tag:blogger.com,1999:blog-73091045733720273932024-02-21T03:28:09.902+01:00Interactivo RuberJuegos narrativos y Ficción InteractivaRuber Eaglenesthttp://www.blogger.com/profile/13725131659052138253noreply@blogger.comBlogger53125tag:blogger.com,1999:blog-7309104573372027393.post-33021933471777185562021-10-14T16:17:00.013+02:002022-08-02T13:31:59.007+02:00Estructuras para la Ficción Interactiva Basada en EleccionesUna frase que me gusta decir es que la Ficción Interactiva se define por la comunidad. Que su naturaleza, su uso y su práctica son el fruto de una evolución comunitaria de más de 25 años, a través de obras que suponen un punto de inflexión, dimes y diretes en foros y chats, o la irrupción de nuevos esquemas tan revolucionarios que no hemos tenido más remedio que ampliar horizontes. Juegos como <i>Photopia</i>, <i>howling dogs</i> y la explosión Twine, o artículos como <i><a href="https://interactivoruber.blogspot.com/2019/06/crimenes-contra-mimesis-traduccion.html" target="_blank">Crimes Against Mimesis</a></i>, o incluso discusiones de foro como la que generó el juego-ensayo <i><a href="https://interactivoruber.blogspot.com/2010/08/como-desollar-al-leon-de-nemea.html" target="_blank">The Nemean Lion</a></i> y propició el uso del término <i>Agencia</i>. Esto es tal que así que el vocabulario teórico que se usa no proviene de un corpus teórico oficial o académico (aunque a veces sí), o de populares libros de diseño (aunque a veces también); sino del uso a lo largo de los años, y del análisis compartido.<br />
<br />
De todo ese rico vocabulario, el que define la ficción interactiva moderna de éxito en la segunda década del siglo XXI, compete a ficciones interactivas basadas en elecciones (CYOA o librojuegos digitales), y toda la teoría necesaria está contenida en un par de dos o tres artículos:<br />
<br /><ul style="text-align: left;"><li><a href="https://heterogenoustasks.wordpress.com/2015/01/26/standard-patterns-in-choice-based-games/"><i>Standard Patterns in Choice-based Games</i></a> de Sam Kabo Aswell, define las estructuras globales clásicas.</li><li>A su vez, se complementa con el análisis visual, <a href="http://samizdat.co/cyoa/" target="_blank"><i>one book, many readings</i></a> de Christian Swinehart, de los librojuegos clásicos de <i>Choose Your Own Adventure</i>.</li><li>Este de Emily Short, <a href="https://emshort.blog/2016/11/05/small-scale-structures-in-cyoa/" target="_blank"><i>Small-Scale Structures in CYOA</i></a>, que complementa al primero de Kabo Aswell, con micro-estructuras que son útiles a una menor escala.</li><li>El concepto de <i>Delayed Branching</i> que es la base de los largos y populares juegos de <i>Choice of Games</i> para conseguir consecuencias a largo plazo, soportado sobre el sistema matemático <i>Fairmath</i>, en el artículo <i><a href="https://www.choiceofgames.com/2011/07/by-the-numbers-how-to-write-a-long-interactive-novel-that-doesnt-suck/">By the Numbers: How to Write a Long Interactive Novel That Doesn’t Suck</a>.</i></li><li>Y por último, recomiendo básicamente ver <a href="https://www.youtube.com/playlist?list=PLY3aSWo7bJfwyH92KuhW5-wyY4rRQVkUM" target="_blank">todas las charlas</a> de Jon Ingold que ha ido dando desde 2015 hasta hoy (Se puede ver cómo su compañía ha ido avanzando su filosofía para conseguir las ficciones interactivas más avanzadas de nuestra época.)</li></ul>
<br />
El artículo presente es una enumeración y traducción de estas estructuras y técnicas, ante la necesidad de un vocabulario básico en español.<br />
<br />
Como teórico y práctico de la Ficción Interactiva, no me gusta el término CYOA ya que es una marca registrada, y de hecho desaconsejo su uso aplicado para describir una obra comercial, ya que, como se sabe, los abogados de Chooseco LLC van detrás de todo juego, <a href="https://www.gamasutra.com/view/news/334236/Netflix_sued_for_trademark_infringement_by_Choose_Your_Own_Adventure_publishers.php" target="_blank">indie o no</a>, que use su marca registrada para describirse. Es por esto que a partir de aquí usaré "Ficción interactiva basada en elecciones" o de forma abreviada "IF basada en elecciones" en vez del término más popular CYOA.<br />
<br />
Hay que notar que estas estructuras no solo son útiles para juegos narrativos, cualquier juego puede obtener beneficio de ellas para estructurar el flujo de juego, ya sea narrativo o de jugabilidad.<br />
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¡Entremos en materia!<div><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjwozauHcXmQnrtuTu1MFFkpHsMhvPpTYfS4v-4goDifRljwTZxWhWT2EeLZiqyHYUYs65LOc-mHDum7OYOeUqpZkpmpsGsNwkXo2FCKsGicrsItuJ33jynYbRAxJe1UZAi3HcVp07KZxpjABPE3Di48jArTA4022qFYNHjhHSzldQ6jO4FLqtN5ulPfg/s1500/forkedgarden1500x500.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="500" data-original-width="1500" height="213" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjwozauHcXmQnrtuTu1MFFkpHsMhvPpTYfS4v-4goDifRljwTZxWhWT2EeLZiqyHYUYs65LOc-mHDum7OYOeUqpZkpmpsGsNwkXo2FCKsGicrsItuJ33jynYbRAxJe1UZAi3HcVp07KZxpjABPE3Di48jArTA4022qFYNHjhHSzldQ6jO4FLqtN5ulPfg/w640-h213/forkedgarden1500x500.jpg" width="640" /></a></div><div><br /><h2 style="text-align: left;">
Estructuras para la Ficción Interactiva Basada en Elecciones</h2><div>Como hemos indicado, esta sección está fuertemente basada en el artículo <i>Standar Patterns in Choice-based Games</i>, de Sam Kabo Aswell. Sigue su misma estructura aunque tiene contenidos adicionales del traductor.</div><h4>La Cueva del Tiempo</h4>
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Es una secuencia fuertemente ramificada, donde todas las elecciones tienen un significado aproximadamente similar; hay pocos o ningún reencuentro y, por lo tanto, no es necesario realizar un seguimiento del estado. Y además, tienen muchísimos finales.<br />
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img src="https://heterogenoustasks.files.wordpress.com/2015/01/timecaveb.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Fuente: Standard patterns in choice-based games. Sam Kabo Aswell.</td></tr>
</tbody></table>
</div>
<i><div><i><br /></i></div>Efectos:</i> Una cueva del tiempo es una de las estructuras más antiguas y más obvias de los libros CYOA. Suelen ser muy efectivas para narrativas sobre libertad y posibilidades abiertas, aventuras que podrían ir a cualquier parte, fantasías donde podría ocurrir cualquier cosa. Las cuevas del tiempo tienden a tener lecturas relativamente cortas, pero fomentan la re-jugabilidad: son más amplias que largas. Incluso tras jugar muchas veces, la mayoría de los jugadores probablemente no serán capaces de ver todo el contenido.<br />
<br />
La estructura de la cueva del tiempo está organizada por progresión cronológica, pero sin tener un control del tiempo homogéneo. No se basa en la regularidad: las posibilidades son tan abiertas que a menudo se vuelve fantástica o surrealista, con diferentes ramas que ocupan realidades completamente diferentes. El jugador tiene velocidad pero poca comprensión, gran libertad pero poca capacidad de control sobre su destino.<br />
<br />
<i>Ejemplos:</i> Las primeras obras de Edward Packard (<i>The Time Cave</i>, <i>Sugarcane Island</i>),<br />
<br />
<i>Notas adicionales:</i> Suele ser una de las estructuras más utilizadas cuando un diseñador narrativo pone sus manos por primera vez sobre Twine, ya que, ramificar en cada elección es lo más obvio. Por contrario, suele ser una estructura en desuso, y algo denostada por la comunidad; pero eso me lleva a pensar, ¿qué Cuevas del Tiempo no nos estaremos perdiendo? Como demuestra el éxito de juegos como <i>Burly Men At Sea</i> (brain&brain games, 2016) o diversiones auto-conscientes como <i>16</i> (Unapersona y Otrapersona, Ectocomp 2019), o <i>Black Rock City</i> (Jim Munroe, 2016), este último se promociona con la frase "Cero puzles, sesenta y cuatro finales".<br />
<br />
Además, es una estructura que se ha usado con éxito en juegos no narrativos, como por ejemplo, en la máquina arcade, <i>OutRun</i> (Sega, 1986) (<a href="https://segaretro.org/File:OutRun_Course.png" target="_blank">ver mapa de ruta</a>)<br />
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<h4>
<b>Gauntlet</b> (dejado sin traducir por tradición arcade):</h4>
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Los "guanteletes" son largos, en lugar de anchos, tienen un hilo central relativamente lineal, con ligeras ramificaciones que son podadas rápidamente, terminadas en muerte, retroceso o reencuentro con el hilo principal. El Gauntlet generalmente cuenta una historia escogida, lineal, que puede ser adornada con contenido opcional o terminada prematuramente con un fracaso; Si hay múltiples finales, es probable que se deriven de una elección final. Los guanteletes raramente dependen del estado en gran medida (si lo hacen, es probable que evolucionen a una estructura de ramificación y cuello de botella).</div>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjlDp0-8osazjbVmttDSpv6_HodvUYK6PvnO3xaw5ucXk40lPEW0EXYor6bZZPXdFzyMegaCG5yPka2CwTT3jb4g0xBNL8c7G3ihmA5oUjuvYE0FEU32tPOCEMopMJjBoE1V95RPLbFinww/s1600/gauntlet.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="139" data-original-width="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjlDp0-8osazjbVmttDSpv6_HodvUYK6PvnO3xaw5ucXk40lPEW0EXYor6bZZPXdFzyMegaCG5yPka2CwTT3jb4g0xBNL8c7G3ihmA5oUjuvYE0FEU32tPOCEMopMJjBoE1V95RPLbFinww/s1600/gauntlet.png" /></a></div>
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<i>Efectos:</i> es probable que el jugador se dé cuenta de que está en un camino limitado, pero la presentación de las ramas laterales es muy importante: ¿llevan a una muerte? ¿respuestas incorrectas? ¿viajes en el tiempo? ¿caminos bloqueados, notas al pie o detalles escénicos? Muy a menudo, el gauntlet crea una atmósfera de un mundo peligroso, difícil o limitado. A veces esto puede castigar y deprimir al jugador; a veces puede ser oscuramente cómico; a veces es una señal de que estás en una obra que depende en gran medida de una elección reflexiva o retórica. Quizás la estructura más fácil de crear, los gauntlets pueden concebirse en términos similares a las historias lineales, y garantizar que la mayoría de los jugadores vean la mayor parte del contenido importante.</div>
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Hay dos variedades muy comunes en los gauntlet: mortal y amistosoe. Los gauntlets mortales principalmente podan el árbol con fracaso, y suelen narrar la típica aventura de un héroe enfrentado a los peligros de una mazmorra; los amigables en su mayoría lo hacen con pronta reincorporación, y se parecen un poco más unas estructuras sencillas de <i>ramificación y cuello de botella</i>. Los gauntlets amistosos son mucho más comunes en los últimos años, constituyendo una alta proporción de las obras realizadas con Twine.</div>
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Ejemplos: <i>Zork: The Forces of Krill</i>, (an Infocom Book, Steve Meretzky, 1983), Las cavernas de Kalte (Lobo Solitario, Joe Dever, 1984)</div>
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<i>Notas adicionales:</i> Los gauntlets también son una estructura muy popular en gran cantidad de juegos narrativos comerciales muy populares, donde se mezclan con <i>ramificación y cuello de botella</i>, y con <i>rafimicación retardada</i> (<i>Delayed Branching</i>). Por ejemplo, la serie <i>The walking dead</i>, de Telltale (2012), o <i>Life is Strange (Dontnod Entertaiment, 2015)</i>, o el clásico <i>Deus Ex (Ion Storm, 2000)</i>, con unas estructuras capitulares altamente lineales pero donde SÍ hay memoria de las decisiones del jugador, para hacer ramificación retardada, y que sus actos tengan consecuencias, como veremos más adelante.</div>
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<i>Nota sobre etimología:</i> <i>Gauntlet </i>se traduce como Gauntelete, que son los guantes de guerra medievales o de fantasía heróica. Pero en inglés, y en el caso que nos ocupa hoy, un <i>gauntlet</i> se refiere al recorrido al que se le somete a un héroe para probar su valía, habitualmente en formato de mazmorra semi-lineal, o serie de pruebas, que acaba cuando el héroe agota sus fuerzas y muere, o cuando llega al final y logra su destino (matar al villano de turno o rescatar a una princesa). Que a su vez proviene de la defición: <i>Gauntlet</i>, "una doble fila de hombres enfrentados y armados con palos u otras armas con las cuales golpear a un individuo que debe de correr entre ellos, se suele usar con "correr el gauntlet" (<i>run the gauntlet</i>).</div>
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Ramificación y cuello de botella:</h4>
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El juego ramifica, pero las ramas se unen regularmente, generalmente en torno a eventos que son comunes a todas las versiones de la historia. Para evitar borrar el efecto de elecciones pasadas, estas estructuras suelen dependern del uso intensivo del estado del juego (memoria de las decisiones). Si un juego no hace esto, es probable que estés lidiando con un gauntlet.</div>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh6tUduPoewk1Euuql0Kxolx4oROs5k17C06bOrDdTh6O0wLsE-15c5zR8srYGsMdTRRes4vZyN_GyqKMBN2zFj-_vNmgU5CZ43nkqre0JRyTZOnLw47EAfRudbaaMWH4p7UICaDpjqj3I5/s1600/bottlebranch.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="231" data-original-width="650" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh6tUduPoewk1Euuql0Kxolx4oROs5k17C06bOrDdTh6O0wLsE-15c5zR8srYGsMdTRRes4vZyN_GyqKMBN2zFj-_vNmgU5CZ43nkqre0JRyTZOnLw47EAfRudbaaMWH4p7UICaDpjqj3I5/s1600/bottlebranch.png" /></a></div>
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<span style="color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif;"><i>Efectos: </i>los juegos con ramificación y cuello de botella tienden a estar fuertemente gobernados por el paso del tiempo, mientras que permiten al jugador un control y comprensión de hacia donde están dirigiendo la aventura. Esta estructura se usa con frecuencia para reflejar el crecimiento del personaje del jugador: le permite construir una historia y/o personalidad distintiva, al tiempo que permite una trama manejable. Existe una tendencia, de ninguna manera necesaria, a que los juegos sean muy similares en sus inicios, y luego diverjan a medida que se acumulan los efectos de las elecciones anteriores. Para que el enfoque funcione, debe usarse en una obra lo suficientemente grande; necesita tiempo para acumular cambios antes de producir resultados que lo reflejen.</span></div>
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<span style="color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif;"><br /></span></div>
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<span style="color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif;"><i>Ejemplos:</i> <i>Long live the Queen</i> (Hanako Games). Esta es la estructura oficial de Choice of Games, junto con la técnica de la <i>ramificación retardada.</i> Y es una estructura muy habitual en numerosos librojuegos, de nuevo, podemos presentar algunos libros de la serie <i>Lobo Solitario</i> que encajan en esta estructura.</span></div>
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<span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"><br /></span></div>
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<span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"><i>Notas adicionales:</i> También una estructura muy habitual en Twines recientes, en cuanto el autor quiera contar una aventura con algo más de sustancia. Por ejemplo: <i>The skyscraper and the scar</i>, de un servidor y Diego Freire (2016).</span></div>
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<span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"><br /></span></div>
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<span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"><br /></span></div>
<h4>
<span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;">Quest (sin traducir, de nuevo, por motivos nostálgicos):</span></h4>
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<span style="background-color: white;"><span style="color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif;">La estructura de quest (se puede traducir por La Búsqueda, o sencillamente, Aventura) es ciertamente parecida a la de ramificación y cuello de botella, con ramas distintas, aunque tienden a unirse para alcanzar un número relativamente pequeño de finales ganadores (a menudo solo uno). La característica que hace que esta estructura merezca un nombre aparte, es que los elementos de estas ramas tienen una estructura modular: pequeños grupos de nodos estrechamente agrupados que permiten muchas formas de abordar una situación única, con mucha interconexión dentro de cada grupo y relativamente poco fuera de él. Volver a fusionar es bastante común; retroceder bastante menos. Las misiones generalmente implican cierto nivel de seguimiento del estado y funcionan mal cuando no lo hacen. El tamaño mínimo para una quest es relativamente grande, y esta categoría incluye algunos de los librojuegos más complejos.</span></span></div>
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<span style="background-color: white;"><span style="color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif;"><br /></span></span></div>
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<span style="background-color: white;"><span style="color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif;"><br /></span></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg_iGJIjHOW9IhL4k02CkO06cMAH3Vr1NIFqtFzLaTNTNR1Xw_vmn1tY6l_Yxr8SDWbdpbmaTlzMZP1J4koaah4t4FBebju0BuBmfwQrU687k2sbuSn27tipHmQDRJENxz0JWdDIIL8HdaT/s1600/quest.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="179" data-original-width="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg_iGJIjHOW9IhL4k02CkO06cMAH3Vr1NIFqtFzLaTNTNR1Xw_vmn1tY6l_Yxr8SDWbdpbmaTlzMZP1J4koaah4t4FBebju0BuBmfwQrU687k2sbuSn27tipHmQDRJENxz0JWdDIIL8HdaT/s1600/quest.png" /></a></div>
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<span style="background-color: white;"><span style="color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif;"><br /></span></span></div>
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<span style="background-color: white;"><span style="color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif;"><br /></span></span></div>
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<span style="background-color: white;"><span style="color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif;"><i>Efectos:</i> este modo es muy adecuado para viajes de exploración, centrado en el escenario; la estructura de una quest tiende a organizarse por geografía en lugar de tiempo. De hecho, la mayoría de las obras de este tipo implican un viaje con un propósito específico en mente. Las misiones funcionan bien para mundos sólidos y consistentes, pero dentro de ese contexto la situación del personaje jugador cambia constantemente. La narrativa tiende a ser fragmentaria o episódica, como los encuentros de D&D de la vieja escuela: pequeños fragmentos de historia que podrían no tener gran importancia para el panorama general.</span></span></div>
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<span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"><br /></span></div>
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<span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"><i>Ejemplos:</i> Los librojuegos de <i>Fighting Fantasy</i>, como <i>Sorcery! 2: Karhé Cityport of Traps</i> (Steve Jackson, 1984), y descendientes: hemos mencionado <i>Lobo Solitario</i> antes, también se puede hablar de la serie <i>Vengador: La senda del tigre</i>. En términos más modernos, <i>80 Days</i> (Inkle Studios, 2014).</span></div>
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<span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"><br /></span></div>
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<span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"><i>Notas adicionales:</i> Básicamente cualquier juego narrativo que tenga cierto modelo de mundo, tal y como ha explicado Sam Kabo Aswell, esos retos individuales de cierta complejidad explican esas organizaciones de grupúsculos de nodos en las ramas.</span></div>
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<span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"><br /></span></div>
<h4>
<span style="background-color: white;"><span style="color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif;">Sombrero Seleccionador:</span></span></h4>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjXa0fVxpGIO8R64DHwDrYddG4UH-2r7dEeRzRKduZVcXIupPD1f52sDuSQRbBW_HxB-vpj6gNgHa3mNxVCtgM01kGVm4v87H0gRN6UlV6vY2ENLiNw7X9ilAZx-MDIqOqTt2J89Ev33tiA/s1600/sortinghat.png" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="300" data-original-width="174" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjXa0fVxpGIO8R64DHwDrYddG4UH-2r7dEeRzRKduZVcXIupPD1f52sDuSQRbBW_HxB-vpj6gNgHa3mNxVCtgM01kGVm4v87H0gRN6UlV6vY2ENLiNw7X9ilAZx-MDIqOqTt2J89Ev33tiA/s1600/sortinghat.png" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Small Scale Structures, Emily Short</td></tr>
</tbody></table>
<div>
<span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif;">El juego, al inicio, ramifica en gran medida y vuelve a unirse hacia el final (bajo el modelo probable de ramificaicón y cuello de botella), determinando en última instancia qué rama principal se asigna el jugador (hablando claro, el sombrero seleccionador te dice a qué escuela de Howarts perteneces, y a partir de ahí transcurre toda la aventura en esa escuela). Estas ramas principales suelen ser bastante lineales, a veces parecen guanteletes, pero también puede ser en linea recta sin elección. Los sombreros seleccionadores se basan sustancialmente en el seguimiento del estado temprano de juego, y a menudo, el cuello de botella en el punto de decisión final respecto a esas elecciones iniciales.</span></div>
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<span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"><br /></span></div>
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<span style="color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif;"><i>Efectos:</i> El sombrero seleccionador es un compromiso entre la amplitud de los formatos más abiertos y la profundidad de los lineales. A veces, la naturaleza de las distintas ramas se señala al jugador; esto es algo importante, de hecho, porque es muy probable que el jugador note la linealidad de la segunda mitad y pueda suponer que todas sus elecciones finalmente se canalizarán en ese hilo en particular. El jugador, en esa primera elección, tiene mucha influencia sobre hacia dónde irá la historia; sin embargo, el autor puede terminar efectivamente teniendo que escribir varios juegos diferentes.</span></div>
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<span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"><br /></span></div>
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<span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"><i>Ejemplos:</i> </span><span style="color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif;"><i>Katawa Shoujo</i> (Four Leaf Studios, 2012), <i>Magical Makeover</i> (S. Woodson, 2014).</span></div>
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<span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"><br /></span></div>
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<span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"><i>Notas adicionales:</i> Esta estructura se ha usado en Visual Novels como elemento que suavice la linealidad. También es habitual en algunos RPG con elementos de romance, donde elegir un interés romántico invalida el resto de opciones (serie <i>Mass Effect</i>) condenando al jugador a la monogamia (o al menos durante esa partida).</span></div>
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<span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"><br /></span></div>
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<span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;">Emily Short menciona (en su <i>Small-Scale Structures for CYOA</i>) la posibilidad de usar esta estructura a una escala menor. Lo veremos más abajo.</span></div>
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<span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"><br /></span></div>
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<span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;">Módulos flotantes (QBN):</span></h4>
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<span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;">Vamos a saltar este pues no deja de ser un paradigma de Ficción Interactiva completamente distinto al modelo interno de la IF basada en elecciones (las ramas), con juegos como <i>Fallen London, Sunless Sea y Cultist Simulator</i>. Nombrado por A</span><span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;">lexis Kennedy </span><span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;">como QBN, <i>Quality Based Narrative</i> (Narrativa basada en cualidades), y luego renombrado por él mismo a RBN, <i>Resources Based Narrative</i> (Narrativa basada en recursos). Modelo que se puede trazar en el pasado hasta juegos como <i>King of Dragon Pass</i> (A Sharp, 1999), o incluso hasta el precursor de los juegos de gestión, <i>Hammurabi</i> (</span><span style="color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif;">Doug Dyment, 1968)</span><span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;">.</span></div>
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<span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"><br /></span></div>
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<span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;">Básicamente, en QBN, los nodos no están conectados con los otros de una forma rígida, sino que son solo accesibles en la linea narrativa de juego si se cumplen unos requisitos previos; y por esto esas "cualidades" o "recursos", que el jugador debe de ir recolectando en su inventario (sea transparente como en <i>Fallen London</i>, u opaco, como en <i>Bee</i>, de Emily Short).</span></div>
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<span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"><br /></span></div>
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<span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;">Pero eso, QBN es todo un sistema y paradigma diferente que se escapa del ámbito de este artículo. No obstante, Emily Short tiene una <a href="https://emshort.blog/category/quality-based-narrative/" target="_blank">serie de artículos</a> al respecto, basados en su dilatada experiencia tanto con Varytale, como con su trabajo para Failbetter games.</span></div>
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<span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"><br /></span></div>
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<span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"><br /></span></div>
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<b style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif;">Bucle y crecimiento:</b></div>
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<span style="background-color: white;"><span style="color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif;"><br /></span></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhxPZqGIrHDfzVzj4iaTp0G1sJiEY433yBPH0KllFaptJHpb8AShJZ5lca2hT2hR71Lf3cBaZ4JopSF_eofGCg4b4IJctjyWqBl9EfzYS_islTy8k4w2yq4oS58kiNGPuELK80xgGj85XDu/s1600/cyclegrow.png" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="243" data-original-width="300" height="161" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhxPZqGIrHDfzVzj4iaTp0G1sJiEY433yBPH0KllFaptJHpb8AShJZ5lca2hT2hR71Lf3cBaZ4JopSF_eofGCg4b4IJctjyWqBl9EfzYS_islTy8k4w2yq4oS58kiNGPuELK80xgGj85XDu/s200/cyclegrow.png" width="200" /></a></div>
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<span style="background-color: white;"><span style="color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif;">El juego tiene un hilo central de algún tipo, que gira, una y otra vez, hasta el mismo punto de origen. Pero gracias a un seguimiento del estado de juego, cada vez se abren nuevas opciones que pueden desbloquear breves rutas o cerrar otras. Este es un patrón muy general y puede coexistir con muchos otros. <i>Atrapado en el tiempo</i>,(la famosa película del Día de la Marmota de 1993), por ejemplo, es básicamente un gauntlet de un bucle y crecimiento; <i>Bee</i>, de Emily Short<i>,</i> domestica su naturaleza de <i>módulo flotante</i> con una estructura en bucle de un año de duración.</span></span></div>
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<span style="background-color: white;"><span style="color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif;"><br /></span></span></div>
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<span style="background-color: white;"><span style="color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif;"></span></span><br />
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<span style="background-color: white;"><span style="color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif;"><i>Efectos:</i> <i>Loop and Grow</i> enfatiza la regularidad del mundo mientras retiene el impulso narrativo. Se necesita una justificación de por qué se pueden repetir secciones enteras de la narrativa: el personaje jugador a menudo sigue actividades de rutina en un espacio familiar, participa en viajes en el tiempo o realiza tareas en un cierto nivel de abstracción. Esta regularidad a menudo tiene un precio de apertura: muchas historias con una fuerte estructura de <i>Loop and Grow</i> implican una lucha contra el encierro o el estancamiento.</span></span></div>
<span style="background-color: white;"><span style="color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif;">
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<br /></div>
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Una variación importante de las estructuras de bucle y crecimiento es el radio y el centro: el juego tiene varias ramas principales, pero todas se originan y regresan a un nodo central o conjunto de nodos. El jugador puede salir por cada radio una o varias veces.</div><div><br /></div><div><i>Ejemplos:</i> Es una estructura que podemos encontrar en muchísimos juegos de gestión de recursos o supervivencia, con sus ciclos de día y noche, y tareas repetitivas para acumular recursos que permitan al jugador sobrevivir un día más y explorar más allá. (<i>Minecraft</i>, <i>Don’t Starve)</i>. Además, es la base fundacional del género de los <i>idle-clickers</i>, juegos donde la monotonía y el bucle se rompe con sorpresas, ocurrencias o giros inesperados. <i>A dark room</i> (Doublespeak Games, 2013), representa muy bien esta estructura. Por último tenemos un gran ejemplo en español, nacido en la jam Rayuela de Arena: <i>La miel más dulce</i> (Mauro Daniel Couto Valiente, 2019).<br />
<br /><h2 style="text-align: left;"><b>Ramificación retardada</b></h2></div>
</span></span></div>
<div><span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif;">Hemos visto diversas estructuras hasta ahora, con variada dificultad y requisitos de escritura, que se han aplicado con éxito en multitud de juegos de texto, ya sea en papel o digitales. Cuando la industria de videojuegos ha sentido la necesidad de contar historias más complejas no han tenido más remedio que ceñirse a una estructura más o menos lineal, o a una que ramifique, pero que no ramifique mucho. Los motivos son obvios: el presupuesto para construir una historia interactiva se dispara cuando pasamos del texto a los gráficos, o cuando pasamos al 3D, o cuando pasamos al cine interactivo, como es el caso de </span><i style="color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif;">Bandersnatch</i><span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif;">. Es por esto que aunque los videojuegos gráficos han abrazado la narrativa interactiva, sus estructuras narrativas no pueden aspirar a más que a unos cuantos capítulos semilineales. ¿Cómo garantizar la agencia y la repercusión de las acciones del jugador en estos casos?</span></div><div>
<span style="color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif;"><span style="background-color: white;"><br /></span></span>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg5gDS7bZyfnIU7JzXt7V_7WWuuNXS24OekV6W1ndvUksOGJJGxWjmc92h3MxAd6mKKQ8XQCCAUPI1jocQ8xCCIV9QJtVzEZlKZgTndnbKUDu-5AK41j75y283xkJNrQA4QbGp4vOuRPMoW/s1600/delayed-branching.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="209" data-original-width="500" height="167" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg5gDS7bZyfnIU7JzXt7V_7WWuuNXS24OekV6W1ndvUksOGJJGxWjmc92h3MxAd6mKKQ8XQCCAUPI1jocQ8xCCIV9QJtVzEZlKZgTndnbKUDu-5AK41j75y283xkJNrQA4QbGp4vOuRPMoW/s400/delayed-branching.png" width="400" /></a></div>
<span style="color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif;"><span style="background-color: white;"><br /></span></span>
<span style="color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif;"><span style="background-color: white;"><br /></span></span>
<span style="color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif;"><span style="background-color: white;">Entra la Ramificación retardada (del inglés, <i>Delayed Branching</i>); término y uso popularizado por la compañía Choice of Games, que la han hecho su seña de identidad.</span></span><br />
<span style="color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif;"><span style="background-color: white;"><br /></span></span>
<span style="color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif;"><span style="background-color: white;">Consiste en que el juego mantiene memoria de las decisiones del jugador, ya sea recordando hitos importantes de la historia, o a base de unas estadísticas que se actualizan según las decisiones del jugador. Y esta memoria se usa en capítulos posteriores (o en el final), demostrando así que las acciones del jugador tienen repercusión. Por ejemplo, en el primer juego de Choice of Games, <i>Choice of the Dragon</i>, al inicio se selecciona si queremos jugar con un dragón basado en la elegancia, o con una actitud más brutal. Más adelante, el dragón se enfrentará a un grupo de héroes, y las acciones disponibles, y la actitud del dragón, variará según esa estadística. Si tenemos un dragón noble, retará a los héroes a un duelo justo. Si es un dragón más brutal, probablemente les prepare una trampa bastante despiadada.</span></span><br />
<span style="color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif;"><span style="background-color: white;"><br /></span></span>
<span style="color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif;"><span style="background-color: white;">Habitualmente se suele aplicar sobre una estructura semi-lineal, no muy distinta de cualquier <i>Gauntlet</i>; o en estructuras más ambiciosas como la <i>Quest</i>; pero la filosofía es la misma, demostrar que las elecciones importan, variando el contenido de los capítulos posteriores.</span></span></div>
<div>
<span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"><br /></span></div>
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<span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;">Esta técnica, se usa en los videojuegos desde siempre, por ejemplo, podemos encontrar una instancia famosa de esta técnica en <i>Deus Ex</i> (Ion Storm, 2000): las fases y misiones son fijas e invariables, pero las consecuencias, en una línea que se ha seguido utilizando en toda la serie, se propagan a futuros capítulos. El ejemplo más famoso de esto es la posibilidad de salvar la vida de tu hermano Denton, que en caso de no hacerlo, eliminará al personaje de la consiguiente línea temporal.</span></div>
<div>
<span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"><br /></span>
<span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;">Otro ejemplo paradigmático ocurre en el primer <i>Life is Strange</i>, ante el reto de salvar la vida de Kate, una chica que amenaza con atentar con su vida desde lo alto de un tejado. El desarrollo de la historia de <i>Life is Strange</i> seguirá transcurriendo en los mismos 5 capítulos completamente lineales, no obstante, el contenido del capítulo 3 cambiará drásticamente según Kate siga viva o haya muerto. En una línea temporal, la vida del campus transcurre normalmente, en la otra, todo el campus está transformado con ofrendas en memoria de Kate.</span><br />
<span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"><br /></span>
<span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;">Otras series como, <i>The Walking Dead</i>, de Telltale, también hacen uso intensivo de la ramificación retardada, aunque sea demasiado explícito con su famoso: "Clementine recordará eso."</span><br />
<span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"><br /></span>
<span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;">Su capacidad más notable es la capacidad de mantener una historia bajo control, sin que ramifique demasiado, y que aún así los jugadores se sientan satisfechos con las consecuencias de sus acciones. Y es por esto que es la técnica y estructura más popular, y más usada en la actualidad.</span><br />
<span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"><br /></span>
<span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;">Choice of Games aconseja el control de esa ramificación retardada a través del testeo de estadísticas, ya que recurrir a decisiones individuales hace demasiado tedioso de escribir y recordar cada elección. Es mucho más fácil ir actualizando el carácter de tu dragón y luego preguntar: ¿Tu dragón es brutal o es elegante?</span></div><div><span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"><br /></span></div><div><span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;">Para más información recomiendo realizar la búsqueda "delayed branching" en el blog de Choice of Games, y en los foros de ChoiceScript, y de cómo usar el sistema "fair-math" para el control de estadísticas.</span></div><div><font color="#333333" face="georgia, bitstream charter, serif"><br /></font></div><div><font color="#333333" face="georgia, bitstream charter, serif"><br /></font></div><h2 style="text-align: left;"><font color="#333333" face="georgia, bitstream charter, serif">Estructuras de menor escala</font></h2><div><font color="#333333" face="georgia, bitstream charter, serif">Esta sección, por su parte, está fuertemente basada en el artículo de Emily Short: <i>Small Scale Structures in CYOA</i>.</font></div><div><font color="#333333" face="georgia, bitstream charter, serif"><br /></font><span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;">La naturaleza del artículo de Emily consiste en aplicar un par de las estructuras narrativas que hemos visto pero a una menor escala; para que sean de utilidad en una escena concreta, o mecánica. Parte de la inspiración para Emily proviene de la serie de charlas de Jon Ingold de Inkle Studios, de por si muy recomendables, sobre consecuencias sin necesidad de ramificar demasiado. El texto del presente artículo, es una traducción muy libre del artículo de Emily, con comentarios adicionales de un servidor.</span></div><div><span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"><br /></span></div><div><span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;">Sin más dilación, las estructuras:</span></div><div><span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"><br /></span></div><h3 style="text-align: left;"><span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;">Requerimiento de confirmación:</span></h3><div><span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiWCyv0WFm6180g1ExzNNK6SjwrR92byUlZtZVlAWg34fpOOPWbm9QpL92M8O63kKbssfPvDLvtfhMTLy0Fen0XQ4FRRxVLiw4sNM4gcYUu9YV9dQOp_zZKaIN_iCpBs1Uj-F28q4GFJjxD/s301/confirmation_required_choice.png" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="301" data-original-width="153" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiWCyv0WFm6180g1ExzNNK6SjwrR92byUlZtZVlAWg34fpOOPWbm9QpL92M8O63kKbssfPvDLvtfhMTLy0Fen0XQ4FRRxVLiw4sNM4gcYUu9YV9dQOp_zZKaIN_iCpBs1Uj-F28q4GFJjxD/s16000/confirmation_required_choice.png" /></a></div>Una de las cosas que Jon comenta en sus charlas es la posibilidad de usar elecciones sucesivas para preguntar al jugador si quiere realizar algo verdaderamente estúpido; a través de una serie de elecciones que van escalando. ¿Estás seguro de que quieres hacer esto? Mira que el monstruo se está enfadando. ¿Estás seguro de que aún quieres atacar? ¿Sí? Te das cuenta de que el mordisco del monstruo es venenoso. ¿Y ahora, quieres atacar?</span></div><div><span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"><br /></span></div><div><span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;">Una vez que el jugador ha dicho que sí múltiples veces, queda a la merced de su suerte, o a la de una tirada de dados que le elimine del juego. Este diseño mejora lo que, de otra manera, sería una decisión binaria, y lo expande en una experiencia que tiene más tensión; además tiende a funcionar bien en los casos en los que haya una opción "peligrosa pero interesante", o una que sea "segura pero aburrida".</span></div><div><span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"><br /></span></div><div><span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"><i>Cómo se puede mejorar con estadísticas:</i> cuenta cuantas veces el jugador usa el camino arriesgado antes de rendirse (si es que se rinde). Más tarde, usa esta métrica como una demostración del compromiso del jugador por la vía peligrosa, y/o su imprudencia.</span></div><div><span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"><br /></span></div><div><span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;">Respecto a la capacidad de esta estructura de mejorar una decisión binaria, sobre todo en el terreno de los librojuegos donde fallar una lucha habitualmente se paga con la muerte: forma parte de una filosofía más moderna de permitir que el jugador siga jugando, incluso aunque se equivoque. Por ejemplo, una tirada de riesgo fallida podría, en vez de terminar la partida de forma unilateral, continuar pero dejando al jugador en una situación menos ventajosa: sin tesoros, mal herido, o con menor confianza en su heroicidad.</span></div><div><span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"><br /></span></div><h3 style="text-align: left;"><span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;">Elección de cambio de camino:</span></h3><div><span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKsR909m3oOPPKd2QnXPF5LJsQBdO3C6ICr7LMUgn0DODrszuHn6TN0y9EBrc6E_Zklwv7X9o7yWjW48YCws3YMr4MKgUJlysilwogM1FjdNtEDC9zp3n_j9gjPK2r9u5PnRwna8iYs29I/s299/Track+Switching+Choice.png" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="299" data-original-width="156" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKsR909m3oOPPKd2QnXPF5LJsQBdO3C6ICr7LMUgn0DODrszuHn6TN0y9EBrc6E_Zklwv7X9o7yWjW48YCws3YMr4MKgUJlysilwogM1FjdNtEDC9zp3n_j9gjPK2r9u5PnRwna8iYs29I/s0/Track+Switching+Choice.png" /></a></div>Es una variante de el Requerimiento de confirmación donde al jugador se le permite cambiar de opinión en cualquier dirección durante varias elecciones. Posteriores elecciones pueden incluir inconvenientes o advertencias sobre el camino que el jugador está siguiendo. Al igual que en el Requerimiento de confirmación, esta es una manera de añadir un peso extra a una decisión y simular una situación donde el protagonista podría estar en conflicto, o indeciso, sobre qué hacer a continuación.</span></div><div><span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"><br /></span></div><div><span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"><i>¿Cómo se puede mejorar con estadísticas?</i> Comprueba cuan a menudo el jugador elije el resultado en el que al final acaba vs la otra opción. Usa esto luego como una métrica sobre su afiliación a una causa, o su capacidad de cambiar de mentalidad sobre ciertos temas.</span></div><div><span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"><br /></span></div><div><span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"><b>Decisión puntuada:</b></span></div><div><span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"><br /></span></div><div><span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;">En la Elección de cambio de camino, dejamos al jugador con su decisión final, sea cual sea esta. Usando la misma estructura, podemos puntuar cuántas veces el jugador elige una opción vs la otra, y entonces usar la puntuación mayor para determinar el resultado final. La Elección de cambio de camino a menudo funciona bien cuando hay una única decisión difícil en la historia; mientras que la Decisión puntuada encaja bien en un montaje de decisiones relacionadas. Por ejemplo: si el jugador está eligiendo entre una decisión que afecte a una mejora de su carrera profesional, o quedarse con su pareja, podríamos tener una serie de pequeñas decisiones para testear su compromiso a una opción u otra. (Esta estrategia también requiere estadísticas.)</span></div><div><span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"><br /></span></div><div><span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"><b>Nodo conversacional reentrable:</b></span></div><div><span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"><br /></span></div><div><span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhRrrs98SAlapZ2HUCuuhTj6NKFszfPxaxdsYkZSMJMhXDytpba_yt7zEOTFZWDhxQaZI1fefCp63ipzqxY1xwcl1QAMrK57HVnEePCQjADV4zDyo1Xbuop33ZfCsnWI1cs7-d7kEaCbV3B/s300/reentrable+conversation+node.png" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="300" data-original-width="289" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhRrrs98SAlapZ2HUCuuhTj6NKFszfPxaxdsYkZSMJMhXDytpba_yt7zEOTFZWDhxQaZI1fefCp63ipzqxY1xwcl1QAMrK57HVnEePCQjADV4zDyo1Xbuop33ZfCsnWI1cs7-d7kEaCbV3B/s0/reentrable+conversation+node.png" /></a></div>Esta es una estructura clásica en muchos juegos basados en elecciones; aparece en muchas obras de Choice of Games, en nodos de conversación de Fallen London, y en Twines donde puedes elegir sobre qué decir o que sub-partes de una escena quieres explorar, antes de continuar a otro nodo.</span></div><div><span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"><br /></span></div><div><span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;">Incluso en su forma más básica, esta aproximación es una buena manera de mejorar una escena, que de lo contrario sería una larga exposición de texto sin interacción. Con un poco de arte, puede ser más exploratoria e interesante.</span></div><div><span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"><br /></span></div><div><span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"><i>Cómo mejorarlo con estadísticas:</i> limita cuántos de los sub-nodos el jugador puede visitar, de modo que se le fuerce a ver solo un subconjunto de los nodos disponibles. Registra qué tipo de información es en la que suele estar más interesado. (Texture provee herramientas de forma explícita para permitir al autor limitar cuántas acciones puede realizar el jugador en una escena en particular, antes de forzarle a continuar.)</span></div><div><span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"><br /></span></div><div><span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;">Otra opción es bloquear el acceso a algunos temas de forma que se abran cuando el jugador ha aprendido una información preliminar, o cuando la relación entre un jugador y un PNJ está en un estado en particular. Los nodos de conversación de Fallen London requieren, a menudo, el uso de una variable llamada "tema actual", de forma que algunas preguntas solo sean visibles cuando la conversación ha alcanzado el tema adecuado. </span></div><div>
<span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"><br /></span></div><div><span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;">Nota adicional: En el fondo, esto es algo que se ha usado siempre en los nodos de conversación de aventuras gráficas. O para nodos que se pueden revisitar, por ejemplo, en juegos de investigación criminal.</span></div><div><br /></div><h3 style="text-align: left;"><span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;">Sombrero seleccionador para el primer capítulo:</span></h3><div><span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEic4wBxxHGcWyrXf7amM3Zee-z5RnWgqBAyeHMZeJ35KRUcg5W1pHIYSkBNn_cfWW2HCRtamE37aYDbw0Hc3ilEojWYCuvjWTiJhXThhyBSq4jZi-4xvoPxbOWajeHyxqJ839PmiEdTWiW8/s300/sortinghat.png" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="300" data-original-width="174" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEic4wBxxHGcWyrXf7amM3Zee-z5RnWgqBAyeHMZeJ35KRUcg5W1pHIYSkBNn_cfWW2HCRtamE37aYDbw0Hc3ilEojWYCuvjWTiJhXThhyBSq4jZi-4xvoPxbOWajeHyxqJ839PmiEdTWiW8/s0/sortinghat.png" /></a></div>La estructura del sombrero seleccionador que hemos visto más arriba, cuando se aplica para todo un juego, puede resultar poco satisfactoria, sobre todo esa primera decisión se convierte en un juego poco interactivo (en opinión de Emily Short, y pone el contra-ejemplo de <i>Magical Makeover</i>, juego que define como "delicioso".)</span></div><div><span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"><br /></span></div><div><span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;">Pero Emily usa esta estructura para la apertura de un juego, con la posibilidad de que jugador quiera rejugar varias veces. A menudo, especialmente en obras basadas en estadísticas o elecciones, el jugador no suele ver variaciones significantes en el contenido hasta dentro de varios capítulos, haciendo la apertura menos divertida de jugar.</span></div><div><span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"><br /></span></div><div><span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;">Es por esto que esta estructura es muy útil usada modularmente, o para un capítulo, o, en los casos que expone Emily, para la primerísima parte del juego. Con esto consigue que los jugadores que gustan rejugar no tengan que repetir las mismas partes de la historia una y otra vez, en cada nueva partida. Esto es algo que algunos juegos de rol de ordenador llevan haciendo toda la vida, cuando al elegir a distintas razas u orígenes para el héroe hacen que el jugador comience desde un punto completamente distinto del mapa (también usado en MMOs, como en </span><i style="color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;">Guild Wars 2</i><span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;">, o </span><i style="color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;">Lord of the Rings Online</i><span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;">). Tras ese primer capítulo, ya el juego desmboca en un cuello de botella que coincide con la aventura general. Además, esa primera elección, puede ser usado para la </span><i style="color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;">ramificación retardada</i><span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"> tan típica de </span><i style="color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;">Choice of Games</i><span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;">, afectando a las estadísticas del protagonista, e incluso afectando el final de la historia.</span></div><div><span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"><br /></span></div><div><span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;">Concluye Emily, sobre esta estructura, diciendo: "En mi juego en progreso para Choice of Games, le doy al jugador la oportunidad de explorar unos cuántos transfondos diferentes para algunos personajes al inicio del juego. Cada una de esas historias contienen unas cuantas elecciones internas que configuran las estadísticas, y que tendrán consecuencias a lo largo del juego. Pero espero que la variación narrativa al inicio del juego ayude a los jugadores que les gusta rejugar, enganchados lo suficiente como para ver más sutiles variaciones basadas en estadísticas a lo largo del juego."</span></div><div><span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"><br /></span></div><h3 style="text-align: left;"><span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;">Cueva del tiempo de final de juego:</span></h3><div><span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjrRGUC_fh9cs6rwqkWnL_HG7VWUJMbcXmo9Z3Lnd3eQmDryi4SUb7xMSLKwj-RNeQIgPKLE2YNwVxJhUR3tXkWvkIwiv5y6IKUVlckCe_1S94bEeDfTKQeRjJDrqE59_NeiGfI_V9rgY5h/s300/timecave+ending.png" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="262" data-original-width="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjrRGUC_fh9cs6rwqkWnL_HG7VWUJMbcXmo9Z3Lnd3eQmDryi4SUb7xMSLKwj-RNeQIgPKLE2YNwVxJhUR3tXkWvkIwiv5y6IKUVlckCe_1S94bEeDfTKQeRjJDrqE59_NeiGfI_V9rgY5h/s0/timecave+ending.png" /></a></div>A pesar que las Time Cave no se suelen usar para juegos completos (fuera del mundo de los librojuegos), usada como finalización de un juego proporciona una manera de mostrar las consecuencias de una historia que ha estado gobernada por estadísticas. Ya que permite analizar sobre lo que el jugador ha conseguido hasta el momento, y entonces proporcionar una consecuencia narrativa para cada una de las estadísticas principales.</span></div><div><span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;"><br /></span></div><div><span style="background-color: white; color: #333333; font-family: georgia, "bitstream charter", serif; font-size: 16px;">En el diagrama, para simplificar, se ha etiquetado estos finales como "buenos" o "malos"; pero en la práctica, en muchísimas historias esto no tiene que ser tan sencillo como "ganar o perder". Podrías tener varios finales dependiendo de unas estadísticas particulares, por ejemplo, como las de una relación con un personaje.</span></div><div><br /></div><div>Nota adicional: Adicionalmente, estos finales no tienen por qué venir dictados solo por las estadísticas. Se puede combinar por una típica decisión importante final, pero que venga matizada por las estadísticas. ¿Quieres sacrificarte y salvar el mundo, o gobernar un reino de tirarnía y desolación? Pero, ¿cómo enjaca esto si durante la partida has sido despiadado? ¿O si en cambio has tenido una progresión más comedida? Esta estructura es ideal para afinar los matices de una decisión final.</div><div><br /></div><h3 style="text-align: left;">Lecturas Adicionales</h3><div>Algunas lecturas que pueden resultar interesantes para ampliar conocimientos relacionados con el ámbito del artículo.</div><div><br /></div><div>Cartas de dependencias de puzzles, de Ron Gilbert, "dependency charts are not flowcharts. I don't completely know why, but they are different.": <a href="https://grumpygamer.com/puzzle_dependency_charts">https://grumpygamer.com/puzzle_dependency_charts</a></div><div><br /></div><div>Todas las conferencias de Jon Ingold en GDC o fuera de GDC: Muestra la evolución de Inkle Studios en cuanto a diseño narrativo, y explican por qué son unos pioneros que van muy avanzados por delante de todo lo demás. He compilado una lista de reproducción en youtube con charlas de la companía: <a href="https://www.youtube.com/playlist?list=PLY3aSWo7bJfwyH92KuhW5-wyY4rRQVkUM" target="_blank">aquí</a>. A destacar su brillante <i>Sparkling Dialogue</i>. Además, en GDC Vault, gratuitamente, una charla para mi seminal, ideal para introducirse en el diseño narrativo de Inkle Studios: <a href="https://www.gdcvault.com/play/1021774/Adventures-in-Text-Innovating-in">https://www.gdcvault.com/play/1021774/Adventures-in-Text-Innovating-in</a></div><div><br /></div><div>La serie de artículos de Emily Short adaptando estas estructuras al modelo QBN/Storylets, además de desarrollar el corpus teórico, aquí: <a href="https://emshort.blog/category/quality-based-narrative/">https://emshort.blog/category/quality-based-narrative/</a> Y su artículo Beyond Branching: <a href="https://emshort.blog/2016/04/12/beyond-branching-quality-based-and-salience-based-narrative-structures/">https://emshort.blog/2016/04/12/beyond-branching-quality-based-and-salience-based-narrative-structures/</a></div><div><br /></div><div>Serie de Sam Kabo Aswell analizando los librosjuegos clásicos de Choose Your Own Adventure, y cuya conclusión dio existencia al <i>Standard Patterns</i> que has leído hoy, permite profundizar en los libros en cuestión, aquí: <a href="https://heterogenoustasks.wordpress.com/tag/choose-your-own-adventure/">https://heterogenoustasks.wordpress.com/tag/choose-your-own-adventure/</a></div><div><br /></div><div><div><i>Tipología de Elecciones Narrativas</i>, de Clara Fernández-Vara. Hace incapié en el abuso de cierto tipo de elecciones: <a href="https://clarafv.itch.io/taxonomia-de-elecciones-narrativas">https://clarafv.itch.io/taxonomia-de-elecciones-narrativas</a></div></div><div><br /></div><div><i>A bestiary of player agency</i>. también de Sam Kabo Aswell. Más orientado a revisar los tipos de formas de agencia, esto es, la habilidad del jugador de incidir en el mundo del juego. Se puede usar para completar la taxonomía de elecciones del jugador: <a href="https://heterogenoustasks.wordpress.com/2014/09/22/a-bestiary-of-player-agency/">https://heterogenoustasks.wordpress.com/2014/09/22/a-bestiary-of-player-agency/</a></div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div>
</div>Ruber Eaglenesthttp://www.blogger.com/profile/13725131659052138253noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7309104573372027393.post-86313413932243845022019-06-21T17:37:00.001+02:002019-07-20T15:09:12.905+02:00Narrativa interactiva en los videojuegos y la influencia de la IF en la industria – #Gamespeak 2Esta es una charla que di el pasado 15 de Junio de 2019 para la segunda Gamespeak Jaén Game Jam; una asociación juvenil que busca reunir, periódicamente, a profesionales, estudiantes, y aficionados del mundo del videojuego; en Jaén, un lugar donde no abundan este tipo de iniciativas. Ya sabéis... todo sucede en Madrid y tal. Como es muy importante apoyar la escena local, estaré siempre que pueda colaborando con la asociación y sin faltar a cada convocatoria. Si estáis por la zona, seguid a <a href="https://twitter.com/JaenGameJam" target="_blank">@JaenGameJam</a> en twitter para estar informados.<br />
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Compartí escenario con <a href="https://twitter.com/Castherwill">@Castherwill</a> que dio una charla sobre el proceso de crear un personaje de videojuego, desde su concepto hasta su inclusión en un videojuego. Muy interesante.<br />
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<div style="text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgHyy_rWlFT2KhyTe5zEIxxs0pQtHxyzUv2CGUgMDdlH5oi2tii0J5TSBrnZRUuX26_Ic7MzVonvi-NWd46E6qUj_oO2hEMWaE9p-k9mgjLkBue_UVxWHRCbcvD-bSYLSFLczD61K130Ymx/s1600/photo5776263849983455156.jpg" imageanchor="1"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgHyy_rWlFT2KhyTe5zEIxxs0pQtHxyzUv2CGUgMDdlH5oi2tii0J5TSBrnZRUuX26_Ic7MzVonvi-NWd46E6qUj_oO2hEMWaE9p-k9mgjLkBue_UVxWHRCbcvD-bSYLSFLczD61K130Ymx/s400/photo5776263849983455156.jpg" width="400" /></a></div>
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En cuanto a mi charla, fue introductoria, orientada a un público no versado sobre juegos narrativos o Ficción Interactiva, y por tanto sencilla y distendida, diseñada para hacer indie-evangelismo y hablar de sus bondades, pero sobre todo enfocada a visualizar la gran variedad y originalidad que existe en el mundo de la IF gracias a su abundante producción comunitaria. Aderezada con poquito de diseño narrativo para añadir algo de interés a quien busque "algo más".<br />
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En el fondo es una charla frankenstein. Está realizada con trozos e ideas de charlas anteriores, como por ejemplo, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=eP8RHFZd8Fo&t=4s" target="_blank">esta de la primera edición</a> de la quedada de librojuegos.org, allá por el 2015 (también introductoria, pero para un público especializado), y trozos muy básicos del pasado taller en Madrid en el centro de estudios Master.D, o de la de Granada. Y sobre todo, esa enumeración de ciertos juegos para mostrar mucha originalidad, hitos de género, temática, o que han modelado profundamente la comunidad.<br />
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Esta temática está muy "en la onda" de los "evangelistas" del medio, pues es una de los grandes puntos fuertes de la ficción interactiva: la originalidad. De esta manera, hace poco descubrí <a href="https://www.youtube.com/watch?v=bx5ZLGBZAWs" target="_blank">esta charla</a> de Emily Short en AdventureX 2016, muy similar al planteamiento de la mía, pero con un giro brillante: Su charla iba sobre "el futuro de la ficción interactiva" pero decidió hacerlo sobre "los pasados futuros de la IF", o "cómo los desarrolladores de IF a lo largo de la historia pensaban cómo sería el futuro del medio". Muy interesante y divertida.<br />
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Recapitulando, mi charla en Jaén Game Jam no se grabó, así que dejo a vuestra disposición las diapositivas completas. Como son más de 60 (charla ágil pero con muchos ejemplos), no he podido desglosarlas en este artículo, así que he metido texto de contexto en las diapositivas que no eran autoexplicativas. Y una advertencia, en un momento dado hablo de "disonancia ludonarrativa" por las risas. Es un momento en el que me meto de cachondeo con la industria de videojuegos para luego mencionar nuestra propia ludodisonancia más común. Pero también para reforzar esa originalidad de la IF, y la gran variedad de verbos vs DISPARAR.<br />
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<iframe allowfullscreen="true" frameborder="0" height="299" mozallowfullscreen="true" src="https://docs.google.com/presentation/d/e/2PACX-1vQxJUpJyJkjkcmqMb4sivfV87duNCORXa5nw-FsGsEwTHE3NEy_9yWydKCznEcdVbSaUJdGoi83JVth/embed?start=false&loop=false&delayms=3000" webkitallowfullscreen="true" width="480"></iframe>Ruber Eaglenesthttp://www.blogger.com/profile/13725131659052138253noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7309104573372027393.post-11500431642808031582019-06-04T23:04:00.001+02:002019-06-05T10:30:16.902+02:00Crímenes contra mimesis – Traducción<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , "times" , serif;">Nota de republicación: El siguiente artículo escrito por Roger Giner-Sorolla es una pieza seminal de la historia de la teoría de Ficción Interactiva. Escrito allá por 1996 y enviado al grupo de noticias de la comunidad</span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , "times" , serif;"> news rec.games.int-fiction; sirvió como acicate, junto con otros textos importantes como <i>The craft of adventure (</i>contenido en el <i><a href="http://inform-fiction.org/manual/download_dm4.html" target="_blank">Inform's Designer Manual</a></i>, de Graham Nelson), para que la comunidad siguiese apostando por la creación de un corpus teórico del medio. De hecho sirvió de inspiración para el proyecto de libro teórico, el siempre esperado, </span><i style="font-family: georgia, "times new roman", times, serif;">If Theory Book</i><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , "times" , serif;">; que finalmente se acabó publicando bajo el nombre <a href="http://ifwiki.org/index.php/IF_Theory_Reader" style="font-style: italic;" target="_blank">If Theory Reader</a>, y del cual, este importante artículo también forma parte.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , "times" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , "times" , serif;">Allá por los dosmiles decidí colaborar con el mencionado libro de teoría, ofreciéndome como traductor. El libro entonces entró en el limbo por tiempo indefinido, así que aproveché lo que había traducido, estos <i>Crímenes contra Mimesis</i> al completo, para publicarlo a finales del 2004 y principios del 2005, en SPAC, en dos partes (SPAC <a href="http://spac.caad.es/1/spac37.htm" target="_blank">37</a> y <a href="http://spac.caad.es/1/spac39.htm" target="_blank">39</a>) bajo mi anterior pseudónimo de El Clérigo Urbatain.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , "times" , serif;"><br /></span><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , "times" , serif;">En la época que se realizó la traducción, el término Ficción Interactiva no estaba muy asimilado por la comunidad hispana, y por esto que en la traducción se usan las siglas AC de Aventuras Conversacionales, en vez de IF, de Ficción Interactiva, más común hoy día.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , "times" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , "times" , serif;">Esta versión que lees en este artículo está tal cual, sin cambios, salvo una revisión ortográfica, que no de sintaxis. Esto es, se nota que es una traducción vieja, y necesitaría una buena revisión.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , "times" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , "times" , serif;">Por tanto, también lo puedes leer en el original en inglés, usando este enlace directo: <a href="http://pdf.textfiles.com/books/iftheorybook.pdf" target="_blank">If Theory Reader</a>.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , "times" , serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , "times" , serif;">El artículo, además de inspirador, logra poner al desarrollador de Ficción Interactiva en un estado de consciencia superior en cuanto a contexto, logrando obras más sólidos y sofisticadas. Es por esto que a pesar de su antigüedad sigue siendo una valiosa fuente de sabiduría. Y por esto, sin más dilación, viajemos a 1996 a un oscuro grupo de noticias dedicado a una afición aún más oscura. os dejo con los...</span><br />
