo escribiendo, pero sobre obras y autores más acordes con el tema en cuestión. La serie se compone de los siguientes artículos: La poesía pixelada de Daniel Benmergui. Los juegos que importan de Jason Rohrer. Ludus Novus by Gregory Weir. Abanderados de la narrativa interactiva (parte 4): Zeebarf. Abanderados de la narrativa interactiva (final): Terry Cavanagh. Los tres primeros están publicados en literactiva . Los dos últimos aquí. No es una serie exhaustiva, seguro que e

Abanderados de la narrativa interactiva en los videojuegos (independientes) (parte 4): Zeebarf.

Aparte de caminos experimentales narrativos más pretenciosos (en el buen sentido de la palabra, pretensión, tener pretensiones para la obra de uno) que ya hemos visto; en el mundo de los juegos gráficos, existe otro producto fruto de la evolución natural que debe sufrir todo medio, pero que buscan. En este caso es el de las aventuras gráficas, o point and click como se las hace llamar hoy día. Si la Ficción Interactiva (FI) de texto está plenamente evolucionada es gracias a la ingente y activa comunidad que la soporta, y al poco tiempo de desarrollo necesario para producir una FI, con 10 años de evolución rápida y satisfactoria; eso en el mundo de las gráficas sencillamente no existe. Por varios motivos: no existe una comunidad centralizada como tal, los juegos llevan más tiempo y son más complicados de producir. Las únicas variaciones que se producen son en cambios de interfaz que, como ya se vio con la saga Myst, todo va dirigido a simplificar el asunto y reducir la interactividad en