<a name='more'></a><br />
<h2>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , "times" , serif; font-size: x-large;">Crímenes contra Mimesis</span></h2>
Escrito por Roger Giner-Sorolla<br />
Originariamente enviado a internet en Abril de 1996<br />
Traducido por El Clérigo Urbatain.<br />
<br />
<h4>
<span style="font-size: large;">
Tabla de contenidos:</span></h4>
<ul>
<li>Observaciones iniciales: Puzles, resolución de problemas, y AC </li>
<li>Crímenes Contra Mimesis </li>
<li> 1. Objetos fuera de contexto </li>
<li> 2. Contextos fuera de contexto: Flexión del género </li>
<li> 3. Puzles fuera de contexto: Latas de sopa, o "¡Menudo enigma, Batman!" </li>
<li> 4. "Cerradura y Llave" y las Cuatro Salidas </li>
<li> 5. "¡No soy un puzle! ¡Soy un proyecto de hombre!" -- La Realidad de los PNJ's </li>
<li> 6. Las 3 Caras del "Tú" -- Jugador y Protagonistas </li>
<li>Comentarios Finales</li>
</ul>
<h4>
<span style="font-size: large;">
Observaciones iniciales: Puzles, resolución de problemas, y AC</span></h4>
Hola a todos,<br />
<br />
He estado rondando por aquí durante unos cuantos meses, hasta que me quedé atascado en Christminster. La alta calidad de los debates e ideas de estos grupos de noticias es impresionante, así como los juegos que van surgiendo de gente como los señores Nelson, Rees, y DeMause.<br />
<br />
El reciente debate sobre AC (Aventuras Conversacionales) orientadas a puzles y AC "libres de puzles" me ha tenido pensando en qué hace exactamente a un juego de AC "demasiado orientado a puzles". Pienso que las AC sin puzles (Ficción Interactiva, Hiperficción y cosas por el estilo) definitivamente pueden estar libres de elementos de resolución de problemas, pero un "juego" de AC no puede. He aquí porqué:<br />
<br />
Hay tres posibles elementos de desafío en un juego: coordinación, azar, y resolución de problemas. El ajedrez es un ejemplo de juego que es pura resolución de problemas; una máquina tragaperras es puro azar, y una galería de tiro es un juego para poner a prueba la coordinación ojo-mano.<br />
<br />
Si un programa interactivo de ordenador no tiene ninguno de estos elementos -- si, por ejemplo, el objetivo del juego es pasear por un paisaje y mirar el bonito escenario -- Pienso que la mayoría de nosotros no lo llamaríamos un "juego". El paseo puro podría ser un poco más "tipo juego" si, por ejemplo, el diseñador añadiese un cierto número de "Easter eggs" (Nota del Traductor: huevos de pascua, que son: elementos escondidos, sorpresas, secretos opcionales) nada obvios -- pájaros que cantan cuando pinchas sobre ellos, áreas escondidas, etc. Ahora, el objetivo es contemplar el paseo por completo, ciertos problemas deben ser resueltos para conseguir este objetivo.<br />
<br />
El paseo sería más "tipo juego" si se añaden retos de coordinación (¡dispara a las palomas del bosque encantado!) o si se añaden elementos de azar (perseguir el movimiento aleatorio del Wumpus por el escenario). Añadir algunos de los tres posibles elementos de un juego movería nuestro hipotético paseo a un lugar más cercano de lo que es el ideal de "juego interactivo".<br />
<br />
Pero, desde mi punto de vista, un "juego de Aventuras Conversacionales" debe de usar elementos de juego exclusivamente del tipo resolución de problemas. No es coincidencia que la media de los entusiastas de ACs se molesten cuando la finalización de una juego de AC puede ser afectada seriamente por elementos de azar (ver "Player's Bill of Rights", carta de derechos del jugador por Graham Nelson) -- Sospecho que una molestia parecida vendría de un reto de coordinación que apareciese de repente en mitad de un juego.<br />
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<span style="font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">>KILL TROLL WITH CHAINSAW<br />[Loading DOOM mode ... please be patient]</span><br />
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Al menos, los retos de azar y coordinación se alejan del enfoque principal de los juegos de AC, que es la resolución de problemas. Estos de alguna forma hacen al juego menos prototípicamente AC.<br />
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Esto no debe ser algo sorprendente, la mayoría de nosotros jugamos Aventuras Conversacionales por la misma razón que leemos géneros de ficción tales como misterio, Gótico, aventura, y Ciencia Ficción. Todos estos géneros de ficción son de resolución de problemas -- ¿Quién mató a Roger Ackroyd? ¿Cual es el secreto del Castillo de Ravensbrooke? ¿Cómo me comunico con la nave espacial? ¿Cómo voy a poder atravesar vivo el Yukón?<br />
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En la ficción de este tipo, el placer viene de ir observando por el rabillo del ojo junto con los métodos de resolución de problemas del detective, el piloto espacial, o el explorador. El lector inteligente incluso puede intentar averiguar la solución por sí mismo, basándose en las pistas de la narración. Entonces, uno aún puede obtener más diversión al comparar nuestros esfuerzos propios en la resolución del problema con los esfuerzos del protagonista, y con la "solución" que eventualmente es revelada.<br />
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El placer añadido de los juegos de aventuras conversacionales viene, por supuesto, de colapsar la distancia entre el lector y el protagonista. El jugador es involucrado directamente en la resolución de los problemas; él/ella puede manipular el entorno de una manera en la que el lector de ficción linear no puede. Pero un juego de AC retiene la meta de resolución de problemas que enfrentan a ambos, el lector y el protagonista, en la ficción linear.<br />
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Azar y coordinación ojo-mano, por supuesto, son imposibles de integrar en la experiencia del lector en la ficción lineal. De hecho sospecho que estos elementos son vistos tan alejados del aspecto de la "ficción" de la "ficción interactiva" porque no son, y no pueden ser, parte de la ficción lineal.<br />
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Para resumir todos mis puntos de vista: un juego de AC sin elementos de resolución de problemas no es un juego de AC, simplemente es un trabajo de "ficción interactiva". Si sus retos no son de tipo de resolución de problemas, puede ser llamado un juego interactivo, pero se ha alejado a sí mismo de nuestra experiencia de ficción.<br />
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Bueno, esto me ha quedado más largo del punto punto de vista concreto que originariamente pretendía hacer sobre resolución de problemas y puzles. Así que, lo dejaré estar por sí sólo de momento -- pero con la promesa (¿o reto?) de que mi siguiente mensaje tratará directamente sobre por qué algunos retos de resolución de problemas de AC también rechinan contra nuestra experiencia de ficción, y son llamados como "demasiado orientados a puzles".<br />
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<span style="font-size: large;">
Crímenes Contra Mimesis</span></h4>
[AVISO: Este capítulo contiene referencias a elementos argumentales (pero sin reventar puzles) de "Theater", "Christminster", y "Jigsaw"; y quizás reviente un poquito un puzle temprano de "Curses".]<br />
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Continuando sobre mi anterior parrafada, aquí está mi necesariamente incompleta relación de los elementos de un juego de AC que desmejoran la realidad del trabajo como una pieza de "ficción", junto con soluciones sugeridas. Espero que esta lista sea un valeroso complemento a los puntos propuestos por Graham Nelson en su "Player's Bill of Rights" de los capítulos de "Craft of Adventure", que tratan principalmente con los elementos que desmejoran la diversión de un trabajo tal como un juego.<br />
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Algunas de mis aseveraciones están construidas sobre las observaciones de Mr. Nelson sobre la atmósfera de un juego y la construcción de un puzle, particularmente en los capítulos 4 y 5 de "Craft".<br />
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Como constaté antes, yo veo la ficción exitosa como una imitación o "mimesis" de la realidad, sea este mundo o mundos alternativos. La ficción bien escrita lleva temporalmente al lector a entrar, y crees en la realidad de ese mundo. Un crimen contra mimesis es cualquier aspecto del juego de AC que rompe la coherencia de ese mundo ficcional como representación de la realidad.<br />
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Una regla general de la ficción que guía estas observaciones, que será reiterada más adelante, es esta: Si la razón de algo no está clara para el "lector modelo" (una persona de finales del siglo 20 armado con un conocimiento razonable de la vida occidental y convenciones literarias), deberá ser explicado en algún punto durante la narración. Incluso los elementos fantásticos deben ser puestos sobre un fondo de leyendas conocidas y superstición. El fantasma que retorna para cazar a su asesino no debe ser explicado; pero si al final de la novela no encontramos el porqué de que el fantasma camina arriba y abajo del camino de la feria abandonada cada tercer domingo tocando el kazoo, nos sentiremos un poco estafados, al menos que el autor clame en la Defensa del Absurdo (lo cual se discutirá más adelante).<br />
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Mis observaciones están dirigidas a escritores de juegos y jugadores que juzgan una aventura conversacional como un trabajo de ficción, no meramente un juego, y que quieran saber cómo escribir buenos juegos que sean también buena ficción. Como se suele decir, la acusación está encantada de presentar los tres primeros crímenes contra mimesis, que tienen que ver con violaciones de contexto.<br />
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<span style="font-size: large;">
1. Objetos fuera de contexto</span></h4>
<span style="font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">>mirar</span></div>
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<span style="font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">Estás en una limpia y bien equipada cocina. Sobre la mesa ves una motosierra.</span><br />
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El objeto fuera de contexto es una de las banderas rojas que gritan que un puzle ha tomado precedencia sobre la conservación de una atmósfera coherente (Como diría Graham Nelson, "El crucigrama ha ganado"). En el ejemplo imaginario de más arriba, el autor del juego necesita que el jugador consiga la motosierra para un uso posterior, y la ha dejado cualquier sitio viejo donde el jugador pueda encontrarla.<br />
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Eso está bien para la jugabilidad, pero daña la integridad ficcional del juego. En cualquier mundo coherente, las cosas están en general donde deben estar. Y sino, hay una razón para ello; y el trabajo de ficción demandará más adelante que los objetos "fuera de lugar" o sucesos tengan cierto trasfondo que el lector (jugador) pueda adivinar, o encontrar:<br />
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<span style="font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">>mirar<br />Estás en una limpia y bien equipada cocina. Sobre la mesa puedes ver un desayuno: seis huevos fritos, una pila de unos 30 centímetros de alto de tortitas y cerca de un cuarto de kilo de bacon a la plancha. Una inmensa camisa a cuadros de franela está colgada en la espalda de la silla, y al otro lado de la mesa ves una motosierra.</span><br />
<br />
Ahora, la motosierra tiene un contexto: evidentemente un leñador ha tenido que marcharse justo antes de empezar su desayuno, y la motosierra es suya. Poner los objetos en contexto pueden realmente añadir al juego sugerentes obstáculos realistas para conseguir el objeto. En este ejemplo, el autor puede poner un tiempo límite para conseguir la motosierra y largarse antes de que el leñador regrese -- ¡puedes esperar que él no se sentiría muy feliz al verte marcharte con ella!<br />
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E igual porque el leñador estaba comiendo el desayuno en esa cocina en particular, y porque se ha ido sin siquiera tocarla... bien, un buen trabajo de ficción responderá a estas preguntas también a su debido tiempo. Las respuestas no tienen por que ser profundas; simplemente deben de tener sentido (por ejemplo, "Un alto y corpulento, hombre barbudo entra, secándose las manos con una toalla de papel" daría al jugador una buena idea de donde estaba el leñador).<br />
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<span style="font-size: large;">
2. Contextos fuera de contexto: Flexión del género.</span></h4>
Si los objetos fuera de contexto es una canosa tradición de los juegos de aventuras, el "todo vale" embrollando conjuntamente los contextos o entornos en un mismo juego es una propiedad -- algunos dirían que muy querida -- mucho más establecida en la tradición de los juegos comenzada por Adventure. La Aventura Original por si misma (sin hablar de las extensiones de 550 puntos y subiendo...) es un suma de personajes de libros, refugios de Tolkien, y fenómenos de los cuentos de hadas. Zork (Dungeon) añade a todo eso un cargamento de objetos y localizaciones anacrónicos -- el control de flujo de una presa, explosivo plástico, el Banco de Zork.<br />
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Mientras que la atmósfera común de estos juegos y sus descendientes tienen un vago encanto Munchaunsiano, dejan bastante que desear sobre la coherencia ficcional. Es interesante notar, pienso, que el final del juego de Adventure (en el cual se sobreentiende que todo el complejo de cuevas es un tipo de parque temático mantenido por Witt & Co.), y las dilatadas y sucesivas elaboraciones sobre la historia y entorno del Gran Imperio Subterráneo de Zork, son intentonas parcialmente exitosas en explicar los diversos elementos de sus respectivos juegos. Aparentemente, las presiones en torno a la unidad ficcional existen incluso para un patentemente juego absurdo de mazmorras.<br />
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Para la gran mayoría, a menos que quieran imitar las extravagancias Zorkianas, los autores de juegos de aventuras de hoy en día son muy cuidadosos de colocar cada juego dentro un único género. Los comentaristas están alertas de incoherencias tan sutiles como el cambio de una historia de terror de fantasmas hacia el horror Lovecraftiano en la mitad de "Thearte". En los juegos donde el entorno es intencionadamente diverso, como en "Curses" o "Jigsaw", son usualmente presentados como una serie de escenas internamente coherentes, simultáneamente separadas y unidas por dispositivos de encuadre ("marcos"). En "Curses", los múltiples modos de viajar en el espacio/tiempo/realidad separan las escenas, mientras que el tema de la familia Meldrew los mantiene unidos en cierta medida; y en "Jigsaw", el dispositivo de encuadre es literalmente el marco (y las piezas) de un puzle mágico.<br />
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Un consejo más productivo para el diseñador de juegos de hoy en día sería mirar más allá del género al organizar el juego. "Theatre", en mi opinión, es un juego que confía demasiado en el género de terror, y demasiado poco en la trama o en el trasfondo del juego, para proveer un contexto para su colección de fantasmas y criaturas. Algunos, eso es cierto, están relacionados con el entorno -- el fantasma del expendedor de tickets, el monstruo invisible -- pero la "cosa fangosa", la entidad de debajo del escenario, los maniquíes vivientes no tienen otra razón de existir más que esto es "una historia de terror".<br />
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Compare esto con "Christminster", el cual (EMHO, en mi humilde opinión) es una pieza de ficción mucho más satisfactoria. Casi todas las localizaciones y personajes del juego encajan fácilmente con nuestra imagen real de un colegio viejo de Inglaterra -- la capilla, los sótanos, la librería, el gato, los profesores. Pero aún más importante, los elementos inusuales están bien integrados con el escenario, de tal manera que hacia el final del juego sabemos quién ha construido los pasajes secretos, porque el sistema de teléfonos es tan primitivo, y quien puso esa botella en el sótano. Hubiese sido más fácil dejar los pasajes secretos inexplicados, confiando en la convención del género de que "los edificios antiguos Ingleses tienen pasajes secretos". La manera en que los pasajes están integrados en la historia, pienso, contribuye muchísimo al escenario ficcional específico de la "realidad" de Christminster.<br />
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<span style="font-size: large;">
3. Puzles fuera de contexto: Latas de sopa, o, "¡Menudo enigma, Batman!"</span></h4>
La mayoría de juegos de resolución de problemas de AC son una imitación de la clase de resolución de problemas que tenemos en el mundo real -- o que serían, si llevásemos unas vidas tan interesantes como las que tienen la media de los protagonistas de los juegos de aventuras. Los objetos tienen que se manipulados, los obstáculos físicos deben de ser doblegados, la gente y los animales deben de ser persuadidos o burlados o derrotados en una lucha.<br />
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Y luego están...<br />
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Laberintos. Acertijos. Torres de Hanoi. Criptogramas, anagramas, acrósticos. Etcétera.<br />
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Estos son los tipos de problemas con los que normalmente jugamos para escapar de la lucha diaria de la vida real y sus problemas. Así que, cuando uno de estos "puzles" aparece en un juego de AC, corremos el peligro de que nos recuerde rudamente que la motivación ficcional del juego -- los esfuerzos del héroe para conseguir tesoros, volver a casa, salvar a su familia, ciudad, modo de vida o universo -- es en sí misma sólo una diversión trivial. O, citando el inmortal comentario de Russ Bryan sobre un puzle de "The Seventh Quest", ¿que clase de malditos villanos frustran los avances del héroe con latas de sopa en la despensa de la cocina?<br />
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El misterio y las ficciones aventureras, desde "El Escarabajo de Oro" de Poe en adelante, pueden integrar muy capazmente los puzles en la mimética global de los objetivos de la historia. El mensaje críptico de "El Escarabajo de Oro" es realmente un conjunto de instrucciones hacia un tesoro; el criptograma en "The Dancing Men" de Conan Doyle fue ingeniado por dos personas que tenían una necesidad de comunicarse en secreto. Desde Edipo hasta Tolkien, el acertijo similarmente han sido usados para desafiar el ingenio del héroe de tal forma que el lector puede participar. Pero la convención de incluir puzles en una historia de aventuras conduce fácilmente al exceso. Piensa en los intencionadamente ridículos villanos del viejo show de televisión de "Batman", los cuales siempre dejaban una pista codificada de la localización de su guarida, y de hecho son del mismo tipo que frustran los progresos de Batman con latas de sopa (Afortunadamente para Batman, su cinturón siempre cuenta con un Bat-Abrelatas).<br />
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Aparte del primitivo, acercamiento anti ficcional -- "responde a este acertijo para abrir esta puerta, porque" -- hay dos maneras de que un escritor de aventuras pueda conseguir que un puzle de este tipo funcione en su juego. La manera menos satisfactoria es postular uno de lo siguientes de 1) genio excéntrico, 2) dios loco, 3) hechicero harapiento, 4) Esfinge en lata, que tiene que establecer los puzles de entre los a) pura y llana tontería b) el deseo de comprobar el ingenio del héroe c) compartir su aburrimiento d) los requerimientos de un sistema bizarro de magia extraplanar. Esta manera es menos satisfactoria porque, al igual que el esquema de los villanos de Batman, se refiere demasiada obviamente a los convenciones del género en vez de ser una original representación de la realidad. La ventaja de este acercamiento, pienso, es que proporciona una excusa muy ámplia para trabajar con una gran variedad de puzles.<br />
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¿Existen excusas mucho más coherentes ficcionalmente para colocar un puzle-acertijo de este tipo o dos? Consideremos el anagrama cerca del principio en Curses; el criptograma en Christminster; la máquina Enigma en Jigsaw. Todos estos puzles están relacionados con usos de la vida real creíbles -- autores tan ilustrados como Voltaire habían usado un anagrama como pseudónimo; un profesor de matemáticas puede perfectamente mantener su diario secreto en código; y por supuesto, la solución al código Enigma es un enigma histórico vital.<br />
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Espero que estos ejemplos sean más instructivos que cualquier regla actual como guía para la discreta inserción de puzles-acertijo en un trabajo IF. El principio básico recuerda la teoría del crítico francés Jean Baudrillard de que Disneylandia es sólo un señuelo, una señal explícita artificialidad oscureciendo el hecho de que toda América es una "Disneylandia". En vez de llamar la atención sobre la entera situación, un acertijo o laberinto o anagrama debería tener un más o menos rol un realista en el contexto del juego, sirviendo para amortiguar en vez de aumentar la sensación de que los objetos y localizaciones del juego actúan por sí mismos como una estratagema.<br />
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[Esta parte del artículo contiene soluciones de puzles de grado medio de los juegos Aventura, Christminster y Theater, y referencias sin solución de unos cuantos puzles de Zork.]<br />
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Hasta el momento, he estado mirando formas en que un juego de AC puede perder su poder como trabajo ficcional por una pobre contextualización de objetos, localizaciones y puzles. La segunda mitad de mi galería de bellacos más críticos (de gravedad) incluyen un conjunto más insidioso de ofensas. En esta parte del artículo, y en la siguiente, cubriré esos "Crímenes Contra Mimesis" que son provocados por la estructura en sí misma de un juego de aventuras basado en puzles.<br />
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Los problemas de contextualización usualmente pueden resolverse con una mejor escritura y planificación del juego existente. Pero muchos de los problemas que cubriré más abajo son difíciles de manejar. En estos ejemplos, una propiedad que ofende el sentido de la realidad es a menudo conveniente al programador o al jugador. Excluirlos harían al juego mucho más difícil de programar, o jugarlo mucho menos satisfactorio.<br />
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Aún así, llegar a esta meta puede hacer mucho para mejorar la calidad del juego como un trabajo de ficción, mientras que mantiene una jugabilidad disfrutable. Mi insidiosa meta es conseguir que el escritor/programador que va a gasta las mismas X horas haciendo una deslumbrante mega-mazmorra de 200 habitaciones, gaste las mismas X horas en construir un juego más ajustado, más pequeño, pero ficcionalmente más satisfactorio (Por supuesto algunos escritores han estado moviéndose en esa dirección por si mismos -- Estoy pensando específicamente en el perfeccionamiento de la atmósfera ficcionar de "Dunjin" de Magnus Olsson, o de su "Uncle Zebulon's Will"...)<br />
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Ahora, sigamos hacia adelante.<br />
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<span style="font-size: large;">
4. "Cerradura y Llave", y las Cuatro Salidas.</span></h4>
El problema más común en cualquier juego interactivo es el puzle de "cerradura y llave". El solucionador comienza con un objeto, o "llave", y tiene que encontrar un lugar al cual esta llave pertenece para poder acceder a otra "llave", la cual en su momento nos lleva a acceder a otra ... y a otra ... y así sucesivamente, hasta que la meta final es alcanzada.<br />
<br />
Algunas veces, el puzle de "cerradura y llave" no tiene ninguna pretensión de ser algo más, al igual que las llaves roja, azul, y amarilla de "Doom". Y, por supuesto, cerraduras literales y llaves aparecen en los juegos más sofisticados, muy notablemente en "Christminster". Las cerraduras y llaves actuales pueden realzar o reducir el realismo ficcional del juego, dependiendo en tanto estén presentadas en sus apropiados contextos. Uno puede encontrar demasiadas llaves dentro de los estómagos de los peces, perdidas en pozos, dejadas en corredores al azar, o colgando del cuello de perros guardianes, antes de que el artificio de la estructura del puzle sea dolorosamente clara. En contraste, las seis llaves de "Christminster" están escondidas en lugares donde uno mismo podría dejar una llave, y todas sus cerraduras guardan lugares que uno espera que estén cerrados; además, terminaremos el juego con una idea muy clara de quien normalmente usaba cada llave y porqué.<br />
<br />
Pero más a menudo, un juego de AC (Aventuras Conversacionales) mantendrá la lógica básica del puzle de "cerradura y llave", pero usando otros objetos para implementarla. Una rana hambrienta bloquea la entrada; sólo te dejará pasar si le das una mosca viva. El puente está roto; solo puedes cruzarlo usando el tablón que encontraste en el lugar en construcción. La llave puede ser un objeto encontrado, un personaje o una criatura a la que tienes que convencer para que te siga, un trozo de información como una contraseña; la cerradura puede ser un obstáculo hacia otra localización, o un objeto que requiere de otro para poder ser usado, como una botella con corcho.<br />
<br />
Disimular "cerraduras y llaves" como objetos del mundo real puede contribuir superficialmente al realismo de la atmósfera, pero una vez que el jugador se percata de que los puede trazar "uno contra uno", puede llegar a ser muy irritante. Graham Nelson identifica este problema, en "The Craft of Adventure" (NT, Nota del Traductor: "El Arte de la Aventura" en español), como el "Síndrome de Coge-X, Usa-X". Dale a la cabra una lata, y esta toserá un pañuelo rojo; ponte el pañuelo en la cabeza, y los gitanos te dejarán entrar en su cueva; usa la linterna que encontraste en la cueva para pasar la mole gigante; y así sucesivamente. Estas soluciones de "cerradura y llave" no hacen justicia al complejo proceso de resolución de problemas del mundo real, y tras un rato se vuelven aburridas incluso como puzles abstractos.<br />
<br />
Afortunadamente, hay muchos remedios estructurales para la predictibilidad de un juego de "cerradura y llave". Consideremos cinco:<br />
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<b>a) Soluciones que requieran más de un objeto:</b><br />
<b><br /></b></div>
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No es una idea novedosa que un problema requiera más de un objeto para poder resolverlo. Adventure y el Zork original tenían un montón de acertijos multi-objeto; el oso encadenado, el exorcismo en el infierno, el explosivo y el fusible; y en general esto ya es mucho andar para hacer los puzles más realistas e interesantes.<br />
<br />
Incluso un puzle multi-objeto puede pasar por artifical. En particular, la búsqueda carroñera de los varios componentes de un Objeto Muy Significante es una de las castañas más rancias de la literatura fantástica moderna, derivado (como siempre) de la trilogía de El Señor de los Anillos de Tolkien con sus Nueve Anillos de Poder: ¡Coleccionalos Todos para la Dominación Mundial!<br />
<br />
La Búsqueda de las Partes Prefabricadas es a la trama de la estructura lo que la Cabaña Quonset es para la arquitectura (NT: es un tipo de estructura prefabricada muy usada por el ejército norteamericano). Se muestra en innumerables escenarios de juegos de rol, en la línea de ensamblaje de las novelas de "espada y brujería", y los episodios del "Doctor Who"; (NT: El Doctor Who, doctor Quien es una serie educativa de la BBC donde el doctor aparte de resolver preguntas sobre naturaleza, realizaba experimentos de "hacer por casa"); y, por lo que he visto ni siquiera los mejores juegos de AC puede mantenerse alejados de estos artilugios. Si el autor no hace esas "piezas" lo suficientemente interesantes, y las integra plausiblemente en la historia, él o ella puede esperar una lectura desconfiada por parte del lector sofisticado ("¡Oh No!, ¡Los Seis Cascotes de la Vajilla de los Dioses otra vez!"). Como ejemplo, la tarea de juntar los trozos del diario en "Theater" es mucho más creíble que la tarea de recolectar las 4 "gemas ojo" que viene más tarde en el mismo juego.<br />
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<b>b) Objetos relevantes para más de una solución:</b><br />
<br />
De nuevo, los objetos multipropósito tienen su temprano comienzo en los juegos de aventuras de texto; la Aventura original, por decir una. Si no recuerdo mal, el segundo uso de las llaves en dicho juego no me vino a la mente hasta el punto en el que yo había llegado al principio de "un objeto, una solución" por inducción, y comencé confiadamente a dejar las cosas tiradas por el suelo cuando resolvía el puzle adecuado. ¡Qué fastidio tener que volver a la superficie a por las llaves!<br />
<br />
Pero mis suposiciones fueron juego fácil para el diseñador inteligente, y hoy en día se espera que en un buen juego de AC el jugador encuentre más de un uso para algunos objetos. En general, el realismo ficcional es consecuentemente mejorado; el jugador debe descartar la confortable regla de "cerradura y llave", el cual tiene poco parecido con el desordenado proceso de la resolución de problemas de la vida real. Sin embargo, la mayoría de los juegos de hoy en día permiten una casi ilimitada capacidad de carga, y el resultado es un igualmente bizarro modelo de jugador que consigue y carga con todo lo que pilla tan sólo por si acaso pudiera ser útil más tarde; un Crimen Contra Mimesis en toda regla; el número 6, creo.<br />
<br />
<b>c) Problemas que tienen más de una solución:</b><br />
Para mi, la diferencia crucial entre un "puzle" y un problema de la vida real es que el problema real tiene más de una solución posible. Esto es cierto incluso para una banal tarea tan abstracta como derribar un plátano desde una altura de 5 metros con tan sólo una silla y un palo largo. Los monos suelen "subirse a la silla" y "golpear plátano con palo", probando que el homo-sapiens no es el único que usa herramientas. El humano, para no ser vencido por un mero Troglodita, puede tratar de: <br />
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<span style="font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">>lanza silla a plátano</span><br />
<span style="font-family: "courier new" , "courier" , monospace;"><br /></span></div>
<div>
<span style="font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">>balancea silla sobre palo y golpea plátano con la silla<br /><br /> >sostén la pértiga y salta hacia el plátano <br /><br /> >llama a la puerta. llama al científico. amenaza al científico con un pleito judicial. científico, coge el plátano.</span><br />
<span style="font-family: "courier new" , "courier" , monospace;"><br /></span>
¿Quizás el modelo del jugador de aventuras es un chimpancé? Bromas aparte, pocos de los puzles de cualquier juego están preparados para admitir varias soluciones, y la razón es simple: el modelo de programador de aventuras es un simple humano. Los diseñadores de juegos gastarán preferiblemente el tiempo en codificar cierta variedad de localizaciones que implementando un segunda solución para un problema como el de la banana, cuando la solución más fácil y más lógica es la del chimpancé. Los jugadores jugarán preferiblemente a una aventura con una cierta variedad de retos, y al final, estarán gustosos de aceptar ciertas restricciones en las posibilidades, especialmente cuando las soluciones alternativas son menos obvias que la solución principal.<br />
<br />
De todas formas, nada grita más fuerte "¡Esto es un juego, no una historia!" que un puzle que ignora intentos obvios y razonables de solucionarlo. Por convención, algunas soluciones drásticas son generalmente excluidas: romper cosas, quemarlas, golpear o matar criaturas. Las respuestas por defecto para este tipo de acciones en inform y TADS implican que el protagonista no es del tipo de cortar el Nudo Gordiano con una espada; un Doctor Who o una Miss Marple, no un Rambo. Incluso con esta sana asunción, muchos puzles rompen el ambiente ficcional aceptando sólo una solución plausible, pero en cambio una solución inusual, cuando hay otras formas más directas de hacerlo.<br />
<br />
Como ejemplo, mirese la primera escena de Christminster. El problema es levantar a un hombre que está durmiendo sobre una llave, sólo lo suficiente para que ruede hacia otro lado pero sin despertarse del todo. La solución es hacerle cosquillas con una pluma (esto en realidad no es reventarte el puzle, porque lo complicado es conseguir la pluma). Como puzle tiene sentido, pero como un problema del mundo real es difícil ver el porqué no puedo simplemente hacer cosquillas al viejo con los dedos, incluso cuando el juego no entiende "manos", "dedos", o "haz cosquillas a hombre" sin usar un objeto indirecto. De todas maneras, el mensaje que se lanza al jugador es claro: "Se creativo ... ¡a mi manera!". Y la mano del autor del puzle es intrusa en la escena.<br />
<br />
Un escritor de ACs que quiera evitar este problema tiene 3 opciones:<br />
<br />
-- permitir una solución alternativa;<br />
<br />
-- que la solución alternativa resulte ser una equivocada aún cuando aparentemente funcione en el momento (por ejemplo, hacer cosquillas al hombre con las propias manos es una estimulación demasiado fuerte; él se levanta en el siguiente turno y nos pilla robando la llave);<br />
<br />
-- programar una plausible, razón específica sobre porqué la solución alternativa no está permitida, en lugar del mensaje por defecto "No puedes hacer eso" (p.e., "Tocar a un hombre extraño con tus manos sería... bueno... inapropiado.")<br />
<br />
De estas, la segunda es la más interesante; finalmente da al jugador un codazo en la dirección correcta, mientras que permite al autor mantener el control sobre la estructura del puzle. Siendo imparcial, el jugador debería se capaz de figurar de antemano que la solución alternativa no es la mejor, o bien darle la oportunidad de de hacerlo de la manera correcta. Un buen ejemplo de una solución alternativa "errónea" con buena pista sería alimentar a un cerdo hambriento con una ristra de perlas que será necesitada más adelante, cuando la bestia devoraría gustosamente un puñado de bellotas.<br />
<br />
<b>d) Objetos irrelevantes a problemas, y problemas sin solución:</b><br />
<b><br /></b>
Un jugador que sólo está interesado en el juego suele tender a ver los objetos irrelevantes y los problemas sin solución como molestias antideportivas; "red herrings" plantados por un diseñador de juegos demoníaco, en desafío de la regla implícita de que todo es relevante y la tarea es encontrar qué cosa es relevante a que otra. Puesto que codificar un montón de objetos y localizaciones inútiles es trabajo duro, los diseñadores generalmente están de acuerdo. La mayoría de los juegos actuales subsumen los objetos irrelevantes al escenario, dejando sólo unos acoples timbres de llamada (una sola acción que genera un mensaje por defecto). Entonces es considerado deportivo marcar los objetos inútiles de esa forma, usualmente con un juego de palabras más o menos agudo en la frase del "red herring".<br />
<br />
Sin embargo, si nosotros vemos el juego como más que una mera colección de puzles, una característica del juego no tiene porqué tener nada que ver con algún puzle y aún así contribuir a la atmósfera o al guión. "Red Herrings Inteligentes" como la gárgola y la capilla en Christminster, fortalecen el trasfondo del juego con información adicional (incluso cuando el significado de las iniciales de la gárgola son de algún modo... ehem, oscuro). Al mismo tiempo, estos refutan eficazmente la sospecha rastrera de que todas las características del entorno están dictadas por un puzle u otro, e indica que el ambiente ficcional tiene una vida más allá del mero juego que ahora mismo está siendo jugado. Incluso el red herring de la "sombra difusa" en la Aventura original es eventualmente explicada en términos del rudimentario trasfondo del juego (¡Esos enanos vanidosos!). Consecuentemente, el jugador se siente satisfecho, en vez de frustrado, cuando su verdadera naturaleza es revelada. Resumiendo, en un juego de AC bien escrito, todo objeto y localización debe servir para algún propósito; pero el juego orientado a puzles no debe de ser el único propósito.<br />
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<span style="font-size: large;">
5. "¡No soy un puzle! ¡Soy un proyecto de hombre!" -- La Realidad de los PNJ's.</span></h4>
Los juegos de rol de papel y lápiz usan el término "personajes no jugador", o PNJ's, para referirse a la tropa de personajes imaginarios controlados por el árbitro del juego. En las manos de un árbitro imaginativo con afición a la actuación improvisada, los PNJ's pueden tener una vida por sí mismos. El árbitro puede evaluar como ellos reaccionarían ante cualquier situación, y tenerlos bromeando, burlando o batallando adecuadamente, persiguiendo sus propias motivaciones mientras permanecen conforme al tipo de PNJ y el rol que debe ejercer.<br />
<br />
Los juegos de AC de ordenador también se refieren a los personajes programados por el autor del juego como "PNJ's" (o más familiarmente en España como "PSIs", "Personajes Pseudo Inteligentes"). Sin embargo, en una comparación de los dos tipos de juegos el árbitro en vivo tiene preferentemente una ventaja injusta sobre el programador. El master del juego basa la salida del PNJ en una altamente sofisticado algoritmo de sintetización de años de observación social y convención literaria: la mente humana. Para llegar a competir, el autor del juego de ordenador debe escribir eficazmente este algoritmo desde cero; una tarea imposible, ¡incluso para los expertos en inteligencia artificial!<br />
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Por supuesto, una buena escritura es la clave del escritor de ficción lineal para crear personajes creíbles sin ningún tipo de interactividad, y los elementos textuales de un PNJ interactivo; descripción, diálogo y acciones; no son diferentes de aquellos del personaje ficcional. El desafío es unir estos elementos en un único y bien definido personaje. Al igual que con la colocación de objetos, hay varias maneras de lograr la ilusión de realismo. Los rasgos de un PNJ no necesitan ser completamente esperados y estereotípicos, pero deberán ser explicados si violan el sentido común, a menos que persigas un efecto cómico. ¿Porque el policía es cobarde? (Su tío es un político pez gordo que le consiguió el trabajo). ¿Porque el buen pastor "toma" tu mochila? (El cree que eres un ladrón inmoral e intenta retornar tus tesoros a sus verdaderos dueños).<br />
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De hecho, todos los personajes de un juego, incluso los menores, deberían ser capaces de pasar la eterna pregunta del buen editor de libros, "¿Qué motiva al enano a lanzarte un hacha?" La chica de la taquilla coge tu entrada porque es su trabajo; un deseo de dominación mundial empuja a Sauron a buscar el Anillo Único; etcétera. La respuesta no tiene porque ser terriblemente profunda, pero debe de ser evidente desde el contexto y por la información que tu provees.<br />
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Continuidad a lo largo del escenario ayuda inmensamente a convencer al jugador de que un PNJ existe independientemente de un único puzle. Un personaje que aparece en una variedad de situaciones (como Floyd en Planetfall) ofrece mucha más oportunidad para exposición y desarrollo de personajes que toda una carga de diferentes criaturas, una para cada uno de los puzles. Al igual que con los objetos, PNJs bien desarrollados tendrán más de una función en el juego, y estas funciones darán sentido como un todo a la personalidad y motivación del PNJ. En Christminster, la erudición del Profesor Wilderspin, simpatía, y amor por la exploración están muy consistentemente llevados a través de los puzles en los cuales figura, y el resultado es un personaje interesante y emocionalmente cautivador.<br />
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Y ejemplo más complicado de continuidad aparece en Jigsaw, donde el Black el personaje comienza como una imposible o casi rara ayuda, más una molestia, y gradualmente se revela alegre, vulnerable, e incluso amoroso/a a lo largo de dieciséis episodios. Quizás sólo el amor puede explicar el porqué de Black permite al protagonista interferir, una y otra vez, a sus intentos de cambiar la historia. En cualquier caso el desarrollo del personaje de Black a través de tal variedad de roles es una proeza impresionante. Si funciona, lo hace por la personalidad multifacetada y los motivos en conflicto que aparecen en las reacciones y diálogos de Black; continuidad a través de una admisión explícita de la discontinuidad, quizás.<br />
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La belleza de la ilusión de PNJ es que, cuando está bien hecho, puede esconder enormes limitaciones en la interactividad del carácter. Inform y TADS sólo permiten al jugador conversas después de una moda, indagando en el PNJ con entradas de una sóla palabra ("pregunta a Einstein sobre relatividad"). Incluso con esta limitación es patentemente irreal esperar una pieza de código que sea capaz de sostener en adelante cualquier tema irrelevante que el jugador pueda sacar. Al final, pienso, un PNJ bien desarrollado debe ser capaz de reaccionar a entradas básicas conversacionales sobre los elementos de la presente situación, y de su trasfondo. La respuesta por defecto para una entrada desconocida puede por sí misma transmitir carácter; considerad "Fiona te obsequia con una larga y brillante conversación sobre el tema, lo cual desafortunadamente no te lleva a ti más cerca de escapar de la celda" versus "Fiona simplemente gruñe y vuelve a leer su periódico". Respuestas hechas a medida para acciones sociales tales como "besar", "golpear" y "dar" también son esenciales para un PNJ plenamente individualizado.<br />
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¿Hay modelos de PNJs que funcionen, más complejos y sensitivos? Mientras que es poco razonable esperar una inteligencia como la de HAL de 2001 que emerja de un juego de 400 kilobytes, creo que el incesante deseo de los autores de crear juegos interactivos con elementos literarios resultará en juegos donde los PNJ, en vez de ser un mero accesorio para los puzles de "cerradura y llave" ("Hércules, levanta la piedra"; "dar ratón a gato"), serán el puzle.<br />
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Tengo en mente un tipo de PNJ muy interesante creado en DhalgrenMOO en el personaje "Calkins" (Aquellos que tengan acceso por Telnet pueden conectar a Dhalgren en dhalgren.english.uwashington.edu 7777, después "connect Guest" y "help", es un autómata que tiene un laberinto psicológico. Las habitaciones son los estados de ánimo del PNJ, tales como "hambriento" o "interesado", y los pasajes o conexiones son los comandos del jugador, tales como "abrazar PNJ", "alimentar PNJ". La descripción del autómata cambia según el estado de ánimo, y cada comando tiene una respuesta, que puede o no ayudar al jugador a figurar exactamente qué impacto ha tenido el comando sobre el PNJ.<br />
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Como ejemplo específico, déjenme presentarles mi propia creación, el autómata "Kim" (actualmente al público en DhalgrenMoo; escribid "@go #1603" para uniros a ella). Este es una transcripción de algunas de las muchas interacciones con ella; los comandos y sintaxis de la respuesta les resultará familiar a los jugadores de aventuras. "Trismegistos" es mi personaje; las respuestas del autómata son mostradas a todos los jugadores que hay en la habitación en tercera persona (incluida la persona que interactúa con él), lo que ocasiona algunas inconsistencias en la gramática:<br />
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<span style="font-family: "courier new" , "courier" , monospace;"> >mira a kim (descripción inicial)<br />Una pequeña y achaparrada, rubia treintañera con estricto moño, que viste medias negras y un vestido azul sin mangas con su nombre bordado sobre el bolsillo de la solapa. A veces dura, a veces tierna, ella puede ser tu mejor compañero o tu peor pesadilla.<br /><br /> >sonreir a kim<br />Trismegistos caza la atención de Kim intentando sonreírle. Ella devuelve la sonrisa a Trismegistos, medio burlona.</span><br />
<span style="font-family: "courier new" , "courier" , monospace;"><br /></span></div>
<div>
<span style="font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">>mira a kim (descripción del nuevo estado)<br />Kim te devuelve la mirada, medio divertida. Parece relajada.</span><br />
<span style="font-family: "courier new" , "courier" , monospace;"><br /></span></div>
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<span style="font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">>habla con kim</span></div>
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<span style="font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">La conversación de Trismegistos interesa a Kim. Ella cruza los brazos y sonríe a Trismegistos, escuchando.<br /><br /> >mira a kim<br />Kim te sonríe. "¿Qué miras?"<br /><br /> >canta a kim<br />Trismegistos canta, y Kim le acompaña, ruidosamente y a destiempo, sonriendo.<br /><br /> >mira a kim<br />Kim te sonríe. "¿Qué miras?"<br /><br /> >habla a kim<br />La conversación de Trismegistos atrapa a Kim. Ella escucha, sonriendo, y ríe todas las bromas de Trismegistos.<br /><br /> >golpea a kim<br />Trismegistos golpea a Kim, ella le devuelve el golpe, juguetona.<br /><br /> >besa a kim<br />El beso de Trismegistos enfría a Kim un poco. Ella mira a Trismegistos con cautela, tratando de saber de qué va.<br /><br /> >mira a kim (volvemos al inicio)<br />Una pequeña y achaparrada, rubia treintañera con estricto moño, que viste medias negras y un vestido azul sin mangas con su nombre bordado sobre el bolsillo de la solapa. A veces dura, a veces tierna, ella puede ser tu mejor compañero o tu peor pesadilla.</span><br />
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Notad que el mismo comando puede tener diferentes efectos, dependiendo de en qué estado se encuentre ella (¡no quiero ni pensar en golpearle cuando ella no esté de buen humor!) Notad también que estos son sólo 3 de los 8 estados que tiene.<br />
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Los personajes con "laberintos de estados" tienen muchos usos posibles en un juego. Algunos estados proveerán información vital; otros estados harán que el personaje sea más receptivo a la petición de ayuda. Los estados también pueden ser activados dando o mostrando objetos a los PNJs, o preguntándoles sobre ciertas cosas, o trayendo otros personajes a la habitación... Las posibilidades para crear intrincadas situaciones sociales son casi infinitas.<br />
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Sospecho que los puzles basados en personajes han tomado el estigma de los primeros intentos de puzles de seducción de "Softporn" (si, Kim también puede ser seducida; pero el acercamiento directo no funcionará, y la experiencia actual podría ser menos divertida que conseguirlo...) Este estigma es desafortunado, porque la pornografía no es el único género ficcional que puede ser adaptado a un juego de aventuras conversacional por la vía social y psicológica, en vez de la física resolución de problemas. Imaginad juegos centrados en intrigas palaciegas, maniobras políticas, ¡o las maquinaciones de un thriller psicológico! Conceptos del tipo "Relaciones Peligrosas: Una Intriga Interactiva" pueden atraer a muchos jugadores que están cansados de la convencional caza de tesoros, y desean una experiencia más literaria.<br />
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<span style="font-size: large;">
6. Las Tres Caras del "Tú"; Jugador y Protagonistas.</span></h4>
La ficción interactiva computerizada es un discurso entre el juego programa y el jugador, mediado por el personaje jugador (PJ). Por convención, el programa se dirige al jugador en segunda persona como si él o ella fuese el personaje protagonista ("Estás en un campo en frente de una casa blanca"), mientras que el jugador dirige el programa juego en un tipo de lenguaje indio en segunda persona del imperativo, como si el programa fuese el jugador ("examina casa"; "ve oeste"), o en infinitivo, expresando nuestros deseos ("examinar casa"; "ir oeste").<br />
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Los orígenes de ambas lados de tan curioso diálogo es fácil de seguir. La voz del programa se hace eco de un árbitro humano en un juego de rol que informa a los jugadores de los eventos que suceden en el mundo imaginario, mientras que las líneas del jugador se asemejan a los comandos de un sistema operativo basado en texto ("copy file to b:\", "cd if-archive"), sus desvaríos están dictados por la simplonería del parser.<br />
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Aunque es algo extraño según los estándares de la literatura convencional, esta convención ha probado ser muy robusta en los juegos de AC a lo largo de muchos años. Hay unos cuantos juegos experimentales con narración en tercera o primera persona, pero ninguno ha inspirado una tradición real. Quizás es mucho mejor, en un juego de naturaleza interactiva, tener la situación narrada directamente hacia ti por la voz del Amo del Calabozo, en contraposición del despego de la narrativa en primera o tercera persona.<br />
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Pero el problema con la narrativa en segunda persona, y quizás sea una razón del porqué los escritores de ficción literaria generalmente la evitan, es este: es fácil definir quién está hablando en primera persona, o quien lo hace en tercera persona, pero no es nada fácil ver quién habla en la segunda. En efecto la segunda persona confunde al lector con el protagonista. Y lo que es más, en una narrativa que es a la vez un juego y una ficción, la identidad del protagonista se fractura aún más allá, en tres personas distintas...<br />
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<b>El Lector/Jugador.</b><br />
Este eres tú, el ser humano real que está sentado en el ordenador jugando un juego. Tu meta es amasar puntos, terminarlo, y pasar un buen rato en el camino. Tu ordenas todas las distorsiones convenientes de la realidad del programa: salvar, restaurar y undo. Sabes cuando un objeto es importante, porque está descrito como una parte separada del escenario, sabes cuando una acción es importante, porque obtienes puntos al hacerla.<br />
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<b>El protagonista del juego.</b><br />
Este eres tú, una persona sin nombre que simplemente ama acaparar objetos y acarrearlos por ahí, porque Nunca Se Sabe cuándo te harán falta. Tu meta es trastear con todos esos objetos de todas las formas posibles, para poder explorar el entorno tan a fondo como sea posible y amasar los objetos realmente importantes, para que así puedas llegar a los sitios realmente importantes. Extrañas necesidades te guían; avisos susurrados desde universos alternativos que tu jugador "deshizo" con undo, impulsos oculares para conseguir el abrelatas de la cocina porque es la única cosa que allí realmente sientes como importante.<br />
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<b>El Protagonista de la Historia.</b><br />
Ese eres tú, Jane Doe, una modesta estudiante universitaria de segundo grado que ha tropezado con un complot siniestro para destruir el mundo. O quizás eres John Doe, un fumador compulsivo detective privado con nudillos callosos y una actitud callosa, que ha tropezado con un siniestro complot para destruir el mundo. O quizás eres Jhin-Dho, un aprendiz de hechicero medio elfo que ha tropezado... es igual, tu meta es parar a los malos mientras permaneces vivo, aunque sea un poco extraño que sigas acaparando objetos extraviados sin saber porque, y siempre resultan ser útiles más adelante...<br />
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Las primeras aventuras no se preocupaban en definir al protagonista de la historia. El resultado (al menos por mi experiencia) es un entretenido tipo de jugueteo imaginativo en la que el "héroe en blanco" toma la identidad de la persona en camiseta que está al teclado, corriendo por la mazmorra en zapatos deportivos, jugando el juego desde dentro. De hecho, la apariencia del Aventurero de los juegos de Zork en la serie de "Enchanter" finalizan con una divertida sorpresa, precisamente porque la mayoría de los jugadores jamás pensaron en el protagonista de Zork como un personaje en toda regla.<br />
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Realmente, el acercamiento a "el héroe eres tú" tiene un honorable precedente en la ficción imaginativa, desde "Un Yankie en la Corte del Rey Arturo" de Mark Twain, cualquier sabandija común y corriente ha explorado mundos extraños y fantásticos. ¿Y qué mejor forma de alentar la inmersión que escribir al jugador como si fuese el héroe? Pero las limitaciones del héroe en blanco son igualmente obvias, una vez que has jugado suficientes juegos de aventuras. Sin ningún distingo en indentidad, el jugador sólo tiene la motivación del protagonista del juego como guía, y el "acaparar los objetos, resolver los puzles, conseguir los tesoros" rápidamente se vuelve rancio cuando se repite de un juego a otro.<br />
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Reconociendo esto, los escritores de principios de 1980 comenzaron a presentar tramas más fuertes y a identificar a los protagonistas de sus historias distintivamente. Las sudaderas y las zapatillas dieron paso a túnicas de hechiceros, sombreros de detectives, crinolinas del siglo 18. Pero mientras que los protagonistas de las historias tomaban una forma más firme, los motivos y comportamientos del protagonista del juego se demoraron en el tiempo, como el lado oscuro cleptomaníaco. Incluso hoy en día, pocos juegos de AC han conseguido presentar al protagonista cuyas acciones están completamente definidas por su propia personalidad (excepciones surgen en el género de misterio; pero de nuevo, las novelas lineales de misterio por sí mismas tienen una larga tradición de equilibrar la caracterización realística con las reglas tipo juego de las novelas policíacas).<br />
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Escribir un personaje en blanco es bastante fácil, y un escritor sensitivo intentará evitar presunciones accidentales tales como "Te levantas con una barba de chivo" (no es aplicable a ambos géneros) o "te vuelves pálido como una sábana" (no aplicable a todas las complexiones).<br />
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Un escritor que quiera escribir un personaje definitivo, creo, debe de pensar en unos términos enteramente diferentes. ¿Se le dará al personaje solamente una identidad, o una personalidad completamente desarrollada además? La mayoría de los juegos de AC presentan al protagonista de la historia más en términos de rol social y motivaciones, más que en términos de unos fuertes caracteres. Por ejemplo, en Christminter, tu eres Christabel Specer, una joven, adecuadamente educada cuyo hermano, un profesor universitario, se ha desvanecido misteriosamente. Christminster hace un trabajo excepcional delimitando el rol de Christable como mujer limitando sus acciones (ella no puede entrar en la capilla con la cabeza descubierta) y a través de los diálogos con PNJs (los villanos y el Maestro son condescendientes, mientras que el joven Edward la ve como una confidente).<br />
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Motivacionalmente, también las acciones de Christabel están claramente determinadas. Ella necesita explorar la universidad, y así poder completar las investigaciones de su hermano y a la larga encontrar qué le ha pasado. Incluso el necesario acto de vandalismo que ella comete al principio del juego puede ser explicado como un intento de entrar en la universidad, a pesar de que el texto puede arrojar más luz sobre esto.<br />
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El rol de Christabel en la ficción está mucho más claramente definido que su personalidad. Ella es a veces estoica (cuando intenta llorar bajo demanda) y aprensiva (cuando ve un esqueleto), correcta (cuando entra en la capilla) e impropia (cuando comente varios hurtos, escuchas telefónicas, y forzamientos de puertas). Sus características constantes están heredadas del protagonista del juego: curiosidad y codicia. La variedad de sus otros rasgos además, casi pueden ser dictados por las demandas y limitaciones necesarias de cierto número de puzles diferentes.<br />
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Pero no está claro, para mi, que meter en camisa de once varas al protagonista de la historia con una personalidad definida sea siempre buena idea. Mientras que el lector/jugador puede usualmente identificarse con una persona de diferente género, etnia, rol social, o periodo temporal, es difícil proyectarse uno mismo en un conjunto enteramente diferente de caracteres de la personalidad. Tal protagonista será experimentado más por "él" o "ella" que por "yo", robando potencia a la narrativa en segunda persona; y la identificación con el personaje sufrirá a expensas de la definición del personaje.<br />
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Una tesis básica de la psicología social; el "error de atribución fundamental"; puede ser declarado de la siguiente manera: estamos poco dispuestos para aceptar nuestras propias acciones como indicativos de nuestros rasgos de personalidad, y ansiosos de atribuir las acciones de los demás a sus rasgos de personalidad. En parte, esto es así porque nos vemos a nosotros mismos ejercitando muchos rasgos diferentes en diferentes situaciones. Somos deferentes con los superiores, autoritarios con los subordinados; arrojados en áreas de nuestra profesionalidad, indecisos en cosas de las que sabemos poco; alegremente despreocupados por las arañas, pero repelidos por el sonido del poliestireno al arrugarse (bueno, al menos eso me pasa a mi).<br />
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Entonces, la aparente inconsistencia de la personalidad de Christabel puede realmente ayudar al jugador a identificarse con ella. Desde mi punto de vista, lo que es más importante al escribir protagonistas vívidos es consistentemente presentar el rol del personaje en relación con su mundo externo, y fijar sus acciones para que reflejen motivaciones claramente definidas.<br />
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<span style="font-size: large;">
Comentarios finales</span></h4>
Terminaré cubriendo dos problemas especiales, y ofreciendo soluciones parciales: uno en que la tarea del jugador puede resultar en un menos creíble protagonista de la historia, y otro en el que las tareas del protagonista del juego pueden además socavar la historia.<br />
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<b>Salvar, Restaurar, Undo.</b><br />
Algunos argüirán que un juego de AC sería más "realista" deshabilitando la habilidad de restaurar partidas o deshacer movimientos con Undo, pero yo discrepo. La habilidad undo no es diferente de la habilidad de recomenzar un juego, y bastante más conveniente. Asumiendo que un juego recomenzable puede siempre ser jugado con el conocimiento de una partida anterior, "encarnación" fallida, la tarea del jugador no es literalmente vivir o morir como el protagonista haría, sino maniobrar al protagonista de manera que se "escribiese" la narrativa óptima que el autor ha escondido dentro del programa, en el que el protagonista lo hace todo bien y consigue un final feliz (este proceso me recuerda a un juguete de mi niñez llamado "Chip-away"; una idea interpretada literalmente sobre la famosa sentencia de Leonardo que la estatua está escondida dentro del bloque de mármol. Los creadores de "Chip-away" embebían una estatua de plástico blanco en un bloque de pastilla de jabón blanco, y el joven "escultor" era proveído con un martillo y un cincel...)<br />
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De la misma manera, los motivos de los esfuerzos del protagonista finalizado un puzle o juego, parecerán extraños si muestran señales de haber sido producidos de esta manera. Prácticamente esto significa que el jugador es capaz de completar la historia sin usar ninguna información ganada de puntos muertos fatales. Una violación obvia: esconder una palabra mágica en el fondo de un pozo (lleno) profundo de manera que puedes verla justo antes de ahogarte, y usarla en tu siguiente encarnación en el juego.<br />
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Una violación menos obvia: el puzle fatal de intento y error. Considerad cuatro puertas idénticas, una progresa hacia adelante, otra esconde un explosivo. En la historia eso resultará en un puzle a resolver, y será más satisfactorio para el lector de la historia y jugador si hubiese alguna manera de averiguar cuál es la puerta que esconde la bomba tic tac, en vez de tener que ganar por un golpe de suerte. La pista debe de ser lo suficientemente difícil para que el jugador pueda optar por la fuerza bruta, el método de grabar, restaurar, undo (¿has pensado en "escucha por la puerta norte"?), pero al menos hay una manera de explicar las acciones del protagonista de la historia de una manera satisfactoriamente ficcional. Incluso la supervivencia en la vida real puede depender de una suerte idiota, la ficción sólo puede continuar con pocos golpes de fortuna antes de que la sospecha comience a surgir.<br />
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<b>Examinar Todo. Coger Todo.</b><br />
De la misma manera que salvar/restaurar/undo puede conducir al protagonista de la historia a actuar de manera extraña, las demandas del protagonista del juego puede a menudo entrometerse dentro de la historia. Aún más irritante, el protagonista del juego encuentra útil acarrear todos los objetos que el programa indica que pueden ser conseguidos, cuando el protagonista de la historia no tendría necesidad real para, por decir algo, coger un pelador de patatas de la cocina de alguien.<br />
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Veamos las dos posibles soluciones de este problema. Una posible a acarrear, es que el autor del juego envía indicios al protagonista del juego cuando presenta una habitación con objetos útiles:<br />
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<span style="font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">"Esta es una cocina bien provista, moderna y eficiente, acabada en un color verde aguacate. Sobre la mesa puedes ver una linterna a pilas. Un pelador de papas descansa en el fregadero."</span><br />
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El protagonista del juego bien entrenado, por supuesto, acarreará con ambos objetos por ahí. Pero, ¿y el protagonista de la historia? Si él o ella lo ha anticipado haciendo algo de exploración sí tiene sentido llevar la linterna; pero ¿por qué el pelador de papas? Y en términos de la historia, ¿por qué es tan atractivo el maldito pelador de papas, en contraposición a los otros objetos subsumidos en la descripción de la "cocina bien provista": los botes, sartenes, cuchillos, abrelatas, guantes de horno y demás útiles?<br />
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Luego está el problema de dejarlo todo por el suelo, hay una tendencia reciente de permitir capacidad casi infinita de carga vía un contenedor; una mochila, bolso, o lo que sea. Es comprensible porque las restricciones realistas en el inventario hacen de un juego un fastidio, donde la mayoría de la acción consiste en recorrer el mapa tratando de recordar donde dejaste el destornillador. Y además, la persona que está leyendo la historia tiene que preguntarse ocasionalmente sobre la verosimilitud de un personaje que despreocupadamente acarrea por ahí un mercadillo portátil de cuarenta y tantos objetos extraños, como ocurre hacia el final de Jigsaw (Lo que es aún más irritante acerca de la desordenada mochila de Jigsaw, es que sólo uno o dos de esos objetos es útil fuera del episodio donde fueron encontrados. Incluso el leal protagonista del juego mantiene la capa verde con capucha, el trozo rancio de pan de maíz, la mandolina, porque "nunca se sabe..." Una vergüenza, porque el tema del viaje en el tiempo podría haber provisto fácilmente una regla cosmológica excusa para prevenir la exportación de objetos de su propio periodo de tiempo a otro. El reto entonces sería encontrar una manera de sortear esta regla con el propósito de resolver los posteriores puzles, tal y como pasa en la última etapa de "Uncle Zebulon's Will" donde el protagonista tiene que pasar los objetos de contrabando al demonio vigilante...)<br />
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Para la integridad ficcional de las acciones del protagonista, estos retos pueden no tener una respuesta fácil, y no creo que deban ser necesariamente respondidos a expensas de la comodidad de algunos. En la cocina, por ejemplo, no creo que sea necesario codificar un montón de cacerolas y sartenes inútiles. Esconder el pelador de papas es también fútil, porque el buen protagonista del juego sabe buscar todos los rincones antes de continuar.<br />
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La acción que debe ser simulada aquí es el protagonista encontrándose con una Papa Sin Pelar Muy Importante en el curso de su aventura y pensar, "¡Aaaah!.... ¡Debe de haber un pelador de papas en la cocina!" Por supuesto, las reminiscencias explícitamente darán la solución al puzle. Podría ser posible forzar al jugador a volver a la cocina y explícitamente escribir "busca un pelapapas" para que el pelapapas aparezca. O, prohibir que el pelapapas pueda ser acarreado hasta que la manzana haya sido encontrada, con mensajes del tipo "¿Para que demonios quieres eso?".<br />
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Sospecho, sin embargo, que los jugadores inteligentes figurarán por sí mismos este tipo de arreglos ("No necesitas para nada eso, aún..."), ordenando a los protagonistas buscar cada objeto posible en una habitación, y buscar pistas para un nuevo puzle volviendo a atrás y intentando coger cada uno de esos objetos prohibidos que encuentren. Quizás un compromiso aceptable sería diseñar juegos en que cada cosa que necesites para un problema dado esté disponible relativamente cerca, aparte de herramientas obviamente útiles o extraños artefactos que pueden ser llevamos de una escena a otra.<br />
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Alternativamente, puedes colocar límites muy realistas de lo que se puede acarrear, pero haz automático el proceso de recordar donde están los objetos, como el comando "objetos" de inform. Incluso el proceso de volver atrás para obtenerlos se puede automatizar, posiblemente con una rutina de "camina a" que compruebe si hay un camino libre posible desde la localización actual hasta la localidad conocida del objeto, y gastando el requerido número de turnos para alcanzar el objeto, mientras que se gasta sólo un segundo del tiempo del jugador.<br />
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<i>Roger Giner-Sorolla<br />New York University, New York, NY<br />Dept. of Psychology (Social/Personality)</i></div>
Ruber Eaglenesthttp://www.blogger.com/profile/13725131659052138253noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-7309104573372027393.post-37661709422374668092019-06-03T14:04:00.001+02:002019-06-03T14:04:24.114+02:00Portfolio de Ficción Interactiva en construcciónHola,<br />
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Como tardaré un tiempo en completar el portolio online de todas las obras de Ficción Interactiva que he creado, dejaré este mensaje para poner acceso alternativo a toda mi ludobibliografía.<br />
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Pero, ¿qué es Ficción Interactiva?</h4>
Básicamente es una historia de ficción con interactividad. El lector es a la vez jugador, y puede influir en el desarrollo de la historia. Es como aquellas cosas llamadas "Elige tu propia aventura" sólo que eso es una marca registrada y es mejor decir que son "Ficción Interactiva basada en elecciones". También se puede decir que son como las viejas aventuras de texto, aventuras conversacionales como Cozumel, El Quijote de Dinamic, o Zork. Una propuesta mía para llamar a este género es "Zorkians" o "Bandersnatches", para así cabalgar la ola de popularidad :)<br />
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Bromas aparte, mi obra suele consistir en adaptaciones más o menos originales, con una linealidad muy fuerte pero profundidad en la implementación, le mejor de las veces, simulaciones de entornos virtuales..., y traducciones. Unas veces con el paradigma de los Zorkians (Ficción Interactiva con Parser) y otras son Bandersnatches (Ficción interactiva basada en elecciones).<br />
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Ludobibliografía</h4>
Una manera exhaustiva de acceder a todas mis obras mientras termino el portfolio es consultar mi ficha en <a href="http://wiki.caad.es/Urbatain" target="_blank">Wikicaad</a> (como El Clérigo Urbatain), y esta ficha en <a href="https://ifdb.tads.org/search?searchfor=ruber+eaglenest&searchgo=Search+Games" target="_blank">IFDB</a> (como Ruber Eaglenest). Por supuesto, puedes ver las fichas acabadas en el blog en la categoría adecuada: <a href="https://interactivoruber.blogspot.com/search/label/Ficci%C3%B3n%20Interactiva" target="">Ficción Interactiva</a>.Ruber Eaglenesthttp://www.blogger.com/profile/13725131659052138253noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7309104573372027393.post-19750823934463753332017-06-01T00:21:00.000+02:002019-05-24T14:47:50.437+02:00Tuuli<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiXPdQd-DYjEaA5inhXX4KPlS96g0Q3dfEkmd6AKOXi2cVQb4RFzfz_H6GbIUUGglnjXxZg2l6t9uUj5Dx0MLkehdZtwq8e43v8SLyXeycVIk5OXu771KOZ_ZP3_pvH68thRrlt5DaIXmD2/s1600/TuuliCover.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin: 1em;"><img alt="Tuuli, foto por Benjamin Sloth Lindgreen" border="0" data-original-height="682" data-original-width="682" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiXPdQd-DYjEaA5inhXX4KPlS96g0Q3dfEkmd6AKOXi2cVQb4RFzfz_H6GbIUUGglnjXxZg2l6t9uUj5Dx0MLkehdZtwq8e43v8SLyXeycVIk5OXu771KOZ_ZP3_pvH68thRrlt5DaIXmD2/s200/TuuliCover.jpg" title="Tuuli, foto por Benjamin Sloth Lindgreen" width="200" /></a></div>
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«Mákke, la vieja bruja del pueblo y tu maestra, ha muerto.<br />
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Si quieres salvar a tu aldea vas a tener que destruir la flotilla que se acerca por el mar. ¿Podrás, joven Lenne-que-quiere-ser-bruja?»</blockquote>
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<i>Tuuli</i> es una ficción interactiva sobre mitología nórdica, mujeres, brujas, y madurar en mitad de la tempestad. Realizada por Ruber Eaglenest en colaboración con la escritora Daurmith.<br />
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Foto de portada por Benjamin Sloth Lindgreen.<br />
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Producida durante el mes de Junio de 2017 para la JAM <i>Canciones del desierto la tormenta y el mar</i>. El juego está inspirado en la canción <i>Tuuli</i>, del grupo escandinavo Hedningarna. Mejorada y traducida durante tres meses más de trabajo para la IF Comp del 2017. La versión de mayo de 2018 tiene seis meses de trabajo como versión post-competición.</div>
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Very stark and atmospheric – <a href="http://www.theshortgame.net/135-ifcomp-2017-pt-1/">The short game</a></blockquote>
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Tuuli is very atmospheric, and that counts for a great deal. It’s the first IF I’ve played in a long time where the writing is actively good – <a href="https://reprog.wordpress.com/2017/10/05/ifcomp-2017-the-interactive-fiction-competition/">The reinvigorated programmer</a></blockquote>
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<i>Nominada, Mejor Escenario - <a href="https://ifdb.tads.org/viewcomp?id=u8w2nmgkpemy3034">2017 XYZZY Awards</a><br />Puesto 16 de 79 - <a href="https://ifdb.tads.org/viewcomp?id=ihuk0bed2bdmks90">23rd Annual Interactive Fiction Competition (2017)</a></i><br />
<br />
<b>Advertencia de contenido:</b> Tuuli es una pieza corta de fantasía con elementos de horror: descripción de imágenes gráficas y brujería.<br />
<b>Idioma:</b> Disponible en Inglés y Español.<br />
<div>
<b>Duración:</b> Corto. En torno a treinta minutos.</div>
<div>
<b>Dificultad:</b> Moderada, con bloqueos.</div>
<div>
<b>Disponible online o en descarga en itchio</b></div>
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<b><br /></b></div>
<div>
<iframe frameborder="0" height="167" src="https://itch.io/embed/155224" width="552"></iframe>
<b><br /></b><br />
<span style="font-size: xx-small;"><br /></span>
<span style="font-size: xx-small;">> <a href="http://www.caad.es/fichas/tuuli.html" target="_blank">Disponible en CAAD</a></span><br />
<span style="font-size: xx-small;">> <a href="https://ifdb.tads.org/viewgame?id=ngcuiadqoqzy1yn0" target="_blank">Ficha en IFDB</a></span><br />
<span style="font-size: xx-small;"><b>> Solución disponible</b> en itchio, caad e IFDB</span><br />
<span style="font-size: x-small;"><br /></span>
<i><span style="font-size: x-small;">¿Cómo se juega Ficción Interactiva? Lee esta <a href="http://www.caad.es/baltasarq/instrucciones.html" target="_blank">guía</a>.</span></i><br />
<i><span style="font-size: x-small;">O usa esta breve <a href="http://pr-if.org/doc/play-if-card/play-if-card_es/play-if-card_es.pdf" target="_blank">tarjeta de ayuda</a>.</span></i></div>
Ruber Eaglenesthttp://www.blogger.com/profile/13725131659052138253noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7309104573372027393.post-88252188131598590762013-08-16T14:21:00.001+02:002021-12-21T22:58:06.815+01:00Los juegos de mesa que importan de Brenda Brathwaite<i style="background-color: white; color: #333333; font-family: Georgia, serif; font-size: 13.3333px; line-height: 20.7917px;">[Este artículo fue publicado originariamente en Game Under, el 17 de Noviembre del 2010. Game Under está offline parece que de forma definitiva, un motivo por el cual las imágenes de este artículo no están disponibles.</i><div><i style="background-color: white; color: #333333; font-family: Georgia, serif; font-size: 13.3333px; line-height: 20.7917px;"><br /></i></div><div><i style="background-color: white; color: #333333; font-family: Georgia, serif; font-size: 13.3333px; line-height: 20.7917px;">Está dedicado a Brenda Brathwaite. Con el tiempo, Brenda se casó, siguiendo la tradición anglosajona de dejar su apellido en favor del apellido del esposo Jon, Romero. Por tanto hoy día se le conoce por Brenda Romero, aunque en este artículo se deja el apellido paterno, que era como se llamaba en el momento de su redacción.</i><i style="background-color: white; color: #333333; font-family: Georgia, serif; font-size: 13.3333px; line-height: 20.7917px;">]</i></div><div>
<strong><br /></strong>
<strong>Brenda Brathwaite</strong> es una diseñadora de videojuegos que lleva más de 25 trabajando en la industria. Ha ayudado a publicar más de 25 títulos, y está considerada una de las mujeres más influyentes de la industria, y una de las diseñadoras más importantes de juegos de rol. Trabajó durante 18 años en la importante serie <em>Wizardry</em>, posteriormente en la serie <em>Jagged Aliance</em>, y para Atari trabajó en <em>Dragones y Mazmorras</em>. Otros juegos destacados de su carrera son <em>Death Jam Ico y Playboy: The Mansion</em>. Actualmente es diseñadora creativa de LOLapps, en la cual hace poco publicó su más reciente éxito <em>Ravenwood Fair</em>.<br />
<br />
Durante el 2008, sintiendo que el medio de los juegos, el medio interactivo, tiene un potencial interior apenas explotado (es algo que muchos percibimos, pero que no podemos expresar con las palabras adecuadas), Brenda Brathwaite comenzó a trabajar en una serie de juegos no digitales conocidos colectivamente como "<strong>La Mecánica es el Mensaje</strong>". Tal y como cuenta la web dedicada a estos:<br />
<blockquote>
"<strong>La Mecánica es el Mensaje</strong> captura y expresa experiencias difíciles a través del juego como medio. Del mismo modo en que la fotografía, la pintura, la literatura y la música son capaces de transmitir un amplio rango de experiencias humanas trasmitidas de un humano a otro, así debe de ser con los juegos. Gracias a la interactividad, la instalación sugiere que los juegos son capaces de una forma elevada de comunicación, una que capta la atención de los participantes de forma activa y les haga partícipes de la experiencia en vez de ser unos observadores pasivos"</blockquote>
<br />
<strong>La Mecánica es el Mensaje</strong> está compuesto de seis juegos no digitales que tratan reflejar un hecho histórico importante a través de las mecánicas de juego. Por ejemplo <em>The New World</em> trata sobre el traslado de esclavos negros desde África hasta Norte América, y <em>Síochán leat</em> trata sobre los orígenes Irlandeses de Brenda, para que su hija aprendiese el contexto histórico de sus raíces. Más que juegos, son instalaciones artísticas. No son juegos convencionales que puedas descargar o comprar. De cada juego existe sólo una copia, y se suele presentar en exposiciones, convenciones y conferencias. Los juegos son:<br />
<ul><br />
<li>The New World, 2008. "El Nuevo Mundo".</li>
<br />
<li>Síochán leat (aka “The Irish Game”), 2009. "El Juego Irlandés"</li>
<br />
<li>Train, 2009. "Tren"</li>
<br />
<li>Mexican Kitchen Workers – prototipo. "Trabajadores Mejicanos en la Cocina"</li>
<br />
<li>Cité Soliel - en concepción.</li>
<br />
<li>One Falls for Each of Us – en conceptción. "Por cada uno de nosotros, uno caerá"</li>
</ul>
<br />
Este artículo está centrado principalmente en <em>Train</em>. Es el que mayor cobertura ha obtenido.<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<br />
<strong></strong>Este artículo está íntimamente relacionado con un artículo anterior que escribí en julio de 2009 <a href="http://interactivoruber.blogspot.com/2010/08/los-juegos-que-importan-de-jason-rohrer.html">"Los Juegos que Importan de Jason Rohrer"</a>. Ambos tocan tangencialmente una corriente de pensamiento crítica con la industria en la que se pide que los videojuegos sean vehículos para expresar temas más importantes que la enésima realización de la fantasía violenta. No hay duda de que los juegos son un arte, y gracias a su interactividad, uno que puede llegar a ser más poderoso que cualquier otro medio artístico tradicional; pero en la actualidad las obras que hay dejan mucho que desear para establecer los juegos como medio de expresión artística válido y eficaz (bueno, al ser una industria comercial, al igual que el cine, es normal que esté repleto de películas destinadas a ser un éxito de temporada, sin mayor relevancia artística). Entonces, aunque no es el tema principal del artículo, este asunto sí forma parte de las motivaciones, como diseñadores, tanto de Jason Rohrer como de Brenda Brathwaite.<br />
<br />
<strong>La Mecánica es el Mensaje</strong> surgió de una temporada en que Brenda estaba hastiada de su trabajo habitual como diseñadora de juegos. Cansada de repetir una y otra vez los mismos esquemas, de hacer el mismo tipo de juegos ( de hecho, rechazó tres ofertas para trabajar en FPS, porque, al fin y al cabo serían el mismo tipo de juego, posiblemente con el mismo motor gráfico, y las mismas mecánicas, y los mismos tipos de niveles, etc); se tomó una temporada de desconexión total de la industria para dedicarse a jugar juegos de mesa durante 9 meses. En ese periodo, durante una discusión con su hija de 10 años de edad acerca de las clases del colegio sobre el tráfico de esclavos. Aunque su hija tenía todos los datos memorizados, Brenda quedó consternada de que la niña no se diese cuenta de lo que significó aquello para los africanos que fueron raptados y transportados en barco a través del Atlántico. Así que Brenda hizo lo que cualquier diseñador haría: hacer un juego sobre el tema.<br />
<br />
Así que Brenda con una colección de pequeñas figuras de madera, hizo que su hija las pintase y las agrupase en "familias". Una vez que su hija hubo terminado, tras cuarenta minutos, Brenda tomó un puñado de figuras en la mano y las metió en un bote improvisado (una tarjeta de archivo en blanco). Su hija estaba confusa: ¿porqué has cogido a los padres dejando atrás al niño? ¿Porqué los hermanos no se quedan con sus hermanas?, ¿por qué no puedo poner a toda las familia junta en el pasaje? "Mamá tu prototipo no tiene sentido, está mal, tienes que arreglarlo". Entonces Brenda le explicó "Estas personas no quieren ir," explicó Brenda. Y ahí fue cuando algo comenzó a aflorar en la mente de la niña. La chispa comenzaba a prender.<br />
<br />
Luego ingenió una primitiva mecánica de gestión de recursos. Llevaba 10 turnos cruzar el Atlántico. El bote tenía 30 unidades de comida. En cada turno, el jugador tenía que lanzar un dado de 6 caras, y reducir la comida según el resultado. Cuando el viaje estaba a mitad de camino, su hija comprendió algo de lo que estaba sucediendo: "Mamá, no lo vamos a conseguir", o al menos, no llegaría el bote con todos ellos con vida. "¿Entonces que hacemos, mamá?" "Habrá que poner a algunos en el agua para que no se mueran y comiencen a descomponerse en el bote." Desde luego no era un juego divertido: su hija se paró con la cara muy seria: "Mamá, ¿pero esto pasó de verdad?" Tras un mes de estudiar el tema en el colegio, ella no había aprendido nada de lo que realmente significaba la esclavitud. A partir de ahí siguieron las explicaciones crudas: los que quedaron en África no volverían a ver a sus padres y hermanos, quizás no volverían a ver a sus madres; niños pequeños, bebés abandonados a su suerte. Con el tiempo, los descendientes de los supervivientes, en América, tendrán familia en África que nunca llegarán a conocer. Fue una lección dura, pero sirvió para que su hija comprendiese la magnitud de la tragedia y la magnitud de la experiencia emocional del tráfico de esclavos, una lección, que las estadísticas de los libros, no pueden explicar.<br />
<br />
Fue en ese momento cuando Brenda Brathwaite quedó enganchada; pues sólo un medio interactivo como un juego pudo lograr eso. Ni las películas, ni los libros, ni un documental sobre el pasaje por el Atlántico lo habían conseguido, pero, la niña, habiendo dedicado 40 minutos a crear esas pequeñas personas; eran suyas, le importaban, y ella comprendió la interacción de la que formaban parte. La mente de la niña explotó intelectualmente, le cambió la vida, le cambó la forma de ver las cosas, le hizo comprender la historia de una forma profunda. Y ella lloró, ambas lloraron; y este es el poder, esta es la belleza, de una mecánica de juego construida en apenas una hora.<br />
<br />
Posteriormente decidió bautizar el juego con el nombre de "El Nuevo Mundo" (The New World) y a partir de ahí siguió diseñando sucesivos juegos que trataban sobre momentos históricos crudos, momentos incómodos; hasta un total de seis juegos.<br />
<br />
El segundo juego poco convencional que diseñó, busca el origen de sus raices irlandesas: está basado en el momento histórico sobre la <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Conquista_de_Irlanda_por_Cromwell">conquista de Irlanda por parte de Oliver Cromwell</a> a mitad del siglo 17 (una conquista brutal, clasificada como genocidio por algunos historiadores), donde el objetivo del juego no es ganar, sino perder el <em>menor número</em> (de vidas humanas).<br />
<br />
La tercera <em>continuación</em> del proyecto se llamó <em>Train</em>; Y se ha convertido, básicamente, en el juego más importante en el que Brenda Brathwaite ha participado. Ya que ha tenido una repercusión y explosión mediática espectacular;, animada por sus colegas para que mostrase el juego y explicase la motivación tras él.<br />
<br />
<em>Train</em> ganó el premio Vanguardia en Indiecade por "<em>empujar los límites del diseño de juegos y mostrarnos lo que un juego puede hacer</em>". Fue artículo destacado en el <i>Wall Street Journal</i>, además de en diversas webs destacadas de la industria, tales como <em>Gamasutra, The Escapist Magazine o Kotaku</em>.<br />
<br />
El tablero de <strong><i>Train</i></strong> es una ventana rota. Sobre ella se disponen una serie de vías y unos vagones en cada una, un tren de vagones para cada jugador. Los jugadores son encomendados a transportar el mayor número de personas (peones amarillos), dentro de los vagones y alcanzar el destino final del viaje. Los jugadores al introducir los peones en los trenes; estos apenas caben por las puertas; y hay que forzarlos a entrar de mala manera. El jugador avispado tratará de introducir más peones que sus adversarios. A partir de ahí, cada jugador por turnos va moviendo sus vagones, y sacando cartas de evento; estas hacen avanzar más rápido el convoy, o impiden su progreso. Cuando uno de los jugadores llega al final, extrae los peones de los vagones. Hay que sacudir el vagón para que estos salgan. Una vez todos fuera, se descubre la carta que indica el destino del viaje. El destino final es Auschwitz. Nadie gana.<div><br /><br />
En ese momento, los jugadores, y todo aquel que contempla la partida se quedan petrificados, ante el evidente destino y situación histórica sobre la que se está jugando: la <em>solución final</em> de Hitler para el problema de los judíos. A partir de ahí entre las distintas reacciones entre los restantes jugadores que aún están en camino, hay quien directamente abandona el juego, quien directamente se bloquea y se echa a llorar, hay quien pide las reglas para ver si alguna resquicio de las reglas permite la salvación de los judíos. No la hay. La única manera de conseguir un final feliz en <em>Train</em> es <em>no jugar</em>. Aún a pesar de abandonar el juego, hay algo que comparten en común todos los jugadores: el sentimiento de culpabilidad. Nadie puede quitarse la idea de la cabeza de que antes puso todo su empeño en meter el mayor número de peones dentro del tren, y que si hubiese podido, los habría puesto hasta por encima; quizás algunos de los restantes jugadores tengan el valor de llegar al final, con resignación, pero esta vez no sacuden el vagón para extraer los peones, sino que lo hacen con sumo cuidado, uno a uno; o quizás todos abandonen.<br />
<br />
Las partidas a <em>Train</em> no suelen terminar ahí. Tras el inevitable impacto surge la catarsis del debate, de la explicación de la idea, de porqué usar un juego para hacer comprender y poner en perspectiva los sentimientos y sensaciones que hay detrás de los números de un hecho histórico. No es un juego orientado a crear polémica, es un juego destinado a crear debate y reflexión.<br /><br />
<br />
El juego está cargado de elementos que propician el impacto de la sorpresa de la carta de destino. Aunque uno no sepa hacia donde está conduciendo el convoy, hay numerosas pistas sobre de qué trata el tema:<br />
<br />
La ventana rota hace referencia a la <strong>Kristallnacht</strong>, la que, según la wikipedia:<br />
<br />
"La <strong>noche de los cristales rotos</strong> (en alemán: <em>Reichspogromnacht</em>, <em>Reichskristallnacht</em> o <em>Novemberpogrome</em>) o <strong>noche de los cristales</strong> (en alemán: <em>Kristallnacht</em>) fue un <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Pogromo" title="Pogromo">pogromo</a> ocurrido en Alemania y Austria durante la noche del 9 al 10 de noviembre de 1938. Fue dirigido contra ciudadanos judíos en todo el país y es para muchos observadores el paso previo hacia el inicio del <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Holocausto" title="Holocausto">Holocausto</a>. Las SS arrestaron a miles de judíos en Alemania y también destrozaron sus comercios. Más de 90 judíos fueron asesinados durante esa noche."<br />
<br />
Si se sigue ese enlace que pone <em>pogromo</em>, la wikipedia dice:<br />
<br />
"Un <strong>pogromo</strong> (del ruso погром, <em>pogrom</em>: «devastación») consiste en el linchamiento multitudinario, espontáneo o premeditado, de un grupo particular, étnico, religioso u otro, acompañado de la destrucción o el expolio de sus bienes (casas, tiendas, centros religiosos, etcétera). El término ha sido usado históricamente para denotar actos de violencia, sean espontáneos o premeditados, contra los judíos."<br />
<br />
<strong></strong>En cada instalación del juego se invita a los jugadores a romper la ventana con un martillo.<br />
<br />
Además, las reglas del juego están escritas en una auténtica máquina de escribir de las SS, comprada expresamente para la ocasión. Y la tipografía usada en las cartas es similar a la empleada en la propaganda nazi. Todo ello en su conjunto colabora para que en el momento de la revelación el cerebro haga "click", y la terrible epifanía cobre sentido, relacionando todos los elementos para representar el macabro suceso histórico.<br />
<br />
Hay que notar que, todo esto lo consigue <em>Train</em>, sin usar en ningún momento la narración convencional. Todo se consigue a base de las mecánicas del: tablero, piezas, cartas y reglas.<br />
<br />
Será difícil, aunque no imposible, asistir a una de estas exposiciones del juego, pero numerosos blogs y sitios web han publicado sus experiencias cuando han visto en exposición el juego. Además, el tema, fue protagonista en una conferencia de Brenda en la <i>Gamesauce Conference</i> del 2010: <em>"Train: How I Dumped Electricity and Learned to Love Design"</em> (Tren: Como Deseché La Electricidad y Aprendí a Amar el Diseño"). Básicamente la charla más emocionante y más fascinante de toda la convención, y en la cual me he basado para redactar este artículo, transcribiendo, casi literalmente, algunas partes de la conferencia.<br />
<br />
En ella, lanza el reto a la industria:<br />
<blockquote>
"...los otros medios sí abordan temas importantes, la fotografía, los libros, las películas; de hecho se anima, se alienta a hacerlo. Incluso en un medio como los comics. ¿Porqué no se hace esto en los videojuegos?"</blockquote>
<br />
<em>Train</em> ha sido aclamado casi de forma unánime por la crítica especializada, aunque también ha obtenido argumentos en contra, y también ha recibido <em>odio</em>, vía email. Este es un ejemplo de la fuerza de la obra, capaz de remover los instintos más primarios.<br />
<br />
Eventualmente, Brenda Brathwaite recuperó un interés renovado por el diseño de videojuegos, y ya, incluso hoy día, vuelve a soñar con tablas de balance de un juego de rol.<br />
<br />
Como conclusión sobre la eficacia de Train para ser a la vez juego y arte, sobre si Brenda ha logrado su objetivo de demostrar que los juegos son una forma de arte superior, gracias a la interactividad, que puede conseguir experiencias que ningún otro medio podrá lograr jamás, mejor leerlo de sus propias palabras, traduciendo del final de la entrevista en el Wall Street Journal:<br />
<blockquote>
<a href="http://www.blogger.com/blogger.g?blogID=7309104573372027393" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"></a><a href="http://www.blogger.com/wp-content/uploads/train2.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"></a><a href="http://www.blogger.com/wp-content/uploads/train3.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"></a><a href="http://www.blogger.com/wp-content/uploads/Brenda_Braithwaite.png" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"></a>"En última instancia, creo que el poder del juego reside en su habilidad de acercarnos a la materia. No hay otro medio con este poder. He visto gente llorar por Train, no sólo una vez, sino varias veces. Llora la gente que observa, la gente que juega, aquellos que tratan de salvar a los pasajeros. Eso es poderoso, y es el medio que lo consigue. Es mi medio, claro, pero su poder aún me intimida."</blockquote>
<br />
Termino el artículo con citas de las conclusiones al término de la conferencia de Brenda:<br />
<blockquote>
"Me enamoré del poder potencial del medio, y vi que las mecánicas eran más poderosas que la pintura."<br />
<br />
"Puedo llorar delante de un cuadro, puedo llorar con la música, puedo llorar con una película, puedo llorar con los libros, pero nunca sentí que formaba parte de un libro, de una película o de la música, o de cualquier otra cosa; sólo las mecánicas de juego pueden invitar al jugador a entrar dentro."<br />
<br />
"Me enamoré de nuevo del diseño de juegos. Y si tu eres un diseñador de juegos, si estás programando juegos, si estás trabajando en este medio, por favor, siéntete agradecido, porque, en serio, actualmente es el medio más poderoso y más hermoso de todo el planeta, y me siento muy agradecida de poder hacer esto."</blockquote>
<br />
----------------<br />
<br />
<strong>Enlaces de interés:</strong><br />
<br />
Conferencia <a href="https://www.gdcvault.com/play/1012259/Train-%28or-How-I-Dumped">"Train: How I Dumped Electricity and Learned to Love Desing"</a>.<br />
<br />
Artículo en el Wall Street Journal: <a href="http://blogs.wsj.com/speakeasy/2009/06/24/can-you-make-a-board-game-about-the-holocaust-meet-train/">"The Board Game No One Wants to Play More Than Once".</a><br />
<br />
<a href="http://www.gamasutra.com/blogs/SandeChen/20090714/2142/Reflections_on_Train.php">"Reflexiones sobre Train"</a> de Sande Chen, en Gamasutra.<br /><br />
Sitio web de <a href="http://brenda.games/work-1">"The Mechanic is the Message".</a><br />
<br />
Blog personal de Brenda Brathwaite, <a href="http://bbrathwaite.wordpress.com/">"Applied Game Design".</a><br />
<div id="_mcePaste" style="height: 1px; left: -10000px; overflow: hidden; position: absolute; top: 1542px; width: 1px;">
<br />
<h1 class="singlePageTitle">
How I Dumped Electricity and Learned to Love Design</h1>
<br /></div>
</div></div>Ruber Eaglenesthttp://www.blogger.com/profile/13725131659052138253noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-7309104573372027393.post-32597328382251067402013-07-09T09:23:00.000+02:002013-08-16T22:00:51.496+02:00Entrevista a Gryzor87 y Locomalito (L'Abbaye des Morts)<i>[Este artículo fue publicado originariamente en Game Under, el 21 de Septiembre del 2010. Y la republico para tenerla a mano y poder enlazarla con comodidad. El artículo está republicado aquí sin editar, de hecho, ni siquiera he importado las imágenes, que de momento, salen rotas.]</i><br />
<br />
Me he reunido, como antaño, en una sala de chat del irc-hispano con <strong>Locomalito y Gryzor87</strong>. La entrevista es altamente informal, cargada de ja, jas, he, hes y emoticones a mogollón (y más que he editado), así que proceded por vuestra cuenta y riesgo a <a href="http://www.locomalito.com/juegos_abbaye_des_morts.php"><strong>l'Abbaye des Morts</strong></a> >-[ ¡Muaaaw, ha, ha, haaaa!<br />
<a name='more'></a><br />
<div style="text-align: center;">
</div>
<br />
<br />
<strong>Ruber: Comentas, Locomalito, en la web que el juego está inspirado por tus vacaciones en <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Languedoc">Languedoc</a>, que os inspirasteis..., en plural. ¿Te llevaste a Gryzor87 a Francia?</strong><br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> Si, fuimos dos parejas (somos amigos y vivimos cerca).<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> Sí, eso es, un viaje muy bonito.<br />
<br />
<br />
<br />
<strong>Ruber: ¡Ah! ya decía yo, no me imaginaba la conjunción "vacaciones-programar-juego-a-distancia" Entonces, en Languedoc, con vuestras respectivas parejas... ¿como lo llevan eso de que gasteis las noches de unas vacaciones en programar?</strong><br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> Locomalito puede programar casi con los ojos cerrados,... y además le gusta mucho. Por eso era para él como un relax.<br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> Creo que estan acostumbradas ya, forma parte del pack marido-friki.<br />
<br />
<strong>Ruber: Pero, ¿las vacaciones cuanto han durado?</strong><br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> Pues 12 días (en Francia una semana).<br />
<br />
<strong>Ruber: ¿Y el desarrollo del juego se hizo en esos 12 días? O, ¿requirió algo de "postproducción", tras las vacaciones?</strong><br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> Lo fuimos planteando y se quedó prácticamente terminado en el viaje.<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> Podríamos decir que el 90% se hizo en las vacaciones.<br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> Pero a la semana siguiente lo ultimamos, testeamos y Gryzor dibujó la portada.<br />
<br />
<strong>Ruber: ¡Madre mía! ¿Y la inspiración inicial como fue? Ibais andando por las preciosas calles de Languedoc y entonces...</strong><br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> Desde hace un tiempo habíamos hablado de hacer un juego tipo <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Jet_Set_Willy">Jet Set Willy</a> por diversión. Como ejercicio.<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> Bueno, me dijo Locomalito: "¿Quieres hacer un juego así con inspiración espontánea basado en las abadías y todas esta cosas que estamos viendo así en tiempo real?" y yo le dije.... "¡¡¡DE PUTAMADRE!!! Je je je je je. Así fue.<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> ¡Ja, ja, ja!<br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> Durante el viaje todo lo que veíamos nos lo imaginábamos con el rollo Spectrum.<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> ¡Si, si! el feeling de los juegos de Spectrum es ÚNICO de verdad.<br />
<br />
<strong>Locomalito</strong>: Era como un juego tonto, hasta que decidimos hacerlo de verdad xD<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> Es tenebroso con esas pantallas de fondo negro y poco colores,... una pasada, para que tu imaginación ponga el resto.<br />
<br />
<strong>Locomalito</strong>: Claro, sólo hay que sugerir cosas<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> El estilo spectrum... ¿Ya lo teníais pensado con la idea de hacer un juego breve tipo Jet Set Willy?<br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> Era una ideilla que rondaba, pero no nos la terminábamos de tomar enserio. Como cuando uno dice: "un día tendríamos que hacer...."<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> Exacto: hay que pasar de decir: "No digas "Un dia vamos a..." di "¡VAMOS A HACERLO!" Y ya está.<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> Es que me extrañó, pues en anteriores conversaciones, me dijiste que no tuviste un Spectrum propio, aunque lo conociste en casa de un colega, ¿quizás Gryzor sí?<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> Yo no tuve, pero me pasaba dias enteros en casa de un amigo que sí, pero tenía un MSX, aunque había conversiones de la época DIRECTAS del Spectrum: Profanation, Jet Set Willy II, Sir Fred, Las tres Luces de Glaurung, Spirits, etc (todo estos juegos son de estética similar).<br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> En realidad el rollo del spectrum sigue siendo atractivo hoy en día... Lo que decíamos antes... los gráficos dejan mucho a la imaginación. Y como un buen libro, eso hace que completes la información con cosas a tu gusto.<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> Desde luego lo habéis clavao, sólo hay que comparar el mapa de vuestra abadía (realizado por IndieGames) con el <a href="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/articulos//IMG2-130440/SirFred_MAP.jpg">mapa completo del Sir Fred</a>, el estilo que destila es asombrosamente similar. Espectacular.<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> Gracias.<br />
<br />
[caption id="attachment_4691" align="aligncenter" width="538" caption="Mapa completo de l’Abbaye des Morts. Clica para ver a tamaño original."][/caption]<br />
<br />
<strong>Ruber: ¿Cuantas abadías hay en Languedoc?</strong><br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> En Languedoc hay una abadía cada 5 km cuadrados a así... jejeje, bueno no del todo. Lo cierto es que hay bastantes.<br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> Languedoc está lleno de abadías y castillos cátaros.<br />
<br />
<strong>Ruber: Entonces, la aL'Abbaye des Morts de Languedoc, ¿existe como tal? ¿O existe como leyenda? ¿Que parte es real y que parte es inventada?</strong><br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> En realidad no; pero esas estauas, pinturas y bajorrelieves de la edad media eran escalofriantes y daban miedo. Qué mejor que hacer todo super tenebroso, y crudo como el spectrum para darle el rollo misterioso. Las abadias y los castillos de esa región eran super evocadores y te transmitían muchas cosas.<br />
<br />
<img align="right" alt="" height="208" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e4/Cathars_expelled.JPG" width="204" /><br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> Los Cátaros fueron expulsados por los cristianos (expulsados AKA exterminados).<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> Ja, ja, ja, recuerdo un comentario de un tipo en Indiegames, criticando que ponías de héroes a herejes del cristianismo... o algo así. Pero, ahí está la historia de los inumerables crímenes de la iglesia Católica. En las instrucciones y la intro dicesalgo como que los Cátaros predicaban lo bueno del cristianismo o algo así... <strong>¿Quienes eran los Cátaros y en qué discrepaban de la iglesia católica?</strong> (El lector puede mirar en la <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Catarismo#La_cruzada_contra_la_herej.C3.ADa">entrada de la wikipedia</a>, es algo aterradora)<br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> Se llamaban a sí mismos "buenos cristianos", creían en la pobreza de cristo, vivían en la pobreza y despreciaban la riqueza material. Decían que era obra del diablo, con lo que por rebote estaban tachando a la iglesia católica, con toda su ornamentación, de satánica xD<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> Exacto, querían vivir de forma austera, sirviendo a Dios. Ellos discrepaban de la iglesia católica por su ostentacíon y riqueza,... y claro... fueron perseguidos.<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> Pero seguro que prosperaron..., con tanto castillo :) Hasta que la Iglesia los "expulsó". Entiendo... Creo que con esto, Ágora, el Nombre de la Rosa y los Pilares de la Tierra, cualquiera que tenga oidos y entendimiento, podrá escuchar la verdad sobre los cimientos ensangrentados de la religión más influyente del mundo. Es historia, está ahí, al alcance de todos.<br />
<br />
<strong>Ruber: Entonces, ¿Jean Raymond existió?</strong><br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> Nop xD Es un nombre inventado.<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> Hay una anécdota: Jean Raymond resulta que sale en la wikipedia, je, je, je <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Jean-Raymond_Abrial">http://en.wikipedia.org/wiki/Jean-Raymond_Abrial</a> Es un investigador... pero esto es PURA COINCIDENCIA, je, je. Lo descubrimos después.<br />
<br />
<strong>Ruber</strong>: Claro :) Una vez tuve un guión de una máquina del tiempo, donde un monje medieval viajaba al presente. Lo mismo era él XD Es que yo pensaba que lo mismo había una abadía famosa en Languedoc con una leyenda sobre un cátaro fugado. O sea que sólo el contexto histórico está basado en hechos reales...<br />
<div style="text-align: center;">
</div>
<br />
<strong>Volviendo al tema de la ambientación del terror en los pixeles del Spectrum. ¿Las estatuas y el ambiente de esas abadías y castillos son tal cual a la representación del juego con estilo Spectrum?</strong><br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> No, eran abadías normales, pobretonas. Lo que sí es literal es la cruz que hace de checkpoint. Es esta:<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> Alguna gárgola tenebrosa había en Carcassone.<br />
<br />
<strong>Ruber</strong>: Wau!, como mola. Sí, además, son las tipicas cruces gamadas de la cristiandad posteriormente robadas en inspiración por el tercer Reich. Tenéis que hacer un juego tonto de nazis... chicos... algún día.<br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> Esa cruz está a los pies del castillo de Montsegur, un sitio muy apartado y solitario. Todos estos sitios estaban poco explotados turísticamente, con lo que es fácil imaginar cosas (Carcassone no, eso es un hervidero de turistas xD). Hay mal acceso por carretera y eso lo hace especial :-)<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> Sí, esas carreteras son solitarias y muy hermosas.<br />
<br />
<strong>Ruber: Entonces, ¿Cuantos ordenadores os llevasteis a las vacaciones?</strong><br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> Un portátil cada uno.<br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> Los llevamos para controlar el email (en principio). claro que nos venimos arriba pronto... XD<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> Sí, y para consultar cosas tipo: cúando abre tal museo o cómo se llega a tal sitio,... cosas típicas de vacaciones.<br />
<br />
<strong>Ruber: ¿La portada pixelada del juego es una abadía real?</strong><br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> Sí, la saqué de una foto en plan macarra, no me preguntes cual (por aquello del google images). Si te fijas no tiene nada que ver con la del juego xD<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> ¡Qué crack eres! ¡Eso no lo sabía!<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> Ah, está fusilada de google, guai :)<br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> Claro... esto ha sido como.... ¡hace falta una portada! venga rápido... eeeeeehhh google. 20 minutos despues ya estaba.<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> Ha sido todo muy muy rápido, sin apenas pensarlo.<br />
<br />
<strong>Ruber: Je, je, entonces, ¿cuanto tiempo al día dedicábais? Me siguen sin cuadrar los días. Claro que imagino que gamemaker lo hace todo muy rápido.</strong><br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> Pues,...1 o 2 horas (al menos yo).<br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> Entre 2 o 3, algunos días 4. También, muchas cosas ya las tenemos mecanizadas, y no tenemos que entrar en el rollo ensayo-error.<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> Volvamos al inicio de los tiempos....<br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> xD<br />
<br />
<strong>Ruber: Este juego viene con el añadido de la portada hecha por Gryzor87. ¿De donde lo sacaste? ( a este tipo). Hace música excelente, pinta que te cagas...</strong><br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> LOL!!!!!!<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> ¿Hay alguna cosa que no sepa hacer? A ver, ¿venís los dos de bellas artes?, ¿o sois de una secta del arte? Alguna explicación tiene que haber...<br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> Hace burritos... XDDDD<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> Je, je, je (gracias)<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> Venga soltaos, ¿de donde vienen esas disciplinas? ¿loco y gryzor?<br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> Somos unos frikis, eso es todo xDD<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> Bueno, la portada es una idea que tuve:<br />
<blockquote>
El monje no lleva armas: sólo su fe.</blockquote>
<br />
<strong>Ruber:</strong> (muy original el final, muy bien resuelto, añado)<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> Por eso recorté con cartón gordo una cruz, me puse un albornoz viejo, y me hice fotos a la luz de una vela colocando una cámara en una escalera de pintor,.... jejeje<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> Ja, ja, ja, ¿en serio?<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> Totalmente. Luego pinté el resultado y añadí el monje-muerto-esqueleto con la vela.<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> Entonces, ¿has estudiado pintura? ¿o eres autodidacta?<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> Hace 20 años que no pintaba (desde el instituto je, je, je).<br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> Ciertamente, si a las cosas les dedicas tiempo y cariño salen guay XD<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> Se me daban bien las plásticas....y compré pinturas 'la pajarita' unas que me gustaban mucho de niño... y tuve la suerte de encontrarlas en una papelería cecana.... pero nunca he estudiado pintura.<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> Entonces la portada, ¿es pintura real?<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> Si, si, totalmente. Sobre cartulina negra escolar.<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> Ah! Genial. Creía que era Gimp o Photoshop.<br />
<br />
[caption id="attachment_4687" align="aligncenter" width="460" caption="Arte de la portada por Gryzor87. Clica para ver a máxima resolución."][/caption]<br />
<div style="text-align: center;">
</div>
<br />
<strong>Locomalito:</strong> Yo no quería hacer extras para este juego, pero Gryzor insistió porque le parecía un juego interesante al final.<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> Eso siempre viste al juego más, y además es gracioso.<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> Sí, Locomalito se empeña en venderlo como una brevedad sin importancia, pero llevamos ya una hora y quedan temas interesantes que tratar :)<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> ¿Puedo decir algo de la musica? (porfiiiiii)<br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> XD<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> La música a su momento :) Entonces a partir de ahora, Gryzor, ¿harás más trabajos plásticos?<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> Bueno, ¡me encantaría! Me ha hecho revivir mi niñez es bonito pringar todo de pintura, pinceles, agua, paletas, cartulinas,... es todo muy 'escolar'. Me encanta...<br />
<br />
<strong>Ruber: Venga hablemos de la música: desde luego suena a Spectrum... ¿Podrías explicar eso de la onda cuadrada? Para quien no tenga ni idea, como yo.</strong><br />
<br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0" height="344" width="425"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/94ETSHbCkrU?fs=1&hl=es_ES" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/94ETSHbCkrU?fs=1&hl=es_ES" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"> </embed></object><br />
<br />
[Escucha la música del vídeo mientras lees esta sección.]<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> Para empezar me dijo locomalito: ¡¡UN SOLO CANAL MONOFÓNICO!! ¡¡¡Hala!!!<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> JA, JA, JA.<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> ¡Si! Onda cuadrada es lo MÁS SIMPLE que se venda en forma de onda. Los Spectrum y MSX las tenían porque son fáciles de generar y no ocupan espacio (kb). Por eso tienen ese sonido tan peculiar.<br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> (en realidad es lo menos musical con lo que se puede hacer música XD)<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> Si, pero es imposible imaginarme la diferencia sonora entre una onda normal y una onda cuadrada.<br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> La onda cuadrada, es algo como que si mantienes una nota pulsada y la escuchas durante un rato te vuelves loco xDDDD Como las pruebas de audición...<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> ¡Si, si! Exacto. Si suena continuamente te puedes volver loco de remate. Lo peculiar de esto es que tienes que dar cabida al bajo, melodía y arreglos sólo con un canal y sin hacer notas simultáneas, por eso suena tan 'atropellado' y recuerda al spectrum. Hay varios trucos que hacen la composición más colorista: como por ejemplo hacer trinos super rápidos y son ello puede generar un acorde ficticio (tu oído integra los sonidos como si fueran varios a la vez).<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> Recuerdo <a href="http://www.youtube.com/watch?v=v0j-sd4cmV4">la música de Gominolas para el Mad Mix</a>, aquel clon del comecocos.<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> Sí, o para colt 36. De ese juego sólo me gustaba la música, je, je, je. El tema más complejo es que que sale en los enemigos como 'La Muerte' o 'Satán'.<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> ¿Cuantas canciones has compuesto en total?<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> Pues creo que unas 8 (4 largas y 4 cortitas para intros, game over y cosas de esas).<br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> De hecho la onda cuadrada es tan tonta que toda la banda sonora ocupa 93k o así en formato WAV.<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> Leches, ¡saca la banda sonora! Ultimamente está de moda.<br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> XD Sí.<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> ¡¡Pues se saca!! ¡Que la gente disfrute!<br />
<br />
[Nota: La banda sonora del juego ya está disponible, en toda su gloria en onda cuadrada, <a href="http://www.locomalito.com/juegos_abbaye_des_morts.php">desde la web de Locomalito.</a>]<br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> Me han escrito también pidiéndola, jeje.<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> ¡Genial! Pero aseguraos que sale en un formato de compresión en que la onda cuadrada no pierda calidad sonora, je, je.<br />
<br />
<strong><img align="right" alt="" class="alignright" height="221" src="http://www.indiegames.com/blog/pppppp_cover.jpg" width="250" />Ruber: A propósito, en Indiegames the Weblog, hace poco el músico tras VVVVVV de Terry Cavanagh, </strong><strong>Magnus Pålsson, </strong><strong>ha alabado el trabajo de Gryzor87.</strong><br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> ¡Vaya! ¿No ma digas? Que grandísimo honor.<br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> Souleye, que crack :-)<br />
<br />
<strong>Gryzor78:</strong> <a href="http://souleye.madtracker.net/">Magnus Palsson</a> es uno de los más talentosos músicos de chiptune que existen.<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> Sí, Souleye. La banda sonora de VVVVVV es genial.<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> Absolutamente. Es una OBRA MAESTRA.<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> Déjame que te pegue la cita:<br />
<blockquote>
"Más recientemente, he encontrado un alma afín en G87, el músico español tras Hydorah. Diferimos en algunas habilidades técnicas y las elecciones en instrumentación y demás, pero hay una una camaradería subyacente que compartimos."</blockquote>
<br />
(durante un rato largo Gryzor se queda sin palabras...)<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> Gryzor se ha quedado mudo. :)<br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> He, he, el VVVVVV es uno de los últimos juegos que nos han flipado.<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> ¡Vaya! Que maravilla, este muchacho es realmente un verdadero crack.<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> Rebajado en Steam a 5 pavos americanos <a href="http://store.steampowered.com/app/70300/">(VVVVVV) ID A COMPRARLO</a>.<br />
<br />
<a href="http://www.blogger.com/blogger.g?blogID=7309104573372027393" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"></a><a href="http://www.blogger.com/wp-content/uploads/hydorah_temple.png" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"></a><a href="http://www.blogger.com/blogger.g?blogID=7309104573372027393" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"></a><a href="http://www.blogger.com/wp-content/uploads/train2.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"></a><a href="http://www.blogger.com/wp-content/uploads/train3.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"></a><a href="http://www.blogger.com/wp-content/uploads/Brenda_Braithwaite.png" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"></a><strong>Publicidad aparte, con <a href="http://www.locomalito.com/juegos_hydorah.php">Hydorah</a> habéis roto los moldes. Creo que es un juego que cuesta ganar el reconocimiento, porque es un shooter espacial y es fácil pasar por alto ese género para quien no sea amante de los arcade, pero aún así ha creado una legión de fans, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=zxIeJzhwUys">y una canción de amor</a> :). Yo no paro de venderlo como mejor juego del año, pero claro, ¿como le dices a algiuen que el mejor juego del año es un juego de naves? Es raro... es una proeza.</strong><br />
<div style="text-align: left;">
<strong>Gryzor87:</strong> Pues despues de Hydorah, L'abbaye ha sido un placer porque es super agradecido.... Imagina: desde grabar 40 pistas en 55 temas a componer sólo una en 8 je, je, je.</div>
<br />
<strong>Locomalito:</strong> xDD Lo que pasa es que hace mucho que no se hacen. Da pena jugar siempre a juegos antiguos en emuladores.<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> Que va, ultimamente hay un montón de bullets hell, en la appstore, y algún indie gratis que ha salido, pero ni comparación.<br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> Sí, pero horizontales de ese rollo hay pocos, y de hecho muchos bullets hell son tremendamente fáciles XD<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> Lo de Hydorah fua más como decir: ¡Joer! Queremos un juego de naves a nuestro gusto: del rollo antiguo de arcade tipo Gradius/Vulcan Venture... porque hay realmente pocos. De calcular los virajes y los obstáculos.<br />
<br />
<strong> </strong><br />
<div>
<dl id="attachment_4276">
<dt><strong><strong></strong> </strong></dt>
</dl>
</div>
<br />
<strong> </strong><br />
<br />
<strong>Ruber: A lo que quiero llegar es, ¿pensáis seguir rescatando géneros muertos? Lo digo porque si hiciéseis algo completamente original con la dedicación de los tres años que tiene Hydorah... sencillamente sería... la leche... sería romperdor.</strong><br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> ¡Sí! Si me lo permite Locomalito.<br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> (clarop xD)<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> ¿No hay en el tintero algo totalmente moderno y original que os lleve unos 5 años ? :) (sin que nada os impida hacer uno breve en las vacaciones :)))<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> nos gustaría hacer juegos con el feeling antiguo de los arcades/ordenadores de los 80 pero con una impronta actual. Pero, Locomalito tiene una idea que lleva puesta en su página mucho tiempo como proyecto.<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> Gryalia. Sí, parece un plataformas moderno.<br />
<div style="text-align: center;">
<img alt="" class="aligncenter" height="230" src="http://www.locomalito.com/images/grialia.jpg" width="460" /></div>
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> Exacto. A veces hablamos de él, y sabemos que será un juego de mucho desarrollo. Yo tengo elaborado mucho material, por eso va lento porque queremos que sea algo realmente especial.<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> ¿Será largo de jugar como Hydorah? ¿quizás jugabilidad compleja? O sea, es más <a href="http://www.16x16.org/category/rescue-the-beagles/">Rescue de Beagles</a> o más La Mulana?<br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> Más Mulanero xD<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> ¿Pero igual de brutal? La Mulana es enoooorme.<br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> No tan largo. xD<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> La Mulana es unos de los 5 mejores juegos que he jugado en mi vida.<br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> Yo no me lo he pasao.<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> Yo voy a esperar a Wiiware.<br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> Yo quizá también, aunque echaré de menos el MSX style.<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> ¿Has jugado en Pc, Ruber?<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> Sí, pero es demasiado árido, hostil, demasiado retro hasta para mi. No por el estilo, sino por la complejidad.<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> Yo tuve un MSX, y para mí La Mulana es tan de MSX como el <a href="http://www.youtube.com/watch?v=7ID6OSrLHuw">Kings Valley II</a>.<br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> Es durillo XD<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> Por eso quiero que me engatusen con la jugabilidad más suave de <a href="http://la-mulana.com/en/">La Mulana Wiiware</a>.<br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> Je,je. Encontrar un objeto en la mulana es más gratificante que pasarte el Gears of Wars 2 en locura XDDD Mira que a mi me mola el GOW2, pero La Mulana es mejor XD<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> Pues seguro que está muy muy bien, va a ser algo grande sin duda.<br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> Pues, yo estoy un poco echo polvillo con un virus. Que va a durar un par de meses mas por lo visto. XD<br />
<br />
<strong>Ruber</strong>: XD ¿Todavía? Jooo.<br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> Aún así le vamos dando al Issyos de vez en cuando un repasete.<br />
<br />
<strong>Ruber: Entonces, ¿la intención es programar como locos en Gryalia o Issyos?</strong><br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> Por ahora Issyos, pero es posible que alternemos. Depende del mood de cada momento xD Son muy diferentes<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> Ah! vale, perfecto. Gryzor... algo que añadir de la música...<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> Bueno, en principio iba para estilo NES (4canales mas uno de percusion) pero al final lo vamos a pasar a las grandes ligas (estilo arcade), por tanto, voy a revisar la estructura y añadir 2 o 3 canales más: en total 7 u 8. Como los arcades de la era absolutamente gloriosa: 1985-88. He estado investigando mucho sobre la emulación de los chips YM2203 e YM2151, de sopnido FM.<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> Me has dejado una perla periodística :) ¡Grialia va a tener una música gloriosa!<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> No, no, me refería a 'The Curse of Issyos'. Ese creo que va a ser lo próximo.<br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> Eso.<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> Pero los gráficos van a ser NES, ¿no? ¿o también va a pasar a las grandes ligas, tipo Rastan?<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> Incluso he escrito al GRAN Pixel, para que incluya algo de esto en el pxtone. Pero me ha dicho que no dispone de tiempo para ello, un lástima....<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> Un momento, vayamos por partes.<br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> Issyos va a ser rollo arcade 1987 o así (hemos cambiado el planteamiento).<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> Ah, ¡genial! Ahora dejadme que asimile la píldora periodística que me acabáis de dejar:<br />
<blockquote>
"The Curse of Issyos ha cambiado de concepto, ya no será un juego tipo NES, sino otro tributo a los arcades plataformas épicos de los 80-90, con gráficos impresionantes de 16 bits, y música que emula a las máquinas recreativas."</blockquote>
<br />
<strong>Ruber: ¿Y Pixel? ¿el gran Pixel? ¿te refieres al de Cave Story? ¿que demonios le has pedido?</strong><br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> Pixel diseñó un programa para hacer música chip, el<a href="http://pxtone.haru.gs/english/index.html"> PXTone7</a>. Es con lo que se ha hecho la música de L'Abbaye.<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> Es un potente secuenciador. Tiene muchísima flexibilidad.<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> Ah vale, pero no vale para las grandes ligas ochenteras, ¿no?<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> No llega a las cotas de Rastan, Commando, G'n'G, o Legendary Wings. Si vale, pero no da el sonido puro de los operadores de FM. Yo te puedo asegurar que cuando salga 'Issyos' la música será cercana a una Super NES.<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> ok, podríamos hablar de lo grande que es Pixel, como compositos, grafista y diseñador de juegos durante toda la noche. Menuda partitura la de Cave Story, ¿eh?. Y humilde el tío. Pero lo dejaremos para otro día.<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> Claro.<br />
<br />
<strong>Ruber: Bueno hablemos del estilo del juego, volviendo a L'Abbaye des Morts...</strong><br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> (eso, vamos a centrarnos xD)<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> Una reflexión: los juegos tipo Jet set Willy en el fondo no funcionan (bueno, su jugabilidad es impensable hoy día), son una locura: ¿quien va a coger todos esos objetos? O el Phantomas de Dinamic con tanta palanca. Pero en cambio el formato funciona a las mil maravillas en formato breve como la abadía, o en pantalla a pantalla como el Manic Miner, que un servidor se lo ha pasado.<br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> En realidad.... yo creo que el Jet Set Willy más que de coger todo va de ver sitios nuevos y explorar no estaba pensado para ser terminado.<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> Sí.<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> El manic está mucho mejor balanceado que el JSW, a pesar de ser anterior; el JSW creo que incentivaba más la exploración en sí misma. Yo tuve el JSWII y siempre era una gozada llegar cada vez más lejos en el mapeado... así jugaba yo.<br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> Por cierto, un free indie muy bueno en ese rollo es el "Daves day out" :-)<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> Pues creo que en la abadía habéis logrado un equilibrio muy bueno, habéis eliminado los saltos drásticos entre enemigos ajustados, el número de pantallas es lo suficientemente alto, y tiene el número exacto de pantallas "diferentes" como para no caer en la monotonía, por ejemplo, el jardín, el árbol del ahorcado, la zona de la muerte, o el infierno.<br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> Sí, L'Abayye está pensado como un juego para una tarde, o para un fin de semana. Es más casual.<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> Si, es como un JSW pero 'que te lo puedes pasar' je, je, je.<br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> Es para eso, para pasarlo en un ratejo. 40 minutos o 1 hora a lo más, 10 minutos si vas a tiro fijo. Es lo que llaman "free indie for the weekend" XD<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> Además se nota que es un Jet Set Willy absolutamente moderno, creo que lo he comentado, pero la detección de colisiones y los saltos son muy amables, por ejemplo, si rozas un pixel no te matan; te puedes agachar y las flechas te rozan la capucha sin matarte, etc.<br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> hombre... sí, el estilo es spectrum ZX, pero tiene algunas correcciones. Como las cajas de colisión que son algo permisivas, y no existe el "color clash", que es eso que hacía salir cuadros de colores en el fondo alrededor de los sprites. Capta el rollo, pero no es ortodoxo<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> Es el spectrum un pelín más refinado y preparado para el jugador moderno. Eso es lo que intentamos cuidar: que se produzcan las frustraciones justas.<br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> LO MÁS IMPORTANTE es el gameplay, por encima de todo.<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> Realmente se siente muy bien con el control tan simple. Otro detalle que difiere de lo clásico es el "jardín escondido". Es muy Nintendo, con las plantas escupiendo semillas una detrás de otra; realmenet no había enemigos así de scriptados, en la era Spectrum, o cuando se entra en una cueva y hay un retardo para las gotas.<br />
<div style="text-align: center;">
</div>
<br />
<strong>Locomalito:</strong> Exacto, algunas veces nos quisimos salir de los enemigos de "arriba-abajo". "derecha-izquierda", y los "combates" de la muerte y satán son un poco donkey kong.<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> Sí :), el final fue agradable: una solución muy original a la ausencia de disparo.<br />
<br />
<img align="right" alt="" class=" " height="188" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/2/2b/Montsegur_%281%29.jpg/250px-Montsegur_%281%29.jpg" width="250" /><br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> Je, je, ¡ah! Una leyenda cuenta que el santo grial estaba escondido en Montsegur.<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> ¡Vaya! al final si había leyendas metidas!<br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> Por eso el último cambio del juego fué sustituir la campana final por un cáliz xDDDD<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> JAJAJA, una campana final; eso hubiese sido gracioso; matar con sonido de onda cuadrada!<br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> xDDDDDDD eso no es difícil en verdad xDDDDD<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> Gryzor es capaz :)<br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> sólo tienes que mantener la nota pulsada y subir el volumen XDDDDD<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> jejeje, seguro que puedes morir de audicion de onda cuadrada.<br />
<br />
<strong>Ruber: Por cierto, otra cosa que varía incluso de la modernidad son los secretos, que en la abadía, ¡no son para nada opcionales!</strong><br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> xD es verdad... pero tampoco son nunca vistos, y como en el juego hay que pasar varias veces por las habitaciones, es fácil relacionar los mensajes en las notas con las soluciones.<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> La idea es un mapeado que haya que haces algunas pocas "tareíllas"....<br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> Quizá lo único más innovador sea la "rueda de la fé" que cambia el estado de los ítems.<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> Menos mal que no hay dos cruces de distinta fe en el infierno, hubiese sido una putadilla.<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> ¡si! ¡tope satánico!<br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> ¡¡¡¡¡LOL!!!!! ese fué otro cambio de última hora XD<br />
<br />
<strong>Ruber: Dinos algo sobre los gráficos: siempre dices que es un placer lo pixelado en 8 bits, pero ¿porque?</strong><br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> Bueno, yo cambio las cosas que hago una y otra vez XD Hydorah por ejemplo, es el remake del remake de si mismo XD Los gráficos de 8 bits implican poco trabajo en esos cambios, y además ves los resultados más rápidamente, y eso te anima a seguir trabajando.<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> ¡Dímelo a mi! Locomalito es muy muy perfeccionista y hace 8 o 9 revisiones hasta que cree que está bien todo je, je, je.<br />
<br />
<strong>Ruber: Un último tema serio: al final del juego se glorifica al protagonista, sabiendo que es todo invención vuestra, salvo el contexto histórico, ¿es quizás, ese final, un guiño a todos los seres humanos que sufrieron y murieron a manos de la Iglesia Católica?</strong><br />
<br />
<img align="right" alt="" height="196" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/7a/Monts%C3%A9gur_Monolit.jpg/210px-Monts%C3%A9gur_Monolit.jpg" width="210" /><br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> Pues en verdad es menos pretencioso que eso. Es simplemente que, como no suelen gustarme los finales buenos en los que el protagonista es un héroe, ni los malos en los que muere sin más después de todo el esfuerzo, quise quedarme en un punto agridulce en el que el<br />
sufrimiento y la muerte del pobre Jean fuese de alguna forma recompensado. Así creo que el juego es coherente con la historia y a la vez hace al jugador sentirse de alguna forma victorioso. De todos modos, la cosa ha quedado sugerente y parece que el final deja un poco pensando a los que lo han visto :-)<br />
<br />
<strong>Ruber: Pues eso es todo chicos, creo que he abordado todo lo abordable para un juego tan breve y de fin de semana :), ¿algo más que añadir?</strong><br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> Ya digo, este juego de L'abbaye ha sido lo más agradecido que he hecho en mi vida.<br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> ¿El super manual en PDF? XD<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> Sí, el super tributo a los manuales de cassette :)<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> Sí, un mini-bocadito.<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> Menudo chasco comparado con el de Hydorah, pero claro, pega con el concepto.<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> Bueno, los juegos de cassete tenían la instrucciones pegadas a la portada en una sola.<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> Ya, pero algunos eran minimalistas.<br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> Y que a mi me mataban en los test de L'Abbaye des Morts porque no me había aprendido los enemigos XD En Hydorah nunca me mataban xD<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> Juas, yo aún no me lo he pasado.<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> Vaya....<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> Voy por los peces y las serpientes... seré un paquete :)<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> ¡Ese camino es asesino!<br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> Ja, ja, esa es la más difícil de todo el juego.<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> Ya, pero es una fase muy divertida.<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> Si quiere puedes tirar 'por arriba' que es más fácil.<br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> Nosotros hablamos una vez de que es la fase que más nos gusta. Las 3 partes del agua.<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> Sí, tiraré por arriba para ver el final "malo", vi el final bueno en youtube, pero ¡¡¡a nadie se le ha ocurrido grabarlo con el final malo!!!<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> A la gente le ha gustado más.<br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> Yo creo que... la gente cuando se pasa el galactic inferno se vuelve HARDCORE y ya no hace el final malo de ningún juego nunca más xDDDD es la selectividad...<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> XDDDD<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> :) sobre todo el de Gears of War... si tuviese final malo claro; pero la industria eso de la narrativa de los videojuegos no lo tienen muy aprendido. En fin...<br />
<br />
<strong>Bueno chicos, un montón de gracias por venir... ¡Una última cosa! Que es una idea genial, sobre todo para nosotros como público. No olvidéis seguir haciendo juegos largos y entre medias sacar un juego corto o dos, de 12 días de desarrollo... en las vacaciones.</strong><br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> Gracias por el apoyo.<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> ¿En 2 semanas? Je, je, je.<br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> ayuda a la autoestima xD Eso sin duda.<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> ¡Sí!<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> Pues ya sabéis, a ver si se convierte en norma :) ¿Como era el refrán?: "No lo digas hazlo!"... no así no era...<br />
<br />
<strong>Locomalito:</strong> ¿Eso no era de Bruce Lee?<br />
<br />
<strong>Gryzor87:</strong> ¡Yo me comprometo aquí ha hacer algo gordo!<br />
<br />
<strong>Ruber:</strong> Eso que habéis dicho al principio... en vez de pensarlo, hacerlo... algo así.<br />
<blockquote>
<strong>Gryzor87:</strong> ¡Eso! "No digas "Un dia vamos a..." di "¡VAMOS A HACERLO!"</blockquote>
Ruber Eaglenesthttp://www.blogger.com/profile/13725131659052138253noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-7309104573372027393.post-59590193043045091672013-05-14T21:59:00.002+02:002019-05-13T14:58:10.159+02:00Sobre Encuentro con la Sombra y Shadowman<br />
El siguiente artículo fue publicado originariamente en Marzo de 2007, en el fanzine de aventuras conversacionales SPAC (segunda época-9, en una sección llamada "La charcutería de Urbatain", cuando me hacía llamar por ese apodo. Es un desvarío sobre un libro dedicado a las ideas de Jung y el juego Shadowman, en concreto sobre su excelente mecánica de aumento de poder. También están mis desvaríos habituales sobre productividad, y una muestra de que nunca he vuelto a ser productivo. Está republicado aquí sin editar ni corregir, así que se nota la antigüedad.<br />
<div>
<br /></div>
<div>
El enlace original está aquí:</div>
<div>
<a href="http://spac.caad.es/1/spac49.htm">http://spac.caad.es/1/spac49.htm</a><br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<ol style="background-color: white; font-family: Georgia, 'Times New Roman', Times, serif;"><div align="left">
Actualmente me estoy leyendo un libro de psicología llamado "Encuentro con la Sombra (El poder del lado oscuro de la naturaleza humana)" de varios autores, publicado por editorial Kairós. Es un compendio de artículos basados en las ideas Jungianas sobre el lado oscuro del individuo. Jung, psicólogo importante de la talla de Freud, decía que toda persona posee un saco donde conforme va creciendo va echando todo lo que rechaza o todo lo que etiqueta como negativo para su personalidad. De este modo, los padres en la infancia, la sociedad, el entorno, van moldeando nuestro ego, y a la vez, toma forma nuestra sombra con todo lo que lo que aparentemente es negativo. El problema viene porque se suelen echar cosas que poseen mucha energía: como ciertos comportamientos sexuales, ciertas actividades infantiles, o cualquier otra cosa que el entorno donde vivimos considere excrecable. Una sombra muy cargada puede incluso ser peligrosa. Si un chico, por ejemplo, va acumulando en el saco, la ira, la violencia, puede llegar el día que ante las bromas de una pandilla de abusones su sombra explote y le aseste un puñetazo a alguien, aunque sea un alivio de su alma. El problema puede ser más grave si el chico espera más tiempo para desahogarse y finalmente su sombra toma posesión de su YO personal, al igual que Mr. Hyde consiguió el control del Dr. Jeckyll sin necesidad de tomar la poción, y un mal día coja unas cuantas armas y masacre en su colegio a aquellos que abusaban de él y al resto de compañeros. Es por esto que Jung habla del gran beneficio que resulta de examinar nuestra propia sombra personal y aceptarla tal y como es, así como sacar del saco ciertas cosas que por imposición cultural antes resultaban negativas y en la actualidad son aceptables (el sexo es un ejemplo claro de cosas reprimidas que una persona adulta a partir de los 20 años puede ir sacando del saco), así mismo conseguimos auto-aceptarnos a nosotros mismos en la totalidad de nuestro SER.</div>
<div align="left">
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , "times" , serif; font-size: small;"><br /></span></div>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , "times" , serif; font-size: small;">En el capítulo que actualmente estoy leyendo: "Aprovechar nuestros defectos y errores" de Marsha Sinetar, habla de que siempre comenta con una amiga escritora sobre su "pereza" entre creación de libro y libro. Antes, los editores y ella misma la apremiaban para, una vez terminado uno, comenzar otro inmediatamente, forzándose a reprimir la pereza de dedicarse a hacer nada después de acabar uno. Pero se dió cuenta de que, sin ese periodo de pereza, escribir se convierte en una obligación, y no en un placer, y sus libros resultaban forzados y poco naturales, es por esto que finalmente decidió dejarse hacer por su sombra y complacer su pereza por un periodo controlado por su YO consciente donde las ideas vuelvan a su mente y, en resumen, se forja la motivación para acometer un proyecto nuevo.</span></ol>
<ol style="background-color: white; font-family: Georgia, 'Times New Roman', Times, serif;"><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , "times" , serif; font-size: small;">Esto no quiere decir que debamos abandonarnos a nuestra sombra, sino conscientemente dejarla suelta (libertad controlada) para sacar benficio de ella. A mi me pasa exactamente lo mismo: hay dos rasgos de mi personalidad que podríamos clasificar como negativos y tratar de reprimirlos y meterlos en mi saco, son: la pereza y el vicio por los videojuegos (esto es: dedicar un ámplio tiempo de mi vida a lo que aparentemente parece ser perder el tiempo jugando al ordenador de forma compulsiva). Sin duda, abandonarme a mi mismo a esa pereza y vicio no ma haría nada bien: los días pasan volando, la vida se me pasa volando, el juego ya no es tan divertido y me siento globalmente frustrado, sin sentirme realizado como persona (algo para mi muy importante). Pero...</span></ol>
<ol style="background-color: white; font-family: Georgia, 'Times New Roman', Times, serif;"><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , "times" , serif; font-size: small;">Hace poco me compré una revista bastante mala pero que portaba el clásico "Shadowman" de Akklaim. Automáticamente quedé enganchado y entré en uno de esos letargos viciosos donde lo único que me apetecía era jugar sin parar. Entonces mi Ego se debatía entre abandonarme a mi sombra, y entre lo correcto: jugar menos, atender a la familia, no mostrar algo tan violento delante de mi hija, y cumplir con mis compromisos aventureros. El resultado era una batalla torpe que no beneficiaba a ninguna de las dos partes de mi alma, y me dejaba aún más frustrado, sin ganas de programar, y sin sentir mi vicio saciado. Finalmente decidí una estrategia que suelo usar mucho: temporada de juego intensivo hasta pasarme el juego y así poder pasar página. Y lo hice, en un fin de semana, jugando hasta altas horas, logré vencer el juego, ¡menuda pasada! Me quedé harto satisfecho, me quedé saciado, y lo que la señora Marsha Sinetar decía se había cumplido: mi mente ahora bullía con ideas para juegos y con ganas de programar debido al boom de creatividad y motivación que resulta de disfrutar de un clásico.</span></ol>
<ol style="background-color: white; font-family: Georgia, 'Times New Roman', Times, serif;"><br />
<table align="left" border="0" style="width: 272px;"><tbody>
<tr><td width="266"><img alt="urba" height="352" src="https://spac.caad.es/1/media/49urbawman.jpg" width="230" /><br />
<em><span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , "times" , serif; font-size: x-small;">"Urbawman toma para si el poder de su sombra."</span></em></td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , "times" , serif; font-size: small;">En el juego, Michael Leroy durante el día, ShadowMan, señor de la zona muerta, durante la noche, va acumulando poder a base de tomar para sí las almas oscuras. Almas de gran poder, son almas atormentadas quizás de algún asesino en la vida real. Las almas oscuras fueron custodiadas en los Govi por unas hechiceras Voodoo para evitar que cayesen en malas manos. Govis que Shadowman puede abrir con su pistola de las sombras. Se requieren cierto número de almas para alcanzar cierto nivel de poder para Shadowman. El primer nivel se alcanza con una, el segundo con dos, el tercero con cuatro, etc. Para llegar al último hay que recolectar 120 almas. El aumento de poder se refleja en el juego de varias maneras: Shadowman puede obtener más capacidad de vitalidad, puede cargar de energía su pistola de las sombras, más cuanto más sea su nivel, y así poder masacrar de forma más efectiva; logra capacidad para almacenar energía Voodoo para las armas Voodoo, y por último podrá abrir los caminos de la sombra sellados por unos ataudes de cierto nivel. Cuando el Shadowman encuentra uno de estos ataudes puede tratar de abrirlo y el juego devuelve retroalimentación con cada nivel que el shadowman puede batir, tanto negativa: no se alcanza el nivel necesario y el Shadowman deja de lanzar su energía sobre el ataud, agotado con un ¡Uuuarggggg!; como feedback positivo: si tenemos nivel suficiente, el ataud revienta dejando libre el paso con un: "UUUUUARG! Boom! (el ataud se abre) I'm the ShadowMan, Lord of Deadside!"</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , "times" , serif; font-size: small;">Este feedback está genialmente integrado en el entorno, tiene sentido y es mucho mejor que lanzar un mensaje de texto que diga: NO TIENES NIVEL SUFICIENTE. La sensación de poder y su aumento está muy lograda, cosa que hecho de menos en otros juegos o aventuras, sobre todo donde se supone que es el único objetivo del juego: el rol. Esto me ha hecho replantearme ciertas ideas, las lleve a cabo o no. En general, permitir que el jugador obtenga cada vez más poder y que esto se refleje en un entorno, con un sistema de magia, es una gran idea. En concreto en mi juego Ochate, el protagonista tiene la capacidad de ver visiones al tocar algo, visiones de almas en pena de otro tiempo, quizás acontecimientos luctuosos olvidados (como en El Resplandor). Pero esto me parece ya muy visto, y si hay poder en el ambiente, ¿por qué no poder ir aumentándolo para beneficio del protagonista? Así que, quizás ese aumento de nivel se refleje en un mayor control de esas visiones, y ya, hacia el final del juego, poder meternos dentro de la piel de la niña deforme que fué sacrificada en el altar maligno de Ochate, en el oscuro medievo.</span><br />
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , "times" , serif; font-size: small;"><br /></span>
<span style="font-family: "georgia" , "times new roman" , "times" , serif; font-size: small;">A partir de ahora creo que me sentiré mejor conmigo mismo cuando me asalten esas temporadas de pereza mezclada con vicio extremo y trateré de sacar todo lo positivo que pueda de lo jugado en ellas, además de aprovechar el torrente de motivación que me recorre cuando disfruto de una gran aventura, y en general trataré de aprovechar el poder de mi sombra, de las muchas maneras posibles; entre ellas escuchando los sueños, por ejemplo.</span></ol>
</div>
Ruber Eaglenesthttp://www.blogger.com/profile/13725131659052138253noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7309104573372027393.post-14069453231185626272011-03-24T23:48:00.000+01:002019-05-20T18:33:01.865+02:00Caperucita Original<div class="Style-1" style="clear: right; float: right; line-height: 115%; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;">
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhOkMpaOp1XStwiH5qYh_bf0op9udkCFJoMcBVxhjwBa2BeNZ1mv4ZT6GJc2dsm7Ozny0q4ZRkaqN29wPuXB7fjjHr1rY1DL_8GFbEPhwqzgkfZg-D8DoANoihowmE1lLmkZ456jR3Vyt3o/s1600/120px-sello_le%25C3%25B1ador_DBP_1960_342_Wohlfahrt_Rotk%25C3%25A4ppchen.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><br />
</a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjRzMb3FHhWYC5QYK_ik_1sD7X9xpf3rZAbqndGlgnP93V0gzoe3jDLWyUXL5RlulsQJ2kc6ZenJNiu4PxkeiwdK8X_9R8QzG_CZa1SZzI0W75Zrzlr7YgZ1R7Ktcyd2KQ0UU6yZuxX4Sx9/s1600/411px-Little_Red_Riding_Hood_-_Project_Gutenberg_etext_19993.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><br />
</a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEin2Zt-x3R3gSwQqO7uI0y7FjDdBl3ybDdc4ypEej087SdjOks8Sew6yXOk7PVjCrDk4FALKKLB1lQ089gd-g8P_BIhgpWIyJG-GpkkfeaWC0ovAOTkTvxfzvQ_cKMh3Z7BGkVNwoJYEJEW/s1600/466px-Dore_ridinghood.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><br />
</a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEheiKpQPVdrWpczzNJ-RF_HwSA-4UtwgdkyUa14pkYBw_kWrLK3SADuqr3hy7uziXQ_sgpYjZanEGH8lpRQKfBvkR0Rl3_9ofMk04sc7xPnf_BiCPl7GXHsuuOSUfFt1Ln2SgSXlJJfc-bx/s1600/CaperucitaRoja_Sandman.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><br />
</a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiWS8DQTQQSsBCixiNhVwaumaki4pqrBC3jLuYgMrrVz_kR1-Tzxtqqyzb6mIGPg9WNNsMcQA-QmBj29CpV8nvGIlW9GDgLdXVP42CUJSnbPoUa-Ukt30zszvGL6HOI53hSKUGHlxWycH6s/s1600/En_Compania_De_Lobos-Caratula.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><br />
</a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgli0HMrqj2sMWDwkA6UWtLcXA9oDX7AWfXQEieG4A63VwisXWub2mXakDNyaMFuoCfgb9I7aoGC7uzHK77NbhVrkhW9JizbtV55KccQeXfI4M04kd0J9VbBFHFJmRNU7O1htTiTrsulF18/s1600/rackham_riding2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><br />
</a></div>
<br />
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjRzMb3FHhWYC5QYK_ik_1sD7X9xpf3rZAbqndGlgnP93V0gzoe3jDLWyUXL5RlulsQJ2kc6ZenJNiu4PxkeiwdK8X_9R8QzG_CZa1SZzI0W75Zrzlr7YgZ1R7Ktcyd2KQ0UU6yZuxX4Sx9/s1600/411px-Little_Red_Riding_Hood_-_Project_Gutenberg_etext_19993.jpg" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjRzMb3FHhWYC5QYK_ik_1sD7X9xpf3rZAbqndGlgnP93V0gzoe3jDLWyUXL5RlulsQJ2kc6ZenJNiu4PxkeiwdK8X_9R8QzG_CZa1SZzI0W75Zrzlr7YgZ1R7Ktcyd2KQ0UU6yZuxX4Sx9/s400/411px-Little_Red_Riding_Hood_-_Project_Gutenberg_etext_19993.jpg" width="273" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Versión ilustrada en una antología de cuentos de 1927</td></tr>
</tbody></table>
<span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Nick Monfort me dijo, al proponerle la traducción de <i><a href="http://nickm.com/if/the_girl_and_the_wolf/index.html">The Girl and the Wolf</a></i>, que “<i>Esa es una de las primerísimas obras que hice, pero no estoy avergonzado por ella, así que estoy encantado de que la traduzcas al español</i>”. Mi motivación para realizar la traducción es que, <i>The Girl and the Wolf,</i> expone en una sóla obra, una buena parte de las iteraciones y versiones diferentes e imaginables de Caperucita y el Lobo. Y de paso me sirve para tratar el tema de las versiones originales de los cuentos.</span><br />
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<br /></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">La versión más común del cuento de Caperucita Roja que todos conocemos, puede ser leída, de una forma casi fidedigna, en esta creación de Nick, seleccionando la historia sin tono sexual y con un nivel de violencia medio. En ella, Caperucita, camino de casa de su abuelita, va por el bosque para llevarle provisiones y medicamentos. Es divisada por el lobo, el cual ansía devorarla; pero no en mitad del camino, donde alguien podría sorprenderle. Así engaña a la niña para que se entretenga por el bosque mientras él va raudo a casa de la abuela: para devorarla, y se hace pasar por ella. Al llegar la niña, queda extrañada de la apariencia algo fuera de lo común en su abuela. Tras la conversación famosa, el lobo levanta el velo del engaño y devora a la niña. Pero hete aquí, que un leñador pasaba cerca y contempló este acto. Saltando dentro de la cabaña cercenó la cabeza del lobo, y de su esófago surgió la mano de la chica, aún viva. El leñador ayudó a ambas (la abuela aún vivía) a salir de la barriga del lobo; y así, todo terminó bien. Pero esta historia no siempre se cuenta igual...</span><br />
<span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"></span><br />
<a name='more'></a></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Tal cual, la versión más conocida plantea a los oyentes los peligros del bosque en contraposición de la seguridad de la aldea: <i>no te salgas del camino, no te entretengas</i>. Ligeras variantes se han contado, suavizando algunos términos. Por ejemplo, en algunas versiones el leñador llega justo antes de que el lobo devore a la niña, impidiendo a golpe de hacha este acto. En otras, para suavizar aún más el relato, podemos encontrar a la abuela encerrada en el armario, en vez de devorada viva. Y en algunas versiones, se mezcla con el final del cuento de los siete cabritillos y el lobo. Es posible que ambos cuentos se influenciasen mutuamente, debido a la flexibilidad de la sabiduría popular que viaja de boca a oído. Este final variante dice así:</span></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"><br />
</span></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhOkMpaOp1XStwiH5qYh_bf0op9udkCFJoMcBVxhjwBa2BeNZ1mv4ZT6GJc2dsm7Ozny0q4ZRkaqN29wPuXB7fjjHr1rY1DL_8GFbEPhwqzgkfZg-D8DoANoihowmE1lLmkZ456jR3Vyt3o/s1600/120px-sello_le%25C3%25B1ador_DBP_1960_342_Wohlfahrt_Rotk%25C3%25A4ppchen.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhOkMpaOp1XStwiH5qYh_bf0op9udkCFJoMcBVxhjwBa2BeNZ1mv4ZT6GJc2dsm7Ozny0q4ZRkaqN29wPuXB7fjjHr1rY1DL_8GFbEPhwqzgkfZg-D8DoANoihowmE1lLmkZ456jR3Vyt3o/s1600/120px-sello_le%25C3%25B1ador_DBP_1960_342_Wohlfahrt_Rotk%25C3%25A4ppchen.jpg" /></a><i><span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">“Entonces el lobo, tras una siesta después de tan pesada comida, es encontrado por el leñador, el cual le abre la barriga mientras duerme para sacarlas vivas. Estas introducen piedras en su barriga y le cosen la piel. Al despertar, el lobo, muerto de sed va al pozo, donde cae a su muerte por el peso que porta en su barriga.”</span></i></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<br /></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Obviando estas variaciones tan evidentes, quién podría decir que esa primera versión que hemos leído al inicio, y que creíamos como la auténtica, ya había sufrido numerosas modificaciones hasta llegar a nuestros días, modificaciones que buscaban adaptarla a los gustos cada vez más remilgados de la sociedad.</span></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<br /></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">El origen de los cuentos populares europeos data desde la baja edad media. Eran fábulas populares transmitidas de boca a boca, relatadas como parábola aleccionadora en la cual siempre se sacaba una conclusión y enseñanza para los más jóvenes. Eran tiempos duros, donde el hambre, la peligrosidad del entorno y la violencia sobre la mujer, estaba a la orden del día en las aldeas. Por tanto, era muy normal que cualquier forma de entretenimiento tuviese esa doble intención de aviso a los niños para que aprendan de la maldad del mundo; para que aprendan que los lobos existen y que caminan a dos patas ahí fuera, en la oscuridad de la noche; o incluso, a veces, caminan entre nosotros.</span></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<br /></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Parte de la violencia siempre caía sobre las niñas y adolescentes, con raptos, violaciones y posterior asesinato; y como parte de la motivación de tales atrocidades era la perversión sexual de sus asesinos: los lobos, una parte de estos cuentos tenían un cierto tono sexual o sensual. No era un tono sexual explícito, sino, una apreciación velada para hacer entender a la niña que está madurando que la palidez de su suave piel es atractiva a los hombres, y que dejarse seducir por ellos les puede llevar a una situación de peligro; no sólo un peligro de perversión sexual o moral, sino un peligro real de muerte. </span></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<br /></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Desde la baja edad media, con la tradición oral, hasta nuestros días, los cuentos populares han ido sufriendo un proceso de dulcificación. Veamos cuales han sido los tres principales causantes de este fenómeno:</span></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<br /></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">El pionero en recopilar cuentos populares y editarlos para su consumo respetable en sociedad fue Charles Perrault, con su libro <i>Cuentos e Historias del Pasado con Moraleja. Cuentos . Cuentos de Mamá Oca. (Histoires et contes du temps passé, avec des moralités. Contes de ma mère l'Oye)</i> en 1697. En el proceso dotó a los diversos cuentos de un estilo narrativo similar, y censuró o suavizó los elementos más crudos para así poder conseguir una pieza de una calidad literaria consistente. Perrault, así, creó el género literario de los <i>cuentos de hadas</i>, definiendo los arquetipos de las historias y un estilo narrativo del género que sigue vigente hasta el día de hoy. En este libro, se presentaron al mundo (su influencia se disparó al ser traducido al inglés) los cuentos de Caperucita Roja, el Gato con Botas, la Bella Durmiente, y Cenicienta, entre otros. A pesar de la estilización narrativa de la obra, quitando los elementos más crudos de las historias; como el título bien indica los cuentos mantienen parte del tono siniestro de los cuentos recogidos por Perrault de la tradición oral; para así poder aleccionar moralmente. Esto es, no puede haber enseñanza o advertencia de un peligro de la vida real, si el cuento no es de una naturaleza siniestra.</span></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<br /></div>
<div align="center" class="Style-1" style="line-height: 115%; text-align: center;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEin2Zt-x3R3gSwQqO7uI0y7FjDdBl3ybDdc4ypEej087SdjOks8Sew6yXOk7PVjCrDk4FALKKLB1lQ089gd-g8P_BIhgpWIyJG-GpkkfeaWC0ovAOTkTvxfzvQ_cKMh3Z7BGkVNwoJYEJEW/s1600/466px-Dore_ridinghood.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEin2Zt-x3R3gSwQqO7uI0y7FjDdBl3ybDdc4ypEej087SdjOks8Sew6yXOk7PVjCrDk4FALKKLB1lQ089gd-g8P_BIhgpWIyJG-GpkkfeaWC0ovAOTkTvxfzvQ_cKMh3Z7BGkVNwoJYEJEW/s400/466px-Dore_ridinghood.jpg" width="310" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><div align="center" class="Style-1" style="line-height: 115%; text-align: center;">
<span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">El lobo tentando a Caperucita, ilustrado por Gustave Doré</span></div>
</td></tr>
</tbody></table>
</div>
<div align="center" class="Style-1" style="line-height: 115%; text-align: center;">
</div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<br /></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Los siguientes en recopilar una buena porción de cuentos populares fueron los hermanos Grimm, los cuales entre 1807 y 1810 recogieron una buena cantidad de cuentos populares con la intención de publicar un libro: <i>Kinder- und Hausmärchen</i> (Cuentos Para la Infancia y el Hogar) en 1812; con un total de 86 cuentos populares alemanes. A este le siguió un segundo volumen con 70 cuentos; y juntos forman la primera edición de los cuentos de los hermanos Grimm, con un total de 156 historias. Aunque los hermanos afirmaban que estos cuentos eran transcripciones de los relatos que escuchaban de los campesinos, la realidad es que acudieron en gran parte a gente de clase media alta para conseguir estas narraciones, que a su vez provenían de la servidumbre. Además, se cree que las versiones escritas por los hermanos Grimm, estaban muy <i>purificadas</i>, pues ambos eran fervientes cristianos. Aunque pudiera parecer lo contrario; que aspiraban a un producto y éxito comercial; en realidad los hermanos Grimm fueron los primeros en el género en presentar sus historias como fieles transcripciones del tipo de materiales folclóricos que carecían de la sofisticación de las adaptaciones de Perrault. Haciendo esto, los hermanos Grimm dieron un paso esencial y básico hacia los estudios folclóricos modernos. Hicieron un trabajo pionero que permitió en el futuro el trabajo de otros folcloristas que vinieron después.</span></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<br /></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">La otra entidad recopiladora de cuentos que ha sido igual de relevante a la hora de suavizar los cuentos clásicos, es, por supuesto, Disney. Estos se han esforzado en crear adaptaciones cinematográficas de alta calidad y buen gusto. Tan buen gusto que no han tenido reparos en mancillar, desfigurar y modificar las historias originales. Aún así, las películas de Disney son tan populares, que hoy día, para la sociedad, sus adaptaciones son canon. Tú preguntale a cualquier persona que cómo termina el cuento de La Sirenita. Te dirá que el amor verdadero vence al mal, y ella se casa con su amor, para vivir felices por siempre jamás. ¡Pues no! ¡La sirenita en el cuento original muere! Resulta que su amado se casa con otra, cuando ella se da cuenta, va y le pide una solución a la bruja. Esta le da un cuchillo, y le dice que la mate, y que sino lo hace antes del amanecer, se convertirá en espuma de mar. Pero cuando la Sirenita entra en el camarote por la noche, ve, que en realidad él ama a su esposa, y se echa atrás en sus intenciones asesinas. Al amanecer, tal y como había predicho la bruja, la Sirenita muere, fundiendo su cuerpo con el mar.</span></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<br /></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Hay más historias, por ejemplo, Pocahontas. Basado en un personaje histórico, Pocahontas jamás se casó con John Smith, y a pesar de los años mantuvo su rencor hacia él, hasta el día de su muerte, presa de unas extrañas fiebres.</span></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<br /></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Básicamente, todos los cuentos que ha tocado Disney han sufrido ese proceso de dulcificación para dejarlos áptos como productos de mero entretenimiento; sin moraleja, sin profundidad moral, sin servir para nada que no sea matar el rato durante algo más de una hora. </span></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<br /></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Esto es indicativo de porqué Disney no ha realizado versiones largas o fidedignas de los cuentos cuya naturaleza era tan siniestra, demoledora moralmente de los cuales no han podido crear adaptación alguna. Sencillamente eligen obras a adaptar en las cuales es fácil quitar todo elemento sórdido o elemento que deje turbado al remilgado público.</span></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<br /></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">La versión de Caperucita Roja de Perrault es la primera versión del cuento que se conoce que proceda de fuente escrita. Además Perrault añadió el detalle de la caperuza roja, ausente en las versiones populares previas a Perrault; un color muy simbólico que representa lo evidente: la niña ha tenido su primera regla; y del cual han corrido ríos de tinta. La niña es descrita por Perrault como muy guapa, “la criatura más preciosa que puedas haber visto jamás”, además de muy querida y consentida por su madre y abuela, y por tanto caprichosa. El relato prosigue de la forma habitual. En esta versión la abuela es engullida, pues el lobo tenía hambre de varios días. Cuando llega Caperucita el diálogo es el habitual, y termina con “¡Y que boca más grande tienes!” “Es, ¡para comerte mejor!” Y con esto el lobo saltó sobre la niña y se la comió. Y así termina el cuento. Notad que el relato transcurre sin morbosidad, ni detalles escabrosos (salvo el simbolismo inherente), pero no tiene un final feliz, por tanto, para poder introducir la moraleja, Perrault, añade al final del cuento:</span></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<br /></div>
<div style="margin: 0cm 15pt 0.0001pt; text-indent: 75pt;">
<i><span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt;">“</span></i><i><span style="font-family: "arial" , "sans-serif";">Moraleja</span></i></div>
<div style="margin: 0cm 15pt 0.0001pt; text-indent: 75pt;">
<i><span style="font-family: "arial" , "sans-serif";">Aquí vemos que la adolescencia, </span></i></div>
<div style="margin: 0cm 15pt 0.0001pt; text-indent: 75pt;">
<i><span style="font-family: "arial" , "sans-serif";">en especial las señoritas, </span></i></div>
<div style="margin: 0cm 15pt 0.0001pt; text-indent: 75pt;">
<i><span style="font-family: "arial" , "sans-serif";">bien formadas, amables y bonitas </span></i></div>
<div style="margin: 0cm 15pt 0.0001pt; text-indent: 75pt;">
<i><span style="font-family: "arial" , "sans-serif";">no deben a cualquiera oír con complacencia, </span></i></div>
<div style="margin: 0cm 15pt 0.0001pt; text-indent: 75pt;">
<i><span style="font-family: "arial" , "sans-serif";">y no resulta causa de extrañeza </span></i></div>
<div style="margin: 0cm 15pt 0.0001pt; text-indent: 75pt;">
<i><span style="font-family: "arial" , "sans-serif";">ver que muchas del lobo son la presa. </span></i></div>
<div style="margin: 0cm 15pt 0.0001pt; text-indent: 75pt;">
<i><span style="font-family: "arial" , "sans-serif";">Y digo el lobo, pues bajo su envoltura </span></i></div>
<div style="margin: 0cm 15pt 0.0001pt; text-indent: 75pt;">
<i><span style="font-family: "arial" , "sans-serif";">no todos son de igual calaña:</span></i></div>
<div style="margin: 0cm 15pt 0.0001pt; text-indent: 75pt;">
<i><span style="font-family: "arial" , "sans-serif";">Los hay con no poca maña, </span></i></div>
<div style="margin: 0cm 15pt 0.0001pt; text-indent: 75pt;">
<i><span style="font-family: "arial" , "sans-serif";">silenciosos, sin odio ni amargura, </span></i></div>
<div style="margin: 0cm 15pt 0.0001pt; text-indent: 75pt;">
<i><span style="font-family: "arial" , "sans-serif";">que en secreto, pacientes, con dulzura </span></i></div>
<div style="margin: 0cm 15pt 0.0001pt; text-indent: 75pt;">
<i><span style="font-family: "arial" , "sans-serif";">van a la siga de las damiselas </span></i></div>
<div style="margin: 0cm 15pt 0.0001pt; text-indent: 75pt;">
<i><span style="font-family: "arial" , "sans-serif";">hasta las casas y en las callejuelas; </span></i></div>
<div style="margin: 0cm 15pt 0.0001pt; text-indent: 75pt;">
<i><span style="font-family: "arial" , "sans-serif";">más, bien sabemos que los zalameros </span></i></div>
<div style="margin: 0cm 15pt 0.0001pt; text-indent: 75pt;">
<i><span style="font-family: "arial" , "sans-serif";">entre todos los lobos ¡ay! son los más fieros.”</span></i></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<br /></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Advertidas quedais niñas. Como hemos visto Perrault dulcificó el cuento original, pero al menos no quitó su objetivo, el de prevenir contra todo tipo de lobos.</span></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<br /></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">La versión de los hermanos Grimm comienza destacando el atractivo de la niña “que ha todo el mundo gustaba”. Transcurre de forma habitual, quizás hace más incapié en la escena del engatusamiento, para que Caperucita desobedezca a su madre y se entretenga más de la cuenta solazándose en el bosque. En la escena final, ambas son engullidas, pero el lobo se queda dormido y el cazador lo sorprende, siguiendo la escena en que se mezcla con los siete cabritillos y el lobo, esto es, le abre la barriga con tijeras, rescata a las dos mujeres, y ellas le meten piedras y le cosen la barriga (Por cierto, en la versión digital de Nick Monfort no está la variante de la barriga llena de piedras, una decisión acertada, en mi opinión). Hay que notar que esta variante del cuento está extraído de dos narración escuchadas a sendas campesina, por tanto es probable que con el tiempo, desde la popularización del cuento por Perrault, el cuento viajase de nuevo de boca en boca, y entre pueblo y pueblo, país a país, y variase significativamente. Sólo el destino podía ser quien determinase cual de las variantes iría a parar al libro de los hermanos Grimm.</span></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<br /></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Aunque aquí hay final feliz (bastante más dulcificado que la versión de Perrault), la moraleja permanece ya que Caperucita confiesa haber aprendido de los errores y promete “no separarse del camino nunca más”. Los hermanos Grimm gustaron de añadir una “segunda parte” al cuento, procedente de la narración de la segunda campesina. En esta se vuelve a poner a prueba la inocencia de Caperucita con otro lobo zalamero, pero ella es obediente y sin hacer caso sigue por el camino hasta la casa de la abuelita. El lobo insiste rondando por la casa, pero como la abuela y la niña han aprendido, cierran bien puertas y ventanas, y le tienden una trampa por la chimenea, con un caldero de sopa muy grande, donde el lobo cae, y muere ahogado. Una segunda parte bastante innecesaria, pero los hermanos Grimm fueron fieles al folclore, y como tal se contaba, como tal decidieron incorporarlo al libro.</span></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<br /></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<br /></div>
<div align="center" class="Style-1" style="line-height: 115%; text-align: center;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgli0HMrqj2sMWDwkA6UWtLcXA9oDX7AWfXQEieG4A63VwisXWub2mXakDNyaMFuoCfgb9I7aoGC7uzHK77NbhVrkhW9JizbtV55KccQeXfI4M04kd0J9VbBFHFJmRNU7O1htTiTrsulF18/s1600/rackham_riding2.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgli0HMrqj2sMWDwkA6UWtLcXA9oDX7AWfXQEieG4A63VwisXWub2mXakDNyaMFuoCfgb9I7aoGC7uzHK77NbhVrkhW9JizbtV55KccQeXfI4M04kd0J9VbBFHFJmRNU7O1htTiTrsulF18/s400/rackham_riding2.jpg" width="280" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><div align="center" class="Style-1" style="line-height: 115%; text-align: center;">
<span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Ilustrado por Arthur Rackham</span></div>
</td></tr>
</tbody></table>
</div>
<div align="center" class="Style-1" style="line-height: 115%; text-align: center;">
</div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<br /></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Las versiones no escritas anteriores a Perrault, se pueden trazar hasta el siglo 14. Se contaban tanto en Francia como en Italia, donde se conocían variaciones tales como <i>La finta nonna</i> (La Falsa Abuela), “La Historia de la Abuela”; e incluso se llega a trazar sus raices en un cuento oriental similar llamado “La Abuela Tigre” (recordemos: todas ellas sin caperuza roja). Es en estas versiones donde el cuento destaca por su naturaleza más sensual (en la versión de Nick podéis leerlo con el nivel de sexo intermedio y en su versión más sangrienta). Además, algo muy apropiado de la cultura popular, hay una variante que tiende hacia el humor escatológico, con la niña salvándose en el último momento poniendo como excusa que tiene que ir a defecar, y claro no se lo iba a hacer en la cama, una versión popularizada en las adaptaciones actuales por el componente de humor. Pero dejando aparte las variantes más estrafalarias, la mayor parte de estas variantes primigenias coinciden en el aspecto siniestro del cuento, y es por esto que las vamos a designar como el cuento original. En estos, a veces se cambia el término lobo por bzou, que significa “hombre lobo”:</span></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<br /></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<i><span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">“Había una mujer que acababa de cocer pan. Le dijo a su hija:</span></i></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<i><span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">- Ve a llevarle esta hogaza calentita y esta botella de leche a tu abuelita.</span></i></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<i><span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Y la niña partió. En la encrucijada se topó con un bzou, que le dijo:</span></i></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<i><span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">- ¿Adónde vas?.</span></i></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<i><span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">- Le llevo esta hogaza calentita y esta botella de leche a mi abuelita.</span></i></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<i><span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">- ¿Qué camino tomarás? – le preguntó el bzou- ¿el de las agujas o el de los alfileres?</span></i></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<i><span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">- El camino de las agujas, le dijo la niña.</span></i></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<i><span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">- Vale, entonces yo tomaré el de los alfileres.</span></i></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<i><span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">La pequeña niña se distrajo recogiendo agujas. Mientras tanto, el hombre lobo llegó a la casa de la abuela, la mató, vertió su sangre en una botella y corto su carne en lonchas sobre un plato, y con esto, guardó la carne en la despensa, y la botella con la sangre en una estantería. La niña llegó y llamó a la puerta. ¡Toc, toc!</span></i></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<i><span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">- Empuja querida- dijo el bzou falseando la voz- está cerrada con paja mojada.</span></i></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<i><span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">- Buenos días, abuelita. Te traigo una hogaza calentita y una botella de leche.</span></i></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<i><span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">- Ponlo en la despensa, mi niña. Come tu algo querida, coge la carne que está allí en la despesa, y bebe de la botella de vino que hay sobre el estante.</span></i></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<br /></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<i><span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">La niña comió de lo que se le ofrecía. Mientras ella comía, un pequeño gato decía:</span></i></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<i><span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">¡Zorra! ¡Se come la carne y se bebe la sangre de su abuela!</span></i></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<i><span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">La niña se quedó extrañada pero terminó su comida.</span></i></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<i><span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">- Desnúdate niña- dijo el hombre lobo- y ven a la cama conmigo.</span></i></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<i><span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">- ¿Dónde dejo el delantal?</span></i></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<i><span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">-Échalo al fuego, ya no lo necesitarás más.</span></i></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<br /></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<i><span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Y cada vez que le preguntaba dónde dejaba todas sus otras prendas, el corpiño, el vestido, las enaguas, las largas medias, el bzou respondía:</span></i></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<i><span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">-Échalas al fuego, mi niña, no las necesitarás más.</span></i></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<i><span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Cuando la niña se metió en la cama, dijo:</span></i></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<i><span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">-Abuelita, qué peluda eres.</span></i></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<i><span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">-Es para mantenerme caliente, querida.</span></i></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<i><span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">-Abuelita, que uñas más largas tienes.</span></i></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<i><span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">-Son para rascarme mejor, querida.</span></i></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<i><span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">-Abuelita, que dientes más grandes tienes.</span></i></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<i><span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">-Son para comerte mejor, querida.</span></i></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<i><span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Y el lobo se la comió.”</span></i></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<br /></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Las características notables de estas versiones, que a pesar de la popularidad de la versión ligera y suavizada de los hermanos Grimm, fueron rescatadas posteriormente por estudiosos del folclore y reintroducidas en nuestra cultura popular de finales del siglo XX (por ejemplo, justo la versión que acabas de leer más arriba, aparece en el comic “Casa de Muñecas” de Neil Gaiman). Estas son:</span></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<br /></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">El camino que atraviesa el bosque se divide en dos, el camino de las agujas, y el camino de los alfileres; y de versión a versión, la niña puede coger indistintamente, uno u otro; no hay un consenso en la elección. El significado de esto es completamente críptico, y las presunciones de los folcloristas se suelen dividir en dos: una es que estos cuentos eran contados habitualmente por mujeres, y que estas eran tejedoras de rueca, algodón, agujas y alfileres, y por tanto asignaban arbitrariamente a cierto tipo de cosas esos apelativos. Al parecer, muchos cuentos populares contenían este tipo de nomenclatura típica de las tejedoras. Otra teoría dice que la pregunta es una pregunta trampa, propuesta por el lobo, para engañar a la chica; y que por tanto no tiene sentido. Sin embargo, una folclorista llamada Yvonne Verdier no está de acuerdo con esta última teoría y escribió un ensayo que confirmaba la primera teoría. Este se llamaba <i>“Le petit chaperon rouge dans la tradition orale”</i> publicado por primera vez en 1995, tras la muerte de la autora. Verdier había grabado y estudiado intensivamente el folclore, las tradiciones y los rituales de las mujeres rurales de áreas remotas de Francia, y de esta manera trajo su ámplia comprensión de las historias tradicionales de las mujeres, para examinar “El Cuento de la Abuela”.</span></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<br /></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<span style="font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">En las aldeas que Verdier estudió, encontró que las chicas eran enviadas, al llegar la pubertad, a trabajar con las costureras locales durante todo un invierno; un rango temporal que marcaba el cambio en la chica de niña a joven mujer. Verdier decía “Esto tenía menos que ver con el tema de aprender a ‘trabajar’, a coser y a usar las agujas, que con refinarse, aprendiendo a maquillarse y a adornarse, a vestirse como mujer. Las costureras expresaban esto diciendo de sus jóvenes aprendices, <i>‘Ellas tienen que recoger alfileres.’</i> Cuando alcanzaban la edad de quince años, tanto en el invierno con las costureras y la entrada ceremonial en el grupo de edad consagrado a Santa Caterina, significaba su llegada a la etapa en la que eran doncellas (<i>la vie de jeune fille</i>), esto es, el permiso para ir a bailar y para tener novios, de los cuales, el alfiler parecía ser su símbolo. De modo que ofreciendo a ellas docenas de alfileres los chicos cortejaban formalmente a las chicas; luego, lanzando los alfileres a una fuente, las chicas se confirmaban a si mismas como novias.”</span></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<br /></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<span style="font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Mientras que los alfileres marcaban el camino de las doncellas, las agujas implicaban madurez sexual: “Y en cuanto a las agujas”, escribió Verdier, “enebradas por el ojo, en el folclore de las tejedoras se refería empaticamente a un simbolismo sexual.” De hecho en algunas partes de Europa las prostitutas llevaban agujas en sus solapas para anunciar su profesión. Entonces, las versiones del <i>Cuento de la Abuela</i> donde la chica elige el <i>Camino de las Agujas</i> bien podría implicar que nuestra heroina está tratando de crecer demasiado rápido. Con las consecuencias que ello podría tener.</span><span style="font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"></span></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<br /></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Notad que en estas versiones se habla de “hombre lobo”, y no un mero animal humanizado; por tanto es un ser que cambia de forma, con lo cual, en la cabaña el lobo se disfraza de abuela usando su forma humana, lo que le permitiría que el disfraz fuese “más creíble”. Además, le permite ser atractivo hacia la muchacha, al ser una presencia mitad masculina, mitad animal, algo que ofrece una cohesión más fuerte que ser seducida por un animal. La atracción por los hombres lobo es un tema recurrente en nuestra cultura popular, y ha sido abordada decenas de veces en el cine, por ejemplo.</span></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<br /></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">En la parte en que a la chica se le ofrece comida, la perversión por parte del hombre lobo es tal que la engaña para cometer canibalismo con su propia abuela.</span></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<br /></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Las escena del desnudo, previo a la conversación tradicional, es un striptease muy sensual. El lobo está deleitándose con la desnudez de la chica y sus leves formas de doncella.</span></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<br /></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">La conversación tradicional de “¡Qué orejas más grandes tienes!”, es mucho más íntima que en la versión popularizada por los hermanos Grimm, ya que transcurre <i>dentro</i> de la cama, y la chica no lo dice exclamando.</span></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<br /></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Y finalmente, el lobo consuma el acto, devorandola a placer.</span></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<br /></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEheiKpQPVdrWpczzNJ-RF_HwSA-4UtwgdkyUa14pkYBw_kWrLK3SADuqr3hy7uziXQ_sgpYjZanEGH8lpRQKfBvkR0Rl3_9ofMk04sc7xPnf_BiCPl7GXHsuuOSUfFt1Ln2SgSXlJJfc-bx/s1600/CaperucitaRoja_Sandman.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="311" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEheiKpQPVdrWpczzNJ-RF_HwSA-4UtwgdkyUa14pkYBw_kWrLK3SADuqr3hy7uziXQ_sgpYjZanEGH8lpRQKfBvkR0Rl3_9ofMk04sc7xPnf_BiCPl7GXHsuuOSUfFt1Ln2SgSXlJJfc-bx/s400/CaperucitaRoja_Sandman.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><div align="center" class="Style-1" style="line-height: 115%; text-align: center;">
<span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Una versión original que aparece en “Casa de Muñecas”</span><br />
<span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> de la serie Sandman, de Neil Gaiman</span></div>
<div align="center" class="Style-1" style="line-height: 115%; text-align: center;">
<span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">(clica para ver a máxima resolución)</span></div>
</td></tr>
</tbody></table>
</div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
</div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Como hemos visto, el cuento popular original (si es que se puede decir esto; mejor, <i>las variantes del cuento popular, previas a Perrault</i>), estaban directamente relacionadas con la precaución que deben tener las muchachas en no dejarse seducir por los hombres a tan temprana edad: hay que ir poco a poco, sin tener prisa en recorrer el camino de las agujas.</span></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Notad además, que la presencia del leñador no se percibe por ninguna parte. Es probable que fuese otro añadido para evitar un final tan trágico para la protagonista.</span></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<br /></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">En <a href="http://nickm.com/if/the_girl_and_the_wolf/espanol.html">“La Muchacha y el Lobo”</a> de Nick Monfort puedes leer esta versión original, seleccionando la historia con el nivel más alto de sexo y el nivel más alto de violencia. Detalles extra aparte, introducidos por Nick, y actualizado a nuestro tiempo, ahí está, con todo su erotismo y toda su crudeza, el cuento original de Caperucita Roja.</span></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<br /></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Hacia la segunda mitad del siglo XX, las fascinación por el cuento aumentó considerablemente, primero por los folcolristas, y después por la cultura popular. Esta ocurrió sobre todo a partir de que se conocieron y se hicieron más populares las versiones primigenias del cuento, debido a la labor de divulgación de los folcloristas; ya que estas, al estar tan cargadas de simbolismo, hacen que sean más atractivas a la mente humana. Esta fascinación hizo que el número de adaptaciones explotase exponencialmente. Versiones modernas las hay de todo tipo y condición, profundizando en cada aspecto del cuento: desde versiones muy eróticas donde la niña, tras tener su primera regla, se deja seducir por el cuerpo del hombre lobo en su forma masculina; sin saber que este ha devorado a su abuela, yace con él en la cama; hasta elaboraciones gore con profundizando en detalle en el aspecto sangriento de la historia; reivindicaciones feministas donde la abuela y la niña salen victoriosas de la lucha contra el lobo, sin presencia alguna del leñador; y versiones para niños recuperando el humor del final escatológico. De hecho, yo me enamoré del cuento a partir de la versión pre-Perrault que hace Neil Gaiman en su novela gráfica “Casa de Muñecas” de la serie Sandman. En ella se muestra a una Caperucita de 14 años haciendo el ritual de quitarse la ropa y tirarla al fuego. Son estas últimas las que más me interesan, las que profundizan en el simbolismo de la versión original, y las que tratan de acercarse con fidelidad a esta, pero proponiendo un tono y ambiente para adultos.</span></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<br /></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgANVmYQKEMJiN4nFWL1hCsIpquRorbxx0Y9oMf4KhtMnkLKJMBIeh_CUn6Lw7kR06HA25Mvhi4QtiempfZJ_OfVpd7-jNdFpEOfnKNsFHlgjV7zPoIAzUdriF2e_nSkYjPs6zU14gdwk8/s1600/Quevienecaperucita%2521.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="395" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgANVmYQKEMJiN4nFWL1hCsIpquRorbxx0Y9oMf4KhtMnkLKJMBIeh_CUn6Lw7kR06HA25Mvhi4QtiempfZJ_OfVpd7-jNdFpEOfnKNsFHlgjV7zPoIAzUdriF2e_nSkYjPs6zU14gdwk8/s400/Quevienecaperucita%2521.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><div align="center" class="Style-1" style="line-height: 115%; text-align: center;">
<span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Caperucita Roja, de <a href="http://www.blogger.com/goog_218646039">Diego Alterleib</a>, una excelente variación </span><br />
<span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">donde uno se pregunta: ¿quién teme a quién?</span></div>
</td></tr>
</tbody></table>
</div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<a href="http://www.alterleib.com.ar/"></a></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Caperucita Roja no es el único que tenía una versión original suavizada por las adaptaciones y por la sociedad. Todo cuento popular es susceptible de poseer una versión original más “auténtica” más cercana a nuestras raices, y a nuestros miedos. Suelen estar cargadas de simbolismos, y suelen ser más crudas que las versiones actuales. Rumores cuentan que por ejemplo, la Bella durmiente fue despertada de su sueño eterno porque el príncipe la violó; y que los 7 enanitos no eran sino mineros, gente ruda y algo desagradable, y no simpáticos enanitos. También cuentan que la malvada bruja es en realidad su madrastra, que sedujo a su padre, el rey, y lo tiene sometido con un hechizo con el cual le extrae la vitalidad cual súcubo, a través del acto sexual.</span><br />
<br />
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiWS8DQTQQSsBCixiNhVwaumaki4pqrBC3jLuYgMrrVz_kR1-Tzxtqqyzb6mIGPg9WNNsMcQA-QmBj29CpV8nvGIlW9GDgLdXVP42CUJSnbPoUa-Ukt30zszvGL6HOI53hSKUGHlxWycH6s/s1600/En_Compania_De_Lobos-Caratula.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiWS8DQTQQSsBCixiNhVwaumaki4pqrBC3jLuYgMrrVz_kR1-Tzxtqqyzb6mIGPg9WNNsMcQA-QmBj29CpV8nvGIlW9GDgLdXVP42CUJSnbPoUa-Ukt30zszvGL6HOI53hSKUGHlxWycH6s/s320/En_Compania_De_Lobos-Caratula.jpg" width="220" /></a><span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Comprobar la veracidad de estas versiones da para crear un artículo por cada cuento popular, algo que se sale del ámbito de este artículo dedicado a Caperucita Roja. Pero si las adaptaciones modernas están basadas en un origen primigenio; siniestras y cargadas de advertencia moral; real o inventado, poco importa. Lo importante es que estas enriquecen el legado cultural de la humanidad. Por ejemplo, en las pasadas décadas, incluida la nuestra, hubo una floreciente tendencia en crear adaptaciones cinematográficas de cuentos populares, pero con un matiz realista y maduro, adaptaciones tales como “En compañía de lobos” de Neil Jordan, o “Blancanieves: un cuento de terror”, protagonizada por</span> <span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Sigourney Weaver y Sam Neill, cuyo subtítulo es <i>“el cuento de hadas se ha acabado”</i>, donde la bruja madrastra tiene hechizado al rey por el sexo. Eso sin nombrar la infinidad de adaptaciones cinematográficas en el género del thriller o del terror, en los cuales, Caperucita Roja, ha sido readaptada hasta la saciedad.</span></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<br /></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Unas adaptaciones muy notables son las deconstrucciones de varios cuentos realizados por <a href="http://emshort.wordpress.com/my-work/">Emily Short</a>, en el medio de la Ficción Interactiva. En su haber cuenta con adaptaciones modernas que varían entre el gótico y el romanticismo, profundizando en la construcción de la heroína femenina, alejada de los estereotipos de los cuentos. Sus <i>cuentos fracturados</i> más notables son: <i>Alabaster</i>, basado en una Blancanieves que está bajo sospecha de estar bajo los efectos de una maldición vampírica; y <i>Bronze</i>, basada en La Bella y la Bestia, en la que la autora construye todo un sistema de magia que explica y permite romper la maldición que pesa sobre la Bestia y todo su séquito de palacio, gracias a la inteligencia de Bella, controlada interactivamente por el lector/jugador.</span></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<br /></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Volviendo a “La Muchacha y el Lobo”, la versión digital realizada por Nick Monfort: el trabajo de Nick es bastante completo, aunque no se puede conseguir una historia exacta a cada variante que hemos visto, “La Muchacha y el Lobo” se acerca con fidelidad a todos los rangos y temas (tanto explícitos como simbólicos) de las posibles variaciones más tradicionales del cuento y las tendencias modernas hacia el terror y el sexo; aunque dejando de lado las variantes más “fuera de tema”. Así mismo, Nick Monfort lo ha actualizado, con secciones más sensuales, referencias a la cultura popular de nuesto tiempo (El Piano), y unas escenas del leñador, repletas de acción, narradas con contundencia.</span></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<br /></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Si hoy hemos leído a la caperucita original, sin duda <a href="http://nickm.com/if/the_girl_and_the_wolf/espanol.html">“La Muchacha y el Lobo”</a> de Nick Monfort es Caperucita 3.0, una versión que es capaz de englobarlas a todas, y unirlas bajo el mismo medio: la literatura digital.</span></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<br /></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<u><span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Referencias:</span></u></div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<br />
<ul>
<li><span style="font-size: x-small;">"El camino de las agujas o el camino de las alfileres" de Terri Windling <a href="http://www.endicott-studio.com/rdrm/rrPathNeedles.html" style="font-family: arial, sans-serif;">http://www.endicott-studio.com/rdrm/rrPathNeedles.html</a> (enlace roto, pero podemos disfrutar de esta maravilla de referencia gracias a la "máquina del tiempo" <a href="https://web.archive.org/web/20110324075825/http://www.endicott-studio.com/rdrm/rrPathNeedles.html">https://web.archive.org/web/20110324075825/http://www.endicott-studio.com/rdrm/rrPathNeedles.html</a></span></li>
<li><span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: x-small; line-height: 115%;"><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Brothers_Grimm#The_Tales">http://en.wikipedia.org/wiki/Brothers_Grimm#The_Tales</a></span></li>
<li><span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: x-small; line-height: 115%;"><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Mother_Goose">http://en.wikipedia.org/wiki/Mother_Goose</a></span></li>
<li><span style="color: black; font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: x-small; line-height: 115%;"><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Little_Red_Riding_Hood">http://en.wikipedia.org/wiki/Little_Red_Riding_Hood</a></span></li>
</ul>
</div>
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;">
<br /></div>
Ruber Eaglenesthttp://www.blogger.com/profile/13725131659052138253noreply@blogger.com7tag:blogger.com,1999:blog-7309104573372027393.post-44446005161299116042011-03-23T21:45:00.000+01:002019-05-19T18:33:21.076+02:00La muchacha y el lobo - Traducción<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgzJJ87Oj-KKiMh5RKMv3IcP__qlNOn2sYbOStsLfzgIFWRx_VW2bMuv1TU15uTDI9t2s96AOx22uuv2yqdVCfFiHyVvC7cTGlvJ6qZh9OwbZBXCRIeONMl-D-7i3Njbg4m2Eje9kw7fwO3/s1600/u.gif" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="U" border="0" data-original-height="88" data-original-width="88" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgzJJ87Oj-KKiMh5RKMv3IcP__qlNOn2sYbOStsLfzgIFWRx_VW2bMuv1TU15uTDI9t2s96AOx22uuv2yqdVCfFiHyVvC7cTGlvJ6qZh9OwbZBXCRIeONMl-D-7i3Njbg4m2Eje9kw7fwO3/s1600/u.gif" title="U" /></a></div>
<span style="font-family: "georgia" , serif;">na vez, una muchacha caminaba a través del bosque para visitar a su abuela, llevaba consigo una cesta de pan y leche. Y atado en la cabeza, un fino pañuelo rojo que su abuela le había dado.</span>»<br />
<br />
<i><b>La <span style="color: #cc0000;">muchacha</span><span style="color: #990000;"> </span>y el lobo</b></i> es una pieza de literatura digital de Nick Monfort, traducida por Ruber Eaglenest. Revisión por Johan Paz.<br />
<br />
<span style="background-color: white; font-family: "arial" , sans-serif; font-size: 14.6667px; font-style: italic;">«</span><span style="background-color: white; font-family: "arial" , sans-serif; font-size: 14.6667px;">The <span style="color: #cc0000;">Girl </span>and the Wolf<i>,</i></span><span style="background-color: white; font-family: "arial" , sans-serif; font-size: 14.6667px; font-style: italic;"> expone en una sóla obra, una buena parte de las iteraciones y versiones diferentes e imaginables de Caperucita y el Lobo. Y de paso me sirve para tratar el tema de las versiones originales de los cuentos.»</span><br />
<div style="text-align: right;">
<span style="background-color: white; font-family: "arial" , sans-serif; font-size: 14.6667px;">extracto de <i>Caperucita Original</i>,</span></div>
<div style="text-align: left;">
<div style="text-align: right;">
<span style="background-color: white; font-family: "arial" , sans-serif; font-size: 14.6667px;">un estudio de Ruber Eaglenest sobre las múltiples versiones del popular cuento, las variaciones de los cuentos a través del tiempo y el concepto de <i>cuento original</i>.</span></div>
</div>
<br />
>Lee <b><i><a href="https://nickm.com/if/the_girl_and_the_wolf/index.html" target="_blank">La <span style="color: #cc0000;">muchacha</span> y el lobo</a></i></b> en la web de Nick Monfort.<br />
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>Lee <i><a href="https://interactivoruber.blogspot.com/2011/03/caperucita-original.html" target="_blank"><b>Caperucita Original</b></a></i>, para saber más sobre el tema.Ruber Eaglenesthttp://www.blogger.com/profile/13725131659052138253noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7309104573372027393.post-51169226527156779222011-03-10T21:45:00.002+01:002011-03-11T20:06:25.269+01:00Épica Romántica (El Bosque Místico). Segunda parte.[<span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"><i>Decíamos anteriormente en la primera parte de este largo artículo, reseña, ensayo sobre la Épica Romántica, y repaso por los subgéneros de la fantasía y reproducción a mano de un juego, que puedes encontrar en la <a href="http://interactivoruber.blogspot.com/2011/03/epica-romantica-el-bosque-mistico.html">primera parte, la cual recomiendo leer</a> antes de proseguir con este.]</i></span><br />
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Una vez completado el proyecto de la reproducción del Sorcerer’s Cave, a veces me preguntaba si no hubiese sido mejor reproducir Mystic Wood, una continuación espiritual del Sorcerer realizada por el mismo autor, usando las mismas mecánicas de juego, pero orientádo a multijugador competitivo. Enamorado como estaba de Sorcerer, fue fácil enamorarme también de Mystic Wood. Pero me di cuenta que con las imágenes que hay en BGG es imposible reproducirlo. La curiosidad me llevó a adentrarme en Ebay, y ¡eh voilá! ahí estaba, Mystic Wood original, usado, por una subasta inicial a un precio muy bajo. En el mercado de segunda mano en la BGG el juego ronda los 60 euros arriba o abajo, y yo lo conseguí por 15 euros portes incluidos desde Inglaterra; todo un chollo...</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"><a name='more'></a></span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgKys7idOsbIHZ8Ah79XXalyfXdyP8YNCU29u9zIA77EhxzyqQDbhELhIO6WNdlyxBCxc1WZGk70QSOVmFoypqZHzHELl-D-Wx-cEoUV4oCmRYLmbJwbDyM2Gn6E8e17JUSyOrJTdQsazVt/s1600/DSCN0551.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgKys7idOsbIHZ8Ah79XXalyfXdyP8YNCU29u9zIA77EhxzyqQDbhELhIO6WNdlyxBCxc1WZGk70QSOVmFoypqZHzHELl-D-Wx-cEoUV4oCmRYLmbJwbDyM2Gn6E8e17JUSyOrJTdQsazVt/s400/DSCN0551.JPG" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">(clica esta y el resto de imágenes para ver a tamaño completo)</td></tr>
</tbody></table><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"><br />
</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><b><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 14pt; line-height: 115%;">Mystic Wood.-</span></b><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> </span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">No tan chollo: el juego se ve que ha estado mucho tiempo en un desván o en un sótano (donde haya más humedad). Cuando lo abrí por primera vez, un olor a viejuno, a añejo, y a moho, todo junto, me golpeó en las narices. Afortunadamente todos los elementos del juego están completos y venían precintados en bolsitas transparentes (las cuales las protegían del exterior, pero también impedían que la peste interior se disipase). La parte baja de la caja la he tenido que desechar, pues es la que en peor estado de deterioro estaba. He comprado un pliego de cartón fino a un euro el metro cuadrado y he reproducido la caja milimétricamente para poder tirar ese cúmulo de gérmenes y hongos, y sustituirlo por un fondo de caja nuevo. El resto de componentes junto a la bandeja de plástico y la tapa, los he cubierto de arroz durante varios días para absorber la humedad. El apaño ha funcionado pues ya no se siente “caliente y húmedo” aunque sigue oliendo a viejo; al menos no huele a moho.</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Como anécdota comentar que junto con las instrucciones originales del Mystic Wood; frágiles y ajadas por el uso y el tiempo; estaban las reglas del Sorcerer’s Cave y su expansión :). Ironías de la vida, alguien en el mundo tendrá su copia del Sorcerer incompleta, mientras que yo tengo unas reglas legalmente adquiridas.</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhrCgsmXFT4cSnCHoXHj0GYcO4hyphenhyphen1gCHg_fi0HN6-k-aGf9kJDC1mrFIEwTnYiWzRVj2oZljbL2ix2noZbel2Hk_UYiFyI37sT6rclt5mMb4vXD2QaUMX-evo_3z0hfSnvmarKsDhx5VAFj/s1600/DSCN0525.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhrCgsmXFT4cSnCHoXHj0GYcO4hyphenhyphen1gCHg_fi0HN6-k-aGf9kJDC1mrFIEwTnYiWzRVj2oZljbL2ix2noZbel2Hk_UYiFyI37sT6rclt5mMb4vXD2QaUMX-evo_3z0hfSnvmarKsDhx5VAFj/s400/DSCN0525.JPG" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Los componentes del juego, más un extra inesperado.</td></tr>
</tbody></table><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"><br />
</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">En Mystic Wood, en vez de construir el laberinto como en Sorcerer, a partir de un mazo del cual se va sacando carta conforme se explora, el mapa se construye con una distribución de las losetas en 5 por 9, con un total de 45 localidades, que se organizan en dos zonas diferenciadas por el tono del color del bosque, en torno a la torre central del mapa: el bosque terrenal (Earthly Wood), y el bosque encantado (Enchanted Wood); y cada loseta o localidad está dispuesta aleatoriamente. El juego se inicia con todas las losetas boca abajo, salvo la puerta terrenal (Earthly Gate; situada en la parte inferior del mapa), la torre (el centro), y la puerta encantada (Enchanted Gate; parte superior del mapa); para garantizar un bosque diferente y desconocido en cada partida. Los losetas siguen siendo muy grandes y como se puede ver, apenas cabe en la mesa. Se necesita una bien grande, o jugar en el suelo como su predecesor. De hecho, una de las críticas más habituales a ambos juegos es lo desmesurado del tamaño de las losetas, llevando a que algunos fans hayan hecho rediseños (no publicados por motivos expresos del autor) orientados a reducir el tamaño del tablero. Pero en mi opinión dicho tamaño está bien porque acomoda perfectamente dos cartas de encuentro en su interior, más el peón; y además sigue con su filosofía de tamaño grande para mayor disfrute sensitivo. Ambos juegos son poco fotogénicos, y Sorcerer’s Cave es poco atractivo gráficamente, pero Mystic Wood sobre la mesa no es tan feo como parece en las fotos. Claro que lo suyo sería echar mano al rediseño no publicado de <a href="http://boardgamegeek.com/image/317366/mystic-wood">Dathkadan</a>.</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiopnH8oW6vcr19rKSeZe8m-p1CMog-1o2-KiryNMbJCF1YSu4MgzNsh6aQntnDxzhiT5Xgt9ogaeKy0mT1t6PTrHFIk9OdOg3kKknYMFoUJO1pp9prGPVG5_TU3ViGQ9penGnhX0Lk6uXM/s1600/mysticwood_dathkadan.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiopnH8oW6vcr19rKSeZe8m-p1CMog-1o2-KiryNMbJCF1YSu4MgzNsh6aQntnDxzhiT5Xgt9ogaeKy0mT1t6PTrHFIk9OdOg3kKknYMFoUJO1pp9prGPVG5_TU3ViGQ9penGnhX0Lk6uXM/s400/mysticwood_dathkadan.jpg" width="332" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Disposición del mapa, con el impresionante diseño de Dathkadan.</td></tr>
</tbody></table><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"><br />
</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Al igual que en Sorcerer’s Cave, en cada turno, los jugadores pueden explorar dando la vuelta a una loseta previamente no revelada. En cada loseta del bosque que represente un claro o localización especial, tendrá lugar un encuentro con uno de los habitantes del lugar. Algunos son abiertamente hostiles, y otros amistosos, premiando al jugador si antes demuestra su valía. Al igual que en Sorcerer’s Cave, existen zonas del bosque especiales, con reglas especiales que afectan a los jugadores o a los habitantes que allí residan. Sólo que en este caso están mejor aprovechadas ofreciendo más variada fantasía y efectos que en el anterior.</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Cada jugador selecciona su peón de entre los cinco caballeros disponibles, cada uno de ellos con una misión a cumplir antes de salir del mapa por la puerta encantada, y unas características diferentes unos de otros simplificadas en sólo dos valores: <i>fuerza</i> (el número dentro de la flecha), usada para decidir los combates físicos; y <i>proeza</i> (del inglés <i>prowess</i>. Número dentro de un círculo), que es un término vago y ambiguo que representa por igual el poder mágico, o la fama, o ímpetu y decisión, o todo ello junto a la vez, del caballero en cuestión, que le ayudará a superar ciertas tareas que trascienden a la fuerza bruta.</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJRbPCldbWEwjEYYtTFOvMN__ogV4K6O1LMUlgH_ycrZFmqkZXqL4MqmuXbKQhov_iDwzGjxQPLXXwNQEHEZarQy7i8f6eros5wq86LFMdZYRtDkQRem3UxKxi78kVxGmJv-_RorianVq2/s1600/mysticwood0553.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJRbPCldbWEwjEYYtTFOvMN__ogV4K6O1LMUlgH_ycrZFmqkZXqL4MqmuXbKQhov_iDwzGjxQPLXXwNQEHEZarQy7i8f6eros5wq86LFMdZYRtDkQRem3UxKxi78kVxGmJv-_RorianVq2/s400/mysticwood0553.JPG" width="400" /></a></div><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"><br />
</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Los caballeros son: Guyon (un errante ermitaño con poca fuerza pero con cierta “prowess” cuya misión es encontrar la rama dorada que le permitirá entrar en la cueva donde deberá meditar durante 3 turnos; Perceval, el joven caballero (también con poca fuerza pero mucho poder/prowess) cuyo objetivo es encontrar el Santo Grial; Roland (un personaje balanceado) que debe de encontrar a la princesa y salir con ella del bosque; Britomart, una mujer caballero (poca fuerza, mucho poder), deberá encontrar al príncipe y salir del bosque con él; y por último, George, todo fuerza bruta, deberá batirse con el dragón. El primero en cumplir su misión y salir del bosque por la puerta encantada, gana la partida. La misión de cada caballero representa la voluntad de ponerse a prueba y superarse a uno mismo, mientras que la salida por la puerta encantada simboliza la trascendencia. Debió de llamarse “Puerta Celestial”, por la cual los hombres cambian y pasan a convertirse en versiones mejores de si mismos.</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">La mayoría de los jugadores fans de este juego o del Sorcerer, suelen poseer ambos. Muchos prefieren el Sorcerer por la diversión pura, la originalidad de tener que jugar si o sí en el suelo, o por los recuerdos de la niñez. Pero en mi opinión Mystic Wood es un <i>mejor</i> juego; sobre todo porque funciona bien con varios jugadores (de 2 a 4 pone en la caja, pero nada impide que se juegue en solitario o que se juegue con más de 4 caballeros), y funciona mucho mejor cuantos más de ellos haya a la mesa (tantos como caballeros tengas a tu disposición en las cartas). Pero sobre todo me gusta por la temática y el ambiente del juego, donde destaca muy especialmente.</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg1GQRGl_b75cy9_-IYJgrw9YMzQm12g-Z7iRrYa7quu6Y1VjZwDT0bukvgMdNG87nd3UzciEgnkZhAnJbqlTSLSzkLWnnCobLr9-JL3MXTG_Y1ItM5Ccx9Q8dl8P7yOSjEfOGUKf_Ssmkk/s1600/mysticwood0544.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg1GQRGl_b75cy9_-IYJgrw9YMzQm12g-Z7iRrYa7quu6Y1VjZwDT0bukvgMdNG87nd3UzciEgnkZhAnJbqlTSLSzkLWnnCobLr9-JL3MXTG_Y1ItM5Ccx9Q8dl8P7yOSjEfOGUKf_Ssmkk/s400/mysticwood0544.JPG" width="400" /></a></div><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"><br />
</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Para empezar, tiene esa <i>magia</i> que ya hemos comentado de Sorcerer’s Cave, eso de que parece que suceden <i>historias</i> con una voluntad desconocida por el jugador. El Bosque Místico es más especial si cabe, a veces parece casi mágico, con la capacidad de fascinar al jugador. Es el mismo tipo de fascinación que produce sobre los hombres las artes adivinatorias en todas sus formas; por ejemplo, a través de las cartas, tales como el tarot; con toda su simbología desconocida al profano pero que a su vez reactiva las conexiones sinápticas dormidas de una sabiduría de antaño, de otras vidas, o del consciente colectivo de la humanidad. Por ejemplo: en mi primera partida, en el Palacio residía el Arzobispo, dentro de la cueva estaba el dragón, y en la isla habitaba la sensual hechicera que gusta de atraer a los caballeros para apresarlos en una mazmorra de nieblas ofuscantes, placer y olvido. La partida transcurrió tan bien <i>ambientada</i>, que por un momento nos paramos maravillados del poder fabulador que posee el juego.</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Pero todo ello es a costa, de nuevo, de la aleatoriedad extrema. Mystic Wood posee las mismas partes flojas que su predecesor, y de nuevo, no gustará a los jugadores <i>hardcore</i> de juegos europeos balanceados donde prime la estrategia. En el Bosque Místico, el azar puede hacer que en muy pocos movimientos, un caballero encuentre el objetivo de su búsqueda, obteniendo una victoria demasiado fácil para frustración de los otros jugadores. Pero son cosas del azar, precisamente la misma magia que hace de este un juego especial, lo dota de sus principales carencias. El extremo también puede ocurrir, que un jugador agote casi todo el mapa hasta lograr su objetivo, haciendo en su camino, un periplo monótono e insoportable cuando el mapa está casi por completo explorado. Pero para no faltar a la verdad he de decir que la mayoría de mis partidas han estado bastante balanceadas, ganando siempre mi hija, conmigo por pocos pasos detrás </span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Además, el juego tiende a ser un competitivo <i>amistoso</i>. Por ejemplo, si juegas en familia con tus propios hijos, y tu encuentras el objetivo del otro, ¿cómo no vas a decírselo? ¿Cómo no va a ver el jugador interesado la carta al ponerla boca arriba? Por esto, para jugadores más competitivos se recomienda jugar “en serio” usando la variante de <i>cartas ocultas</i> incluida en las reglas originales. Esta permite que salvo combates y objetos que deban usarse exponiéndose a la vista, el resto de cartas se saquen del mazo boca abajo, y el jugador mire su contenido en secreto, guardándose información privilegiada para sí, y dejando la carta boca abajo sobre el tablero de juego. Además los jugadores pueden contar con hechizos mágicos para entorpecer el progreso de los otros jugadores, o incluso atacarse entre sí, condenando al perdedor a quedar encerrado en la torre hasta que la suerte se ponga de su lado, o hasta que alguien le rescate.</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj2KD5iq8Hd4avgliyfcYfqUwKj8L6bqVH2Lzi_07Zu6vQUVG9pTfIJNg9FH2UwwMBaEtnAesmXD_mCuW4klMRpeyfV6QXZKLhl2oR6hoeYcY3acIsLYbzkFzcj86RQAzIoa4TF9Asc5lP7/s1600/mysticwood0549.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj2KD5iq8Hd4avgliyfcYfqUwKj8L6bqVH2Lzi_07Zu6vQUVG9pTfIJNg9FH2UwwMBaEtnAesmXD_mCuW4klMRpeyfV6QXZKLhl2oR6hoeYcY3acIsLYbzkFzcj86RQAzIoa4TF9Asc5lP7/s400/mysticwood0549.JPG" width="400" /></a></div><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"><br />
</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Al igual que Sorcerer’s Cave, las reglas del Bosque Místico permiten flexibilidad, nuevos escenarios, nuevas cartas (el juego viene con 3 cartas en blanco), nuevos caballeros con nuevas misiones... todo lo que tu imaginación te permita crear. Incluso podrías mezclar ambos juegos, usando el bosque como el nivel primero, antes de bajar a la cueva del hechicero por la correspondiente entrada de la cueva del Bosque. De hecho ambos juegos tienen expansiones oficiales en esa linea con el objetivo de alargar su vida. He ignorado las extensiones a caso hecho, pues si es difícil obtener una copia original de ambos juegos, conseguir las expansiones es ya imposible (aunque quizás en la BGG haya información suficiente para reproducirlas; de hecho nada impide que el propio jugador diseñe sus propias expansiones, igualmente eficaces).</span><br />
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<span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"><a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/1152/mystic-wood">Ficha de Mystic Wood en BGG. </a></span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-5" style="line-height: 115%; margin: 14pt 0cm 4pt;"><b><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 14pt; line-height: 115%;">Épica Romántica.-</span></b></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Como hemos visto en Sorcerer’s Cave, Peter Donnelly, gustó de introducir elementos de ambiente clásico, pero fue en Mystic Wood donde todo el tema estaba centrado en la literatura épica romántica del siglo XVI. Extraído y traducido del apartado “Trasfondo literario” de las reglas de Mystic Wood:</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEikNv5chvKzCsvKLIoMGMiARJvzkUGHe_BEx4xFdh6sVUKQu7XMBotKYd_yHkgzrrZnIad65s9NXqHRJq9Gp_SCYMJoImmG2IeXkrqABR0zYK8SYgd2VZRuPTb20TpGfOazQ9Z1WdCb9evp/s1600/465px-Orlando_Furioso_1.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEikNv5chvKzCsvKLIoMGMiARJvzkUGHe_BEx4xFdh6sVUKQu7XMBotKYd_yHkgzrrZnIad65s9NXqHRJq9Gp_SCYMJoImmG2IeXkrqABR0zYK8SYgd2VZRuPTb20TpGfOazQ9Z1WdCb9evp/s320/465px-Orlando_Furioso_1.jpg" width="248" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Orlando Furioso ilustrado por Gustave Doré</td></tr>
</tbody></table><i><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">“El juego está inspirado ámpliamente en dos poemas épicos del siglo XVI: Orlando Furioso de Ludovico Ariosto, y La Reina de las Hadas de Edmund Spenser. El primero transcurre en la Europa imaginaria de Carlomagno, el segundo en el reino de la Reina Gloriana, y ambos poemas tratan sobre las aventuras de diversos Caballeros en busca de amor y gloria.</span></i></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><i><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> Los poemas son inmensamente largos; de hecho el de Spenser está sin terminar y el de Ariosto es la continuación otra obra larga de Boiardo; y diversos en tono y materia. En la época de su publicación debieron leerse en voz alta en círculos privilegiados, un canto por la noche, proveyendo del tipo de entretenimiento que posteriores generaciones han encontrado en las novelas y la televisión.</span></i></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><i><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> Los Héroes y Heroínas vagan por un paisaje apenas definido como un boceto salpicado de palacios ocasionales, ciudades; y poblado por una multitud de personajes menores: magos, brujas, clérigos, feroces “paganos” ligeramente parecidos a los Sarracenos, damas en peligro, ladrones, realeza y campesinos. Los siempre interesantes encuentros de los caballeros con estos personajes y entre ellos mismos forman una sucesión de capítulos apenas conectados por un tema central o guión.</span></i></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><i><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> El uso de la magia en estas historias está restringido. Cierto que hay artefactos poderosos, como el cuerno de Astolfo en Orlando Furioso, cuyo sonido produce un incontrolable terror a todo el que lo oye, de forma que ciudades completas huyen ante él; y en el mismo poema Rogero tiene un escudo el cual destruye de forma infalible a todo aquel que mire dentro de su reflejo, de tal forma que Rogero llega a disgustarse con el escudo, y lo tira al fondo de un pozo. También hay elaboradas ilusiones, fuentes mágicas, incluso, en Ariosto, un viaje a la luna; pero la magia nunca desplaza a la virtud, fuerte en el brazo diestro, y leal caballo de batalla, como el arma definitiva en la búsqueda de la gloria; y casi siempre es usada (la magia) por perversos hechiceros para desviar a los caballeros del camino de la verdad.</span></i></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><i><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> De igual forma hay algunos monstruos. El Caballero Redcrosse tiene su propio dragón, que tarda tres días en abatir; y en Ariosto encontramos a dos Orcos; uno es un gigante ciego y el otro una maligna criatura del mar que demanda el sacrificio de doncellas de la forma habitual. Pero la mayoría de los conflictos es entre humanos, y su forma más noble son las justas, las cuales parecen decidir todos los asuntos.”</span></i></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Peter Donnelly define a la perfección el género de la épica romántica, del cual hace un uso tan brillante Mystic Wood; por aquí conocemos dicho género como los “libros de caballerías”; que Cervantes supo rendir un importante homenaje (irónico, pero homenaje al fin y al cabo) en <i>Don Quijote de la Mancha</i>. Si os fijáis, el <i>Quijote</i> usa la misma estructura que los poemas de épica romántica, pero con la genialidad de incrustarlo en un escenario real, con una presentación muy crítica y eficaz de la sociedad de la época, y un con un hilo conductor sólido.</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Notad como la palabra “orco” y “elfo” existían mucho antes de el señor de los anillos, y al igual que el enano en Sorcerer’s Cave, tienen una naturaleza y funcionalidad muy diferente de lo habitual en la fantasía derivada de Tolkien. Así que, de nuevo, hay que explicar que en Mystic Wood el dibujante retrató los personajes bajo la influencia de Tolkien y Dragones y Mazmorras. El caso más claro es el elfo, que en esencia es un ser del bosque tradicional, que en el juego se limita a ofrecer un regalo al caballero, en cambio su dibujo lo muestra como un arquero. Y como anécdota, el estilo de “heavy metal” y de “espada y brujería” también influenció en los dibujos de las féminas del bosque, ya que todas muestran escotes muy generosos, o directamente lo llevan desnudo, como el personaje de la Hechicera.</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Volviendo a las definiciones de los subgéneros de la fantasía; hay que notar que en el fondo el libro de caballerías no es tan diferente del subgénero de la Fantasía Heróica de Espada y Brujería. Básicamente éste último recupera y reinterpreta el mismo tipo de entretenimiento “ligero” de la épica romántica, actualizado a los nuevos tiempos. De nuevo, se puede hablar de mezcla de géneros y confusión entre ellos. Para empezar existe la “novela caballeresca” que no hay que confundir con los “libros de caballerías”. La diferencia estriba en que la novela caballeresca transcurre en lugares reales, o sobre personajes reales (a menudo contemporáneos de cuando se escribieron esos cantos y poemas). Vease el “Cid Campeador” o “Tirante el Blanco”. Por otro lado, la historia de Excalibur, tiene rango de mito, ya que, localmente, explica la creación de Inglaterra tal y como la conocemos, pero es indudable que el ambiente es exactamente el mismo que toda épica romántica, y es fácil equiparar la temática de la trascendencia de Mystic Wood, con los avatares de los protagonistas en la búsqueda del Santo Grial.</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi2FmgtEBe6GAumxhhMYOvEJgM6p_rmyfJG25yFd_fqasZYRqIz0BTBGIwhg5b34coYN1pFL2-4eHMwwP5Z5Zx3FlvclluY1q7QT9hR7CGPffUkpu4AMIEfHhQEYexEMEgRn1pGYeDrkJ4D/s1600/463px-Gustave_Dor%25C3%25A9_-_Miguel_de_Cervantes_-_Don_Quixote_-_Part_1_-_Chapter_1_-_Plate_1_%2527A_world_of_disorderly_notions%252C_picked_out_of_his_books%252C_crowded_into_his_imagination%2527.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi2FmgtEBe6GAumxhhMYOvEJgM6p_rmyfJG25yFd_fqasZYRqIz0BTBGIwhg5b34coYN1pFL2-4eHMwwP5Z5Zx3FlvclluY1q7QT9hR7CGPffUkpu4AMIEfHhQEYexEMEgRn1pGYeDrkJ4D/s400/463px-Gustave_Dor%25C3%25A9_-_Miguel_de_Cervantes_-_Don_Quixote_-_Part_1_-_Chapter_1_-_Plate_1_%2527A_world_of_disorderly_notions%252C_picked_out_of_his_books%252C_crowded_into_his_imagination%2527.jpg" width="308" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Don Quijote ilustrado por Gustave Doré</td></tr>
</tbody></table><br />
<br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Aventurando más lejos en la mezcla de subgéneros: En los tiempos de la Grecia antigua, ¿no fueron los relatos de los héroes bendecidos por los dioses, de hecho, cantos y poemas, usados como entretenimiento en círculos cultos, o en actuaciones para el populacho? ¿No servían como alabanza y magnificación de hazañas bélicas para fomentar el patriotismo, al igual que posteriormente sirvió el “Cid Campeador”? ¿No podría el mismo Cantar del Mio Cid servir para explicar la génesis del reino de España tal y como lo conocemos, a modo de simplificación de lo que fue la reconquista? ¿No guardan estas, similitudes con las leyendas Artúricas, a modo de mitos que explican la génesis de un país?</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Se diría que en el inicio, se crea un poema épico ambientado en hechos reales, que al tiempo se convierte en leyenda, y que al tiempo se puede convertir en mito. ¿No estaremos creando ahora mismo las novelas e historias que con el tiempo explicarán la génesis del mundo del hombre moderno, que generaciones venideras tratarán con la categoría de mitos? Quizás Tolkien ya lo ha conseguido, o al menos, está sirviendo como fuente común de la que beben todos los trabajos de ficción de fantasía en nuestra época moderna.</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">La épica romántica es un subgénero de la fantasía que me gustaría ver más a menudo retomado como ambiente para un videojuego. Los hay en abundancia sobre sus otros compañeros, como los diversos mitos de la antigüedad, o las leyendas artúricas, de las cuales hay infinidad de versiones, videojuegos y reinterpretaciones; si buscamos seguro que existe incluso algún videojuego sobre el Cid Campeador. Cuando se quiere crear un mundo de fantasía de forma rápida y sencilla se echa mano de la Espada y Brujería usando la fauna y flora de las Tierras Media de Tolkien; y, la Alta Fantasía ya recibe de por sí sus propias obras derivadas en múltiples medios: videojuegos de el Señor de los Anillos; en el momento de escribir esto se está produciendo una película basada en la pujante saga de “Canción de Hielo y Fuego” de George R. R. Martin. Efectivamente básicamente toda Alta Fantasía tiene su propio juego de tablero, serie, película, etc.</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Pero parece como si la épica romántica fuese la gran olvidada de todas, casi denostada, o al menos dentro del mundo del entretenimiento lúdico interactivo; como si la ausencia de un contexto histórico, la aparente crítica feroz de El Quijote (durante años se ha dicho que el Quijote tenía la motivación de desprestigiar e ironizar a costa de los libros de caballerías), y la popularidad de su equivalente moderna de la Espada y Brujería; impida que los creadores se arriesguen a basar sus obras en un subgénero tan aparentemente ligero y desprovisto de un fondo sólido. Pero, como hemos visto, la épica romántica habla directamente al corazón de los hombres, al centro de sus miedos, y a la eterna búsqueda de la trascendencia personal: la búsqueda del amor, la oscuridad de la cueva, y el viaje al inframundo; para resurgir posteriormente como un nuevo ser.</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhhVftImJ2c5CN8n1a2GFtbEv8CWIAAk0174dlRcMV8GLfz_T8GpsPOpUPc37_C4N8avnHPcKCLfEFeG9WW7UyaglDEbjn4d-tM8VF2SgzN3urGnSUlzKI8p38ZHEkKfWlH3Z02vQVa3g4b/s1600/mysticwood0546.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhhVftImJ2c5CN8n1a2GFtbEv8CWIAAk0174dlRcMV8GLfz_T8GpsPOpUPc37_C4N8avnHPcKCLfEFeG9WW7UyaglDEbjn4d-tM8VF2SgzN3urGnSUlzKI8p38ZHEkKfWlH3Z02vQVa3g4b/s400/mysticwood0546.JPG" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Britomart trasciende junto con el Príncipe y la Princesa.</td></tr>
</tbody></table><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"><span id="goog_1636851995"></span><span id="goog_1636851996"></span></span></div>Ruber Eaglenesthttp://www.blogger.com/profile/13725131659052138253noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7309104573372027393.post-70409647973810732072011-03-01T15:34:00.010+01:002011-03-12T10:07:32.811+01:00Épica Romántica (El Bosque Místico). Primera parte: reproduciendo Sorcerer's Cave<span style="color: black;"><span style="font-family: "Arial","sans-serif";">Nota: Este es un artículo largo y raro en torno a la épica romántica, dividido en dos partes porque es bastante largo. Además es una reseña de un juego llamado Sorcerer's Cave, además un relato de cómo reproduje este viejo juego de 1978, y para empezar una introducción teórica a la fantasía como género...</span></span><br />
<span style="color: black;"><span style="font-family: "Arial","sans-serif";"> <a name='more'></a></span></span><b> </b><br />
<br />
<b><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 14pt; line-height: 115%;">Subgéneros de la fantasía.-</span></b><br />
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Antes de empezar hagamos un repaso breve por las distintas definiciones de los posibles subgéneros que hay dentro de la fantasía literaria, y por ende, en los géneros de los juegos:</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiqOStezRXh6DDg8W5uZlhIrS_iiIXs2pNlrs6e7sZ4LmrzwZn8yeEQ2hbgLX6ldPMMgp6LPQjGKcLS7AUU-unffUnizUx_YFG6jSK7CbMAoVd_loqxYWf7I9pWddWHTkeMTX2JaGxcRrMR/s1600/THINGOL_FIGHTS_BOLDOG.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><br />
</a></div><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiqOStezRXh6DDg8W5uZlhIrS_iiIXs2pNlrs6e7sZ4LmrzwZn8yeEQ2hbgLX6ldPMMgp6LPQjGKcLS7AUU-unffUnizUx_YFG6jSK7CbMAoVd_loqxYWf7I9pWddWHTkeMTX2JaGxcRrMR/s1600/THINGOL_FIGHTS_BOLDOG.jpg" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiqOStezRXh6DDg8W5uZlhIrS_iiIXs2pNlrs6e7sZ4LmrzwZn8yeEQ2hbgLX6ldPMMgp6LPQjGKcLS7AUU-unffUnizUx_YFG6jSK7CbMAoVd_loqxYWf7I9pWddWHTkeMTX2JaGxcRrMR/s400/THINGOL_FIGHTS_BOLDOG.jpg" width="223" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Thingol Fights Boldog de TTThom</td></tr>
</tbody></table><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><b><u><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Alta fantasía</span></u></b><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> (High fantasy, o Fantasía Épica): dice la</span><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FFantas%25C3%25ADa_heroica&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNGXMyNnEpwHV71BHTleJNC3q_Vq8A"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%; text-decoration: none;"> </span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FFantas%25C3%25ADa_heroica&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNGXMyNnEpwHV71BHTleJNC3q_Vq8A"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">wikipedia</span></a><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">...: "<i>Historias de gran calidad literaria, donde la ambientación, la crítica velada al mundo real y la profundidad psicológica de personajes y sociedades priman por encima del personaje individual, héroe o villano, y son, en realidad, la base del argumento. No están exentas, en ocasiones, de principios morales o filosóficos. Ese subgénero se asocia, especialmente, a la mayor profundidad creada con la entrada de escritoras y personajes femeninos en él."</i></span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Esto es, el universo de la</span><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FTierra_Media&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNEheJCO71DEFL0UcUEtKNM3m_1C0g"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%; text-decoration: none;"> </span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FTierra_Media&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNEheJCO71DEFL0UcUEtKNM3m_1C0g"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Tierra</span></i></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FTierra_Media&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNEheJCO71DEFL0UcUEtKNM3m_1C0g"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> </span></i></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FTierra_Media&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNEheJCO71DEFL0UcUEtKNM3m_1C0g"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Media</span></i></a><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> de <i>Tolkien </i>con su <i>Señor de los Anillos</i>,</span><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FHarry_Potter&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFfd2-CZqKmgIrCHL32jOs4pu0jRQ"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%; text-decoration: none;"> </span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FHarry_Potter&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFfd2-CZqKmgIrCHL32jOs4pu0jRQ"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Harry</span></i></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FHarry_Potter&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFfd2-CZqKmgIrCHL32jOs4pu0jRQ"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> </span></i></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FHarry_Potter&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFfd2-CZqKmgIrCHL32jOs4pu0jRQ"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Potter</span></i></a><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> (aunque en mi opinión carezca de un universo coherente y lo metería en otro cajón; no se puede negar su importancia), el universo</span><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FCanci%25C3%25B3n_de_Hielo_y_Fuego&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNEMVA71-iwXs9Fefib5g-BSj5BTOg"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%; text-decoration: none;"> </span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FCanci%25C3%25B3n_de_Hielo_y_Fuego&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNEMVA71-iwXs9Fefib5g-BSj5BTOg"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Canción</span></i></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FCanci%25C3%25B3n_de_Hielo_y_Fuego&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNEMVA71-iwXs9Fefib5g-BSj5BTOg"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> </span></i></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FCanci%25C3%25B3n_de_Hielo_y_Fuego&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNEMVA71-iwXs9Fefib5g-BSj5BTOg"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">de</span></i></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FCanci%25C3%25B3n_de_Hielo_y_Fuego&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNEMVA71-iwXs9Fefib5g-BSj5BTOg"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> </span></i></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FCanci%25C3%25B3n_de_Hielo_y_Fuego&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNEMVA71-iwXs9Fefib5g-BSj5BTOg"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Hielo</span></i></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FCanci%25C3%25B3n_de_Hielo_y_Fuego&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNEMVA71-iwXs9Fefib5g-BSj5BTOg"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> </span></i></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FCanci%25C3%25B3n_de_Hielo_y_Fuego&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNEMVA71-iwXs9Fefib5g-BSj5BTOg"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">y</span></i></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FCanci%25C3%25B3n_de_Hielo_y_Fuego&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNEMVA71-iwXs9Fefib5g-BSj5BTOg"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> </span></i></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FCanci%25C3%25B3n_de_Hielo_y_Fuego&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNEMVA71-iwXs9Fefib5g-BSj5BTOg"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Fuego</span></i></a><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> (<i>Juego de Tronos</i> en su primera entrega), la saga de</span><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FMundodisco&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNG5nARe610mcEnEFRlQRtjE7kW6dQ"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%; text-decoration: none;"> </span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FMundodisco&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNG5nARe610mcEnEFRlQRtjE7kW6dQ"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Mundodisco</span></i></a><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">,</span><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FLa_Rueda_del_Tiempo&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFFOFCHhGRz87N8qVPY9pB0EI1csw"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%; text-decoration: none;"> </span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FLa_Rueda_del_Tiempo&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFFOFCHhGRz87N8qVPY9pB0EI1csw"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">La</span></i></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FLa_Rueda_del_Tiempo&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFFOFCHhGRz87N8qVPY9pB0EI1csw"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> </span></i></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FLa_Rueda_del_Tiempo&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFFOFCHhGRz87N8qVPY9pB0EI1csw"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Rueda</span></i></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FLa_Rueda_del_Tiempo&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFFOFCHhGRz87N8qVPY9pB0EI1csw"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> </span></i></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FLa_Rueda_del_Tiempo&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFFOFCHhGRz87N8qVPY9pB0EI1csw"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">del</span></i></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FLa_Rueda_del_Tiempo&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFFOFCHhGRz87N8qVPY9pB0EI1csw"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> </span></i></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FLa_Rueda_del_Tiempo&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFFOFCHhGRz87N8qVPY9pB0EI1csw"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Tiempo</span></i></a><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">; caen dentro de esta categoría; ya sea por universos originales, consistentes y muy elaborados, como por calidad literaria. Dentro de losjuegos tenemos desde la saga de</span><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.elderscrolls.com%2Fhome%2Fhome.php&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNEkSJX7jvTBUx_qVLWu3CgtKoBzUQ"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%; text-decoration: none;"> </span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.elderscrolls.com%2Fhome%2Fhome.php&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNEkSJX7jvTBUx_qVLWu3CgtKoBzUQ"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Elder</span></i></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.elderscrolls.com%2Fhome%2Fhome.php&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNEkSJX7jvTBUx_qVLWu3CgtKoBzUQ"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> </span></i></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.elderscrolls.com%2Fhome%2Fhome.php&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNEkSJX7jvTBUx_qVLWu3CgtKoBzUQ"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Scrolls</span></i></a><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> (Morrowind, Oblivion), o el universo de los</span><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FReinos_Olvidados&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNHGQLw0BkXFO89q-Q838WbBX_1fmg"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%; text-decoration: none;"> </span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FReinos_Olvidados&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNHGQLw0BkXFO89q-Q838WbBX_1fmg"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Reinos</span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FReinos_Olvidados&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNHGQLw0BkXFO89q-Q838WbBX_1fmg"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> </span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FReinos_Olvidados&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNHGQLw0BkXFO89q-Q838WbBX_1fmg"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Olvidados</span></a><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> (Baldur's Gate y Dragon's Age). Habitualmente los juegos de rol con buena producción suelen tener unos mundos complejos, consistentes y elaborados.</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjXFi5CZlkws1OGOntPIKQrWaqWitOWzGmBw1Ih6n_LvHVWh6S7Hhf3YaZVvth-jxU365nqTOPJhDlXtTU3dS-CUQswO4dogN06h4V7NO_56XfQIOu_L8_4hl_GjGJkEP5nEpe3DSfO-JZ3/s1600/Weird_Tales_August_1928.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjXFi5CZlkws1OGOntPIKQrWaqWitOWzGmBw1Ih6n_LvHVWh6S7Hhf3YaZVvth-jxU365nqTOPJhDlXtTU3dS-CUQswO4dogN06h4V7NO_56XfQIOu_L8_4hl_GjGJkEP5nEpe3DSfO-JZ3/s400/Weird_Tales_August_1928.jpg" width="266" /></a></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FFantas%25C3%25ADa_heroica&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNGXMyNnEpwHV71BHTleJNC3q_Vq8A"><b><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Fantasía</span></b></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FFantas%25C3%25ADa_heroica&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNGXMyNnEpwHV71BHTleJNC3q_Vq8A"><b><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> </span></b></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FFantas%25C3%25ADa_heroica&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNGXMyNnEpwHV71BHTleJNC3q_Vq8A"><b><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Heróica</span></b></a><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> (Baja Fantasía, o de <i>Espada y Brujería</i>, que proviene del inglés Sword and Sorcery): dice la wikipedia... <i>"La <b>fantasía heroica</b> o <b>fantasía épica</b> es un subgénero del</i></span><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FG%25C3%25A9nero_fant%25C3%25A1stico&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNGtM5Mnosf_uGIgwzsWgnltTPyZbw"><i><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%; text-decoration: none;"> </span></i></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FG%25C3%25A9nero_fant%25C3%25A1stico&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNGtM5Mnosf_uGIgwzsWgnltTPyZbw"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">género</span></i></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FG%25C3%25A9nero_fant%25C3%25A1stico&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNGtM5Mnosf_uGIgwzsWgnltTPyZbw"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> </span></i></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FG%25C3%25A9nero_fant%25C3%25A1stico&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNGtM5Mnosf_uGIgwzsWgnltTPyZbw"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">fantástico</span></i></a><i><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> principalmente de la literatura, y también presente en la historieta, el cine fantástico y los juegos de rol, caracterizado por la presencia de seres</span></i><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FMitolog%25C3%25ADa&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNHFPkvOYtPKYYej9q8P_h2_Vz0aeA"><i><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%; text-decoration: none;"> </span></i></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FMitolog%25C3%25ADa&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNHFPkvOYtPKYYej9q8P_h2_Vz0aeA"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">mitológicos</span></i></a><i><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> o fantásticos, la ambientación ficticia de carácter medieval, antiguo, indefinido o, en cualquier caso, sobre la base de sociedades tecnológicamente atrasadas, y un fuerte componente mágico y</span></i><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2F%25C3%2589pica&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNG4AEkUdTn7ml0NIUpC7uoRnY4erQ"><i><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%; text-decoration: none;"> </span></i></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2F%25C3%2589pica&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNG4AEkUdTn7ml0NIUpC7uoRnY4erQ"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">épico</span></i></a><i><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">."</span></i><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> </span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Tal definición está consensuada bajo el nombre de "<i>Espada y Brujería</i>" desde que</span><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FFritz_Leiber&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFqZKn84_iCkRzJcoO4LGBVhzASVA"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%; text-decoration: none;"> </span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FFritz_Leiber&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFqZKn84_iCkRzJcoO4LGBVhzASVA"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Fritz</span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FFritz_Leiber&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFqZKn84_iCkRzJcoO4LGBVhzASVA"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> </span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FFritz_Leiber&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFqZKn84_iCkRzJcoO4LGBVhzASVA"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Leiber</span></a><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">, escritor de ciencia ficción, terror, y fantasía, en 1966 acuñase el término bajo demanda popular, pues no sabía el público cómo diferenciar la tendencia creada por</span><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FRobert_E._Howard&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNGGbWvNZu6hxP9Dsa4YEs03T8h5eQ"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%; text-decoration: none;"> </span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FRobert_E._Howard&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNGGbWvNZu6hxP9Dsa4YEs03T8h5eQ"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Robert</span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FRobert_E._Howard&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNGGbWvNZu6hxP9Dsa4YEs03T8h5eQ"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> </span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FRobert_E._Howard&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNGGbWvNZu6hxP9Dsa4YEs03T8h5eQ"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">E</span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FRobert_E._Howard&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNGGbWvNZu6hxP9Dsa4YEs03T8h5eQ"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">. </span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FRobert_E._Howard&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNGGbWvNZu6hxP9Dsa4YEs03T8h5eQ"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Howard</span></a><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> con Conan, y por el mismo Leiber con su serie de relatos fantásticos <i>Fafhrd and the Gray Mouser,</i> considerados los precursores de la literatura heróica moderna. Y no sólo de la literatura, sino de casi todos los juegos de rol de corte fantástico que existen hoy día, ya que TSR, los creadores de</span><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FDungeons_%2526_Dragons&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFFf2rz4HbmAt_ca1pe35Fdp_KAqg"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> </span></i></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FDungeons_%2526_Dragons&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFFf2rz4HbmAt_ca1pe35Fdp_KAqg"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Dragones</span></i></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FDungeons_%2526_Dragons&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFFf2rz4HbmAt_ca1pe35Fdp_KAqg"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> </span></i></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FDungeons_%2526_Dragons&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFFf2rz4HbmAt_ca1pe35Fdp_KAqg"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">y</span></i></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FDungeons_%2526_Dragons&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFFf2rz4HbmAt_ca1pe35Fdp_KAqg"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> </span></i></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FDungeons_%2526_Dragons&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFFf2rz4HbmAt_ca1pe35Fdp_KAqg"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Mazmorras</span></i></a><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">, licenciaron los mitos creados en la serie de <i>Fafhrd</i> (cuyos royalties permitieron vivir a Fritz Leiber holgadamente por el resto de sus días).</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">En la wikipedia citan un párrafo del mismo Fritz Leiber que termina de perfilar el estilo del que estamos hablando:</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><i><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">"Se trata de un tipo de relato fantástico cuya acción transcurre en un mundo imaginario -a veces nuestro planeta como en otros tiempos se supuso que era o como acaso sea en un futuro remoto, a veces otro universo u otra dimensión- donde la magia es eficaz y todos los hombres son poderosos, todas las mujeres bellas, todos los problemas simples y todas las vidas aventureras."</span></i></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><b><u><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Fantasía Gótica</span></u></b><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> (de la</span><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FDark_fantasy&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNGHg6spLZTRpDbS3J0XN35ug2ACEw"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%; text-decoration: none;"> </span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FDark_fantasy&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNGHg6spLZTRpDbS3J0XN35ug2ACEw"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Dark</span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FDark_fantasy&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNGHg6spLZTRpDbS3J0XN35ug2ACEw"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> </span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FDark_fantasy&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNGHg6spLZTRpDbS3J0XN35ug2ACEw"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Fantasy</span></a><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">, fantasía oscura): dice la wikipedia... <i>"Es un subgénero de la fantasía que combina elementos de fantasía con el género del terror. Otra definición del género es "un tipo de historia de terror en que la humanidad es amenazada por fuerzas que están más allá de la comprensión humana"... ... La Fantasía Gótica aún tiene pendiente el conectarse con su propio subgénero particular de fantasía. Las historias descritas por algunos como Fantasía Gótica pueden ser colocadas o en el género de terror o en el de fantasía, basandose en el género hacia el que la historia tienda más."</i></span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgi4bcZ-smMoJePPqp3gG-_mXNzZovL1YP-UVXQLabdI0hmofg1grQYdfQAB70Sr11p6PImXPG6fbVYeZpNa0i-eu62ouP3Q8RML39m38OPii_2LQ7dlnXlrSM2yKiPXYcVpwfWkbF9X42g/s1600/Alucard.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="310" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgi4bcZ-smMoJePPqp3gG-_mXNzZovL1YP-UVXQLabdI0hmofg1grQYdfQAB70Sr11p6PImXPG6fbVYeZpNa0i-eu62ouP3Q8RML39m38OPii_2LQ7dlnXlrSM2yKiPXYcVpwfWkbF9X42g/s400/Alucard.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Alucard, de Castlevania Symphony of the Night</td></tr>
</tbody></table><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Diga lo que diga la wikipedia, es evidente que la fantasía gótica destaca por su claro ambiente <i>gótico</i>, valga la redundancia, heredado directamente de la</span><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FNovela_g%25C3%25B3tica&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNGDRf8NvoZMzfdMHGpsSW9gduFiQg"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%; text-decoration: none;"> </span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FNovela_g%25C3%25B3tica&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNGDRf8NvoZMzfdMHGpsSW9gduFiQg"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Novela</span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FNovela_g%25C3%25B3tica&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNGDRf8NvoZMzfdMHGpsSW9gduFiQg"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> </span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FNovela_g%25C3%25B3tica&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNGDRf8NvoZMzfdMHGpsSW9gduFiQg"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Gótica</span></a><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> (Frankenstein, Drácula) iniciada por los escritores Románticos a finales del S. XVIII, de la cual está influenciada más directamente. Podemos pensar en la saga de</span><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FCastlevania&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFu38m-EG3hQyL2SVRBYImRlFISqw"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%; text-decoration: none;"> </span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FCastlevania&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFu38m-EG3hQyL2SVRBYImRlFISqw"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Castlevania</span></a><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> (incluso desde el primer juego para la consola NES de 8 bits se nota el ambiente y diseño artístico gótico), o en</span><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FVampiro%3A_La_Mascarada&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNG6mjJgx3swYZv-jhekaFgsvOkL1A"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%; text-decoration: none;"> </span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FVampiro%3A_La_Mascarada&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNG6mjJgx3swYZv-jhekaFgsvOkL1A"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Vampiro</span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FVampiro%3A_La_Mascarada&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNG6mjJgx3swYZv-jhekaFgsvOkL1A"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">: </span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FVampiro%3A_La_Mascarada&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNG6mjJgx3swYZv-jhekaFgsvOkL1A"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">La</span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FVampiro%3A_La_Mascarada&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNG6mjJgx3swYZv-jhekaFgsvOkL1A"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> </span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FVampiro%3A_La_Mascarada&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNG6mjJgx3swYZv-jhekaFgsvOkL1A"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Mascarada</span></a><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">, para entender claramente que son de corte <i>gótico</i>, y que son <i>fantasía</i>; incluso cuando se prolongan hasta la actualidad (subgénero llamado <i>Fantasía Gótica Urbana</i>).</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Esto es, todo lo gótico debe de tener, "<i>ambientación romántica: paisajes sombríos, bosques tenebrosos, ruinas medievales y castillos con sus respectivos sótanos, criptas y pasadizos bien poblados de fantasmas, ruidos nocturnos, cadenas, esqueletos, demonios... Personajes fascinantes, extraños y extranjeros, peligro y muchachas en apuros; los elementos sobrenaturales pueden aparecer o sólamente ser sugeridos."</i></span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Y eso sin hablar del tema del horror... Más ejemplos góticos: la serie de novelas de</span><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FEntrevista_con_el_vampiro&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNF0Vpr_KUdEyRTr1ylSDtXDSz0xFQ"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%; text-decoration: none;"> </span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FEntrevista_con_el_vampiro&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNF0Vpr_KUdEyRTr1ylSDtXDSz0xFQ"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Entrevista</span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FEntrevista_con_el_vampiro&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNF0Vpr_KUdEyRTr1ylSDtXDSz0xFQ"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> </span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FEntrevista_con_el_vampiro&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNF0Vpr_KUdEyRTr1ylSDtXDSz0xFQ"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">con</span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FEntrevista_con_el_vampiro&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNF0Vpr_KUdEyRTr1ylSDtXDSz0xFQ"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> </span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FEntrevista_con_el_vampiro&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNF0Vpr_KUdEyRTr1ylSDtXDSz0xFQ"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">el</span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FEntrevista_con_el_vampiro&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNF0Vpr_KUdEyRTr1ylSDtXDSz0xFQ"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> </span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FEntrevista_con_el_vampiro&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNF0Vpr_KUdEyRTr1ylSDtXDSz0xFQ"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Vampiro</span></a><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">, los escritos de</span><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FEdgar_Allan_Poe&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNE0YSk1ktYBIgqwZnyQjmpPXbLldA"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%; text-decoration: none;"> </span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FEdgar_Allan_Poe&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNE0YSk1ktYBIgqwZnyQjmpPXbLldA"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Poe</span></a><u><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> </span></u><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">y</span><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FHoward_Phillips_Lovecraft&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNEWvx6kZwQ0gSbrBnYpHhjeUc2kVQ"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%; text-decoration: none;"> </span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FHoward_Phillips_Lovecraft&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNEWvx6kZwQ0gSbrBnYpHhjeUc2kVQ"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Lovecraft</span></a><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> (unos por estilo, otros por naturaleza). En fin… Todo este andar por las ramas, es para reafirmar, que, identificar un juego o novela o película que sea del subgénero de fantasía gótica es más sencillo de lo que la definición de la wikipedia propone, y que es tan fácil como ir directamente al sabor gótico que debe de tener; no me refería a que Poe sea fantasía gótica, que no lo es. Por ejemplo, cualquier obra literaria o juego inspirado por el ambiente medieval y a la par, por los mitos de Lovecraft entrarían directamente dentro de este subgénero (interesante mezcla, y seguro que algún juego hay por ahí que lo haga).</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><br />
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgDHQ8liiqh7MuitcdfZ6Uk5dWRaPS01EKzP54oxlAY2YRUHT573AoleiUuHUrJxWw72LOPgaKOaf2HsfPysRBX7F4bWPdEPU1XJWR2iVqTFjTLQ3YqYvpoq3loHFERbF-EpE3ynkLX3z5Y/s1600/Circe_Offering_the_Cup_to_Odysseus.jpg" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgDHQ8liiqh7MuitcdfZ6Uk5dWRaPS01EKzP54oxlAY2YRUHT573AoleiUuHUrJxWw72LOPgaKOaf2HsfPysRBX7F4bWPdEPU1XJWR2iVqTFjTLQ3YqYvpoq3loHFERbF-EpE3ynkLX3z5Y/s400/Circe_Offering_the_Cup_to_Odysseus.jpg" width="237" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Circe ofrece la copa a Ulises</td></tr>
</tbody></table><b><u><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Literatura épica de la antigüedad</span></u></b><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> (Mitología) Según la wikipedia...: <i>"El término mitología puede referirse tanto al estudio de los mitos, como a un conjunto de mitos. Por ejemplo la</i></span><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FComparative_mythology&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNG-rRQ2Hg6GJ6pm6edcw0kmQrQWTg"><i><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%; text-decoration: none;"> </span></i></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FComparative_mythology&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNG-rRQ2Hg6GJ6pm6edcw0kmQrQWTg"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">mitología</span></i></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FComparative_mythology&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNG-rRQ2Hg6GJ6pm6edcw0kmQrQWTg"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> </span></i></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FComparative_mythology&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNG-rRQ2Hg6GJ6pm6edcw0kmQrQWTg"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">comparativa</span></i></a><i><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> es el estudio de las conexiones entre mitos de diversas culturas, mientras que la</span></i><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FGreek_mythology&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNGPv9X6cj9l0Tj8fWtGhF_Ba-YKJw"><i><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%; text-decoration: none;"> </span></i></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FGreek_mythology&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNGPv9X6cj9l0Tj8fWtGhF_Ba-YKJw"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">mitología</span></i></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FGreek_mythology&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNGPv9X6cj9l0Tj8fWtGhF_Ba-YKJw"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> </span></i></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FGreek_mythology&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNGPv9X6cj9l0Tj8fWtGhF_Ba-YKJw"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Griega</span></i></a><i><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> es el cuerpo de los mitos de la antigua Grecia. El término "mito" es usado coloquialmente para referirse a una historia falsa, pero los académicos usan el término generalmente sin considerar un juicio de verdad o falsedad. En el estudio del folclore, un mito es una narración sagrada que explica cómo el mundo y la humanidad han llegado a su actual forma presente... En un sentido ámplio, la palabra (mito) puede referirse a cualquier historia tradicional.</span></i><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">"</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Pero, el matiz que estamos buscando es la definición primaria, eso de: <i>cuerpo/conjunto de mitos de una cultura o nación.</i> La wikipedia continúa haciendo incapié en las diferencias con términos afines: "<i>Intimamente relacionado con el mito está la </i></span><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FLegend&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNF6YOWk-fzDM4wMfgvQLCaf3XM_DA"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">leyenda</span></i></a><i><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> y el</span></i><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FFolktale&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNGuIk4LzOSTvbHlk2DnevmPQOsFew"><i><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%; text-decoration: none;"> </span></i></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FFolktale&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNGuIk4LzOSTvbHlk2DnevmPQOsFew"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">cuento</span></i></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FFolktale&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNGuIk4LzOSTvbHlk2DnevmPQOsFew"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> </span></i></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FFolktale&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNGuIk4LzOSTvbHlk2DnevmPQOsFew"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">popular</span></i></a><i><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">. Mitos, leyendas y cuentos populares son diferentes tipos de historia tradicional. Pero al contrario que los mitos, los cuentos populares pueden tener lugar en cualquier tiempo y lugar, y no están considerados verdaderos o sagrados por las sociedades que los cuentan. Al igual que los mitos, las legendas son historias que son consideradas ciertas, pero que están situadas en una época más reciente, cuando el mundo era más parecido a la actualidad. Las leyendas generalmente presentan a humanos como personajes principales, mientras que los mitos generalmente se centran en personajes superhumanos.</span></i></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><i><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">La distinción entre mito, leyenda y cuento popular se usa simplemente como una herramienta útil para agrupar las historias tradicionales. En muchas culturas es muy difícil trazar una linea que separe mitos de leyendas. Algunas culturas, en vez de dividir sus historias en mitos, leyendas y cuentos populares, los dividen en sólo dos categorías, una que engloba a los cuentos, y una que combina los mitos y las leyendas."</span></i></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Sin entrar en el ámplio número de <i>peros</i>, que se podrían escribir sobre el anterior párrafo, sirve para describir el tipo de fantasía épica que para los propósitos de este artículo, estamos hablando. Evidentemente los mitos griegos, entran en esta categoría, pero también el conjunto de leyendas nórdicas Germanas e Inglesas. Dentro de estas leyendas nórdicas están <i>Beowulf</i>, el <i>Cantar de los Nibelungos</i>, las <i>grandes sagas vikingas</i>, y las <i>leyendas artúricas</i>.</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Básicamente todo género de la fantasía está construido en base a los grandes relatos épicos de la antiguedad y edad media. La influencia puede trazarse tan claramente, como que el mismo Tolkien se inspiró en el folclore inglés y en el cantar de los Nibelungos (entre otros) para desarrollar una mitolgía propia en torno a nacimiento del continente de Inglaterra (básicamente, la historia de la tierra media cuenta la creación del mundo, sus primeros pasos repletos de seres fantásticos, dioses mezclándose en el devenir de los humanos, y la posterior decadencia y pérdida total de la magia en el mundo: simbolizada por el éxodo de los elfos, y el nacimiento de la edad del hombre, que con el tiempo devendría en la propia Inglaterra).</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">En los juegos y las películas, cuando la influencia no es por herencia, directamente se inspiran en ellos: Furia de Titanes, God of War, o las múltiples iteraciones sobre el rey Arturo y Excálibur, etc.</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgDHQ8liiqh7MuitcdfZ6Uk5dWRaPS01EKzP54oxlAY2YRUHT573AoleiUuHUrJxWw72LOPgaKOaf2HsfPysRBX7F4bWPdEPU1XJWR2iVqTFjTLQ3YqYvpoq3loHFERbF-EpE3ynkLX3z5Y/s1600/Circe_Offering_the_Cup_to_Odysseus.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><br />
</a></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">[<i>Nota: por la naturaleza de la wikipedia, los diferentes subgéneros de fantasía están muy entremezclados, y a veces mal definidos o mal referenciados. Pero, he contrastado cada definición con su equivalente en la wikipedia en inglés (más fiable, a mi parecer) o con las definiciones de la enciclopedia online</i></span><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.reference.com%2F&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNE7BOu141d-RxKz42QvVn0_qQ7gVw"><i><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%; text-decoration: none;"> </span></i></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.reference.com%2F&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNE7BOu141d-RxKz42QvVn0_qQ7gVw"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">http</span></i></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.reference.com%2F&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNE7BOu141d-RxKz42QvVn0_qQ7gVw"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">://</span></i></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.reference.com%2F&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNE7BOu141d-RxKz42QvVn0_qQ7gVw"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">www</span></i></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.reference.com%2F&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNE7BOu141d-RxKz42QvVn0_qQ7gVw"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">.</span></i></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.reference.com%2F&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNE7BOu141d-RxKz42QvVn0_qQ7gVw"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">reference</span></i></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.reference.com%2F&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNE7BOu141d-RxKz42QvVn0_qQ7gVw"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">.</span></i></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.reference.com%2F&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNE7BOu141d-RxKz42QvVn0_qQ7gVw"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">com</span></i></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.reference.com%2F&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNE7BOu141d-RxKz42QvVn0_qQ7gVw"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">/</span></i></a><i><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> Aún así, en los consensos más fuertes siguen habiendo incogruencias, ¿es la Espada y Brujería épica? También es épico el Señor de los Anillos, y una épica más consistente, más cercana a las elaboradas mitologías de la antigüedad...</span></i><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">]</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><i><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">[Nota 2: me olvido a caso hecho de los subgéneros que no entren en la categoría "antiguedad" y claro ambiente "medieval", como pueden ser el realismo mágico, los superhéroes y el tema paranormal, ya que caen fuera del ámbito de este artículo.]</span></i></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Con estas definiciones básicas, ya puedo seguir con el artículo...</span><br />
<br />
<br />
<div class="Style-4" style="line-height: 115%; margin: 14pt 0cm 4pt;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhQDcTR9lo7tIhkTT4y0tBNR5fHdaFAQZuV_l2_Du7Yx39FGR5BABB6NOi6II8HavV75V9-BWw3OR39K_L5OUv511UleGs9oSlEfMHnbHzc_3Q8nv7RAbEHdaoEUhBq5pbpQIb7a6HajKgZ/s1600/sorcerer01.JPG" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><br />
</a></div><b><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 14pt; line-height: 115%;">Reproducción de Sorcerer’s Cave.-</span></b><br />
<br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhQDcTR9lo7tIhkTT4y0tBNR5fHdaFAQZuV_l2_Du7Yx39FGR5BABB6NOi6II8HavV75V9-BWw3OR39K_L5OUv511UleGs9oSlEfMHnbHzc_3Q8nv7RAbEHdaoEUhBq5pbpQIb7a6HajKgZ/s1600/sorcerer01.JPG" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhQDcTR9lo7tIhkTT4y0tBNR5fHdaFAQZuV_l2_Du7Yx39FGR5BABB6NOi6II8HavV75V9-BWw3OR39K_L5OUv511UleGs9oSlEfMHnbHzc_3Q8nv7RAbEHdaoEUhBq5pbpQIb7a6HajKgZ/s320/sorcerer01.JPG" width="226" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">(clica para ver a tamaño completo)</td></tr>
</tbody></table><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Durante la</span><a href="http://interactivoruber.blogspot.com/2008/12/traduccin-las-reliquias-de-tolti-aph.html"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> </span></a><a href="http://interactivoruber.blogspot.com/2008/12/traduccin-las-reliquias-de-tolti-aph.html"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">traducción</span></a><a href="http://interactivoruber.blogspot.com/2008/12/traduccin-las-reliquias-de-tolti-aph.html"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> </span></a><a href="http://interactivoruber.blogspot.com/2008/12/traduccin-las-reliquias-de-tolti-aph.html"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">de</span></a><a href="http://interactivoruber.blogspot.com/2008/12/traduccin-las-reliquias-de-tolti-aph.html"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> </span></a><a href="http://interactivoruber.blogspot.com/2008/12/traduccin-las-reliquias-de-tolti-aph.html"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">The</span></a><a href="http://interactivoruber.blogspot.com/2008/12/traduccin-las-reliquias-de-tolti-aph.html"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> </span></a><a href="http://interactivoruber.blogspot.com/2008/12/traduccin-las-reliquias-de-tolti-aph.html"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Reliques</span></a><a href="http://interactivoruber.blogspot.com/2008/12/traduccin-las-reliquias-de-tolti-aph.html"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> </span></a><a href="http://interactivoruber.blogspot.com/2008/12/traduccin-las-reliquias-de-tolti-aph.html"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">of</span></a><a href="http://interactivoruber.blogspot.com/2008/12/traduccin-las-reliquias-de-tolti-aph.html"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> </span></a><a href="http://interactivoruber.blogspot.com/2008/12/traduccin-las-reliquias-de-tolti-aph.html"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Tolti</span></a><a href="http://interactivoruber.blogspot.com/2008/12/traduccin-las-reliquias-de-tolti-aph.html"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">-</span></a><a href="http://interactivoruber.blogspot.com/2008/12/traduccin-las-reliquias-de-tolti-aph.html"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Aph</span></a><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> me enamoré de un juego de tablero añejo; ya que Las Reliquias de Tolti-Aph contiene un laberinto: El Laberinto de las Bestias Reales, que es un tributo a dicho juego de tablero, llamado Sorcerer's Cave, de 1980, creado por Peter Donelly. El autor buscaba transmitir las sensaciones de Dragones y Mazmorras, pero sin tener que cargar con el peso de las reglas y todo el complejo sistema de juego; algo ligero, que se pudiese jugar sin dedicar días enteros, o semanas, o meses. Y de paso, que fuese atractivo para toda la familia, sobre todo para los niños... y bueno, ellos prefieren jugar en el suelo. Así que efectivamente el resultado es un juego de reglas sencillas con una mazmorra generada aleatoriamente donde se van sucediendo unos encuentros que permitirán aumentar el número de criaturas que forman nuestro grupo.</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">No hay objetivo específico en el juego, salvo la de explorar el complejo de cuevas en busca de tesoros y fortuna, y volver a subir con vida. Escaleras o trampas nos permitirán bajar de nivel y explorar a más profundidad, donde habrá más riquezas pero también más peligro. El juego se finaliza subiendo de nuevo al exterior y allí, se contabilizan los puntos según lo cargados que vayamos de riquezas, así como los amigos que han ascendido con nosotros. Entre los enemigos se encuentra el dueño de la mazmorra, el Hechicero que pone nombre al juego, que otorga el mayor número de puntos al derrotarlo, pero, como ya he dicho, esto es opcional.</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhc3j86MD_vKa8ihIfhF2gZL3ESFodohCk99vsC9A4RZca_c7WINlpZlPPrgtWb8m3HSiDUMx44EyMDarLYKOqyO7ZRCJ2KHlR9UePiusO3p6pDuCuwcK44tJCInRsGHz_uWbdNOHHeEKxi/s1600/sorcerer04.JPG" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhc3j86MD_vKa8ihIfhF2gZL3ESFodohCk99vsC9A4RZca_c7WINlpZlPPrgtWb8m3HSiDUMx44EyMDarLYKOqyO7ZRCJ2KHlR9UePiusO3p6pDuCuwcK44tJCInRsGHz_uWbdNOHHeEKxi/s400/sorcerer04.JPG" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Iniciando la exploración</td></tr>
</tbody></table><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Para generar la mazmorra aleatoriamente, el juego viene con un mazo de cartas extra-grandes de 10 por 15 centímetros, que a partir de ahora llamaremos <i>losetas</i>. Cada vez que se explora una salida de una cueva, se saca una loseta del mazo y se coloca conectando con la salida que hemos tomado. Si en la nueva localidad de la cueva no hay salida, hay que dejar la loseta bocabajo, y no podemos explorar por ahí, teniendo que rodear por otro sitio si queremos visitar y ver sus contenidos. En cada loseta donde haya representada una sala (una cueva ancha, no una encrucijada de pasillos), habrá un cierto número de criaturas u objetos, dependiendo del nivel de la cueva en que estemos. Por ejemplo, en el primer nivel se saca una carta del mazo de encuentros y se coloca en la cueva. En el segundo nivel se sacan dos cartas; en el tercer nivel 3, y así sucesivamente. Este sencillo mecanismo garantiza que haya una progresión en la dificultad; ya que si se tiene la mala suerte de encontrar al Hechicero en el nivel 5 con un par de espectros, un ogro y un gigante cubriéndole las espaldas; habrá que ir realmente bien preparado para salir con vida de tamaño encuentro. Existen unas cuevas especiales, que permiten sacar cartas extra o que representan zonas peligrosas.</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjS4Cgxct966fXY39n0jejdG7wpDvpk1sAlBQACFlMuiX6aM6tg3mNzvEKRFYH6JtBGava6rL28A-rQxs0GWhkf5VV68qGDbRphFWZWiMmShEhIk-0nmLu2e3flR2VKZKk_bPD31a8iWMhb/s1600/sorcerer02.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjS4Cgxct966fXY39n0jejdG7wpDvpk1sAlBQACFlMuiX6aM6tg3mNzvEKRFYH6JtBGava6rL28A-rQxs0GWhkf5VV68qGDbRphFWZWiMmShEhIk-0nmLu2e3flR2VKZKk_bPD31a8iWMhb/s400/sorcerer02.JPG" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Los componentes del juego</td></tr>
</tbody></table></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">El gran tamaño de las losetas hace que el tamaño del laberinto sea ingente en poco tiempo, de hecho no se puede jugar en una mesa, y por eso se dice que Sorcerer’s Cave es un juego de <i>suelo</i>. Literalmente, hay que tirarse al suelo para poder jugar a gusto; y se necesita una amplia superficie vacía para poder desplegar el laberinto y sus niveles (de hecho, yo juego en el pasillo).</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjHmfNI3gO2saknGhP4trdzb5MSEYQO20lgBxPH1sIp_9jR_8mzquMrcziIZkNZZusgZAOfQQPD35oc27hgzMWG4N70z0gjAbUgwWmo15X1s34RZgTM2SxU_TfTThdZvFS7pEH1egEcV5hb/s1600/sorcerer21.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjHmfNI3gO2saknGhP4trdzb5MSEYQO20lgBxPH1sIp_9jR_8mzquMrcziIZkNZZusgZAOfQQPD35oc27hgzMWG4N70z0gjAbUgwWmo15X1s34RZgTM2SxU_TfTThdZvFS7pEH1egEcV5hb/s640/sorcerer21.JPG" width="480" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">El laberinto agotado en la tercera planta, me ocupa mitad del salón</td></tr>
</tbody></table></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Cada criatura, humana o no, que encontremos en el laberinto, tendrá una actitud hacia nosotros determinada por una tabla en su carta y por el azar. Podrá ser amistosa, indiferente u hostil. Las criaturas amistosas se unen al grupo de exploración. De hecho, aunque hayamos elegido un personaje al inicio, es probable que por el devenir de la partida perdamos dicho personaje y sigamos controlando el grupo con las criaturas que se han ido uniendo. En ese aspecto funciona como los juegos de rol por computador en su época floreciente, con el jugador controlando a todo un grupo de personajes a la vez, sin identificarse con alguno en concreto.</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjZ0AInV12tmA1x-ji_Pb4v-QUauMyBMAnPR4kiWjqiHxpnkED0n-cEaclelR8DZjsMI_BoyxT1M-lzi-3TzEBfbhRsWwjMNthbty4oWvzZoHMMURb9SHLohfocSLjheQPIQf-sCwNDTF6E/s1600/sorcerer07.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjZ0AInV12tmA1x-ji_Pb4v-QUauMyBMAnPR4kiWjqiHxpnkED0n-cEaclelR8DZjsMI_BoyxT1M-lzi-3TzEBfbhRsWwjMNthbty4oWvzZoHMMURb9SHLohfocSLjheQPIQf-sCwNDTF6E/s400/sorcerer07.JPG" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Un encuentro con un dragón, un enano y un troll que custodian el anillo.</td></tr>
</tbody></table><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Sorcerer’s Cave es en su corazón un juego solitario. Se puede jugar cooperativo, se puede jugar competitivo, pero en ninguno de esos modos es su fuerte, en el sentido que es un juego muy dependiente del azar. La diversión debe de venir del resultado de las aventuras que se viven, donde el jugador realmente tiene pocas estrategias en su mano para prevenir o cambiar la mala suerte o una mala tirada de dados. Es por ello que no es muy recomendable para jugadores de mesa de juegos profundos y equilibrados, o de juegos de guerra. Pero es precisamente en la aleatoriedad y variedad de encuentros y situaciones donde Sorcerer’s Cave más brilla (eso y lo divertido que puede llegar a ser jugar en el suelo). Las reglas, además, son muy flexibles, y admiten variantes o decisiones de razón lógica que pueden mejorar una partida, o ambientarla en un escenario.</span><br />
<br />
<span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Sorcerer’s Cave ha conseguido ganarse un hueco en el corazón de sus jugadores precisamente por las historias que se forman. Por ejemplo, un jugador encuentra a un enano amistoso, se une al grupo y juntos avanzan por un pasillo, pero ete aquí, que llegan a una sala donde hay una trampa; los enanos desactivan mientras estén presentes las trampas (trampillas que te hacen caer al nivel inferior); pero también sale una carta de <i>deserción</i> y la suerte hace que sólo el enano abandone el grupo, activando por ello la trampa y haciendo caer a todo el grupo, justo en un foso de serpientes que estaba debajo. ¿No da la sensación de que el enano estaba a sueldo del Hechicero y que condujo al grupo a una trampa segura?</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEivpptUpEdIif7BBp4lJiwv3O_k6UwPL17sgNXZm8vBzMOnb3BA5tzHlImU76yLQzcTqQ-_RBqYd9Za2PAgEoTEWCotozxhp-bMcvZB4oEA9IxaDJAkZk0UYMcc5Oy3Janr0H0cnMisPHQV/s1600/sorcerer08.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEivpptUpEdIif7BBp4lJiwv3O_k6UwPL17sgNXZm8vBzMOnb3BA5tzHlImU76yLQzcTqQ-_RBqYd9Za2PAgEoTEWCotozxhp-bMcvZB4oEA9IxaDJAkZk0UYMcc5Oy3Janr0H0cnMisPHQV/s400/sorcerer08.JPG" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">El enano traidor. Todo el grupo se irá trampilla abajo.</td></tr>
</tbody></table><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Como he dicho, la flexibilidad de las reglas y del escenario permite realizar ciertas partidas temáticas. Las reglas originales contienen algunas, por ejemplo: una mujer en presencia de varias criaturas no humanas, o del hechicero, se presupone que es una “mujer cautiva”, la cual, tras liberarla de sus opresores se unirá automáticamente al grupo y siempre será amistosa. Otro escenario sería el del <i>portador del anillo:</i> comenzar con un enano portando el anillo y el objetivo es ir al lago profundo para tirarlo allí. Yo, por ello, me he creado una cueva llamada <i>el foso de fuego</i> para un escenario más apropiado basado en el Señor de los Anillos. Otro ejemplo: uno de mis proyectos de juego consiste en un remake de un juego viejo gráfico de aventuras, llamado </span><a href="http://interactivoruber.blogspot.com/search/label/El%20Ojo%20del%20Guerrero%20de%20la%20Estrella"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">El</span></i></a><a href="http://interactivoruber.blogspot.com/search/label/El%20Ojo%20del%20Guerrero%20de%20la%20Estrella"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> </span></i></a><a href="http://interactivoruber.blogspot.com/search/label/El%20Ojo%20del%20Guerrero%20de%20la%20Estrella"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Ojo</span></i></a><a href="http://interactivoruber.blogspot.com/search/label/El%20Ojo%20del%20Guerrero%20de%20la%20Estrella"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> </span></i></a><a href="http://interactivoruber.blogspot.com/search/label/El%20Ojo%20del%20Guerrero%20de%20la%20Estrella"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">del</span></i></a><a href="http://interactivoruber.blogspot.com/search/label/El%20Ojo%20del%20Guerrero%20de%20la%20Estrella"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> </span></i></a><a href="http://interactivoruber.blogspot.com/search/label/El%20Ojo%20del%20Guerrero%20de%20la%20Estrella"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Guerrero</span></i></a><a href="http://interactivoruber.blogspot.com/search/label/El%20Ojo%20del%20Guerrero%20de%20la%20Estrella"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> </span></i></a><a href="http://interactivoruber.blogspot.com/search/label/El%20Ojo%20del%20Guerrero%20de%20la%20Estrella"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">de</span></i></a><a href="http://interactivoruber.blogspot.com/search/label/El%20Ojo%20del%20Guerrero%20de%20la%20Estrella"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> </span></i></a><a href="http://interactivoruber.blogspot.com/search/label/El%20Ojo%20del%20Guerrero%20de%20la%20Estrella"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">la</span></i></a><a href="http://interactivoruber.blogspot.com/search/label/El%20Ojo%20del%20Guerrero%20de%20la%20Estrella"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> </span></i></a><a href="http://interactivoruber.blogspot.com/search/label/El%20Ojo%20del%20Guerrero%20de%20la%20Estrella"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Estrella</span></i></a><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">; en dicho juego el objetivo es entrar en el complejo de cuevas, arrebatar el ojo del guerrero (una preciada gema) al Lich que gobierna el lugar, y arrojar el ojo al foso de fuego para acabar definitivamente con tan poderosa magia capaz de doblegar continentes enteros a voluntad. Pues bien... Sorcerer’s Cave tiene un par de gemas, una de ellas es un rubí incrustado en la frente de un gigante (tal y como estuvo hace tiempo mi <i>ojo</i>) y la otra es el <i>ojo de dios</i> una pieza maldita muy poderosa, pero que a la vez es una carga. Eso sumado a mi <i>foso de fuego</i>, convierte el Sorcerer’s Cave, en un fiel prototipo de mi proyecto de remake.</span><br />
<br />
<span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">El juego original viene acompañado con unas cuantas cartas en blanco. ¿Que tal realizar una carta de <i>arpa mágica</i>, colocar a una mujer en las garras de un demonio en el nivel 5, y decir que el protagonista es Orfeo en su descenso a los infiernos para rescatar a Eurídice? Las posibilidades de diversión y variantes son infinitas.</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgdSjuBSHloVpQ2Y-ypoNxtOZ6_prKOiIrnCRyiOuN1bFJXXOcpv-We1L_x3tqMR4brANtgYdGTlUOgSkWBxgJDcTfffwc-IuanUckR0HDllAbKIghnIcPyL5Z1LK1gewYtC-Rw6nRNCI9f/s1600/sorcerer09.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgdSjuBSHloVpQ2Y-ypoNxtOZ6_prKOiIrnCRyiOuN1bFJXXOcpv-We1L_x3tqMR4brANtgYdGTlUOgSkWBxgJDcTfffwc-IuanUckR0HDllAbKIghnIcPyL5Z1LK1gewYtC-Rw6nRNCI9f/s400/sorcerer09.JPG" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Un par de enanos portan el anillo para llevarlo a su destino.</td></tr>
</tbody></table><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Peter Donelly, el autor, quiso dotar al juego de un ambiente de fantasía clásica alejándose conscientemente de Dragones y Mazmorras. Aunque, es inevitable, por la época, desprenderse de la influencia de este y del Señor de los Anillos; sobre todo porque los dibujantes a sueldo de las editoras de la época tenían más en mente la moda que la cultura clásica. Si obviamos esa capa de maquillaje, es evidente que Sorcerer’s Cave está repleto de elementos genéricos de la fantasía, ya que los hay abundantes en la cueva. Por ejemplo, el personaje enano es el ser más débil de todos, más débil incluso que las mujeres, o más débil que un sacerdote. A pesar de la ilustración que muestra un enano salido de Dragones y Mazmorras, en espíritu, está más cercano a <i>Blancanieves</i> que a sus congéneres de World of Warcraft: es un minero, experto en guiarse por las cuevas, sortear fosos y desactivar trampas. Otros elementos de aspecto más clásico son <i>Medusa, la alfombra voladora, el unicornio o el </i></span><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FSibila&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNGCTX973NbyNfG6qsWyrP5BVbN0Tg"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Sibyl</span></i></a><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> una figura profética de la mitología griega. En su corazón, Sorcerer’s Cave trata sobre uno de los temas más antiguos de la humanidad, el descenso al inframundo. Traduciendo las palabras del propio autor:</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjSVqi-1wKLOjM6T-rJ3UARefriRR67Q-iQnLw2dCSN_nmzKLbQYXSv2iTtnairaYWbJHmCqyoel-3oZ1vjSOHybSoBvveYrnObOWFQRHWVg44BYW3UFQ8x01hefJBnyr44f4IUV8DA511a/s1600/404px-Wenceslas_Hollar_-_Aeneas_in_the_underworld_%2528State_2%2529.jpg" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjSVqi-1wKLOjM6T-rJ3UARefriRR67Q-iQnLw2dCSN_nmzKLbQYXSv2iTtnairaYWbJHmCqyoel-3oZ1vjSOHybSoBvveYrnObOWFQRHWVg44BYW3UFQ8x01hefJBnyr44f4IUV8DA511a/s400/404px-Wenceslas_Hollar_-_Aeneas_in_the_underworld_%2528State_2%2529.jpg" width="268" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Aeneas en el inframundo</td></tr>
</tbody></table><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> </span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%; text-indent: 36pt;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> “<i>El descenso al inframundo es, por supuesto, un mito poderoso y antiguo. Intimamente relacionadas están las historias de aventuras en el interior de un laberinto, como la de Teseo y Ariadna. De forma habitual el héroe debe de viajar hasta el reino de una figura siniestra y poderosa (Pluto o el Minotauro) con el objetivo de rescatar a alguien o adquirir algún conocimiento. Sólo unos pocos, aquellos especialmente bendecidos por los dioses, podrán tener éxito y volver a ascender para contemplar el cielo.</i></span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><i><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> Se han escrito cantidad de volúmenes acerca del significado de este mito. Para mi, simplificando mucho, se ha convertido en la parábola del viaje del hombre a través de los espacios confinados en su propio ego. Pero, sea cual sea el significado de esto, es un tema central en la literatura desde Homero hasta Charles Williams (</span></i><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Nota del Traductor: contemporáneo de Tolkien<i>), y no hay duda de que tiene mucho que ver con la creciente popularidad de los juegos de exploración de mazmorras.</i></span><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">”</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Aparte de esta buscada diferenciación con el resto de juegos de mesa contemporáneos, Sorcerer’s Cave también destaca en las innovadoras mecánicas de construcción de laberintos usando losetas. Es posible que fuese uno de los primeros juegos en tener un tablero modular, junto con Magic Realm. Curiosamente ambos juegos fueron editados en la misma época (1979), con lo cual, es posible que se influenciasen mutuamente. Ignoro que juego fue el primero en crear los tableros modulares, pero sin duda Sorcerer's Cave fue de los primeros, y su influencia ha sido lo suficiente grande como para reconocer esta mecánica en juegos actuales como <i>Descent: Journey into the Darkness</i>. Hablando de influencias más directas (sin contar el laberinto de las Bestias Reales de Tolti-Aph, el juego del cual hice la traducción y me inició en el Sorcerer), como ya he dicho, este juego ha conseguido crear un hueco en el corazón de algunos de sus jugadores, que lo recuerdan con mucho cariño. Uno de ellos es Dave Whiteland, interesantísimo autor de <i>libros-puzzle </i>(cuya web </span><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.beholder.co.uk%2F&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNE971ZgYg7s0Rq0ie9cmCKMV7U5kQ"><i><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Beholder</span></i></a><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> no puedo dejar de recomendar); reprodujo de memoria el juego creando su propia versión, que nombró </span><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.beholder.co.uk%2Fcaverns%2F&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNHmRGZYUrdj1SHouXbEhpMzSN7XAg"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Caverns</span></a><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">: una excelente reproducción con mecánicas y estilo propio del cual no podrás jugar jamás.</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh6OQHqMCnd_xcS0qc2bwXE7XgLlb1toXzMIMxoOj_by1YEfCQEy9b9MtnIwH97TQ0uEyOjSSBbJJkVsWZSz9X6y_p6iecX9T-E0vODQLiTBJD75Dh84hZg1aPojrJxQy4H363c0wnTNp5C/s1600/caverns_set_400_x_300.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh6OQHqMCnd_xcS0qc2bwXE7XgLlb1toXzMIMxoOj_by1YEfCQEy9b9MtnIwH97TQ0uEyOjSSBbJJkVsWZSz9X6y_p6iecX9T-E0vODQLiTBJD75Dh84hZg1aPojrJxQy4H363c0wnTNp5C/s1600/caverns_set_400_x_300.jpg" /></a></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"><br />
</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Peter Donelly conserva los derechos de autor sobre sus juegos, y es muy celoso con estos, de forma que no admite una reproducción de las reglas, o de los contenidos en cartas y losetas del juego; ni siquiera rediseños. Su motivación es que desea ver algún día republicadas sus propiedades intelectuales (IPs en inglés) y, según sus palabras, "<i>la posibilidad de reproducir gratuitamente mis juegos debilita mis IPs de cara a tratos con posibles distribuidoras</i>". Por tanto la única forma que hay de jugar a Sorcerer's Cave, es o acudir a Ebay para comprar una copia "legal" del juego, vetusta, mohosa, y con probables deterioros o ausencia de reglas, cartas, fichas y, o, u losetas. O descargar </span><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fskookumpete.com%2FCave.zip&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFBRbCVjiUrRT_b5xLUczpchrSt3g"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">la</span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fskookumpete.com%2FCave.zip&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFBRbCVjiUrRT_b5xLUczpchrSt3g"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> </span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fskookumpete.com%2FCave.zip&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFBRbCVjiUrRT_b5xLUczpchrSt3g"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">versión</span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fskookumpete.com%2FCave.zip&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFBRbCVjiUrRT_b5xLUczpchrSt3g"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> </span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fskookumpete.com%2FCave.zip&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFBRbCVjiUrRT_b5xLUczpchrSt3g"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">computerizada</span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fskookumpete.com%2FCave.zip&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFBRbCVjiUrRT_b5xLUczpchrSt3g"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> </span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fskookumpete.com%2FCave.zip&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFBRbCVjiUrRT_b5xLUczpchrSt3g"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">como</span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fskookumpete.com%2FCave.zip&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFBRbCVjiUrRT_b5xLUczpchrSt3g"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> </span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fskookumpete.com%2FCave.zip&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFBRbCVjiUrRT_b5xLUczpchrSt3g"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">aplicación</span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fskookumpete.com%2FCave.zip&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFBRbCVjiUrRT_b5xLUczpchrSt3g"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"> </span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fskookumpete.com%2FCave.zip&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFBRbCVjiUrRT_b5xLUczpchrSt3g"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">windows</span></a><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">, realizada por el mismo autor y disponible de forma gratuita en su web; pero esta no es sino una triste sombra del juego real. </span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Esto es un efecto curioso, aunque la versión computerizada puede servir para comprender las mecánicas del juego, es un juego bastante inferior en comparación con el original; para empezar no cuenta con el trabajo de un ilustrador profesional, como contó en su día el original: los gráficos son crudos, realizados por el mismo autor, o por su sobrino... para el resultado final, bien da lo mismo; además la interfaz del juego computerizado es bastante pobre, muy orientada al esquema de ventanas de windows o formularios. Pero aún así no se siente igual porque este último carece de lo más importante que posee el original: <i>ser un juego de mesa</i>. No hay nada como el placer de jugar tirado en el suelo y llenar entera la habitación de un laberinto infernal. El placer de los juegos de mesa es un placer fetichista, su principal atractivo es el contacto físico con el juego, el contacto con las cartas, el tacto del tablero, jugar con los dados en la mano, el sonido que hacen al rodar sobre la mesa... Es una característica innata en los juegos de mesa que ningún juego de ordenador puede rivalizar. Por esto cualquier versión computerizada de un juego de mesa, será siempre <i>inferior</i> al original. Notad que incluso juegos con poca o nula estrategia como los juegos de azar, los juegos de casino, el pachinko, etc, consiguen mantener a sus jugadores, a pesar de los años, y esto es porque están diseñados para ser bombas sensoriales que capten la atención del jugador, y este asocie los componentes estéticos y sensoriales de los juegos con el placer. Los juegos de ordenador, como mucho pueden aspirar a proporcionar un buen espectáculo sensorial a través de la vista y el oido (de hecho, muchos juegos sociales tipo Facebook usan las lecciones de diseño de las máquinas tragaperras para ofrecer un producto más atractivo y mantener a los jugadores enganchados); por ejemplo, los juegos en primera persona (FPS) son muy buenos en esto; y la tendencia de las consolas domésticas, inaugurada por la Wii, es introducir paulatinamente controles y características que nos hagan sentir dentro del juego. Con el tiempo la evolución ha sido clara, control por movimientos, sonido cuadrofónico, 3D; todo orientado a embargar los sentidos... el objetivo es introducir al jugador en el “círculo mágico”. Pero hoy por hoy, hay algo que los juegos computerizados con todo el hardware más sofisticado no pueden aspirar a tener: el sentido del tacto. De esta manera, aunque el juego por ordenador posea las mismas mecánicas, carece de todos los elementos y mecánicas estéticas que hacen de Sorcerer’s Cave un juego notable.</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjisVHgjPAzYpX0B1DVeohaFLyAEmTrCLQRbxH-cX_oE92kPhrL9r0iIJwNmUKo65uEpj3yJ4GONS0WdPK9NP3S-Yzoka-BjBCwhSbIlZhakY7-0re0qtppO99ujz6u4-mbQLjiQQmq7ffA/s1600/Sorcerer%2527s_Cave_PC.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="335" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjisVHgjPAzYpX0B1DVeohaFLyAEmTrCLQRbxH-cX_oE92kPhrL9r0iIJwNmUKo65uEpj3yJ4GONS0WdPK9NP3S-Yzoka-BjBCwhSbIlZhakY7-0re0qtppO99ujz6u4-mbQLjiQQmq7ffA/s400/Sorcerer%2527s_Cave_PC.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">No hay círculo mágico aquí.</td></tr>
</tbody></table><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"><br />
</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Otra opción para disfrutar del juego, aunque faltando al respeto de los deseos del autor, es reproducirlo a mano, como he hecho yo, recopilando los trozos de información y fotos del juego desperdigados por la red y por BGG; y contando con ayuda la inestimable del juego computerizado que, paradójicamente, contiene un documento de hoja de cálculo de todos los habitantes de la cueva y sus tesoros; que es más o menos aproximado a los contenidos originales del juego.</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">El siguiente enlace es la ficha del juego en BoardGameGeek.com:</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.boardgamegeek.com%2Fboardgame%2F1202%2Fthe-sorcerers-cave&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFXM2uolO5rpChtUz2RRsePguxnpg"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">http</span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.boardgamegeek.com%2Fboardgame%2F1202%2Fthe-sorcerers-cave&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFXM2uolO5rpChtUz2RRsePguxnpg"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">://</span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.boardgamegeek.com%2Fboardgame%2F1202%2Fthe-sorcerers-cave&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFXM2uolO5rpChtUz2RRsePguxnpg"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">www</span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.boardgamegeek.com%2Fboardgame%2F1202%2Fthe-sorcerers-cave&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFXM2uolO5rpChtUz2RRsePguxnpg"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">.</span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.boardgamegeek.com%2Fboardgame%2F1202%2Fthe-sorcerers-cave&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFXM2uolO5rpChtUz2RRsePguxnpg"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">boardgamegeek</span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.boardgamegeek.com%2Fboardgame%2F1202%2Fthe-sorcerers-cave&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFXM2uolO5rpChtUz2RRsePguxnpg"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">.</span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.boardgamegeek.com%2Fboardgame%2F1202%2Fthe-sorcerers-cave&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFXM2uolO5rpChtUz2RRsePguxnpg"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">com</span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.boardgamegeek.com%2Fboardgame%2F1202%2Fthe-sorcerers-cave&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFXM2uolO5rpChtUz2RRsePguxnpg"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">/</span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.boardgamegeek.com%2Fboardgame%2F1202%2Fthe-sorcerers-cave&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFXM2uolO5rpChtUz2RRsePguxnpg"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">boardgame</span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.boardgamegeek.com%2Fboardgame%2F1202%2Fthe-sorcerers-cave&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFXM2uolO5rpChtUz2RRsePguxnpg"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">/1202/</span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.boardgamegeek.com%2Fboardgame%2F1202%2Fthe-sorcerers-cave&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFXM2uolO5rpChtUz2RRsePguxnpg"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">the</span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.boardgamegeek.com%2Fboardgame%2F1202%2Fthe-sorcerers-cave&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFXM2uolO5rpChtUz2RRsePguxnpg"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">-</span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.boardgamegeek.com%2Fboardgame%2F1202%2Fthe-sorcerers-cave&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFXM2uolO5rpChtUz2RRsePguxnpg"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">sorcerers</span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.boardgamegeek.com%2Fboardgame%2F1202%2Fthe-sorcerers-cave&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFXM2uolO5rpChtUz2RRsePguxnpg"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">-</span></a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.boardgamegeek.com%2Fboardgame%2F1202%2Fthe-sorcerers-cave&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFXM2uolO5rpChtUz2RRsePguxnpg"><span style="color: #000099; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">cave</span></a></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Como has podido ir viendo en las fotos hasta ahora, mi versión está completamente hecha a mano, durante 2 meses del verano: una experiencia que no recomiendo a nadie, y que no volveré a repetir jamás, que para eso están las herramientas de diseño gráfico y las impresoras. Notad que a pesar de la cruda ejecución de mi copia, aún así, esta sigue siendo superior al juego computerizado, precisamente por la sensación táctil, como ahora mismo veremos.</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">El juego tiene 72 cartas más 8 en blanco. Para realizar las cartas compré un paquete de tarjetas de visita en blanco. Las venden en cualquier imprenta por unos 3 euros. Vienen satinadas, por tanto, aunque el tamaño para una carta es ideal, la superficie no desliza bien, ni barajan, ni nada. Pero para Sorcerer’s Cave las corto por la mitad (queda casi igual en tamaño a las originales). Este es un buen truco, si necesitas hacer cartas a mano para prototipos, o para jugar a <a href="http://milcartasenblanco.galeon.com/">1000 cartas en blanco</a>, puedes obtener 200 cartas de las 100 tarjetas que vienen en la caja. Existen otro tipo de tarjetas más baratas; son las usadas para los índices de archivos, de esas para poner de la A -F, o cualquier tipo de índice en un armario archivo; pero son muy difíciles de encontrar.</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhG72pajgWCvZ_Ggsw0g1r7qHagNc0vxCVLoA_oGkL4yUXmK9e-xQ1Ed6ga9thVcXLTiop0epNqXKj6cWqdHh0RHVBjKEsMx24esBeOFbU0aS2sY8KztWpJocUnziQqiYeDmuCM-m3mq6Eh/s1600/sorcerer12.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhG72pajgWCvZ_Ggsw0g1r7qHagNc0vxCVLoA_oGkL4yUXmK9e-xQ1Ed6ga9thVcXLTiop0epNqXKj6cWqdHh0RHVBjKEsMx24esBeOFbU0aS2sY8KztWpJocUnziQqiYeDmuCM-m3mq6Eh/s400/sorcerer12.JPG" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"></td></tr>
</tbody></table></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">El arte de las cartas, en un principio pensé en que las hiciese mi hija, pero visto que hizo un ogro y ya le entró la pereza; no logré que pintara ni una más (los niños son muy volubles y se mueven por motivaciones, es muy difícil hacer que hagan una tarea repetitiva o temática durante mucho tiempo continuado), y no tuve más remedio que ponerme a dibujar copiando de los dibujos originales o de imágenes de fantasía por Internet. Usé un rotulador normal escolar de color esmeralda, para asemejar el tono a los originales, y luego, encima del dibujo a base de lineas, probé diferentes grosores de rotulador profesional hasta dar con uno que no fuese ni demasiado grueso para tapar el dibujo del fondo, ni demasiado fino para quedar feo. El resultado general es regular (hecho a mano, mi mano, que no es precisamente la de un artista hábil), con algunas muy mal por las pruebas de grosor, y otras que han quedado muy bien (como el unicornio).</span><br />
<br />
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">El anverso de las cartas es un sello creado por mi con un pomo encolado a un rectángulo de madera, y sobre este una estrella mágica hecha con goma eva (y de paso me sirvió para el anverso de Zombie in my Pocket).</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgin_ZdthjUWDr9W2Ls1F-ul4am16BVVNvC1FWVFPC6d1hdCec376TtdfRBNo5gNHWIku4nHf8DxdiVI_IsfvYgQv_N_Ju5vHOrxgTVeAQULu4Rp47lJoNmpAlBKYwxP9rDPfQj3DAfzIvQ/s1600/sorcerer15.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgin_ZdthjUWDr9W2Ls1F-ul4am16BVVNvC1FWVFPC6d1hdCec376TtdfRBNo5gNHWIku4nHf8DxdiVI_IsfvYgQv_N_Ju5vHOrxgTVeAQULu4Rp47lJoNmpAlBKYwxP9rDPfQj3DAfzIvQ/s400/sorcerer15.JPG" width="400" /></a></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Pero el proceso general de construcción fue tan lento porque el material elegido para hacer las losetas era cartón de los cereales. Sí, sí, de los cereales del Día o del Carrefour (los del Lidl no los recomiendo pues tienen el logo en relieve y eso estropea el material). Por tanto fue un verano de mucho consumo de cereales, desayuno, merienda y cena; y había que esperar a que se agotase una caja para poder seguir comiendo y cortando cartón (algo, que con retrospectiva fue una estupidez, pero yo desconocía que en cualquier papelería con material para manualidades, tienen pliegos de cartón de un metro cuadrado por un euro). Luego, con las medidas elegidas, cada cara de la caja de cereales da para 4 losetas, total 8 losetas por caja. El juego necesita de 60 losetas, por tanto son 7 cajas de cereales y media en un verano.</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Cada lado de la caja era medido, mapeado a lápiz milimétricamente y cortado con penosidad (tijeras de cocina, ideales para manualidades y para cortar cualquier tipo de papel, mejor que las tijeras normales de costura o las escolares. La razón es que tienen una longitud mayor, y esto con su robustez permite cortar papel o cartón con mucha precisión a lo largo de una linea. Es una buena opción si careces de guillotina o cutter en condiciones). Luego, con lápiz se delimitaban las cuevas y pasillos, así como salidas, bloqueos y escaleras. Tras eso venía el rotulado con rotulador profesional pero algo grueso. Para lograr un aspecto atractivo del rotulado, cada límite de la cueva fue rotulado dos veces (eso sí que fue penoso), para lograr unas lineas más gruesas sin tener que usar rotuladores comunes que dejaban un acabado poco vistoso. Con todo rotulado, ahora tocaba el coloreado, usando ceras escolares, sobre todo el color dorado, algo especial, y del cual fundí uno entero.</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg7iWfmcuknITC8aHZjy-XtoTT5clI4zDmVPilqYoo5UHyGUEaPBcFFpwIh_KGklTlRSBd_NPhBc0RNxzVpdomVgBv-sjNVJaMxdN2EwNDiF7HUkATyIKu0CjlaeG2G0eRsUYv8GnbIDMhX/s1600/sorcerer13.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg7iWfmcuknITC8aHZjy-XtoTT5clI4zDmVPilqYoo5UHyGUEaPBcFFpwIh_KGklTlRSBd_NPhBc0RNxzVpdomVgBv-sjNVJaMxdN2EwNDiF7HUkATyIKu0CjlaeG2G0eRsUYv8GnbIDMhX/s400/sorcerer13.JPG" width="400" /></a></div><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">La sensación táctil de las enormes cartas es fenomenal. El cartón de los cereales es ideal para este tipo de manualidades basadas en juegos de tablero: pesan en la mano, se barajan y mezclan bien, tienen presencia en el suelo (se comban un poquito). Pero sobre todo, al haber usado ceras escolares, la cara de la carta queda cubierta de una pátina protectora de la misma cera del color, quedando suave al tacto de las yemas de los dedos.</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Un detalle anecdótico que añadimos... antes de colorear, pinté algunos esqueletos, fósiles y trilobites entre la piedra de la cueva, así que se me ocurrió pintar algunos extra-grandes, de modo que el torax llegaba hasta el tope superior de la loseta, y luego en otra carta de área pintaba su correspondiente cabeza. Repetí el proceso para varios modelos y el resultado es que los fósiles son intercambiables entre cuerpos y tipo de cabeza. Durante el juego, si hay suerte pueden coincidir un cuerpo con una cabeza en la composición del laberinto y suelen quedar unos cuerpos muy graciosos, por ejemplo un trilobite con cabeza de pterodáctilo, o un humano con cabeza de pez.</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEikPcEV9s8hMGdypDze9VTAPL0ZhPJCixTiuD1b_4OQAOTdSLGW_L34fOzWPS6wC-vRot1pwQnip0yqpoXe-17h6BkQ8HdpzR7j5u2GJ8IBI-WR_UF5NBeryRPlaQb5GAocguaqbpE0rc0Z/s1600/sorcerer10.JPG" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEikPcEV9s8hMGdypDze9VTAPL0ZhPJCixTiuD1b_4OQAOTdSLGW_L34fOzWPS6wC-vRot1pwQnip0yqpoXe-17h6BkQ8HdpzR7j5u2GJ8IBI-WR_UF5NBeryRPlaQb5GAocguaqbpE0rc0Z/s400/sorcerer10.JPG" width="300" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Extraños seres yacen en la tierra.</td></tr>
</tbody></table></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Otro detalle gracioso, esperado, aunque no deseado e inoportuno es que... claro, el reverso de las losetas está compuesto de un mosaico de imágenes de cajas de cereales, y cuando una loseta queda boca abajo, queda gracioso ver un medio tazón de cereales, o la media sonrisa de un niño comiéndolos. Para más inri mi hija suele apostillar: “Esta cueva si que es interesante, ummmm, hummmm, contiene comida, ñaaaaam, ñam...”</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjREEw0jxCn9NwWFUF93XQijg9rJXCYfp6tJ4pjuUBj0N1sLJ4930rxqoVbl8tv4UZwpv8AWf_HfBTKrSvgcSeBdK08-mDiRV6mPz4k28rwZUUhY4nXrX0Rtv4honn_zWkk-pR6Z3U4mLK/s1600/sorcerer14.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjREEw0jxCn9NwWFUF93XQijg9rJXCYfp6tJ4pjuUBj0N1sLJ4930rxqoVbl8tv4UZwpv8AWf_HfBTKrSvgcSeBdK08-mDiRV6mPz4k28rwZUUhY4nXrX0Rtv4honn_zWkk-pR6Z3U4mLK/s400/sorcerer14.JPG" width="400" /></a></div></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
<br />
<div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Sorcerer’s Cave, aunque no es un juego muy estimado por los jugadores más serios, es estupendo para pasar un buen rato, sobre todo con la familia. El juego original es lo suficientemente feo (muy poco fotogénico, <a href="http://boardgamegeek.com/images/thing/1202/the-sorcerers-cave">échale un vistazo en bgg</a>) como para no avergonzarme de mi copia, así que ni me planteo conseguir uno por ebay. La experiencia de crear un juego a mano… no puedo decir que ha sido muy placentera, ha sido un proceso tan tedioso que es probable que no lo vuelva a repetir jamás (mejor usar la tecnología). Pero por otro lado estoy muy contento del resultado y de la sensación táctil que transmite.</span></div><a href="http://www.blogger.com/post-edit.g?blogID=7309104573372027393&postID=7040964797381073207" name="h.lmahkp56uqqx"></a><b><span lang="EN-US" style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 14pt;"> </span></b></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;">Una vez completado el proyecto de la reproducción del Sorcerer’s Cave, a veces me preguntaba si no hubiese sido mejor reproducir Mystic Wood, una continuación espiritual del Sorcerer realizada por el mismo autor, usando las mismas mecánicas del juego, pero orientándolo más a multijugador competitivo (enamorado como estaba de Sorcerer, fue fácil enamorarme también de Mystic Wood). Pero me di cuenta que con las imágenes que hay en BGG es imposible reproducirlo. La curiosidad me llevó a adentrarme en Ebay, y eh voilá! ahí estaba, Mystic Wood original, usado, por una subasta inicial a un precio muy bajo. En el mercado de segunda mano en la BGG el juego ronda los 60 euros arriba o abajo, y yo lo conseguí por 15 euros portes incluidos desde Inglaterra; todo un chollo.</span></div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><br />
</div><div class="Style-1" style="line-height: 115%;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgKys7idOsbIHZ8Ah79XXalyfXdyP8YNCU29u9zIA77EhxzyqQDbhELhIO6WNdlyxBCxc1WZGk70QSOVmFoypqZHzHELl-D-Wx-cEoUV4oCmRYLmbJwbDyM2Gn6E8e17JUSyOrJTdQsazVt/s1600/DSCN0551.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgKys7idOsbIHZ8Ah79XXalyfXdyP8YNCU29u9zIA77EhxzyqQDbhELhIO6WNdlyxBCxc1WZGk70QSOVmFoypqZHzHELl-D-Wx-cEoUV4oCmRYLmbJwbDyM2Gn6E8e17JUSyOrJTdQsazVt/s400/DSCN0551.JPG" width="400" /> </a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"> </div><div style="text-align: left;"><a href="http://interactivoruber.blogspot.com/2011/03/epica-romantica-el-bosque-mistico_10.html">Continúa en la segunda parte.</a></div></div></div>Ruber Eaglenesthttp://www.blogger.com/profile/13725131659052138253noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-7309104573372027393.post-66784161094064522222011-01-25T12:02:00.017+01:002021-02-06T19:13:25.899+01:00Aleatoriedad: ¿Ruina o Maldición?Por Greg Costykan. Traducido por Ruber Eaglenest.<br />
Revisión por Johan Paz. <br />
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El siguiente artículo es una conferencia realizada por <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Greg_Costikyan">Greg Costikyan</a> en la GDC (Game Developers Conference) en Austin (EEUU) en el 2009. Greg Costikyan es un importante diseñador de juegos, pionero en diversos medios y abanderado de los juegos independientes como medio de expresión artística. Su curriculum abarca una amplia diversidad de géneros y medios, desde juegos de ordenador a juegos de guerra, pasando por juegos de rol, juegos de estrategia, juegos de cartas, juegos de mesa, juegos online, o juegos para móviles. Además es escritor de ciencia ficción. Su dilatada experiencia como diseñador y estudioso de los juegos hacen que sea un orador habitual de convenciones como la GDC o el E3. Además es el fundador de <a href="http://playthisthing.com/">PlayThisThing</a>, básicamente, un blog ya extinto, pionero e influyente de crítica de juegos independientes.<br />
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La conferencia “Aleatoriedad: ¿Ruina o Maldición?” (<a href="http://www.costik.com/randomness-blight-or-bane.htm">clica aquí para leerla en el inglés original</a>). Como su nombre indica, trata sobre los elementos aleatorios en los juegos y el azar, y desmitifica el tópico de que aleatorio o azar sea sinónimo de mal diseño de juegos, ya que el tópico ha ido perdiendo prestigio en el mundo de los videojuegos. Creo yo que es un artículo histórico (en mi opinión; es pronto para que se pueda situar a esta conferencia en el contexto apropiado y en la importancia histórica que se merece. El tiempo lo hará). Sin duda Greg ha puesto mucha materia gris en esta conferencia y creo que la vas a disfrutar de principio a fin.<br />
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<div align="center" style="text-align: center;"><span lang="EN-US"><hr align="center" size="2" width="100%" /></span></div><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="width: 100%;"><tbody>
<tr><td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"><div style="margin-bottom: 12pt;"><span lang="EN-US"><img height="240" src="http://playthisthing.com/files/randomness/randomness1.png" width="320" /><span id="goog_406597897"></span></span></div></td> <td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"><div style="margin-bottom: 12pt;">Aleatoriedad: ¿Ruina o Maldición?</div><div style="margin-bottom: 12pt;"><br />
</div><div style="margin-bottom: 12pt;">El Valor y el Peligro de la Aleatoriedad en el Diseño de Juegos.</div><div style="margin-bottom: 12pt;"><br />
</div><div style="margin-bottom: 12pt;"><span lang="EN-US">Por Greg Costikyan</span></div></td> </tr>
</tbody></table><br />
En general tendemos a pensar que la aleatoriedad en los juegos es algo negativo, algo malo.<br />
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<a name='more'></a><br />
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<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="width: 100%;"><tbody>
<tr> <td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"><div style="margin-bottom: 12pt;"><span lang="EN-US"><img height="240" src="http://playthisthing.com/files/randomness/randomness2.jpg" width="320" /></span></div></td> <td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"><div style="margin-bottom: 12pt;"><span lang="EN-US">"Has tenido suerte"</span></div><div style="margin-bottom: 12pt;"><br />
</div><ul type="disc"><li class="MsoNormal">Debe de ser un juego muy malo.</li>
<li class="MsoNormal"><span lang="EN-US">O quizás no.</span></li>
<li class="MsoNormal">Pero, en realidad, ¿cuál es el papel que cumple la aleatoriedad?</li>
</ul></td> </tr>
</tbody></table><div style="margin-bottom: 12pt;"><br />
Nuestra emoción o sensación de realización al ganar una partida depende, en cierto sentido, de la sensación que nos da el vencer al sistema de juego, o al vencer a nuestros oponentes, o al menos, en un juego en solitario, de superar los desafíos que se plantearon a fuerza de trabajo duro y habilidad. Si, en lugar de esto, sentimos que lo hemos conseguido porque hemos tenido suerte, o, peor, que otro jugador ganó a pesar de que nosotros éramos obviamente el jugador más inteligente, porque tuvo suerte; estaremos más predispuestos a pensar más negativamente sobre el juego, más predispuestos a menospreciarlo.</div>Pero lo cierto es que muchos, realmente muchos juegos tienen algunos elementos de azar, y algunos otros son muy dependientes de la suerte, y aún así las personas continúan jugando a todos estos. Entonces, ¿cuál es el papel de la aleatoriedad en los juegos, y cómo pueden los diseñadores trabajar para dominarlo de forma que consiga un efecto beneficioso? <br />
<div style="margin-bottom: 12pt;"><br />
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</div><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="width: 100%;"><tbody>
<tr> <td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"><div style="margin-bottom: 12pt;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhtDhPjpGX3YMaOkl3Clbm1T5gLq4wxWUz0S78U4weGPRhg3qOVxkfr_yLw2WRSRJx8h_HWhc_FQ-MZlWJpvxzF72RZtlMxNVzScLlXy9LO_X1pv81Z6Kv-ybasphcxRxnuthqVT0JghGz3/s320/randomness3.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="240" data-original-width="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhtDhPjpGX3YMaOkl3Clbm1T5gLq4wxWUz0S78U4weGPRhg3qOVxkfr_yLw2WRSRJx8h_HWhc_FQ-MZlWJpvxzF72RZtlMxNVzScLlXy9LO_X1pv81Z6Kv-ybasphcxRxnuthqVT0JghGz3/s0/randomness3.jpg" /></a></div><br /></div></td> <td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"><div style="margin-bottom: 12pt;"><span lang="EN-US">El Pensamiento Mágico</span></div><div style="margin-bottom: 12pt;"><br />
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La mayoría de los juegos de la antigüedad dependen de la suerte</div><ul type="disc"></ul></td> </tr>
</tbody></table><br />
<b>El Pensamiento Mágico</b><br />
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La aleatoriedad ha formado parte de los juegos desde su más temprana concepción -y cuando digo "concepción," me refiero a nuestro pasado más lejano: el neolítico no escrito. Los eruditos del juego señalan a veces al <i>Real Juego de Ur</i> como el juego más antiguo conocido, y en cierto modo lo es; pero también conocemos de juegos de un cierto número de culturas neolíticas que sobrevivieron hasta la era moderna, muchos de estos documentados por Stewart Cullin en una serie de libros para el Smithsonian, publicados a principios de siglo 20.</div><div style="margin-bottom: 12pt;">Los juegos de mayor simplicidad, variaciones de los que existían en innumerables culturas, son lo que Dave Parlett llama (en el libro <i>Oxford History of Board Games</i> ) los <i>juegos de carreras</i>. Unas líneas se dibujan en la tierra con unos palos para representar los espacios del juego (la pista de la carrera). Elementos binarios: caracolas de <i>cypreas</i> (Nota del Traductor: también conocidas como <i>Erosarias</i>), tazas de bellota, o casi cualquier cosa que puede caer fácilmente en un lado o de otro; se lanzan. Un algoritmo sencillo se utiliza para determinar lo que significa un número particular de partes arriba contra las partes de abajo; los jugadores avanzan sus fichas a lo largo de la pista de acuerdo con las porciones lanzadas. El primer jugador en alcanzar el extremo de la pista gana. </div><br />
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="width: 100%;"><tbody>
<tr> <td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"><div style="margin-bottom: 12pt;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEirxCIj9pfhUgMPhtO4M-37H_SfigGzhpNTsnSVQUp2UxyCDSvPVAqPjLtt-yBzHoKzDmsMKdfb3cy4myJp2CyAL5S7dd3pwUw3Cnir50tM9alXKQZfPsVp5Op1zYjxPlEVy2RPt09NQ6sW/s320/randomness4.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="240" data-original-width="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEirxCIj9pfhUgMPhtO4M-37H_SfigGzhpNTsnSVQUp2UxyCDSvPVAqPjLtt-yBzHoKzDmsMKdfb3cy4myJp2CyAL5S7dd3pwUw3Cnir50tM9alXKQZfPsVp5Op1zYjxPlEVy2RPt09NQ6sW/s0/randomness4.jpg" /></a></div></div></td> </tr>
<tr> <td align="center" style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"><div style="margin-bottom: 12pt;"><span lang="EN-US">Juegos de Carreras</span></div></td> </tr>
</tbody></table><br />
Es innecesario decir, que juegos de este tipo existen en las culturas modernas, muchos de estos derivan directamente de <i>Pachisi</i>, un juego antiguo y muy popular en la India: el <i>Parcheesi</i>, una variante comercial americana; <i>Ludo</i>, una variante comercial británica; <i>Sorry!</i>; <i>Trouble</i>; y así un largo etcétera (N.T.: el Parchís como se conoce popularmente en España). Típicamente, estos juegos agregan un cierto número de elementos de estrategia: el bloqueo, enviar a los peones al principio, etc; pero la línea descendiente, hasta los juegos de carreras (parecen existir en casi todas las culturas neolítica hasta las variantes modernas de Pachisi), parece clara.<br />
<div style="margin-bottom: 12pt;"><br />
</div><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="width: 100%;"><tbody>
<tr> <td style="padding: 3pt; width: 76.22%;" valign="top" width="76%"><div style="margin-bottom: 12pt;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhlqihL7ozdonHYckruWn7x5HNq0uez5HtDDbsPzcMF6ZSU5U8cd8yDI5atTOTUVWNe_u2fE5LxFgFxcGoomzWXjHy5ornNqkeA70MVDe-ZGW0Sq_qPv0d9UL1j2oKVNVjE51x0MKmPtWAf/s320/randomness5.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="240" data-original-width="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhlqihL7ozdonHYckruWn7x5HNq0uez5HtDDbsPzcMF6ZSU5U8cd8yDI5atTOTUVWNe_u2fE5LxFgFxcGoomzWXjHy5ornNqkeA70MVDe-ZGW0Sq_qPv0d9UL1j2oKVNVjE51x0MKmPtWAf/s0/randomness5.jpg" /></a></div><br /></div></td> <td style="padding: 3pt; width: 23.78%;" valign="top" width="23%"><div style="margin-bottom: 12pt;">El Uso Religioso de los Juegos</div><div style="margin-bottom: 12pt;"></div><div style="margin-bottom: 12pt;">Altar Tewa Kiva en Hano, mostrando cañas para jugar: de los indios Tewa, Arizona.</div><div style="margin-bottom: 12pt;"></div><div style="margin-bottom: 12pt;"><span lang="EN-US">Foto sacada del libro "<i>Games of the North American Indians</i>" de Sterward Colin.</span></div></td> </tr>
</tbody></table>Para las culturas neolíticas, y también para alguna gente de la sociedad moderna, la aleatoriedad no es simplemente una característica de la jugabilidad: Tiene un aspecto mágico, en algunos casos, casi religioso. Una tirada al azar se percibe como algo adivinatorio.<br />
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En realidad, por supuesto, la "suerte" no es una fuerza externa. La aleatoriedad es aleatoriedad, y nada más; en una secuencia de tiradas de azar, un cierto número de patrones ocasionales aparecerán, pero no hay un verdadero significado en este hecho. La forma en que la aleatoriedad ocurre es muy simple. No es una consecuencia de las fuerzas místicas. Las culturas antiguas, por supuesto, no tenían ningún concepto de estadística, y los seres humanos por naturaleza tienden a encontrar patrones en todas las cosas, y a atribuir un significado a esos patrones incluso cuando no hay ninguno. Y por lo tanto, he aquí, el mismo concepto de la "suerte."<br />
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Los romanos no sólo jugaban a los juegos de dados simplemente por la emoción del juego; sino también como un medio para probar el favor de los dioses. Muchas culturas neolíticas utilizaban elementos binarios u otras formas de generación de números al azar como medio para la adivinación, atribuyendo un valor profético a los resultados. Muy probablemente, los juegos de carreras se popularizaron, no como una forma de entretenimiento, sino como un medio para registrar los resultados de una serie de tiradas adivinatorias. Y Cullin documenta un cierto número de casos en los cuales los juegos fueron utilizados por las culturas neolíticas como parte de sus prácticas religiosas.<br />
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<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="width: 100%;"><tbody>
<tr> <td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"><div style="margin-bottom: 12pt;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiG4hkQdr060rNukRGkmpQFcOhuAJfcjD32zskPjDX6KjcjB-J7cL1MBxXQ8ZuGuWJdfdaaiOH8s0G6NimMpRK9i5ydE10CkN3SJnrddUbItLCQjszLuqzPMxlZ7oOwHg8oiSZGKIH4v5-d/s480/randomness6.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="360" data-original-width="480" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiG4hkQdr060rNukRGkmpQFcOhuAJfcjD32zskPjDX6KjcjB-J7cL1MBxXQ8ZuGuWJdfdaaiOH8s0G6NimMpRK9i5ydE10CkN3SJnrddUbItLCQjszLuqzPMxlZ7oOwHg8oiSZGKIH4v5-d/s320/randomness6.jpg" width="320" /></a></div><br /></div></td> <td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"><div style="margin-bottom: 12pt;"><br />
<span lang="EN-US">Testando el favor divino</span></div><div style="margin-bottom: 12pt;"></div><ul type="disc"><li class="MsoNormal"><span lang="EN-US">Jugadores de dados Romanos</span></li>
<li class="MsoNormal"><span lang="EN-US">El Tarot</span></li>
<li class="MsoNormal"><span lang="EN-US">Las monedas Ching</span></li>
</ul></td> </tr>
</tbody></table>Incluso hoy día, algunas personas continúan la práctica: el Ching es un "oráculo" consultado vía el lanzamiento de elementos binarias, el Tarot utiliza cartas aleatoriamente seleccionadas para la adivinación. Obviamente, no son juegos en sí mismos, aunque, ciertamente, existen los juegos que se han ideado utilizando la baraja del Tarot, y una podría, supongo, hacer un juego del Ching si así lo desease. Aunque si uno se toma en serio el Ching, supongo que entonces estaría reticente a "profanarlo" de esa manera.<div style="margin-bottom: 12pt;"><br /><br />
</div><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="width: 100%;"><tbody>
<tr> <td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"><div style="margin-bottom: 12pt;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgG7P8B5z3VegMOZOZQRzXOQ2uxhreXm7VQQdfqqq83aa9B_d1u1y2QwPRw7TC3jhMyPN1loDhsWvdTRQm8O6iZlKX48gt-ZKdmSC1zBHEnRNF6K7uv9CYn-XvYmfviUPSHvMFaMUGSFJIm/s480/randomness7.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="360" data-original-width="480" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgG7P8B5z3VegMOZOZQRzXOQ2uxhreXm7VQQdfqqq83aa9B_d1u1y2QwPRw7TC3jhMyPN1loDhsWvdTRQm8O6iZlKX48gt-ZKdmSC1zBHEnRNF6K7uv9CYn-XvYmfviUPSHvMFaMUGSFJIm/w400-h300/randomness7.jpg" width="400" /></a></div><br /><br /></div></td> <td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"><div style="margin-bottom: 12pt;"><br /><br /></div><div style="margin-bottom: 12pt;">
Probando la propia suerte</div><div style="margin-bottom: 12pt;"></div><div style="margin-bottom: 12pt;">Dentro del armario de Bob le Flambeur</div></td> </tr>
</tbody></table>En la película noir francesa <i>Bob le Flambeur</i>, el protagonista, que es un jugador profesional, tiene una máquina tragaperras en el armario del pasillo. Antes de salir cada día, inserta una moneda y tira de la palanca una vez. Si gana, el protagonista considera que es "afortunado", y alegremente se va a pasar un día entero en el casino. Si no gana, él busca otras cosas en las que gastar su tiempo. Al igual que los romanos, al igual que las culturas neolíticas, Bob está utilizando un juego para los propósitos adivinatorios, y está atribuyendo un aspecto mágico a sus resultados.
<div style="margin-bottom: 12pt;"><br /> </div><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="width: 100%;"><tbody>
<tr> <td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"><div style="margin-bottom: 12pt;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgjZT9Ox0nMzCsJCh4PloHNGlekzTW-f-LuOF7-I50NT22ExP5gBO6MIoCXKJk5KC82d_dWMD7o-fCSAyfpiu269a4pVxqd9s24IshvuCAVqbNE5yA0gCdoZVTlDRF9BYDYgKEGfYbh18eV/s480/randomness8.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="360" data-original-width="480" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgjZT9Ox0nMzCsJCh4PloHNGlekzTW-f-LuOF7-I50NT22ExP5gBO6MIoCXKJk5KC82d_dWMD7o-fCSAyfpiu269a4pVxqd9s24IshvuCAVqbNE5yA0gCdoZVTlDRF9BYDYgKEGfYbh18eV/s320/randomness8.jpg" width="320" /></a></div></div></td> <td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"><div style="margin-bottom: 12pt;"><br /></div><div style="margin-bottom: 12pt;">Los Sofisticados Modernos</div><div style="margin-bottom: 12pt;"></div><div style="margin-bottom: 12pt;">Suerte MALO – Habilidad BUENO</div></td> </tr>
</tbody></table>La mayor parte de nosotros, por supuesto, se mofa en la noción de que exista cualquier cosa significativa en el resultado de unas pruebas de azar. Y es ésa, quizás, la razón principal por la que los jugadores serios, al menos, tienden a ver los juegos que son excesivamente dependientes de la suerte como juegos pobres por naturaleza; al contrario que los primitivos, o los supersticiosos, no vemos ningún significado en el resultado de los procesos del azar, y por lo tanto no obtenemos ningún sentido de triunfo al ganar un juego dependiente de la suerte. No tenemos el favor de dioses, las fuerzas místicas de la naturaleza no están alineadas a nuestro favor, no es un presagio de que toda empresa que acometamos hoy se resolverá con éxito. Era sólo un juego, sobre el cual no teníamos ningún verdadero control, y por lo tanto no es un juego muy interesante.<br /><br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh2jhGu_CtMiF1M23e4Y0RCeGaicIlbjc-1w23MK2FG18rMmjD6taieux4nuvCx_hKfbErzSUilGC92ihLyuI8Q1pg9FtPKU0Z1xCQblx2EdhGq3Ne6PxwlGQFiNxmKvtdu0gJf1uM7yjI6/s480/randomness9.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="360" data-original-width="480" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh2jhGu_CtMiF1M23e4Y0RCeGaicIlbjc-1w23MK2FG18rMmjD6taieux4nuvCx_hKfbErzSUilGC92ihLyuI8Q1pg9FtPKU0Z1xCQblx2EdhGq3Ne6PxwlGQFiNxmKvtdu0gJf1uM7yjI6/w400-h300/randomness9.jpg" width="400" /></a></div><br /><br /></div>
<div style="margin-bottom: 12pt;"><b>Habilidad vs Azar</b></div><div style="margin-bottom: 12pt;">Las leyes dividen los juegos al menos en dos categorías: juegos de habilidad y juegos de azar. Los juegos de la habilidad son siempre legales. Los juegos de azar, si son jugados por dinero, son generalmente ilegales, porque el juego se ve como un vicio adictivo y destructivo. Aunque si eso fuese verdad, sería difícilmente reconciliable la supresión de los juegos por parte del gobierno con la promoción de las diversas loterías del estado; un libertario podría decir que el gobierno suprime otras formas de juego porque al estado no le gusta tener competencia. Pero quizás una afirmación más precisa sería que hemos adoptado, algo confusamente, hacia el juego (con apuestas) una actitud igual a la que algunas personas piensan que debemos adoptar también hacia otros vicios, como las drogas recreacionales y la prostitución: La gente va a jugar hagas lo que hagas, así que mejor permitamos jugar pero cargándolo con impuestos y controlándolo cuidadosamente, para limitar lo mejor que se pueda el daño que puede hacer y evitar que el crimen organizado gane esos ingresos. Bajo esta luz, los anuncios para la lotería son un ejemplo de un gobierno algo confuso, parte del cual quiere limitar el juego, y parte del cual, obtener los ingresos que genera.</div><div style="margin-bottom: 12pt;"><br />
</div><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="width: 100%;"><tbody>
<tr> <td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgqO81HafC_5TDlM_oizTfn6d8otNZ_GPfA60DnVebZ_XpTrJfW1j1F8oWLCreFHcHZYc5_YWJpsv81XuX23BauBY-XNYKp0myQAytTjDCVOJN5z5aCvJWC9qQVw8SRO7q8fiNzDDLg76bN/s480/randomness10.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="360" data-original-width="480" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgqO81HafC_5TDlM_oizTfn6d8otNZ_GPfA60DnVebZ_XpTrJfW1j1F8oWLCreFHcHZYc5_YWJpsv81XuX23BauBY-XNYKp0myQAytTjDCVOJN5z5aCvJWC9qQVw8SRO7q8fiNzDDLg76bN/s320/randomness10.jpg" width="320" /></a></div><br /><div style="margin-bottom: 12pt;"><br /></div></td> <td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"><div style="margin-bottom: 12pt;">Ni tampoco/ O</div><div style="margin-bottom: 12pt;"></div><div style="margin-bottom: 12pt;"><br /></div><div style="margin-bottom: 12pt;"><br /></div><div style="margin-bottom: 12pt;">Azar</div><div style="margin-bottom: 12pt;"><br />
</div><div style="margin-bottom: 12pt;">Habilidad</div></td> </tr>
</tbody></table><div style="margin-bottom: 12pt;">A pesar de que el gobierno está confuso sobre si quiere restringir o promover el juego, de la misma manera, el gobierno confunde además el significado de <i>juego de azar</i>. Juegos como la ruleta o los dados en el casino (al menos cuando se juega con ruletas honestas y gente que no hayan trucado los dados) son de hecho juegos de azar puros, pero lo mismo no es cierto para todos los juegos del casino. El veintiuno tiene al menos cierto elemento de habilidad, y algunos jugadores de póker te dirán que su juego es por completo un juego de habilidad. (Esta afirmación es, sin embargo, no del todo cierta, como analizaremos más adelante) Y algunas formas de juego, tales como las apuestas a los caballos, son casi por completo una cuestión de habilidad.</div><div style="margin-bottom: 12pt;"><br />
</div><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="width: 100%;"><tbody>
<tr> <td style="padding: 3pt; width: 69.66%;" valign="top" width="69%"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjlFRX4tpIoS4bmr0kBzSVOX9QJNkJIBjSYJXLpsqUGghXN6tPzKPX8k5CIE-hbV7DGciWL0tcYRmM77Eb1TivtDRiT0PXQgB5vKmdPDYf7bTv2R7IcEQTH4VtV4teNz0gyPIrEzR0wJwF6/s480/randomness11.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="360" data-original-width="480" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjlFRX4tpIoS4bmr0kBzSVOX9QJNkJIBjSYJXLpsqUGghXN6tPzKPX8k5CIE-hbV7DGciWL0tcYRmM77Eb1TivtDRiT0PXQgB5vKmdPDYf7bTv2R7IcEQTH4VtV4teNz0gyPIrEzR0wJwF6/s320/randomness11.jpg" width="320" /></a></div><div style="margin-bottom: 12pt;"><br /></div></td> <td style="padding: 3pt; width: 30.34%;" valign="top" width="30%"><div style="margin-bottom: 12pt;">Las Carreras de Caballos</div><div style="margin-bottom: 12pt;"></div><div style="margin-bottom: 12pt;">Juego de apuestas... pero de habilidad, no dependiente de la suerte</div></td> </tr>
</tbody></table><div style="margin-bottom: 12pt;">Los corredores de apuestas de carreras de caballos, usan lo que se llama un sistema de apuestas pari-mutuas. En un sistema pari-mutual, las “<i>probabilidades al corriente</i>” se ajustan dinámicamente según se realizan las apuestas (N.T.: las probabilidades se van actualizando, están <i>al corriente</i>). Por el contrario, en un juego como la ruleta, la casa gana su dinero con algunos números de la rueda (0, y en algunos casos 00) que no caen bajo las apuestas convencionales de par/impar y negro/rojo; y la rentabilidad de apostar a un solo número (36-a-1) es más baja que el número real de ranuras en la rueda (37 o 38). Por lo tanto, tras repetir varias vueltas, la casa se garantiza el salir ganando.</div><div style="margin-bottom: 12pt;">Sin embargo, en un sistema de apuestas pari-mutuas, la casa simplemente se asegura de que, sin importar cómo vienen los caballos, el desembolso total basado en probabilidades al corriente y apuestas recibidas, será siempre más pequeño que la cantidad de dinero apostado. Mientras que entren en juego nuevas apuestas, las probabilidades se ajustan dinámicamente. Por lo tanto, la casa no se preocupa de que un apostante sea el mejor "jugador" de carreras de caballos que cualquier otro, o de si tiene un esquema en concreto que los deje ganar constantemente; la ganancia de la casa siempre está garantizada.</div><div style="margin-bottom: 12pt;">De hecho, es posible ganarse la vida apostando a los caballos, y alguna gente lo hace. No es fácil; requiere mucho trabajo, y una considerable autodisciplina. La manera de hacerlo es estudiar los caballos, empaparse bien de las estadísticas de su funcionamiento, aprender cuáles lo hacen bien o lo hacen mal en diversas condiciones de pista, y después prestar atención cuidadosa a las probabilidades resultantes de las apuestas. La mayoría de los apostantes son apostantes "ingenuos", y no tendrán el mismo conocimiento experto que tu; por lo tanto, siempre tendrás un mejor sentido de las probabilidades de los diversos resultados que ellos, y cuando una extensión se abre entre las probabilidades al corriente y su expectativa real de resultados, podrás aprovecharte de ello apostando en contra de la masa de apostantes ingenuos. En otras palabras, es una forma de arbitraje.</div><div style="margin-bottom: 12pt;">En verdad, el resultado de una carrera de caballos depende muy raramente del azar; depende de las características de los caballos implicados, y de la condición de la pista por la que circulan, y de variables quizás más sutiles; pero, las mecánicas cuánticas del paso de un caballo, tienen lugar en el mundo fenomenológico Newtoniano, y un estudiante de los caballos suficientemente avanzado puede ganar constantemente, porque las probabilidades al corriente no se basan en probabilidades reales, sino en el patrón de la apuesta.</div><div style="margin-bottom: 12pt;">El único elemento de azar que se entromete realmente, son los acontecimientos inesperados que puedan suceder en un universo tan complicado como es el nuestro; así, por poner un ejemplo, un caballo puede tropezar y caer. Esto ni siquiera es algo al "azar", por supuesto, pero es una clase de acontecimiento que ningún estudiante de los caballos puede anticipar; es el tipo de cosa que se simula en un juego introduciendo un elemento de azar.</div><div style="margin-bottom: 12pt;">La común dicotomía entre los "juegos de azar" y los "juegos de habilidad" por lo tanto es una falsedad; hay juegos de azar puros (tales como la ruleta) y hay juegos de habilidad puros (tales como el ajedrez), pero casi todos son una mezcla de los dos.</div><div style="margin-bottom: 12pt;"><br />
</div><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="width: 100%;"><tbody>
<tr> <td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiui24Oy5Z7NN96BuxQ_CoMSEZlK8RrC9MuFLZtnT03-HAjT4EeGXBv72wUg_I0dpMH5RRkLzaGoljbzg2ys1FsulSyCxDOiSK8sj_3wgt8fyKUwOl1BouJ3Say9tYXT766ls-1G-GGjT5_/s480/randomness12.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="360" data-original-width="480" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiui24Oy5Z7NN96BuxQ_CoMSEZlK8RrC9MuFLZtnT03-HAjT4EeGXBv72wUg_I0dpMH5RRkLzaGoljbzg2ys1FsulSyCxDOiSK8sj_3wgt8fyKUwOl1BouJ3Say9tYXT766ls-1G-GGjT5_/s320/randomness12.jpg" width="320" /></a></div><br /><div style="margin-bottom: 12pt;"><br /></div></td> <td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"><div style="margin-bottom: 12pt;"><br /></div><div style="margin-bottom: 12pt;">Diferentes Estéticas</div><div style="margin-bottom: 12pt;"><br />
</div><ul type="disc"><li class="MsoNormal">¿Soberbia historia</li>
</ul><div style="margin-left: 36pt;">O...</div><ul type="disc"><li class="MsoNormal">¿Escenas no interactivas preciosamente renderizadas separadas por trozos de jugabilidad aburrida y repetitiva?</li>
</ul></td> </tr>
</tbody></table><div style="margin-bottom: 12pt;"><b>Diferentes Estéticas</b></div><div style="margin-bottom: 12pt;">Diferentes juegos atraen a diferentes estéticas. La gente a los que les encanta los CRPGs japoneses guiados por historia te dirán que cuánto les encantó la historia de Final Fantasy X, mientras que otros, ciegos a este género, caracterizarán a este juego como unas "interminables escenas separadas por una jugabilidad aburrida y repetitiva."; Un jugador de mente más abierta puede ver que hay verdad en ambos puntos de vista: los juegos de Final Fantasy proporcionan unos personajes interesantes, historias bien escritas, y escenas magníficamente renderizadas, y los jugadores pueden llegar a preocuparse de los personajes con una profundidad asombrosa; aún así hay bastante menos variación en la jugabilidad momento-a-momento y en términos de estrategia y resolución de puzzles que en casi cualquier otro género de juego. Final Fantasy X tiene una historia maravillosa, y también esta caracterizado por una jugabilidad sosa y repetitiva entre los elementos de historia.</div><div style="margin-bottom: 12pt;">Parte de mi objetivo en general es fomentar esa estética de un "jugador con la mente abierta," capaz de ver lo qué las personas encuentran de atractivo en cualquier tipo de juego; pero esto es porque soy un diseñador de juegos y un pretencioso "ludófilo" (una palabra que acabo de acuñar por analogía a cinéfilo). La mayoría de los jugadores prefieren buscar juegos del tipo que les gustan, y a menudo desprecian los que no, aunque sean disfrutados por otros. Mis juegos molan; tus juegos apestan, y jamás coincidirán los dos. Si a ti no te gusta Final Fantasy, obviamente eres un idiota, o a la inversa, absorbido por la historia y sin entender realmente de qué van los juegos en realidad. Este tipo de visión es algo corta de miras.</div><div style="margin-bottom: 12pt;"><br />
</div><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="width: 100%;"><tbody>
<tr> <td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgY-PADDVHSnHQGWpX6W3iJIWLDSt1n5cT7Kcqc_DbQd-aWgQAcG53Z4I-MfOVmdnDoLzPgUniHkM2q_Xwgt1i8IArtpdT7xBU5dw7MI1atRtfnBXJyLyebXje5DzEXhFZw_ZFbAKI23JrC/s480/randomness13.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="360" data-original-width="480" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgY-PADDVHSnHQGWpX6W3iJIWLDSt1n5cT7Kcqc_DbQd-aWgQAcG53Z4I-MfOVmdnDoLzPgUniHkM2q_Xwgt1i8IArtpdT7xBU5dw7MI1atRtfnBXJyLyebXje5DzEXhFZw_ZFbAKI23JrC/s320/randomness13.jpg" width="320" /></a></div><br /><div style="margin-bottom: 12pt;"><br /></div></td> <td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"><div style="margin-bottom: 12pt;">¿No es esta otra estética?</div><div style="margin-bottom: 12pt;"><br />
</div><div style="margin-bottom: 12pt;">Suerte MALO – Habilidad BUENO</div></td> </tr>
</tbody></table><div style="margin-bottom: 12pt;">Pero para volver a la cuestión de la aleatoriedad, a la luz de la idea de que son estéticas de “el juego” diferentes, aunque igualmente válidas; un tipo de estética de juego dice: Los juegos se deben de ganar por habilidad y no por la suerte. Por lo tanto cualquier elemento de un juego que recurra a la aleatoriedad es algo malo.</div><div style="margin-bottom: 12pt;">Esta es una postura que, curiosamente, mantienen dos clases de jugadores que por otro lado tienen muy poco en común: los fans de los juegos abstractos de estrategia, y los fans de los juegos de disparos en primera persona (FPS).</div><div style="margin-bottom: 12pt;"><br />
</div><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="width: 100%;"><tbody>
<tr> <td style="padding: 3pt; width: 51.6%;" valign="top" width="51%"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg4sQadTC77zYxvrFYIaAQnGkHsSNPIwL9TELyRk24OENI8YC3kYOWMf_m5OZKCuhukHQnQn_lLFO_UPEXCj8vZriscyFkViHV2jOKynCFoVMFCb-O7MX6_I8sTEAAUv3CtN3dvMmfHBzzC/s480/randomness14.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="360" data-original-width="480" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg4sQadTC77zYxvrFYIaAQnGkHsSNPIwL9TELyRk24OENI8YC3kYOWMf_m5OZKCuhukHQnQn_lLFO_UPEXCj8vZriscyFkViHV2jOKynCFoVMFCb-O7MX6_I8sTEAAUv3CtN3dvMmfHBzzC/w400-h300/randomness14.jpg" width="400" /></a></div></td> </tr>
<tr> <td align="center" style="padding: 3pt; width: 48.4%;" valign="top" width="48%"><div style="margin-bottom: 12pt;">Estética de la Estrategia Abstracta</div></td> </tr>
</tbody></table><div style="margin-bottom: 12pt;"><br />
A un jugador de juegos de estrategia abstracta, los juegos como el ajedrez y el Go son los plus ultra del juego: mecánicamente simples pero con profundidad estratégica. Uno puede, y hay gente que lo hace, pasar el curso de una vida estudiando y dominando estos juegos. Para un jugador serio de estrategia abstracta, un juego como Risk es algo trivial, e incluso una pérdida de tiempo espantosamente estúpida, un mero ejercicio de lanzar unos dados; e incluso algo como el Backgammon, un juego sin ninguna profundidad estratégica por derecho propio, es intrínsecamente sospechoso, e inferior, debido a su confianza en los dados. El ideal es un juego donde una mente se ponga en contra de otra mente, en una competición limpia de planificación estratégica y anticipación del contrario. Cualquier cosa que implique, incluso el grado de aleatoriedad más leve, es inferior; porque la victoria debe de venir con la maestría del juego y una ejecución de la partida superior. La noción de que alguien pueda ganar con suerte es casi repulsiva. Nunca importa el hecho de que existan factores externos al juego en sí mismo, tales como el tercer margarita de un jugador la noche antes o la desesperación existencial de otro sobre el asunto de que su marido está teniendo un affair, jamás podrían afectar a la calidad del juego; dentro del círculo mágico todo debe ser puro.</div><div style="margin-bottom: 12pt;"><br />
</div><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="width: 100%;"><tbody>
<tr> <td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh5eAXMjeMQbI5MwZ2lUGAYkA-TuwJM2BqtzxqNlOx5AZBDmgpyfvjb3DeSMs_928iSTAnAYikONfjBd6-k1spuuREs1hwWtuyhC76A4yA8meUgYPaU4qQ0ed6NGpca4R5z5c4OglTThtD7/s480/randomness15.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="360" data-original-width="480" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh5eAXMjeMQbI5MwZ2lUGAYkA-TuwJM2BqtzxqNlOx5AZBDmgpyfvjb3DeSMs_928iSTAnAYikONfjBd6-k1spuuREs1hwWtuyhC76A4yA8meUgYPaU4qQ0ed6NGpca4R5z5c4OglTThtD7/w400-h300/randomness15.jpg" width="400" /></a></div></td></tr>
<tr> <td align="center" style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"><div style="margin-bottom: 12pt;">Estética FPS</div></td> </tr>
</tbody></table><div style="margin-bottom: 12pt;">De igual manera, para un jugador de FPS, ganar en combate deathmatch (a muerte) implica dominar la interfaz, perfeccionar el conocimiento de la disposición del nivel y los puntos de reaparición (spawn), y un conocimiento superior de (y la habilidad para realizar) los trucos tácticos del negocio, tales como el salto de conejo y el rocket-jumping.</div><div style="margin-bottom: 5.95pt;">El ajedrez es uno de los juegos más diferentes a Quake que puedas encontrar: uno es un juego de dominación mental, y el otro es un juego de "puro nervio", un juego que depende casi por completo de dominar como un maestro una cierto número de habilidades físicas.<br /> <br /><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjMxwOAd8Us9-4qa-aCsCOlUE4s9vGRxUhJtilz90vbkbMSETvp2BOs0zblbpW6ktnbDe1_8Z_oQfi0xUL8VQbwXFMtvuRj8TQcTgu__L-2DmjSk8t2VGalsxk4_SyFqjt0G3ZP34nL6hFw/s480/randomness16.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="360" data-original-width="480" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjMxwOAd8Us9-4qa-aCsCOlUE4s9vGRxUhJtilz90vbkbMSETvp2BOs0zblbpW6ktnbDe1_8Z_oQfi0xUL8VQbwXFMtvuRj8TQcTgu__L-2DmjSk8t2VGalsxk4_SyFqjt0G3ZP34nL6hFw/w400-h300/randomness16.jpg" width="400" /></a></div><br />
<div style="margin-bottom: 5.95pt;">Ningún jugador de ajedrez se levantará del tablero gritando "Woot! Ph34r my l33t sk1llz!" (N.T.: parte de la jerga de los jugadores de FPSs en competiciones deathmatch, que viene a significar algo como “Wuuuju! Teme mi superior maniobrabilidad!", pero usando jerga hacker claro), y "pawned" no va a convertirse en un sinónimo de "jaque mate". Pero aún así, los jugadores de ajedrez también prefieren sentir que su "l33t sk1llz" es lo que les ha dado la victoria, y no cualquier elemento aleatorio.</div><div style="margin-bottom: 5.95pt;"><br /></div><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="width: 100%;"><tbody>
<tr> <td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_3bW3JDywkKhL0qy6HtPIYvCJ4fAYJ0vDkkYopPZRTeaH92v6WGWqulMTUT3Hh5K-gMg6dGnhSCZ1qm20isMaYkVMkqYOcNxNMsn8ftaZ9f_xMmJ2tSAn9gxz0a-PdVnph1dxO5Xwzls6/s480/randomness17.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="360" data-original-width="480" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_3bW3JDywkKhL0qy6HtPIYvCJ4fAYJ0vDkkYopPZRTeaH92v6WGWqulMTUT3Hh5K-gMg6dGnhSCZ1qm20isMaYkVMkqYOcNxNMsn8ftaZ9f_xMmJ2tSAn9gxz0a-PdVnph1dxO5Xwzls6/w400-h300/randomness17.jpg" width="400" /></a></div></td> </tr>
<tr> <td align="center" style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"><div style="margin-bottom: 12pt;">Habilidad del jugador – Habilidad del personaje</div></td> </tr>
</tbody></table><div style="margin-bottom: 5.95pt;">Los jugadores a menudo se dividen a sí mismos en dos categorías según el tipo de habilidad requerida: los juegos de "habilidad del jugador", como Counter-Strike, dependen de la maestría física, mientras que los juegos de "habilidad de personaje", tales como Final Fantasy, dependen principalmente de las estadísticas de los personajes y de las elecciones de acciones especiales para determinar los resultados. Para un jugador de FPS serio, los juegos de habilidad de personajes son obviamente inferiores, todo lo que se necesita para ganar en estos es la perseverancia, mientras que los juegos donde prima la habilidad del jugador premian a aquellos que trabajan para dominar la jugabilidad.</div><br />
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="width: 100%;"><tbody>
<tr> <td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEihFH8m9TR-9-2VXJpyDbzH9ZMlpfDqOopxM0YaS32VN325_-VpMrQRr2ZMMr-Nm22zLGqt9__tUaLaGJZOp6LaFA9bL2Pjk4S8hmYiZU2CjGbc-OebXjQjvczuZAXikASLdrwFKKjT80jN/s480/randomness18.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="360" data-original-width="480" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEihFH8m9TR-9-2VXJpyDbzH9ZMlpfDqOopxM0YaS32VN325_-VpMrQRr2ZMMr-Nm22zLGqt9__tUaLaGJZOp6LaFA9bL2Pjk4S8hmYiZU2CjGbc-OebXjQjvczuZAXikASLdrwFKKjT80jN/s320/randomness18.png" width="320" /></a></div><div style="margin-bottom: 12pt;"><br /></div></td> <td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"><div style="margin-bottom: 12pt;"><br /></div><div style="margin-bottom: 12pt;">Daño aleatorio en un FPS</div><div style="margin-bottom: 12pt;"><br />
</div><div style="margin-bottom: 12pt;">daño= X + Y*random()</div></td> </tr>
</tbody></table><div style="margin-bottom: 12pt;">Y aún así, si miras tras la túnica (esto es, el código fuente) encontrarás que el daño de las armas en un FPS es en parte aleatorio; típicamente, las armas hacen una cierta cantidad de daño (X) más una cierta cantidad de daño determinada aleatoriamente y linealmente entre 0 y otro factor (Y).</div><div style="margin-bottom: 12pt;">Este hecho no es normalmente perceptible a los jugadores, que pueden asumir que cualquier variación en el daño es una consecuencia de la variación en la exactitud o en la distancia; y de hecho, durante una partida, la aleatoriedad del daño en un FPS tiene poco impacto en el resultado final. Excepto quizás en circunstancias muy marginales, y no son bastantes como para dejar que un jugador inferior venza a un jugador superior. Tampoco está muy claro por qué <i>id software</i> (N.T.: los desarrolladores de Quake) pensaron que era necesario introducir un elemento variable en el daño como parte del juego: en el juego en solitario, la mayoría de los monstruos mueren con un número definido de disparos de cada arma en particular, y la aleatoriedad no es suficiente para causar cualquier tipo de sorpresas; en una partida de deathmatch, hay la suficiente variabilidad en un sistema de disparos caótico para evitar que un sistema no aleatorio llegue a ser aburrido. Sospecho que el elemento del daño con un componente de azar no deriva de una elección consciente de diseño, sino de una adopción inconsciente y automática de la mecánica del juego: el daño variable de las armas; este se puede rastrear hasta la prehistoria de los videojuegos, con los juegos de mesa, los juegos de rol y los juegos de guerra con miniaturas.<br />
<br />
Pero los juegos de miniaturas, ciertamente, y los juegos de rol, en un menor grado, necesitan un cierto grado de aleatoriedad para mantener el interés del jugador. ¿Cómo puede ser esto?</div><div style="margin-bottom: 5.95pt;"><br />
</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNeaUtneT8uuLUrTcsvzPZ21ekC-KvnuC-sTEsb1rQrR4ajOmd3Sk4GHjetY1hQuB-UpZHUw0D_f7myBTJxpY5KJoQi9eNPQ9LZhuQsSm5cwj6FmxztWNmUmdaIv4sJQq4fYYkeewr2OI-/s480/randomness19.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="360" data-original-width="480" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNeaUtneT8uuLUrTcsvzPZ21ekC-KvnuC-sTEsb1rQrR4ajOmd3Sk4GHjetY1hQuB-UpZHUw0D_f7myBTJxpY5KJoQi9eNPQ9LZhuQsSm5cwj6FmxztWNmUmdaIv4sJQq4fYYkeewr2OI-/w400-h300/randomness19.jpg" width="400" /></a></div><br /><div align="center" style="margin-bottom: 5.95pt;">H.G. Wells jugando a su propio Diseño</div><div style="margin-bottom: 5.95pt;"><b><br /></b></div><div style="margin-bottom: 5.95pt;"><b>Valor en la Simulación</b></div><div style="margin-bottom: 5.95pt;">Comencemos examinando <i>Little Wars</i> de H.G. Wells, el punto de referencia de las reglas para batallas con miniaturas: las primeras reglas comerciales publicadas para jugar con soldados de juguete. No usa el azar, al menos en apariencia. La infantería puede moverse tantas pulgadas por turno y tal, la caballería algo más lejos, la artillería a menos distancia. El combate cuerpo a cuerpo se resuelve de acuerdo a una regla muy simple, no-aleatoria: si ambas partes son iguales, todo el mundo en ambos lados muere. Si es desigual, la fuerza inferior queda eliminada, haciendo daño a la fuerza superior según esta fórmula:</div><div style="margin-bottom: 12pt;"><br />
</div><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="width: 100%;"><tbody>
<tr> <td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgVUpLPXnYtlFSBQPh_jy-ktxqHSZs8qfRngAq93TlI3Jcc_fl4gDbAPK7NJ8AcMKSHCsCpAPH44drpdJS5ztfgelYJuBGB17jxr3xcfpzZTnnjJB4ndPhpUloZ_PrDdV5Ttl-D7mNaeSsK/s480/randomness20.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="360" data-original-width="480" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgVUpLPXnYtlFSBQPh_jy-ktxqHSZs8qfRngAq93TlI3Jcc_fl4gDbAPK7NJ8AcMKSHCsCpAPH44drpdJS5ztfgelYJuBGB17jxr3xcfpzZTnnjJB4ndPhpUloZ_PrDdV5Ttl-D7mNaeSsK/s320/randomness20.jpg" width="320" /></a></div><br /><div style="margin-bottom: 12pt;"><br /></div></td> <td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"><div style="margin-bottom: 12pt;"><br /></div><div style="margin-bottom: 12pt;">Cuerpo a cuerpo -- Artillería</div><div style="margin-bottom: 12pt;"><br />
</div><div style="margin-bottom: 12pt;"><br />
</div><div style="margin-bottom: 12pt;">PerdidaSup = (2 * TamInf) – TamSup</div></td> </tr>
</tbody></table><div style="margin-bottom: 12pt;">De esta forma, si la fuerza inferior tiene 4 unidades, y la superior tiene 6, la fuerza superior pierde 2 unidades: doblando la fuerza inferior nos da 8, y restando la fuerza superior de 6 produce 2.</div><div style="margin-bottom: 5.95pt;">No hay aleatoriedad aquí.</div><div style="margin-bottom: 12pt;">El fuego de artillería, sin embargo, se resuelve en una manera diferente. Las reglas del juego asumen que ambos jugadores tienen lo que Wells describe como "un cañón con recámara para cargar y, resorte." Con él, debes introducir un palillo dentro del cañón, presionar el resorte, y apuntar con el cañón, después lanzas el palillo con el cañón. Si este golpea una figura del bando contrario, se pierde esa figura.</div><div style="margin-bottom: 12pt;">Parece claro que sin esta segunda regla para la artillería, las <i>pequeñas batallas</i> de Wells serían, de hecho, un juego bastante soso. Si el combate cuerpo a cuerpo fuese lo único permitido, se podría casi predecir quien ganaría incluso antes de que el juego comience: El lado con la mayor fuerza, por supuesto. Solamente una partida torpe por parte del lado superior, o un juego brillante por parte del lado inferior, podría prevenir ese resultado.</div><div style="margin-bottom: 12pt;">La artillería, sin embargo, cambia la ecuación. Aún es no-aleatoria, en el sentido que la eficacia de la artillería depende de la capacidad del jugador al apuntar, la capacidad de calcular la potencia del resorte del cañón, y por supuesto la capacidad para maniobrar las propias tropas para dejar líneas de visión claras desde el cañón hasta las unidades enemigas. Pero todo esto son cosas difíciles, no tan precisas como las reglas para el cuerpo a cuerpo. En el universo Newtoniano, no son elementos al azar; pero proporcionan, en este contexto, la clase de variabilidad del resultado, esencial en cualquier juego de guerra.</div><div style="margin-bottom: 12pt;"><br />
</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi5QH_jDQO_X1bthPtNtkSIqJdDkqC22LCe5Cl-mRSaYkfrNflmIUsDkf7WKRGl46EIeLlRueQez4e7unkyfMxjqT7W5QHqDHlx3gn9WziXMA4NMHDfj0l9K88jgRrko6f08rqhvy_yC9Yh/s480/randomness21.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="360" data-original-width="480" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi5QH_jDQO_X1bthPtNtkSIqJdDkqC22LCe5Cl-mRSaYkfrNflmIUsDkf7WKRGl46EIeLlRueQez4e7unkyfMxjqT7W5QHqDHlx3gn9WziXMA4NMHDfj0l9K88jgRrko6f08rqhvy_yC9Yh/w400-h300/randomness21.jpg" width="400" /></a></div><br /><div align="center" style="margin-bottom: 5.95pt;">Los Juegos de Guerra demandan Variabilidad</div><div style="margin-bottom: 12pt;"><br />
¿Por qué digo que la variabilidad del resultado es esencial en un juego de guerra? Por una razón bien simple: los juegos de guerra se supone que son simulaciones. Se les supone que deben representar, con mayor o menor fidelidad, un conflicto militar, verdadero o hipotético. No ha existido hasta la fecha un general que pueda predecir con confianza el resultado de la batalla.</div><div style="margin-bottom: 12pt;">Parte de la razón de esto es, por supuesto, la niebla de guerra; al inicio de la batalla, ambos lados generalmente no saben en realidad lo fuerte que es el lado de la oposición (algo en lo que pocos juegos hacen un buen trabajo de simulación). Pero incluso aunque supiesen donde están cada uno de los hombres y pieza de equipamiento, no podrían estar seguros del resultado. Ya que hay tantas cosas dependientes de las acciones, o de los fallos, de cada hombre individual en el campo de batalla; tanto de los caprichos del tiempo y de la iluminación; como del genio improvisado, o la confusión y la pereza. </div><div style="margin-bottom: 12pt;"><br />
</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNswaKltUofrI9YvlYo2MFoTQCuQ0Nu-GdlcyCN5Yv7TWSmdRKRL4JR2Vi8haeAu_ceeVMka5D-BoExZg3LpyxgzKnYi4zixzAjsTQudYkHqYlgRTG89xxNN-Cg0j2NF9y8GHoRREz-WFz/s480/randomness22.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="360" data-original-width="480" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNswaKltUofrI9YvlYo2MFoTQCuQ0Nu-GdlcyCN5Yv7TWSmdRKRL4JR2Vi8haeAu_ceeVMka5D-BoExZg3LpyxgzKnYi4zixzAjsTQudYkHqYlgRTG89xxNN-Cg0j2NF9y8GHoRREz-WFz/w400-h300/randomness22.jpg" width="400" /></a></div><br /><div style="margin-bottom: 5.95pt;"><br /></div><div style="margin-bottom: 12pt;"></div><div style="margin-bottom: 5.95pt;">Tal como dice von Moltke, "Ningún plan de batalla sobrevive al contacto con el enemigo." El mundo fenomenológico puede ser Newtoniano, y por ende, en principio, calculable, pero los cientos de hombres en mitad del desesperado fragor de la batalla es una situación confusa e incalculable. "Por falta de un clavo, un reino se perdió": una afirmación extrema de la situación, pero muy ilustrativa. No puedes saber nada; todo lo que puedes hacer es planear, intentar tu mejor tiro, y esperar para que todo funcione bien.</div><div style="margin-bottom: 5.95pt;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg3enpzfhTYjlJ8V1O24c8G1f59KSSLGLAf7Mdrdznmz8LCZrti4iDCVhAEKUiN7vgdQeO-iv1C9V3UiosfI5qWcQ09XRKasksAwKzhgDHU10_jCSiAkcu_RNJ6S5ShfA_DtYcI8goZ9jEL/s480/randomness23.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="360" data-original-width="480" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg3enpzfhTYjlJ8V1O24c8G1f59KSSLGLAf7Mdrdznmz8LCZrti4iDCVhAEKUiN7vgdQeO-iv1C9V3UiosfI5qWcQ09XRKasksAwKzhgDHU10_jCSiAkcu_RNJ6S5ShfA_DtYcI8goZ9jEL/w400-h300/randomness23.jpg" width="400" /></a></div><br /><div style="margin-bottom: 5.95pt;">"Alea iacta est," dijo Cesar al cruzar el Rubicón, conduciendo su ejército hacia Roma en desafío a las órdenes del Senado: <i>el dado ha sido lanzado</i>. Seguramente Cesar pensaba que tenía el poder suficiente para triunfar, como al final así logró; pero también sabía que era un riesgo muy grande. Al igual que en el Póker, el mando militar es una cuestión de minimizar riesgos y hacer la mejor apuesta que puedas; pero al igual que en el Póker, no puedes estar seguro del resultado.</div><div style="margin-bottom: 5.95pt;">Por consiguiente, para simular apropiadamente la guerra; la incertidumbre es esencial, y la mejor manera de asegurar la imprevisibilidad es dominar el poder de la aleatoriedad; al igual que Cesar, nosotros lanzamos un dado, en nuestro caso, para simular el impacto de todos los diversos factores que ningún comandante puede controlar.</div><div style="margin-bottom: 5.95pt;">En otras palabras, un juego de guerra que no contiene elementos aleatorios es, por naturaleza, una simulación más pobre que uno que sí incorpore la aleatoriedad. La precisión, o al menos la verosimilitud (la apariencia de verosimilitud) es esencial en la estética del juego de guerra: Cuando jugamos a una simulación de la Segunda Guerra Mundial, queremos sentir cómo es la guerra, sentir que como comandantes de un lado o de otro, estamos tomando decisiones sobre qué hacer; pero siempre dentro de la realidad de las posibilidades dentro de cada bando. Si algo ocurre que a nosotros nos sorprende como jugadores de guerra, algo ridículamente imposible, como por ejemplo,</div><div style="margin-bottom: 5.95pt;"><br /></div><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="width: 100%;"><tbody>
<tr> <td style="padding: 3pt; width: 76.22%;" valign="top" width="76%"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgdonva84apGKMNQnxOxyUBFbFT_2Zpb0pq8j8RXy500FjVl0h33FECugGKFCJw_Ro_ZzUNEDfumtiz-R6-gvjnjohdsy19_ccAUeJRi6Ee4-o2BgjWe4yw6Fn8s-zUodjKSqHSbAlY1NHd/s480/randomness24.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="360" data-original-width="480" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgdonva84apGKMNQnxOxyUBFbFT_2Zpb0pq8j8RXy500FjVl0h33FECugGKFCJw_Ro_ZzUNEDfumtiz-R6-gvjnjohdsy19_ccAUeJRi6Ee4-o2BgjWe4yw6Fn8s-zUodjKSqHSbAlY1NHd/w400-h300/randomness24.jpg" width="400" /></a></div><br /><div style="margin-bottom: 12pt;"><br /></div></td> <td style="padding: 3pt; width: 23.78%;" valign="top" width="23%"><div style="margin-bottom: 12pt;"><br /></div><div style="margin-bottom: 12pt;">Suecia Conquista Rusia</div><div style="margin-bottom: 12pt;"><br />
</div><div style="margin-bottom: 12pt;">Foto de <i>Making History</i> del fan AAR</div></td> </tr>
</tbody></table><div style="margin-bottom: 5.95pt;">Suecia conquistando Rusia en 1943; entonces está claro que el juego está defectuoso. Para un jugador de juegos de guerra, en ese momento no importa si el sistema de juego es estratégicamente profundo, o si provee de una narrativa interesante, o si satisface cualquiera de los otros criterios que tienen algunos juegos: es un juego malo, porque es una mala simulación, y para un jugador de juegos de guerra, el valor de la simulación es una parte importante de su estética.</div><div style="margin-bottom: 5.95pt;"><br /></div><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="width: 100%;"><tbody>
<tr> <td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEirzOed9VXHtr8EXNB3c4d5siSj8x3rz5LDiXQVuX4Cne6u1Hnu2IDRSw3bsgb4A7vKKPBOYwCrKTK4k9xSLV2F_nkR2Xy6fveccoVVtpJI9TgFhPczCWgWHENC_83aCPT_UAi0cHFUNFWV/s480/randomness25.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="360" data-original-width="480" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEirzOed9VXHtr8EXNB3c4d5siSj8x3rz5LDiXQVuX4Cne6u1Hnu2IDRSw3bsgb4A7vKKPBOYwCrKTK4k9xSLV2F_nkR2Xy6fveccoVVtpJI9TgFhPczCWgWHENC_83aCPT_UAi0cHFUNFWV/s320/randomness25.jpg" width="320" /></a></div></td> <td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"><div style="margin-bottom: 12pt;"><br /></div><div style="margin-bottom: 12pt;">Estética de Jugador de Juegos de Guerra</div><div style="margin-bottom: 12pt;"><br />
</div><div style="margin-bottom: 12pt;">Aburriiido -- ¡Impecable!</div></td> </tr>
</tbody></table><div style="margin-bottom: 5.95pt; text-align: center;"><br /><br /></div><div style="margin-bottom: 5.95pt;">La noción de que la aleatoriedad es mala es una estética, y se ha apropiado de los juegos que están caracterizados por un compromiso espartano con la estrategia pura; pero esto no es más que otro punto de vista más perfectamente válido. De hecho, un jugador de juegos de guerra puede considerar a un juego como el ajedrez algo demasiado seco, demasiado enmohecido por la antigüedad, y en última instancia, sin interés alguno debido a su carencia del color, y estética insatisfactoria debido a su severo divorcio con cualquier cosa real. Ni simula, ni hace girar (los dados).</div><div style="margin-bottom: 5.95pt;"><br />
</div><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="width: 100%;"><tbody>
<tr> <td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><img border="0" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh0TcB_m0QOxMRGVR8Clee7Z4dNBL9EEE47Xsk2gED_omHm9sttBQvR5Icd5XN6LqaGYoKMtEbRcdTSypKsaB7d0FLkpd1nOKbDkimPkYfK_qBACX-s-Gypw7B5ZOizw0pvhrMt4P-y62od/w400-h300/randomness26.jpg" width="400" /></div></td> </tr>
<tr> <td style="padding: 3pt; text-align: center; width: 50%;" valign="top" width="50%"><div style="margin-bottom: 12pt;">Factor Aleatorio = Cosas que no puedes controlar</div></td> </tr>
</tbody></table><div style="margin-bottom: 12pt;"><br />
</div><div style="margin-bottom: 12pt;">El uso del azar como elemento en el aumento del realismo de una simulación no es único a los juegos de guerra; de hecho, casi cualquier juego que pretenda simular fenómenos del mundo real utiliza el azar en cierto grado. En <i>Roller Coaster Tycoon</i>, cuando una de las pequeñas personas que vagan por el parque temático termina su acción actual, el juego elige una nueva acción para que ésta la realice, que es en parte dependiente en las estadísticas del personaje y en parte en base a un factor al azar. En <i>SimCity</i>, las trayectorias tomadas por los "sims" individuales a través de la ciudad se determinan semi-aleatoriamente. En <i>Kremlin</i>, que uno de los miembros geriátricos del Politbureau muera o no este año es determinado por la tirada de un dado. Del mismo modo que la guerra es demasiado compleja para simularla con exactitud a través de un sistema enteramente no-aleatorio, de igual forma son casi todos los fenómenos del mundo real, al menos tratados con un alto nivel de abstracción; y así, un cierto grado de aleatoriedad aumenta la fidelidad de la simulación.</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj834n3uiVfnJUBksAXqfLKgYkbfe-P93KenYAL_qjhIPjwVhymOJ9YxShulBWA21-rFpdBV15EcBQg8qO6fVcp52n-wrpjZBcseg9cfNBtPK27LSImfcYvqPmzeyR4_1TlNykvEwmSIGKH/s480/randomness27.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="360" data-original-width="480" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj834n3uiVfnJUBksAXqfLKgYkbfe-P93KenYAL_qjhIPjwVhymOJ9YxShulBWA21-rFpdBV15EcBQg8qO6fVcp52n-wrpjZBcseg9cfNBtPK27LSImfcYvqPmzeyR4_1TlNykvEwmSIGKH/w400-h300/randomness27.jpg" width="400" /></a></div><br /><div style="margin-bottom: 12pt;"><b>Cuándo el Azar no es Aleatorio: Regresión al Promedio</b></div><div style="margin-bottom: 5.95pt;">La verdad es que cierta parte de los juegos confíen en el azar no significa que el resultado final del juego sea aleatorio. En un juego con elementos de azar, habrá típicamente docenas o cientos de tiradas aleatorias a lo largo del juego; son muchas, muchas veces en el que el dado es lanzado, o que un algoritmo usa un número aleatorio como entrada de datos.</div><div style="margin-bottom: 5.95pt;">Paradójicamente, cuánto mayor es el número de tiradas aleatorias, menor es el efecto del azar en el resultado final. Con el tiempo, los sistemas aleatorios regresan al promedio.</div><div style="margin-bottom: 5.95pt;">Consideremos una sola tirada de un dado: hay exactamente una probabilidad de 1/6 por cada resultado posible. Ahora considera una tirada de 2D6 (esto es, lanzar dos dados de seis caras y sumar los resultados): Hay 1/6 de probabilidades de sacar un 7, pero sólo una probabilidad de 1/36 de sacar un 2 o un 12. Una sola tirada de un dado produce una curva plana, con todos los resultados igualmente probables; una tirada de un 2D6 produce una curva en forma de campana, con los números cerca del centro siendo los más probables, y los extremos los menos probables. Añadiendo más dados se incrementa la pendiente de la curva.</div><br />
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="width: 100%;"><tbody>
<tr> <td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgu8q8hxubfTbZUwLtPN_E7kmjA4ajGVnQj4X0LyLuyr5AWHM_cnGcet1EE_AQ01FBpE6ozXbpHVTaEDnsKThyphenhyphencU5VGkTDr4jr4DlTqOWRPddqBlCfjePETgpIemD_LpykENq-nkZHUzFIk/s480/randomness28.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="360" data-original-width="480" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgu8q8hxubfTbZUwLtPN_E7kmjA4ajGVnQj4X0LyLuyr5AWHM_cnGcet1EE_AQ01FBpE6ozXbpHVTaEDnsKThyphenhyphencU5VGkTDr4jr4DlTqOWRPddqBlCfjePETgpIemD_LpykENq-nkZHUzFIk/w400-h300/randomness28.png" width="400" /></a></div></td> </tr>
<tr> <td align="center" style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"><div style="margin-bottom: 12pt;">A más tests = mayor efecto en la Estrategia</div></td> </tr>
</tbody></table><div style="margin-bottom: 12pt;"><br />
</div><div style="margin-bottom: 5.95pt;">En otras palabras, a mayor cantidad de tests aleatorios, menor posibilidad de que el resultado esté cerca de los extremos de la curva en forma de campana, y será más probable que estén cerca del centro.</div><div style="margin-bottom: 5.95pt;">Supongamos que el resultado de un juego está basado en un sólo test aleatorio que puede resultar de cualquier forma; con una probabilidad de 50/50. En este caso, yo ganaré el 50% de las veces, y tú ganarás el 50% de las veces. El resultado del juego es puramente aleatorio.</div><div style="margin-bottom: 5.95pt;">Supongamos que en vez de lo anterior, sobre el curso del juego, tenemos 100 test de azar, al 50/50; pero además de esos tests, hay un elemento de estrategia; en un juego de guerra, el elemento de estrategia puede depender de elegir dónde y cómo maniobrar, aprovechándose del terreno, decidiendo en dónde continuar teniendo éxito y en donde retirarse, y así sucesivamente. Durante el curso del juego, la probabilidad de que yo gane es aproximadamente la mitad de esas pruebas al azar, y tú ganarás aproximadamente la otra mitad. Es posible, aunque altamente improbable, que yo gane todos esos tests, y por lo tanto el juego, simplemente por suerte. Es más probable que las pruebas al azar no den a ningún jugador una ventaja importante, y que en vez de eso, la estrategia domine. Esa victoria será, al igual que en un juego puramente no-aleatorio, para el jugador superior. </div><div style="margin-bottom: 5.95pt;">O expresándolo de otra manera, si un juego contiene incluso un pequeño elemento de estrategia, entonces conforme el número de pruebas al azar se acerca a infinito, el resultado del juego es más probable que esté dictado por la estrategia que por el azar. El punto en el cual la estrategia comienza a dominar sobre la aleatoriedad depende de cuánto efecto tenga la estrategia; en un juego donde los elementos aleatorios son pocos y estratégicamente vitales, la estrategia domina incluso con un puñado de pruebas al azar, mientras que si la estrategia produce unos resultados relativamente modestos, entonces se requerirán muchas pruebas al azar para que la estrategia domine. </div><div style="margin-bottom: 5.95pt;">Pero el efecto neto está claro: para un juego que confía en cierto grado en el azar, que tiene muchos tests aleatorios, y además tiene elementos de alta estrategia (básicamente todo tipo de simulaciones), el resultado será dictado por el azar sólo en casos muy raros.</div><div style="margin-bottom: 5.95pt;"><br />
</div><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="width: 100%;"><tbody>
<tr> <td style="padding: 3pt; width: 61%;" valign="top" width="61%"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi7XUsXyu_IDqHokpml_ZRg2V3v0HJ_GBst_lUortUCm8PPkOJi12q5DtB2rqxXb0SehwkEUlSCMLC4Ijc06OVOBXSvdHquGBJJcTA58H0gUCSX5p7dzK4OWG9mL1z4VTd2WS01a1m390Xt/s480/randomness29.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="360" data-original-width="480" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi7XUsXyu_IDqHokpml_ZRg2V3v0HJ_GBst_lUortUCm8PPkOJi12q5DtB2rqxXb0SehwkEUlSCMLC4Ijc06OVOBXSvdHquGBJJcTA58H0gUCSX5p7dzK4OWG9mL1z4VTd2WS01a1m390Xt/w400-h300/randomness29.jpg" width="400" /></a></div></td> </tr>
<tr> <td align="center" style="padding: 3pt; width: 39%;" valign="top" width="39%"><div style="margin-bottom: 12pt;">... A menos que las tiradas individuales tengan unos efectos desproporcionados</div></td> </tr>
</tbody></table><div style="margin-bottom: 12pt;"><br />
</div><div style="margin-bottom: 12pt;"><a href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=7309104573372027393" name="result_box"></a>Eso sí, este análisis supone que cada prueba al azar tiene aproximadamente el mismo impacto en el juego que cualquier otra, hay casos en que esto no es para nada cierto. Puede ocurrir que un puñado de pruebas al azar sean críticas. A modo de ejemplo, en <i>Empires of The Middle Ages</i> de Jim Dunnigan, el éxito de los jugadores está afectado de forma crítica por las capacidades militares, administrativas y diplomáticas de sus monarcas, cada uno representado por un número del 1 al 9. Cuando muere un monarca; que ocurre sólo un puñado de veces durante un juego; las estadísticas del nuevo monarca se generan aleatoriamente. Tener suerte en la generación del monarca es tan importante que abruma a casi todos los otros factores del juego, la estrategia sigue desempeñando un papel importante, pero si un jugador tiene un monarca 9-9-9 durante la mayor parte del juego, es muy probable que gane, casi no importa lo que los otros jugadores hagan. </div><div style="margin-bottom: 12pt;"><a href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=7309104573372027393" name="result_box1"></a><span style="color: black;">Dunnigan, sin duda, argumentaría que en ese sentido Empires es una simulación precisa de las condiciones en la era medieval, que las características de los monarcas eran críticas para el éxito de sus naciones o para la ausencia de este, y, de hecho, el color y la historicidad del juego son suficientes para<span style="background: none 0% 0% repeat scroll rgb(230, 236, 249);"> </span></span>que el juego sea disfrutable a pesar de que su trayectoria en gran medida se basa en el azar. Sin embargo, considerándolo como un <i>juego qua juego</i>, en lugar de una simulación, esto es sin duda un defecto de diseño: si tienes mala suerte, es frustrante de jugar, y si tienes buena suerte, bueno, es difícil sentir una sensación de logro al ganar. </div><div style="margin-bottom: 12pt;"><a href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=7309104573372027393" name="result_box2"></a><span style="color: black;">Empires es, sin embargo, una excepción en este sentido, la mayoría de juegos de guerra son conscientemente diseñados para tomar ventaja de la regresión al promedio, con el fin de preservar el valor de simulación de la aleatoriedad en un contexto militar, garantizando al mismo tiempo que el juego sigue siendo estratégicamente interesante para los </span>jugadores.</div><div style="margin-bottom: 12pt;"><a href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=7309104573372027393" name="result_box3"></a><span style="color: black;">El punto de vista se sostiene: la crítica de los puristas de la estrategia a los juegos que implican un cierto grado de azar no es totalmente válida, no sólo porque las pruebas al azar pueden mejorar otros aspectos del juego, como la fidelidad de la simulación, sino que además, si el azar se utiliza con suficientemente </span>frecuencia y con mucho cuidado, los elementos estratégicos seguirán dominando los resultados. Por lo tanto, la estrategia, y no la suerte, seguirá siendo el factor más importante en el juego. </div><div style="margin-bottom: 12pt;"><br />
</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhplhgghMl1UB8Cn_yJEUdXjTsDwZ6pSqOsDBElQ-Xsz0Ta4Ur0Skt0hG0v0-0mgUh0iAvbBzuCx3sDnt5-bzKEUIh2hGMzKh0T3dcs8tB1jrgPQHZ1R7B5xwwYY0JALESrEGptgGOvycHz/s480/randomness30.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="360" data-original-width="480" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhplhgghMl1UB8Cn_yJEUdXjTsDwZ6pSqOsDBElQ-Xsz0Ta4Ur0Skt0hG0v0-0mgUh0iAvbBzuCx3sDnt5-bzKEUIh2hGMzKh0T3dcs8tB1jrgPQHZ1R7B5xwwYY0JALESrEGptgGOvycHz/w400-h300/randomness30.jpg" width="400" /></a></div><div style="margin-bottom: 12pt;"><br /></div><div style="margin-bottom: 5.95pt;"><b>Póker: Estrategia como Epifenómeno de la Aleatoriedad</b></div>El Póker es la perfecta ilustración de este punto de vista. En la superficie, el Póker aparenta ser un juego completamente aleatorio: las cartas se reparten aleatoriamente, y la mejor mano gana. Es difícil tener algo más aleatorio que esto.<br />
<br />
Por supuesto, hemos descrito sólo dos de las mecánicas del juego: la distribución de las cartas y la comparación de manos. Lo que hace que el Póker se transforme desde un juego aleatorio a otro que es altamente dependiente de la habilidad del jugador es, en su mayor parte, una única cosa: la estrategia de las apuestas.<br />
<br />
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="border-collapse: collapse; border: medium none;"><tbody>
<tr> <td style="border: 0pt solid windowtext; padding: 0cm 5.4pt; width: 310.2pt;" valign="top" width="414"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiTpgjGQHxnboYGFv5QOjBLj7BGBR79xRQyq6nRbD9ckACA7GyjfOyE4uXgLx8MdZzBPJJ-FCAoboXTHfesgvKpobJfdC9CG-lxsLPXrZDxl68hHaVwtn_rVbzXDWVMagLTJ-3pSaREwveW/s480/randomness31.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="360" data-original-width="480" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiTpgjGQHxnboYGFv5QOjBLj7BGBR79xRQyq6nRbD9ckACA7GyjfOyE4uXgLx8MdZzBPJJ-FCAoboXTHfesgvKpobJfdC9CG-lxsLPXrZDxl68hHaVwtn_rVbzXDWVMagLTJ-3pSaREwveW/w400-h300/randomness31.jpg" width="400" /></a></div><br /></td></tr>
<tr> <td align="center" style="border-color: windowtext windowtext windowtext -moz-use-text-color; border-style: solid none; border-width: 0pt medium; padding: 0cm 5.4pt; width: 125.8pt;" valign="top" width="168">Información Oculta Revelada tras unas cuantas Rondas de Apuestas</td> </tr>
</tbody></table><br />
<span class="longtext">Las versiones de Póker varían, pero en todos los casos, existen múltiples rondas de apuestas antes de que las manos se revelen. En cada ronda, parte de la información se revela a los jugadores; y en el <i>Póker Cerrado</i>, después de una ronda de apuestas, los jugadores pueden descartar algunas cartas y pedir más, y el número de cartas descartadas da una idea a sus oponentes de lo que les espera. En el <i>Póker Abierto</i>, las cartas se reparten a los jugadores en cada ronda de apuestas, con algunas que aparecen boca arriba. En <i>Texas Hold'Em</i>, las cartas "comunitarias" que son compartidas por los jugadores se revelan durante varias rondas de apuestas.</span><br />
<br />
<div style="margin-bottom: 12pt;"><span class="longtext">Así, en todos los casos, los jugadores consiguen información durante la mano que, si bien imperfecta, les da una cierta idea de sus posibilidades. Ellos saben lo que tienen, tienen algunas pistas sobre lo que los otros jugadores pueden tener, y pueden abandonar después de una ronda de apuestas. Y, por supuesto, también está la información proporcionada por las expresiones faciales y lenguaje corporal de los otros jugadores.</span></div><div style="margin-bottom: 12pt;"></div><div style="margin-bottom: 12pt;"><span class="gt-icon-text">El truco está en minimizar las pérdidas cuando las cartas están en tu contra, mientras que se maximiza el bote cuando tienes las cartas de tu lado. Una estrategia típica es “doblar pronto y apostar agresivamente”; no quedarse con las cartas débiles, y si tienes una mano fuerte relativa a lo que ves en la mesa, trabajar para maximizar tu potencial de ganar.</span></div><div style="margin-bottom: 12pt;"></div><div style="margin-bottom: 12pt;"><span class="longtext">Imaginemos una partida entre varios jugadores cuya habilidad está en la media y un jugador de póker superior: un jugador que conoce las probabilidades hacia atrás y hacia delante, y que además <i>lee</i> a los otros jugadores. Si se juega una mano, el resultado de esa mano; en términos de quién gana; es totalmente aleatorio. Pero el flujo de dinero en esa mano no lo es; con toda probabilidad, el jugador superior duplicara muy pronto con una mano débil, y ascenderá la apuesta para ganar mucho con una mano fuerte. Esto ocurre “con toda probabilidad”, sin embargo, el jugador superior podría tener una Escalera (una mano excelente en la mayoría de las versiones de Póker), apuesta agresivamente, y aún así podría ser vencido por un jugador inferior que, en esta mano, acaba de tener la suerte de tener un <i>Full House</i>. En una sola mano, el jugador avanzado tiene ventaja, pero la ventaja es modesta.</span></div><div style="margin-bottom: 12pt;"></div><div style="margin-bottom: 12pt;">El Póker casi nunca se juega a una sola mano. Generalmente es jugado por muchas manos seguidas. La ventaja del jugador avanzado en una sola mano es modesta, pero con el tiempo, esa modesta ventaja significa que, en igualdad de condiciones, el montón de fichas en frente de él crecerá, mientras que las pilas de fichas frente a los otros jugadores se reducirán.</div>Los tests Aleatorios regresan al promedio. El jugador superior puede ser vencido con suerte tras un pequeño número de partidas, pero tras toda una vida de juego, el vencerá.<br />
<br />
Al igual que con los caballos, hay personas que se ganan la vida jugando al Póker, y como con los caballos hacerlo así requiere trabajo y compromiso y, o, la capacidad de calcular probabilidades rápidamente sobre la marcha, o una intuición muy fuerte a cerca de las probabilidades tras un largo aprendizaje. En este sentido, los jugadores de Póker y apostadores de carreras se basan en algo muy similar: para los caballos, las oportunidades de arbitraje abiertas a los apostantes ingenuos en un sistema pari-mutual; en el Póker, las oportunidades creadas por las estrategias inferiores de los jugadores más ingenuos.<br />
<br />
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="border-collapse: collapse; border: medium none;"><tbody>
<tr> <td style="padding: 0cm 5.4pt; width: 228.25pt;" valign="top" width="304"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjGaPmDpUMDZ_3W-T2t0dpsuI-mjltbVEmnOvEbQo4Jz8VBifklcvbn1wDHNAPZ-rtTTL20urbuLHhjtt8x7NXcELXH7NqjG-1XhQ9ZyOH5FB6x5ZeCviS7wHGSAq2S2xEYzlITduVWegTy/s480/randomness32.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="360" data-original-width="480" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjGaPmDpUMDZ_3W-T2t0dpsuI-mjltbVEmnOvEbQo4Jz8VBifklcvbn1wDHNAPZ-rtTTL20urbuLHhjtt8x7NXcELXH7NqjG-1XhQ9ZyOH5FB6x5ZeCviS7wHGSAq2S2xEYzlITduVWegTy/w400-h300/randomness32.jpg" width="400" /></a></div><br /></td> </tr>
<tr> <td align="center" style="padding: 0cm 5.4pt; width: 207.75pt;" valign="top" width="277">¿Juego de habilidad o juego de azar?</td> </tr>
</tbody></table><br />
Entonces, ¿el Póker es un juego de habilidad o es un juego de azar? Si <i>Roulette</i> es la medida, es, incuestionablemente, un juego de habilidad. Sin embargo, incluso en un torneo típico de <i>Texas Hold'em</i>, por ejemplo, con una sola oportunidad para cambiar cartas y un número relativamente limitado de manos, un jugador perfecto aún podría ser derrotado por el factor suerte del sorteo. El Póker es una mezcla, pero a largo plazo, la estrategia vence a la suerte.<br />
<br />
Y, por favor, ten en cuenta: que la estrategia del Póker se basa en su aleatoriedad. Sin la asignación de cartas al azar, sería un juego completamente diferente e inferior. La estrategia del Póker se halla en la comprensión de la naturaleza estadística del juego, y la gestión de los resultados estadísticos. Esto es cierto en menor medida en muchos otros juegos que se basan en factores de azar, en un juego de guerra de salón, por ejemplo, ya que siempre se saben las probabilidades de los resultados antes de comprometerse con un ataque. Pero el Póker es casi un juego único por su dependencia en la probabilidad pura como creadora de profundidad estratégica real. El Póker en particular, desmiente la idea que tienen los jugadores de estrategia abstracta de que el azar es algo opuesto a la estrategia: en el Póker, la estrategia es un epifenómeno de la aleatoriedad.<div><br />
<br />
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="border-collapse: collapse; border: medium none;"><tbody>
<tr> <td style="padding: 0cm 5.4pt; width: 216.1pt;" valign="top" width="288"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhNfKS1SR6kLvueOoaKqLBf6ti1zK_6DcD_BarloXYGJ_rh4f_7Qc0pRvFkIUEaVqypkkPdh4y3Lo_CLCT2Se2eiPcwuA9OuEPQBWSYj2SXGAImKG55SYOWc9cEdqDvHg7grk3JVIm-9Trt/s480/randomness33.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="360" data-original-width="480" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhNfKS1SR6kLvueOoaKqLBf6ti1zK_6DcD_BarloXYGJ_rh4f_7Qc0pRvFkIUEaVqypkkPdh4y3Lo_CLCT2Se2eiPcwuA9OuEPQBWSYj2SXGAImKG55SYOWc9cEdqDvHg7grk3JVIm-9Trt/s320/randomness33.jpg" width="320" /></a></div><br /><br /></td> <td style="padding: 0cm 5.4pt; width: 216.1pt;" valign="top" width="288"><br /><br />Juegos Simétricos<br />
<br />
<i>Hex</i> de John Nash<br />
<i><span lang="EN-GB">Twixt</span></i><span lang="EN-GB"> de Alex Randolph</span></td> </tr>
</tbody></table><br />
<b>La Aleatoriedad como Manera de Romper la Simetría</b><br />
<br />
El Ajedrez y el Go, los juegos de estrategia abstracta por excelencia, son casi perfectamente simétricos: ambos jugadores tienen fuerzas iguales, con posiciones iguales e igualdad de capacidades. El único elemento de asimetría es su naturaleza por turnos, lo que da a un jugador una ventaja basada en el orden del turno: en estos dos juegos, el primer jugador tiene una ligera ventaja; pero en algunos otros juegos, es el último jugador, o algún otro jugador en su turno, el que pueda tener alguna ventaja.<br />
<br />
La simetría, al menos en términos de la posición inicial de una partida, es algo común, aunque no universal, en prácticamente todos los juegos que involucran dos o más jugadores. En las partidas multijugador, los jugadores prefieren saber que empiezan en igualdad de condiciones, y la forma más fácil de asegurarse de hacer esto es empezar todos por igual.<br />
<br />
Pero también la simetría es un peligro real en el diseño de juegos. La simetría puede dar lugar a una gran cantidad de males. La simetría funciona en el Ajedrez y en Go, porque estos son unos juegos de enorme profundidad estratégica, y la simetría se rompe fácilmente por los movimientos o las ubicaciones de los jugadores.<br />
<br />
Contraste esto con <i>Hex</i> de John Nash o <i>Twixt</i> de Alex Randolph (que, a pesar de pequeñas variaciones en mosaico y juego, son juegos extremadamente similares). El objeto de ambos juegos es la construcción de una línea conectada de su lado del tablero hasta el de su oponente, con el adversario tratando de hacer lo contrario, y sin que ninguno de los jugadores sea capaz de moverse a través de la línea del otro jugador.<br />
Al principio, esto puede parecer interesante, pero en realidad, el juego tiene una estrategia óptima; un hecho matemáticamente demostrado hasta 9x9 rejillas hexagonales. Dado un juego óptimo, el primer jugador en mover gana. El problema con <i>Hex</i> es que no tiene nada que ver con la profundidad estratégica del Ajedrez o el Go: la simetría nunca se rompe.<br />
<br />
Los juegos en los que todos los jugadores persiguen la misma estrategia resultan en una victoria para el jugador que comete el menor número de errores; o en su defecto, para el jugador que tiene la ventaja en su turno.<br />
<br />
<span lang="EN-US">Esto, es aburrido.</span><br />
<br />
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="border-collapse: collapse; border: medium none;"><tbody>
<tr> <td style="padding: 0cm 5.4pt; width: 324.35pt;" valign="top" width="432"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgMs6dFhn9lD5rvVNyJxmoiXR_3beghPKM43AmE0l-TGaz_YWtQoR381mfHW9L4Q9GrYRGD0dMcyZg3a8akzGBl827CqxSAGpTH72I_fCZX2N3_Nt0RTQ7vt_24emh-2x0qSoywwa8suALg/s480/randomness34.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="360" data-original-width="480" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgMs6dFhn9lD5rvVNyJxmoiXR_3beghPKM43AmE0l-TGaz_YWtQoR381mfHW9L4Q9GrYRGD0dMcyZg3a8akzGBl827CqxSAGpTH72I_fCZX2N3_Nt0RTQ7vt_24emh-2x0qSoywwa8suALg/w400-h300/randomness34.jpg" width="400" /></a></div><br /></td> </tr>
<tr> <td align="center" style="padding: 0cm 5.4pt; width: 111.65pt;" valign="top" width="149"><span lang="EN-US">Simetría Rota</span></td> </tr>
</tbody></table><br />
Para hacer que un juego simétrico sea interesante, es necesario romper la simetría tan pronto como sea posible. Hay que poner a los jugadores en una posición algo distinta unos de otros, por lo cual tendrán diferentes preocupaciones en las que pensar, y diferentes estrategias a adoptar. El Ajedrez comienza de forma simétrica, pero con unos pocos intercambios de movimientos, el juego comienza a abrirse, el movimiento de un peón abre por primera vez una línea de ataque potencial para un alfil, mientras que mi primer paso indica que intentaré un posible enroque. Inmediatamente, es un juego diferente.<br />
<br />
El Ajedrez puede hacer esto exitosamente debido a su complejidad estratégica. El Ajedrez ha sido refinado durante siglos, ponderado por millones de mentes. Buena suerte en la elaboración de un juego de profundidad equivalente.<br />
<br />
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="border-collapse: collapse; border: medium none;"><tbody>
<tr> <td style="padding: 0cm 5.4pt; width: 216.1pt;" valign="top" width="288"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiSgU3Vq39tgGwHlhyNBR4NmuFefVUVWyXwR0DrIxzd1z_62dAPnhMnNOf4Xi1amMLX50a1mF6SNnrNkHHsysTdCGVNn50R4vKXO-Zai1NyE-h0G-x89U4aqndsTuBWZuIln2I00EduSPwq/s480/randomness35.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="360" data-original-width="480" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiSgU3Vq39tgGwHlhyNBR4NmuFefVUVWyXwR0DrIxzd1z_62dAPnhMnNOf4Xi1amMLX50a1mF6SNnrNkHHsysTdCGVNn50R4vKXO-Zai1NyE-h0G-x89U4aqndsTuBWZuIln2I00EduSPwq/w400-h300/randomness35.jpg" width="400" /></a></div><br /></td> </tr>
<tr> <td align="center" style="padding: 0cm 5.4pt; width: 216.1pt;" valign="top" width="288">Rompiendo la Simetría al Inicio</td> </tr>
</tbody></table><br />
¿Existen más maneras de romper la simetría? Una forma es mediante la introducción de una ligera asimetría en las posiciones iniciales. <i>Puerto Rico</i> lo hace al tener a los diferentes jugadores que comienzan con diferentes plantaciones, y forzando a los jugadores a adoptar diferentes tipos de acciones en cada turno. Pero una manera fácil de romper la simetría es proporcionar un grado de aleatoriedad; y de hecho, casi todos los Eurogame lo hacen.<br />
<br />
Esto puede parecer una paradoja en su propia cara: la estética de los Eurogame premia la estrategia y desprecia la suerte, y sin embargo en su corazón, muchos juegos en el género dependen en un cierto grado de la aleatoriedad.<br />
<br />
En <i>Los Colonos de Catan</i>, por ejemplo, se recomienda a los nuevos jugadores que establezcan el tablero inicial según un esquema de las reglas que establece una distribución equilibrada y simétrica del terreno; pero para los jugadores más avanzados se anima a establecer el tablero de forma aleatoria. Discos con diferentes números se distribuyen medio al azar a través del mosaico hexagonal del tablero, y los dados se lanzan cada turno, y se compara con esos números, para ver qué áreas producen los recursos por ese turno. Los jugadores comienzan con unos recursos simétricos, pero la asimetría del tablero, unida a la naturaleza aleatoria de la producción de recursos, rápidamente produce las asimetrías al establecerse los jugadores en las diferentes áreas del tablero.<br />
<br />
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="border-collapse: collapse; border: medium none;"><tbody>
<tr> <td style="padding: 0cm 5.4pt; width: 218.65pt;" valign="top" width="292"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgnNv_e83zHwzZWuStVBhARS2ZH82ZPKqlpquUJ6SNpE9yMPbIqVn8FLqHEgHqSwc4l1R4RXvaFAFlcam-87H4xXpGKtkjd-dAMFCec4u0ozVNze8RUhaSzTOGiftSYsO7Sbcm9Q1w5Ofeg/s480/randomness36.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="360" data-original-width="480" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgnNv_e83zHwzZWuStVBhARS2ZH82ZPKqlpquUJ6SNpE9yMPbIqVn8FLqHEgHqSwc4l1R4RXvaFAFlcam-87H4xXpGKtkjd-dAMFCec4u0ozVNze8RUhaSzTOGiftSYsO7Sbcm9Q1w5Ofeg/w400-h300/randomness36.jpg" width="400" /></a></div><br /></td> </tr>
<tr> <td align="center" style="padding: 0cm 5.4pt; width: 216.1pt;" valign="top" width="288">Rompiendo la Simetría a través de la Aleatoriedad</td> </tr>
</tbody></table><br />
O consideremos <i>Torres</i>, que en el fondo es un juego de estrategia abstracta simétrica pura, pero rompe la simetría ofreciendo a los jugadores unas "cartas de acción," donde cada una de ellas ofrece algún beneficio especial. Cada jugador tiene en su mano diferentes cartas de acción, y por lo tanto, las oportunidades que ofrecen les dará un incentivo para adoptar tácticas ligeramente diferentes durante el juego, en caso contrario sería un juego bastante aburrido.<br />
<br />
Del mismo modo, en <i>Ticket to Ride</i>, los jugadores comienzan con una serie de cartas de "ruta", y los puntos de victoria se ganan principalmente (aunque no exclusivamente) completando estas rutas (por ejemplo, Nueva York a Los Ángeles). Jugar sin las cartas de ruta, hace que <i>Ticket to Ride</i> sea un ejercicio aburrido para tratar de completar el primero la línea de ferrocarril más larga. Con las cartas de ruta, cada jugador se esfuerza por unos objetivos diferentes en un paisaje asimétrico, y por lo tanto el juego tiene una profundidad estratégica mucho mayor.<br />
<br />
El peligro del uso de la aleatoriedad para proveer de asimetría es que el juego llega a ser demasiado dependiente del azar, algo que en un género como el Eurostyle es un defecto, ya que la estética del género premia la estrategia y la planificación. Existen, sin embargo, tres formas de aprovechar las virtudes de la aleatoriedad, sin caer en la trampa de permitir que el azar determine al jugador ganador: la regresión al promedio, que ya hemos discutido; garantizar que los elementos de azar estén "equilibrados"; y garantizando que los elementos al azar den a todos los jugadores las mismas oportunidades.<br />
<br />
Comencemos con el "equilibrio", un término que he utilizado con conocimiento: es un término difícil de usar, ya que "el equilibrio" puede significar muchas cosas diferentes en el contexto de un juego, dependiendo exactamente de lo que estés hablando. En este contexto, lo que quiero decir es que si la aleatoriedad se utiliza para abrir posibilidades a los diferentes jugadores, por consiguiente fomentando diferentes aproximaciones al juego, y todas las oportunidades que ofrece tienen un valor en el juego más o menos equivalente, entonces el elemento aleatorio no desequilibra el juego, es decir, no lo hace dependiente de la suerte.<br />
<br />
A modo de ejemplo, las cartas de acción en <i>Torres</i> permiten a los jugadores hacer cosas diferentes, pero obviamente, al menos a priori, ninguna de las acciones disponibles son mejores o peores que las demás.<br />
Además, para sacar una nueva carta de acción, el jugador debe renunciar a realizar cualquier otra acción en el juego, así que la cuestión de robar o no a robar una carta se convierte en una preocupación estratégica. El azar no se elimina por completo a través de este esquema, sin embargo, en una situación estratégica particular, sacar una nueva carta de acción podría ofrecer una habilidad que es precisamente la que se necesita en ese momento, o se podría obtener algo de lo que no se puede sacar beneficio inmediato; y así la suerte sigue desempeñando un papel.<br />
<br />
Las cartas de ruta en <i>Ticket to Ride</i>, y cómo estas han evolucionado en el transcurso del tiempo con las expansiones del juego, son particularmente interesantes. En el juego original (que transcurre en América del Norte), las cartas de ruta que se obtienen al inicio tienen un gran impacto en la probabilidad de perder o ganar. Si se tienen unas cartas que involucran unas preciosas rutas de larga distancia de gran valor que se superponen en gran medida, para que se puedan realicen con un número relativamente reducido de colocaciones de vagones de ferrocarril, es probable que se gane. Por el contrario, si te quedas atascado con unas rutas de corta distancia en el centro de los EE.UU, que no puedan sentar las bases para unos éxitos posteriores de larga distancia, lo más probable es que estés perdido.<br />
<br />
Alan Moon, el diseñador del juego parece haber reconocido el problema: las versiones posteriores del juego, tales como el tablero europeo y el "Mega Game", que sustituye al sistema de cartas original de América del Norte, están diseñados para mejorar el problema. En el tablero europeo, todos los jugadores se garantizan una ruta de larga distancia con sus cartas de ruta inicial, y el juego <i>Mega</i> ofrece a los jugadores elegir inicialmente entre un número mayor de cartas, por lo que es menos probable que a algún jugador se la peguen con unas cartas inútiles, a la vez que da un bono de puntos al jugador que complete la mayoría de las rutas, ofreciendo mayor beneficio a las cartas de ruta de corta distancia. Ambos juegos son mucho más equilibrados, en el sentido de que la distribución inicial de las cartas tiene menos peso en determinar el resultado final de la partida.<br />
<br />
El concepto de "equilibrio" en este contexto asume que los elementos al azar del juego se aplican a los jugadores individualmente, pero es posible tener elementos al azar que ofrezcan las mismas oportunidades a todos los jugadores. Piensa en estos últimos como algo similar al tiempo, tanto tú como yo estamos igualmente expuestos a la lluvia.<br />
<br />
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="border-collapse: collapse; border: medium none;"><tbody>
<tr> <td align="center" style="padding: 0cm 5.4pt; width: 232.1pt;" valign="top" width="309"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgcYZRtanNCedVg6_gVYR6UxXd71b7QIpmJ-d42_BePoGbK2_uA0iSafJg_ltDS64BT4dpgbWxbpBb-xB_YQZnwGiOrdtE7m201Mskzcxdw4l1Ij-7oHS9lmiyKKVPv5y9Pu3Oo1IDrGAYt/s480/randomness37.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="360" data-original-width="480" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgcYZRtanNCedVg6_gVYR6UxXd71b7QIpmJ-d42_BePoGbK2_uA0iSafJg_ltDS64BT4dpgbWxbpBb-xB_YQZnwGiOrdtE7m201Mskzcxdw4l1Ij-7oHS9lmiyKKVPv5y9Pu3Oo1IDrGAYt/w400-h300/randomness37.jpg" width="400" /></a></div><br /></td> </tr>
<tr> <td align="center" style="padding: 0cm 5.4pt; width: 216.1pt;" valign="top" width="288">Aleatoriedad que Afecta a Todos los Jugadores por Igual</td> </tr>
</tbody></table><br />
Consideremos <i>Medici</i> de Reiner Knizia, en este juego, comerciantes medievales compiten pujando por unos lotes de productos de lujo. Al comienzo de cada ronda, unas fichas que representan los productos para comerciar se colocan en una bolsa de tela. En su turno, un jugador saca entre uno y tres productos de la bolsa, y estos se convierten en los productos sobre los que se puja.<br />
<br />
Está claro, que aquí hay un elemento aleatorio, porque los valiosos bienes se sacan a ciegas, es decir, al azar. Sin embargo, todos los jugadores están haciendo ofertas sobre el mismo lote de productos, la distribución de los productos no da, en sí misma, ninguna ventaja inmediata, o una desventaja, a cualquier jugador. Aunque esto sea al azar, la aleatoriedad no tiene en sí misma un impacto inmediato sobre el resultado del juego.</div><div><br />
En <i>Medici</i>, se consiguen puntos tanto para el valor bruto de los bienes con los que se comercia con el exterior, como por enviar más bienes de un mismo tipo particular que los otros jugadores (por ejemplo, especias). De hecho, así es cómo Knizia rompe la simetría de un juego que de otra manera sería perfectamente simétrico con una información perfecta: los distintos bienes de repente son más valiosos para ti que para el resto de jugadores, porque los has comprado previamente o porque has enviado anteriormente mercancías de un tipo particular. Pero esto por sí mismo no es dependiente del azar: depende exclusivamente de las decisiones que tomes, es decir, sobre qué tipo de lotes pujes.<br />
<br />
La aleatoriedad no se utiliza aquí como la forma principal de romper la simetría: Knizia lo consigue con su sistema de puntuación. En cambio, el azar se utiliza para asegurarse de que los jugadores no puedan predecir cuáles serán los próximos bienes a ser subastados; y para asegurarse de que cada subasta sea, probablemente, algo diferente de la anterior, evitando así que el juego se convierta en un juego estático y predecible.<br />
<br />
<div style="margin-bottom: 12pt;">En resumen, la adición de un elemento al azar a cualquier juego crea un riesgo de que el resultado final de la partida dependa de la suerte en lugar de la estrategia, pero también ayuda a romper un juego simétrico, lo cual es esencial para evitar que degenere en una parálisis estratégica.</div><div style="margin-bottom: 12pt;">Además, los diseñadores pueden adoptar estrategias para minimizar el impacto que la suerte tiene en los resultados, tales como el equilibrio entre los elementos al azar, exponiendo a todos los jugadores por igual a los elementos de azar, y / o con una regresión al promedio.</div><div style="margin-bottom: 12pt;"><br />
</div><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="border-collapse: collapse; border: medium none;"><tbody>
<tr> <td style="padding: 0cm 5.4pt; width: 216.1pt;" valign="top" width="288"><div style="margin-bottom: 12pt;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZa_zi7YKw5I_Kx1vZh-WHxy6Y47ppTefX_JaoLD4UexdeUYZqH3xjaMotxpfTEph15Vpl4gYLwfPvZfFb1gJ-9BMHSnYejZAMXlVi_6quxPFddMcT2s0_Zl5OmSoK3wX2OVldMoPblqsU/s480/randomness38.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="360" data-original-width="480" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZa_zi7YKw5I_Kx1vZh-WHxy6Y47ppTefX_JaoLD4UexdeUYZqH3xjaMotxpfTEph15Vpl4gYLwfPvZfFb1gJ-9BMHSnYejZAMXlVi_6quxPFddMcT2s0_Zl5OmSoK3wX2OVldMoPblqsU/w400-h300/randomness38.jpg" width="400" /></a></div><br /></div></td> </tr>
</tbody></table>
<b>Allanando el Campo de Juego</b><br />
<br />
En los juegos de los niños, en particular, la aleatoriedad se usa a menudo como una forma de allanar el campo de juego; es decir, una forma de garantizar que todos los jugadores tengan las mismas posibilidades de ganar, sin importar edad o habilidad.<br />
<br />
Tenga en cuenta que estamos hablando aquí de otro tipo de estética de juego: para la mayoría de los estilos de juegos, y para la mayoría de los jugadores, la idea de que todos ellos deben de tener las mismas posibilidades de ganar, independientemente de la habilidad, equivale a decir: "esto apenas es un juego. " Es lo mismo que tirar un dado para ver quién gana. Entonces, ¿para qué jugar?<br />
<br />
Supongamos, sin embargo, que eres un padre con un niño pequeño, con el que deseas jugar a un juego. Supongo que podrías elegir el Ajedrez, pero a menos que jugases mal a propósito, ganarías todo el rato. Y muy probablemente, terminarás tratando de consolar a un niño llorando desconsoladamente y que nunca jamás querrá volver a jugar un juego con su papá.<br />
<br />
Veamos la posibilidad de <i>Serpientes y Escaleras</i> (Snakes and Ladders), un juego infantil clásico de siglos de antigüedad; popularizado en los EE.UU. con el título comercial <i>Rampas y Escaleras</i> (Chutes and Ladders). Todo el mundo empieza en la casilla 1, y se esfuerza por llegar a la casilla número 100, en una matriz de 10x10 casillas numeradas secuencialmente. Cada turno, se lanza un dado (o una peonza), y hay que avanzar la ficha tantas casillas como el número generado. En varias casillas del tablero hay "serpientes" (o rampas) que hacen que caigas desde una casilla hasta otra en la parte inferior, o "escaleras" que hacen pasar de una casilla a una más elevada. El primero en llegar a la casilla 100 gana.<br />
<br />
Un momento de reflexión mostrará que no existe ningún tipo de estrategia para este juego, el resultado es puramente dependiente del azar. Sin embargo este hecho no es evidente para un niño pequeño, que perfectamente puede experimentar la euforia de llegar a una escalera, o el disgusto de caer por una rampa, y estará muy contento siempre y cuando venza a su papá.<br />
<br />
Desde la perspectiva de un jugador de estrategia abstracta, por ejemplo, <i>Serpientes y Escaleras</i> es anulatorio, un juego degenerado, no vale la pena gastar su tiempo en él. Pero la realidad es que está perfectamente adaptado a su nicho en el ecosistema de los juegos. Jugando a <i>Serpientes y Escaleras</i>, un niño aprende a esperar su turno, hacer movimientos, y experimenta algunas de las emociones que evocan los juegos, gana experiencia practicando al contar; y también aprende a asimilar el "círculo mágico": la idea de que lo que sucede en el juego permanece en el juego, que te esfuerzas por ganar, pero que el perder no tiene consecuencias externas al juego y por lo tanto no genera sensación de malestar.<br />
<br />
<div style="margin-bottom: 12pt;">Examinemos casi cualquier juego, medio decente, diseñado para niños pequeños, y encontrarás el mismo factor en funcionamiento. <i>Candyland</i>, <i>Laberinto 3D</i>, y los innumerables licencias olvidables de juegos de "carreras" que aparecen cada año, son, en última instancia, totalmente dependientes de la suerte. E incluso los juegos destinados a los niños un poco mayores en general se basan en función de la suerte, aunque empiezan a añadir opciones estratégicas: Go Fish, Sorry, Uno, Parchís, y Ludo tienen elementos estratégicos menores, pero la suerte es el principal determinante de los resultados.</div>Incluso en los juegos sofisticados, el uso del azar como un factor de allanamiento tiene un papel que jugar. El póker es un buen ejemplo. Cada jugador de póker sabe que los mejores jugadores ganan más con el tiempo; pero también sabemos que, en esta mano, tienes algunas posibilidades de ganar, incluso si no eres uno de la élite. La aleatoriedad del juego no allana el terreno de juego por completo, como lo hace Serpientes y Escaleras, pero le da una razón para jugar, y una esperanza de ganar, aunque no se sea un maestro estudioso del juego. La naturaleza del allanamiento de la aleatoriedad, para el Póker, cumple una función muy importante, y es una función del juego que los jugadores sofisticados han aprendido a apreciar: mantiene a los ingenuos jugando.<br />
<br />
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="border-collapse: collapse; border: medium none;"><tbody>
<tr> <td align="center" style="padding: 0cm 5.4pt; width: 216.1pt;" valign="top" width="288"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiDO8mRJgE2Qvi_GVvY7mCToX4l0UiDuistfcgpm9RvIvRO3ZhqEnO-UtaFlwbW8k9lsSGdSEPUUHTKeGzrrAO6qpKH6sPRhLKqpe4bY_IR3iYDSd_F1yMLaYCU73u1jgvBNZlf0UBxUbJs/s480/randomness39.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="360" data-original-width="480" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiDO8mRJgE2Qvi_GVvY7mCToX4l0UiDuistfcgpm9RvIvRO3ZhqEnO-UtaFlwbW8k9lsSGdSEPUUHTKeGzrrAO6qpKH6sPRhLKqpe4bY_IR3iYDSd_F1yMLaYCU73u1jgvBNZlf0UBxUbJs/w400-h300/randomness39.jpg" width="400" /></a></div><br /></td> </tr>
<tr> <td align="center" style="padding: 0cm 5.4pt; width: 216.1pt;" valign="top" width="288"><span lang="EN-US">Variedad de Encuentros</span></td> </tr>
</tbody></table><br />
<br />
<b><span lang="EN-US">Cartas comodín</span></b><br />
<br />
<i>B-17: Queen of the Skies</i>, un juego de Avalon Hill que lleva mucho tiempo descatalogado, simula la carrera militar de la tripulación de un bombardero B-17 que participa en repetidos ataques sobre Alemania durante la Segunda Guerra Mundial. Como juego, no es más que una serie de tablas en las que el jugador (es un juego para un solo jugador) lanza los dados. Los dados se lanzan para determinar la misión del jugador, la oposición en términos de cazas alemanes, baterías anti-aéreas, y así sucesivamente, que la tripulación deberá afrontar durante la misión; los efectos del combate con los cazas enemigos, cuánto éxito tendrá la aeronave en dañar sus objetivos durante los bombardeos, que miembros de la tripulación mueren o quedan heridos, y de cuánta gravedad, y así sucesivamente. Casi no hay decisiones que tomar, sólo dados que lanzar. Se vendieron relativamente bien durante su vida útil (para los estándares de un juego de mesa sobre guerra).<br />
Parte de la razón de su éxito fue, sin duda, que hay muy pocos juegos de guerra en solitario (un género principalmente para dos jugadores), pero parte de este fue que B-17 fue, a su propia y extraña manera, divertido de jugar. Había un tanto de diversión en lanzar los dados y ver lo que vendrá después.<br />
Curiosamente, no creo que una adaptación digital fuese remotamente popular; al tener que hacer clic en "siguiente" para ver el próximo evento. El proceso de operar el sistema de juego, de tener que lanzar los dados físicamente y tener que mirar los resultados, se sentía como juego, a pesar de que, en realidad, no lo era. La mecanización de la resolución que los juegos digitales proporcionan haría que el aburrimiento subyacente del juego fuese evidente.<br />
<br />
<div style="margin-bottom: 12pt;">B-17 es un ejemplo de contenido generado al azar por un algoritmo. Lo que lo hizo (ligeramente) interesante son las cosas interesantes que pasan durante el juego; a pesar de que la capacidad para responder a, o para gestionar esas cosas era, en definitiva, prácticamente inexistente.</div>No lo estoy proponiendo como un ejemplo de buen diseño en un juego; no lo es. Pero es una buena demostración de otra utilidad del azar: proveer de una variedad de encuentros, un mecanismo para dejar que “cosas interesantes pasen".<br />
<br />
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="border-collapse: collapse; border: medium none;"><tbody>
<tr> <td align="center" style="padding: 0cm 5.4pt; width: 216.1pt;" valign="top" width="288"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjsdKC4cZtvZmIOYBSKNdQpsNHXANZYdsYEfJl6sZUvDPzQK_Ysi1A-YhvYZBTdyB3unK0G6399R6tinHzLQyNwWfUuJL3AXVv2O9M8MLADGavsyM0oie526Nv7iRWbWoz_z-IfdFrqCn7j/s480/randomness40.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="360" data-original-width="480" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjsdKC4cZtvZmIOYBSKNdQpsNHXANZYdsYEfJl6sZUvDPzQK_Ysi1A-YhvYZBTdyB3unK0G6399R6tinHzLQyNwWfUuJL3AXVv2O9M8MLADGavsyM0oie526Nv7iRWbWoz_z-IfdFrqCn7j/w400-h300/randomness40.jpg" width="400" /></a></div><br /><span lang="EN-GB"></span></td> </tr>
<tr> <td align="center" style="border-color: windowtext windowtext windowtext -moz-use-text-color; padding: 0cm 5.4pt; width: 216.1pt;" valign="top" width="288"><span lang="EN-GB">Aleatoriedad = Contenido Algorítmico</span></td> </tr>
</tbody></table><br />
A modo de ejemplo de juegos digitales con algo de la misma dinámica, consideremos los Roguelike. Los Roguelike son RPGs de exploración de mazmorras, de un sólo personaje y de hack-and-slash, en los que casi todo está generado al azar. Cada nivel de la mazmorra se genera de acuerdo a los algoritmos que se basan en una semilla aleatoria, el nivel se llena de monstruos y tesoros generados por tablas referidas a través de un índice al azar. Casi nada tiene un "nivel de diseño", en el sentido de que la mayoría de los juegos digitales si están diseñados a cierto nivel; aunque algunos Roguelike como Nethack, gustan de intercalar unos cuantos niveles con elementos diseñados entre los niveles generados de forma aleatoria.<br />
<br />
Los Roguelike son altamente dependientes de la suerte; a menudo te enfrentan con hordas de monstruos, u otros problemas que no se pueden superar, o puedes, por el contrario (aunque no a menudo), obtener algunos elementos mágicos clave que te permitan avanzar rápidamente. Pero estos juegos están lejos de carecer de estrategia; se basan en turnos, y en cada turno el jugador suele tener una amplia variedad de acciones a elegir; no sólo el movimiento normal y ataque: cosas como los hechizos a usar o pociones, rezar a su dios, bloquear puertas detrás de ti, y así sucesivamente. Hay una serie de trucos tácticos a aprender, contar con las habilidades especiales de un monstruo, etcétera. Si la característica que identifica a un juego de estrategia superior es que te hace pararte a pensar en tu próximo movimiento, entonces, un Roguelike, da la talla; a pesar de ser tan fuertemente dependiente de la suerte.<br />
<br />
A cambio de aceptar un nivel casi perverso de azar, los Roguelike ofrecen un nivel de variedad casi sin precedentes. Debido a que son generados al azar, no hay dos sesiones de juego que sean idénticas. Estos juegos suelen tener decenas o cientos de monstruos diferentes, objetos mágicos, y otras capacidades. Típicamente poseen decenas de "verbos" o acciones que el jugador puede desencadenar. Algunos de los Roguelike más complicados, como NetHack, contienen tantos detalles rococó, manejan tantas posibilidades poco probables, que incluso después de años de partidas se pueden descubrir nuevas características. A modo de ejemplo, en NetHack, si se lanza un anillo por un sumidero, el sonido que hace este al caer por el fregadero puede dar una idea de qué tipo de anillo es, y qué es lo que hace; parece que uno de los innumerables programadores de NetHack (es una proyecto de código abierto con una larga vida) se lo ha pasado en grande con eso.<br />
<br />
Obviamente, no se puede jugar a un Roguelike con el mismo tipo de seriedad con la que un maestro de ajedrez aborda su tablero; no importa cómo de experimentado un jugador pueda ser, la próxima esquina te puede topar cara a cara con una muerte instantánea. Se requiere una especie de alegre resignación, una buena disposición para disfrutar de las formas, a menudo humorísticas, en la que uno se muere ("roído hasta la muerte por ratas, en el nivel 17, mientras estaba paralizado").<br />
<br />
A pesar de la aleatoriedad del juego, la enorme variabilidad que ofrece significa que es infinitamente rejugable. Los juegos como <i>Diablo</i>; una exploración de mazmorras gráfica comercial similar en muchos aspectos, pero con niveles diseñados; apenas merecen la pena ser jugados más de una vez. Podrías tratar de jugar por segunda vez con otro tipo de personaje, pero los retos y los elementos de la historia serán los mismos. Por el contrario, NetHack es uno de los dos juegos que han estado siempre en mi disco duro en cada ordenador que he tenido, desde la primera vez que me encontré con él (el otro es Civilization.)</div><div><br /></div><div>Hay mucho que decir sobre la enorme variedad de encuentros; y probablemente la reordenación aleatoria de los elementos de un juego es la forma más fácil de proporcionarlos.<div style="margin-bottom: 12pt;"><br />
</div><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="border-collapse: collapse; border: medium none;"><tbody>
<tr> <td style="padding: 0cm 5.4pt; width: 216.1pt;" valign="top" width="288"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhOIX2Ysi-YrM3Qm_abG7Gk0O2u4Ib5jx4SzNDikCjKh2vdF26Yly_4BnVy9reGAh4Nrp0lxCjjAeQPilE_Quak2igRzQvO7y2k08M3RlsMMz-5I0p9YV9OBNbWCNgYku7UqbCPexUmClHN/s480/randomness41.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="360" data-original-width="480" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhOIX2Ysi-YrM3Qm_abG7Gk0O2u4Ib5jx4SzNDikCjKh2vdF26Yly_4BnVy9reGAh4Nrp0lxCjjAeQPilE_Quak2igRzQvO7y2k08M3RlsMMz-5I0p9YV9OBNbWCNgYku7UqbCPexUmClHN/s320/randomness41.png" width="320" /></a></div><br /><br /><span lang="EN-GB"></span></td> <td style="padding: 0cm 5.4pt; width: 216.1pt;" valign="top" width="288"><br />Aleatoriedad: ¿El Bien o el Mal?<br />
<br />
<span lang="EN-US">Todo depende...</span></td> </tr>
</tbody></table><br />
Así que, Aleatoriedad: ¿Ruina o Maldición? Todo depende. Si la aleatoriedad dictamina el resultado, muchos jugadores encontrarán el juego insatisfactorio. Pero hay momentos donde un cierto grado de aleatoriedad juega un rol muy útil e importante en el diseño de juegos.</div><div><br />
<div><hr align="left" class="msocomoff" size="1" width="33%" /><div><div class="msocomtxt" id="_com_1"><a href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=7309104573372027393" name="_msocom_1"></a> </div></div></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><br /></div>Ruber Eaglenesthttp://www.blogger.com/profile/13725131659052138253noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-7309104573372027393.post-46452036716140738372010-08-19T01:43:00.002+02:002022-01-13T16:27:41.909+01:00Cómo desollar al león de Nemea[El siguiente artículo fue publicado originariamente el Miércoles, 10 de Febrero de 2010 en Literactiva, el último de los míos, aparecido allí.<br /><br />NOTA: Aquí se constata que "agencia" es un término usado en la comunidad de Ficción Interactiva anglosajona. En realidad es un término muy establecido en la teoría de videojuegos de todo tipo, e incluso es posible que fuera del medio.<br /><br />Además, este artículo, se puede complementar con este análisis matemático de la "agencia efectiva" en una obra basada en elecciones (CYOA), realizado por Johan Paz: <a href="http://pacificaciones.blogspot.com/2018/07/midiendo-la-agencia.html" target="_blank">Midiendo la agencia</a>.]<div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhSMaNtTxmEwxBi5gLUPhVSdYrlwCYZ-B_mH8rYIQGdRvocnYAc2rdSw-xu4D8aXQ-e6yuj_zNfDo18YOxHDInplM1JEK280OrFeA1fvLO0OockZ6cQXL8nl4ALivu-28NfiJWu9cz5CBnZ/s1600/602px-Mosaico_Trabajos_H%25C3%25A9rcules_%2528M.A.N._Madrid%2529_01.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="Heracles combatiendo al león de Nemea" border="0" data-original-height="480" data-original-width="602" height="317" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhSMaNtTxmEwxBi5gLUPhVSdYrlwCYZ-B_mH8rYIQGdRvocnYAc2rdSw-xu4D8aXQ-e6yuj_zNfDo18YOxHDInplM1JEK280OrFeA1fvLO0OockZ6cQXL8nl4ALivu-28NfiJWu9cz5CBnZ/w400-h317/602px-Mosaico_Trabajos_H%25C3%25A9rcules_%2528M.A.N._Madrid%2529_01.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
<ul>
<li><b>Nombre:</b> The Nemean Lion.</li>
<li><b>Autor:</b> "Anónimo"</li>
<li><b>Idioma:</b> Inglés.</li>
<li><b>Género:</b> broma del medio/ leyenda mitológica griega </li>
<li><b>Leer online:</b> <a href="http://iplayif.com/?story=http%3A%2F%2Fwww.ifarchive.org%2Fif-archive%2Fgames%2Fzcode%2Flion.z5">Aquí</a>. </li>
<li><b>Descargar historia:</b> <a href="http://ifdb.tads.org/viewgame?id=z69xitgxqpj96jwx">Aquí</a>.</li>
</ul>
<hr id="null" />
<br />
El león de Nemea es la primera de las 12 tareas de heracles. Debía matarlo y obtener su piel para llevarla ante Euristeo, rey de Micenas.<br />
<br />
<i>"En un ataque de locura provocado por Hera, Heracles mató a sus propios hijos y a dos de sus sobrinos con sus propias manos. Al despertar y descubrir los terribles actos que había cometido, sintió un terrible dolor, y no quiso continuar viviendo con Mégara (otras versiones dicen que también Mégara fue asesinada junto con sus hijos por la locura que le provocó Hera). En penitencia por esta execrable acción, la sibila délfica le dijo que tenía que llevar a cabo diez trabajos que dispusiera Euristeo, el hombre que había usurpado su legítimo derecho a la corona y a quien más odiaba. Heracles llevó a cabo todos ellos con éxito, pero Hera le dijo a </i><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Heracles#Los_doce_trabajos"><i>Euristeo</i></a><i> que estimase que en dos de los trabajos había fallado, pues había recibido ayuda, por lo que ordenó dos más, que Heracles también completó, haciendo un total de doce."</i> de la <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Los_doce_trabajos_de_Heracles" target="_blank">Wikipedia</a>.<br />
<br />
En las comunidades de Ficción Interactiva, siempre surge una y otra vez discusiones en torno a la profundidad de la libertad de acción del jugador, y la motivación del personaje jugador. Son discusiones ya muy manidas.<br />
<br />
Además en la comunidad de Ficción Interactiva angloparlante manejan un término llamado "agencia" (del personaje o del jugador. Deriva del término "<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Moral_agency">agencia moral</a>" de la filosofía), que no tiene equivalente en español, relacionado con tales discusiones:<br />
<br />
<i>"Agencia es el nombre de un poder activo que los jugadores de Ficción Interactiva disfrutan cuando dirigen un juego a la manera de su elección. Es la agencia la que hace a los jugadores partícipes en la historia, en vez de meros observadores. Es además, agencia, la que hace a los jugadores responsables de sus acciones y de las subsiguientes consecuencias que acontezcan."</i> de <a href="http://www.ifwiki.org/index.php/Agency" target="_blank">IFWiki</a>.<br />
<br />
Un juego que ofrece a los jugadores un nivel alto de agencia es uno con mucha cantidad de opciones a cada turno y muchas maneras de cambiar el estatus de su modelo de mundo. Por contraste, la mayoría de los juegos de tipo "elige tu propia aventura" (libro-juegos) que típicamente ofrecen muy pocas opciones en cada turno; y a veces son elecciones que tienen unas consecuencias completamente impredecibles; son juegos donde el jugador tiene poca agencia. Los lectores de una novela de bolsillo o los espectadores de una película no tienen agencia en absoluto; son sólo testigos y no participantes activos capaces de cambiar la historia.<br />
<br />
<i>The Nemean Lion</i> es una breve broma en forma de Ficción Interactiva que fue publicada de forma "anónima" en la página web de Adam Cadre. Por su naturaleza es muy breve y fácil de leer, y por la naturaleza del artículo, voy a destriparla completamente. Sírvete <a href="http://iplayif.com/?story=http%3A%2F%2Fwww.ifarchive.org%2Fif-archive%2Fgames%2Fzcode%2Flion.z5" target="_blank">probarla</a> si así lo deseas, antes de seguir leyendo. No te llevará más de 5 minutos. La leyenda dice así:<br />
<br />
<i>"El león había estado aterrorizando los alrededores de Nemea, y tenía una piel tan gruesa que resultaba impenetrable a las armas. Cuando Heracles se dirigía a cazar al león se hospedó en casa de Molorco, partiendo después hacia la guarida de la fiera.</i><br />
<i><br /></i>
<i>Cuando Heracles se enfrentó a él por primera vez, usando su arco y sus flechas, un garrote hecho de un olivo (que él mismo había arrancado de la tierra) y una espada de bronce, todas las armas resultaron inútiles. La morada del animal tenía dos entradas: Heracles lo azuzó hasta que el animal penetró en ella, taponó una de las entradas y acorralándolo por la otra lo atrapó y estranguló metiéndole un brazo por la garganta hasta asfixiarle.</i><br />
<i><br /></i>
<i>Heracles empleó horas intentando desollar al león sin éxito. Por fin </i><i>Atenea</i><i>, disfrazada de vieja bruja, ayudó a Heracles a advertir que las mejores herramientas para cortar la piel eran las propias garras del león. De esta forma, con una pequeña intervención divina, consiguió la piel del león, que desde entonces vistió a modo de armadura.</i><br />
<i>Heracles llevó el cuerpo del león a </i><i>Micenas</i><i> para que lo viera el rey </i><i>Euristeo</i><i>, quien elegía qué tareas debía cumplir el héroe en el camino de los doce trabajos. Pero éste se asustó tanto que prohibió a Heracles volver a entrar a la ciudad, y le ordenó que de ahí en adelante le mostrase el fruto de sus trabajos desde fuera. Euristeo mandó a sus herreros que le forjase una tinaja de bronce que escondió bajo tierra, y en la que se refugiaba cada vez que se anunciaba a Heracles, comunicándole sus instrucciones a través de un heraldo."</i> de la <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Le%C3%B3n_de_Nemea">wikipedia</a>.<br />
<br />
<b>NOTA: Aunque las transcripciones que leerás en este artículo están es español, la obra está por completo en inglés. Las he traducido libremente para mayor disfrute de quien no pueda leer con soltura en inglés. No es necesario jugar y leer con soltura <i>The Nemean Lion</i> para apreciar su gracia.</b><br />
<b> </b> <br />
Es posible ganar <i>The Nemean Lion</i> sin percatarse de la broma y de lo que se pretende demostrar. Un jugador habitual de IF, con mucha deformación profesional, pondrá una serie de acciones parecidas a las que siguen: <br />
<blockquote>
<span style="font-family: "courier new" , "courier";">Fuera de una cueva <br />
Estás en las colinas de Nemea, justo afuera de una cueva con dos entradas. <br />
Una gran roca descansa cerca de una de las entradas. <br />
El león de Nemea está aquí. ¡Salta hacia ti, errando por el pelo de una barba! </span><br />
<span style="font-family: "courier new" , "courier";">>i </span><br />
<span style="font-family: "courier new" , "courier";">Inventario: <br />
una flecha <br />
una porra </span><br />
<span style="font-family: "courier new" , "courier";">>lanza flecha a león </span><br />
<span style="font-family: "courier new" , "courier";">Lanzas la flecha hacia el león con toda tu fuerza, pero la flecha meramente rebota en la piel invulnerable del león. </span><br />
<span style="font-family: "courier new" , "courier";">>empuja roca </span><br />
<span style="font-family: "courier new" , "courier";">Con tu poderoso empuje bloqueas una de las entradas de la cueva con la enorme roca. </span><br />
<span style="font-family: "courier new" , "courier";">>gritar </span><br />
<span style="font-family: "courier new" , "courier";">(a la porra) <br />
[ERROR: objeto inválido.] </span><br />
<span style="font-family: "courier new" , "courier";">>gritar al león </span><br />
<span style="font-family: "courier new" , "courier";">Gritas con el máximo poder de tus pulmones, ¡asustando al león y haciéndole retroceder hasta la cueva! </span><br />
<span style="font-family: "courier new" , "courier";">>entra en la cueva </span><br />
<span style="font-family: "courier new" , "courier";">Dentro de la cueva <br />
Estás en una cueva con dos salidas. ¡Una de ellas está bloqueada! <br />
El león de Nemea está aquí. Ruge con furia, ¡sabiendo que lo has acorralado! </span><br />
<span style="font-family: "courier new" , "courier";">>golpea al león con la porra </span><br />
<span style="font-family: "courier new" , "courier";">¡Atontas al león con un poderoso golpe! </span><br />
<span style="font-family: "courier new" , "courier";">>estrangular león </span><br />
<span style="font-family: "courier new" , "courier";">Abrazas con tus poderosas manos alrededor de la garganta de la bestia y le arrancas la vida. ¡El león de Nemea está muerto!"</span> </blockquote>
Como se puede ver, parece una aventura aparentemente normal, con sus puzles y demás. Puede que lleve algunos intentos darse cuenta de la broma, pero es que el juego puede acabarse ¡en tan sólo dos órdenes!: <br />
<blockquote>
<span style="font-family: "courier new" , "courier";">>cortar piel </span><br />
<span style="font-family: "courier new" , "courier";">(cortar la piel del león con las propias garras del león) <br />
(primero estrangulando el león) <br />
(primero atontanto al león con la porra) <br />
(primero entrando en la cueva) <br />
(primero asustando al león haciéndole retroceder a la cueva) <br />
(primero bloqueando la salida de la cueva con la roca) <br />
La piel de león prueba tener una vulnerabilidad: ¡a las propias garras del león! Quitas la piel, y con eso, tu primera labor está completa. <br />
En la sala del trono de Euristeo <br />
Esta sala del trono, de hecho, todo este reino, debería ser tuyo. Pensar en eso te llena de furia. <br />
Un escanciador sostiene una copa para ti. "Por favor, Heracles, bebe," dice Euristeo. </span><br />
<span style="font-family: "courier new" , "courier";">>beber vino </span><br />
<span style="font-family: "courier new" , "courier";">(primero cogiendo el vino) <br />
(primero matando a golpes al escanciador con la porra) <br />
(primero rompiendo una pata del trono de Euristeo para usarlo como porra) <br />
"¡Aieee, ¿qué estás HACIENDO?!" chilla Euristeo, saltando dentro de una enorme vasija para esconderse. "¡La locura ha vuelto a apoderarse de él!" <br />
¿Pero que se está imaginando? Él te dijo que cogieses el vino, ¿no es así? Bueno vale, entonces te quedarás con esta piel. ¡Te será útil en las próximas otras once tareas! <br />
*** Te vas a vencer a la Hydra *** <br />
¿Te gustaría RECOMENZAR o QUITAR?"</span> </blockquote>
El trabajo irónico "anónimo", funciona a varios niveles:<br />
<br />
1) Es una broma directa a modo de una respuesta de una discusión sobre las comparativas de los personajes de las ficciones interactivas y las personas que padecen el <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/S%C3%ADndrome_de_Asperger#Efectos_de_las_dificultades_en_la_comunicaci.C3.B3n">síndrome de Asperger</a>, discusión orientada a discernir la intencionalidad o no intencionalidad de acciones que se realizan automáticamente (si quieres beber el zumo, tomas inconscientemente el vaso). Esto aplicado a la IF resulta en:<br />
<blockquote>
<span style="font-family: "courier new" , "courier";">>beber zumo<br />
(primero cogiendo el vaso...)</span></blockquote>
2) Sirve como reflexión metafórica sobre el tipo de comunicación que se produce en foros y blogs en las discusiones. Basicamente es comunicación asíncrona, que puede llevar a las habituales confusiones, malentendidos, maledicencias y discusiones varias.<br />
<br />
3) A pesar de la profunda implementación, el autor "anónimo" se ríe de las motivaciones del propio jugador: sencillamente Heracles tiene su propia agenda, e interpreta las órdenes del jugador según su propio prisma violento y esquizoide.<br />
<br />
Que forma tan espectacular de mostrar este mecanismo habitual en las ficciones interactivas. Para ser una breve broma, <i>The Nemean Lion</i> es impresionante, no sólo por su poder didáctico, sino por la profunda e impecable implementación del mecanismo: para lograr una acción tan vaga como "cortar piel" ha creado todas las posibles interacciones y subdivisiónes de la acción, en las acciones atómicas que la componen, y además, estas funcionan como la seda con el mecanismo de automatizar las acciones vagas e innecesarias (dentro de la lógica de Heracles, él tiene los puzles ya muy claritos).<br />
<br />
Una broma habitual respecto al tema, es que una aventura se pudiese completar en un sólo comando en el primer turno de partida:<br />
<blockquote>
<span style="font-family: "courier new" , "courier";">>ganar el juego!</span></blockquote>
Esto afecta directamente a lo hablado sobre la "agencia". Se produce un efecto muy interesante donde la interacción se adapta a la intuición mental del jugador. Esto es, tanto si eres del tipo de jugador que prefiere escribir acciones vagas como: desuella la piel del león; como si eres el tipo de jugador que prefiere utilizar acciones muy atómicas: saca el cuchillo, haz un corte en la piel, corta los tendones, desuella la piel, cuelga la piel en el árbol, esperar (la piel se seca). <i>The Nemean Lion</i> responde impecablemente.<br />
<br />
Además, la comunicación con el jugador está tergiversada (como ocurre constantemente en las discusiones de los foros, la gente malinterpreta, o directamente no lee por completo las respuestas de los demás, antes de imponer sus ideas, de forma que las ventajas de una comunicación síncrona como una conversación hablada, se pierden, irremediablemente, para regocijo de los trolls). Sencillamente Heracles no escucha. Heracles hará en el fondo, lo que le de la gana y en el estilo que le de la gana (por la vía de la violencia). Esto se ve muy claramente en la sala del trono, le diga lo que le diga el jugador... (prueba diferentes acciones en la sala del trono).<br />
<br />
Sin duda la mejor respuesta a una discusión son las de este tipo. Por ejemplo, Andrew Plotkin creó <i><a href="https://ifdb.tads.org/viewgame?id=mh1a6hizgwjdbeg7" target="_blank">Hunter in Darkness</a>,</i> en 1999, en torno a una discusión en RGIF (grupo de discusión de IF en aquella época) sobre si Wumpus se podía considerar Ficción Interactiva o no. Y sólo un genio de la talla de Cadre (EJEM, autor anónimo) es capaz de esgrimir un argumento tan brillante, conciso e interesante como este león de Nemea.</div>
Ruber Eaglenesthttp://www.blogger.com/profile/13725131659052138253noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-7309104573372027393.post-65998954830686503642010-08-16T21:29:00.000+02:002019-05-13T14:20:24.507+02:00Purple rain, purple rain[El siguiente artículo se publicó originariamente el Domingo, 25 de Octubre de 2009 en Literactiva.]<br />
<br />
<br />
<img border="0" src="https://www.literactiva.es/images/stories/dhn2m9dv_9fkvwqrhg_b.jpg" height="266" width="329"><br />
<ul>
<li><br />
<div>
<b>Nombre:</b> Aubergine Sky.</div>
</li>
<li><br />
<div>
<b>Autor:</b> Jonathan Whiting.</div>
</li>
<li><br />
<div>
<b>Idioma:</b> Inglés (traducción incorporada en este comentario).</div>
</li>
<li><br />
<div>
<b>Género:</b> poesía flash, romántico</div>
</li>
<li><br />
<div>
<b>Leer online:</b> <a href="http://jwhiting.nfshost.com/coding/auberginesky/" target="_blank">Aquí.</a></div>
</li>
</ul>
La traducción directa del título no queda en muy buen lugar: "Cielo berenjena". Todo lo contrario, Aubergine Sky tiene el mismo encanto que dicho color en el francés original.<br />
Se trata de una breve poesía flash; más bien prosa poética de corte romántico donde el protagonista da un paseo contemplativo en un atardecer de noviembre, un paseo agradable para huir del tedio de la lucha diaria por la vida, mientras suspira por la amada que no está.<br />
Es de arte pixelado, como viene siendo habitual en las obras en soporte flash. Un personaje camina inexorable a través del paisaje de cierto ambiente bucólico mientras un texto aparece en pantalla. El usuario se limita a resolver un pequeño puzzle (uno por escenario, 5 escenarios con 5 ambientes en total) para poder avanzar la historia. Cada puzzle es muy sencillo y requiere jugar con el entorno de una manera más o menos lógica o metafórica con el texto y el estado de ánimo del protagonista-narrador. Por ejemplo, al inicio se aleja del ruido de la ciudad mientras nubes negras de mal humor rodean a nuestro protagonista. El lector-jugador debe alejar los malos humos usando el ratón. Cuando las nubes se encuentran muy alejadas y debilitadas, la historia progresa y se pasa al siguiente escenario.<br />
Los puzzles no buscan retar al lector, más bien buscan el significado más primitivo del verbo "jugar". Piden que el usuario juegue con el escenario, para así potenciar su ambiente. El texto prosaico provee de pequeñas pistas para solventarlo, por el hecho mencionado de que funciona como metáfora de los pensamientos del protagonista. Pero, la obra rompe su estructura en el escenario 4 donde el puzzle es completamente externo al escenario, aunque sí tiene relación metafórica con el estado mental del protagonista. Una pena, pues denota que el autor ha usado la vía fácil de recurrir a lo manido del medio, quedando en una obra no consistente. Sencillamente, el laberinto del escenario 4 está completamente fuera de lugar. Ni siquiera supone un reto, por la sencillez que tiene, ni siquiera merece la categoría de laberinto, ergo.... Por ejemplo, siguiendo el ejemplo de los otros escenarios, hubiese sido mejor poner una madriguera y guiar a un roedor hasta la salida.<br />
La poesía flash y el arte pixelado ha permitido que toda persona con inquietudes artísticas pueda expresarse con cierta soltura, esto ha propiciado el resurgir de los románticos en la red. La ejecución de Aubergine Sky es correcta, aunque los ambientes representados no logran ser brillantes en todo momento. El arte pixelado es modesto, el movimiento agradable y el ambiente sonoro igualmente modesto; de modo que no logra alcanzar la calidad de otros trabajos de arte pixelado ambiental como <a href="http://nifflas.ni2.se/">Knytt Stories</a>, por ejemplo. Salvo en el último escenario, donde una noche estrellada con siluetas negras, representa un cuadro artístico excepcionalmente bello. Supone un excelente clímax ambiental para el clímax romántico de la historia, mantenida a lo largo del relato por una literatura eficaz en su propósito (romántica, inteligente y poética), donde el protagonista encuentra una conclusión a su estado amoroso. Ideal para románticos enamorados, con una buena moraleja para los indecisos.<br />
<hr id="null" />
Para mejorar el disfrute de la pieza por parte de los usuarios que no dominen el inglés, me he permitido el traducir cada uno de los párrafos del juego (muy libremente) asociados a cada pantalla. Pulsa <a href="http://jwhiting.nfshost.com/coding/auberginesky/">aquí</a> para comenzar el paseo. <br />
<ul>
<li><b>Escenario 1</b></li>
</ul>
<blockquote>
Mal día el martes. Las preocupaciones me incidían fuertemente, sofocándome. Podría haberme ido a casa, esconderme del mundo. Pero en vez de eso continué caminando, a contracorriente.</blockquote>
<ul>
<li><b>Escenario 2</b></li>
</ul>
<blockquote>
Asciendo bajo el sol poniente templado por el esfuerzo, dejando Oxford tras de mi. Mis pensamientos divergen: música, altas horas en la noche, te verde, Irina. Persigo estos momentos, los conservo cerca de mi.</blockquote>
<ul>
<li><b>Escenario 3</b></li>
</ul>
<blockquote>
Estaba seguro de que ella lo sabía, que ella sentía lo mismo, ahora me elude la certeza. Respuestas escondidas para preguntas ocultas. Hojas que crujen y camuflaje.</blockquote>
<ul>
<li><b>Escenario 4</b></li>
</ul>
<blockquote>
Lo sentí muy cercano, después nuestras vidas, plazos, las vacaciones nos alejaron. Temo perder mi camino, perder mi oportunidad. Tropiezo, buscando un camino de regreso.</blockquote>
<ul>
<li><b>Escenario 5</b></li>
</ul>
<blockquote>
Y mientras las estrellas aparecen en el cielo púrpura, se que mis preocupaciones no van a ayudarme. Comprendí que debo desplazar mis dudas, actuar, mientras camino resoluto hacia la noche</blockquote>
Ruber Eaglenesthttp://www.blogger.com/profile/13725131659052138253noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7309104573372027393.post-60844801024929141962010-08-14T17:17:00.000+02:002010-08-14T17:17:31.822+02:00Ergon/Logos[Este artículo apareció originariamente el Martes, 01 de Septiembre de 2009 en Literactiva.]<br />
<br />
<br />
<img alt="Ergon/Logos" border="0" src="http://www.literactiva.es/images/stories/e_l_big.png" title="Ergon/Logos" /><br />
<br />
<ul><li><br />
<div><b>Nombre:</b> Ergon/Logos</div></li>
<li><br />
<div><b>Autor:</b> <a href="http://www.molleindustria.org/" target="_blank">Paolo Pedercini</a> (molleindustria)</div></li>
<li><br />
<div><b>Idioma:</b> Inglés.</div></li>
<li><br />
<div><b>Género:</b> Poesía flash</div></li>
<li><br />
<div><b>Leer online:</b> <a href="http://www.molleindustria.org/ergon_logos/ergon_logos.html" target="_blank">Aquí</a>.</div></li>
</ul><hr id="null" /><a href="http://experimentalgameplay.com/blog/" target="_blank">Experimental Gameplay</a> es una web fundada por Kyle Gabler del afamado <a href="http://2dboy.com/games.php" target="_blank">World of Goo</a>. La filosofía del sitio es realizar una serie de prototipos experimentales de juego de corto desarrollo (creados en 7 días o menos) bajo una temática concreta; para empujar conscientemente los límites ludológicos del medio interactivo. El resultado es una gran colección de esquemas y prácticas lúdicas que pueden llegar a transformarse en grandes juegos si el interés lo requiere; cómo ya ocurrió con el prototipo <a href="http://experimentalgameplay.com/egp1games/towerofgoo.exe" target="_blank">Tower of Goo</a>, que finalmente se desarrolló en el multipremiado y éxito de ventas World of Goo.<br />
<br />
Cada mes (en esta nueva andadura de Experimental Gameplay; es la versión 3.0) lanzan una especie de concurso temático, donde los afiliados al lugar tratan crear algo original e innovador, ajustándose al tema. El primero trató sobre “<a href="http://experimentalgameplay.com/blog/2009/07/unexperimental-shooter-roundup/" target="_blank">Unexperimental shooter</a>” (juego de disparos no experimental), donde debían realizar deconstrucciones del género de disparos. Actualmente el tema, mientras escribo esto, (agosto) es “Bare minimun” (traducción libre: bajo mínimos); esto es, cualquier tipo de juego pero llevado a su mínima expresión.<br />
<br />
La entrada <a href="http://experimentalgameplay.com/blog/wp-content/uploads/2009/07/e_l_small.png" target="_blank">Ergon/Logos</a> de Paolo Pedercini, que ahora nos ocupa, es, según sus palabras: “básicamente una historia interactiva de rápido ritmo que intenta ser un juego meta-plataformas basado en el torrente de consciencia de un egodistónico héroe homosexual, pero falla miserablemente y ha quedado en una pieza no lineal de poesía kinética escrita por un adolescente obsesionado con la filosofía francesa post-estructularista. No se en qué estaba pensando.”<br />
Esto no es un juego. Es un relato de hypertexto poético surrealista que expresa los contenidos usuales de un juego de acción. La narración transcurre con el texto haciendo scroll en el campo de visión del lector, de vez en cuando girando aquí o allá, con la bella tipografía variando para los propósitos artísticos de la pieza; hasta llegar a un nudo donde el camino se bifurca. El lector con el ratón elige qué rama seguirá la narración. Las primeas palabras de cada rama ayudarán a saber que tipo de acción seguirá el estereotipado héroe. Por ejemplo, si el texto narra que el héroe llega a un abismo que debe de saltar; este se bifurcará en dos ramas, una que describe que salta con gracia el abismo, y otra en la que falla el salto y cae a las profundidades. De esta forma se describen las posibilidades narrativas que tiene cualquier juego de acción, y de la misma manera el lector elige el camino a seguir, igual que si pulsase el botón de salto para pasar por encima del abismo. La elección narrativa es la misma, pero sencillamente esto no es un juego, es una brillante obra de hypertexto, aunque en su fin describa exactamente lo mismo.<br />
<br />
La estética de la obra es de alta calidad, con una fuente tipográfica bella, y la simplicidad que requería el tema, usando los colores blanco sobre negro, negro sobre blanco, con resaltados rojos para la elección del “jugador”. Acompaña la narración una música obsesiva de corte industrial, que encaja a la perfección en la obsesión compulsiva de los avatares de los videojuegos en seguir siempre hacia adelante, siempre progresando, siempre hacia la derecha.<br />
<br />
El ritmo de lectura (en procesadores apropiados) es alta, de forma que transmite el vértigo de la velocidad en la toma de decisiones común a los videojuegos. Esto es, a veces es difícil tomar una decisión por la velocidad del texto, y el héroe no se detiene, seguirá adelante con tu decisión o sin ella. El grafo de desarrollo no sigue precisamente una sencilla estructura en árbol. Hay ciclos, numerosas ramas, diversos niveles (creo haber apreciado) y diversos finales. Lo cual hace que sea una ejecución eficaz de la narrativa no lineal imaginada por pioneros como Cortazar.<br />
<br />
Al término de algunas lecturas, el zoom se eleva y permite ver la totalidad del mapa estructural de la narración (el grafo). No sabría decir si las vueltas y revueltas son aleatorias o suponen un intento artístico por parte del autor en crear un tipo de escultura de texto. Si ese fuese el caso, Ergos/Logos consigue expresar tres conceptos artísticos bajo una misma obra: esto es, es una escultura de texto, una expresión de un juego de acción, y una poesía surrealista no lineal.<br />
<br />
<a href="http://www.molleindustria.org/ergon_logos/ergon_logos.html" target="_blank">Pulsa aquí para comenzar a leer.</a><br />
<hr id="null" />Para todos nuestros lectores que han empezado a sentir curiosidad por los juegos considerados como arte, Paolo Pedercini bajo su sello <a href="http://www.molleindustria.org/" target="_blank">la Molleindustria</a> es un individuo muy interesante que acomete sus juegos desde el lado artístico de la reivindicación. Esto es, la tendencia artística donde se usa el arte para protestar contra el devenir consumista/capitalista del mundo en que vivimos. Paolo desarrolló en su día el afamado “<a href="http://www.mcvideogame.com/" target="_blank">McDonald's Game</a>”, juego flash sobre administrar la importante macrocorporación. El juego fue acompañado de “acciones” artística, varias performances, de forma que Paolo y sus compañeros se presentaban y daban conferencias, entrevistas, como si fuesen representantes legales de McDonald's, presentando el juego como oficial, y explicando la motivación de la gran compañía sin eufemismos ni medias tintas.<br />
<br />
Otros juegos destacables de <a href="http://www.molleindustria.org/" target="_blank">la Molleindustria</a> son:<br />
<br />
<a href="http://www.molleindustria.org/node/278" target="_blank">Kosmosis</a>, donde se sugiere que el actual paradigma de juegos de naves de disparos está influido por Invaders, el cual surgió entorno al capitalismo americano. Kosmosis responde a la pregunta: ¿qué habría pasado si el primer juego de disparos hubiese sido realizado por la influencia comunista rusa?<br />
<br />
<a href="http://www.molleindustria.org/en/operation-pedopriest" target="_blank">Operation: Pedopriest</a>. Como la policía secreta del vaticano, debes de mantener a ralla el escándalo de la pedofilia en el seno de la iglesia católica. Es poco jugable, pero el tema de por sí es muy interesante.<br />
<br />
<a href="http://www.molleindustria.org/en/oiligarchy" target="_blank">Oiligarchy</a>. Ahora puedes tener tu propio imperio petrolífero durante el auge histórico de las grandes extractoras. Expande tu imperio, descubre nuevos yacimientos, mientras esquilmas la tierra, y asolas bosques y poblaciones indígenas. Ten bajo tu control a los políticos para que sean favorables en políticas medioambientales laxas que te permitan seguir expoliando el territorio. ¡El mundo entero aguarda! Es un juego excelente de control y extracción de recursos, e inesperadamente, tremendamente educativo. Pues está muy bien documentado y supone una ventana a nuestra historia más reciente, además de una ventana a nuestro futuro más inminente.Ruber Eaglenesthttp://www.blogger.com/profile/13725131659052138253noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7309104573372027393.post-69503818598924784622010-08-12T18:02:00.001+02:002010-08-12T18:05:03.120+02:00Conversación Silenciosa<div style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><br />
</div><br />
[Este artículo apareció originariamente el Lunes, 17 de Agosto de 2009 en Literactiva.]<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="http://www.literactiva.es/images/stories/silentconvoalicepreview.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="202" src="http://www.literactiva.es/images/stories/silentconvoalicepreview.png" width="375" /></a></div>Quizás tu que lees esto, de pequeño, imaginabas que un pequeño hombre recorría las líneas de un libro de texto. Cuando tu ojo tocaba una palabra el personaje pasaba por encima de esta. Mientras leías una frase el hombrecito iba saltando los espacios y pasaba con soltura por encima de los puntos de las íes, o de la copa de las tés. Al terminar un renglón quizás mágicamente atravesaba la dimensión de la página para aparecer por el lado izquierdo, o sencillamente se descolgaba del renglón para correr al inicio de la línea y poder seguir la lectura. Un fin de párrafo o el fin de una página suponía un reto. Un salto sobre el vacío aparentemente inabordable. Pero el hombrecito no desiste, supera el obstáculo y continúa su recorrido por el escarpado paisaje de letras. <br />
Si de pequeño imaginaste esto, hoy estás de suerte, pues <a href="http://ludusnovus.net/">Gregory Weir</a> ha desarrollado este concepto en su nueva obra experimental.<br />
“<a href="http://armorgames.com/play/4287/silent-conversation">Silent conversation</a>” es un juego flash que alcanza la categoría de literatura experimental. Consiste básicamente en una mecánica de juego plataformas donde el avatar del jugador es una I (I en mayúsculas de I en inglés, yo) que camina a pie por paisajes construidos con letras, palabras y frases, extraídas de una pieza literaria. A cada palabra que toca, esta se ilumina, y con ello se va completando el porcentaje de texto iluminado, con lo cual se consigue una puntuación; siendo el máximo el A+, que indicaría que hemos leído la pieza en profundidad. “Silent Conversation” anima a tocar todas las palabras que puedas, y de paso, a leer con atención.<br />
Los paisajes están construidos según el contenido del texto. De esta forma, si se habla de construcciones de piedra, el texto modela un terreno tortuoso. Si se comenta que hay un árbol, el texto se modela en forma de árbol donde el texto que lo contiene lo describe a si mismo. Las arenas del desierto del escenario están formadas por las palabras “sands of uncounted ages” (arenas de incontables años), y cuando en el texto una tormenta de arena surge, las palabras “a storm of sand” (una tormenta de arena) flotan como el viento por el escenario. Algunas palabras están coloreadas de rojo, siendo estas consideradas como “palabras poderosas”; que arrojan una carga de sí mismas a modo de disparo. Al tocar al avatar le harán perder texto iluminado alrededor y lo dejarán parpadeando sin poder seguir la lectura durante unos segundos. Al tocar e iluminar una palabra poderosa, esta desactiva su comportamiento ofensivo. La obra está estructurada por niveles, sin relación alguna entre sí, y usa piezas literarias de dominio público. Desde poemas haiku, hasta piezas largas de terror como “The Nameless City” (la ciudad sin nombre) de H.P. Lovecraft. Conseguir leer una pieza con grado A+ desbloquea otros modos de lectura (modos de juego), tales como, completar el 100% a contrarreloj, o carrera.<br />
De nuevo, Gregory Weir destaca en su presentación y concepto. Visualmente la estética de la obra es bella en su simplicidad textual, con un tipo de fuente de calidad y escenarios elaborados que no restan atención al blanco sobre negro. Lo acompaña una banda sonora igualmente minimalista pero preciosista de música de piano. La “I” del avatar se identifica con el narrador de “The Nameless City” y “The Love Song of Alfred J. Prufrock”. Los elementos de interacción y jugabilidad son meramente funcionales para no interferir ni destacar por encima del concepto literario de la obra.<br />
Existen algunos juegos previos con el concepto de “completar” o “limpiar” el escenario y sus plataformas, como los clásicos “<a href="http://www.youtube.com/watch?v=ISFGSUbTM-0">Bounty Bob Strikes Back</a>” o “<a href="http://www.youtube.com/watch?v=mouot1qoB7o">City Connection</a>”. Además está el concepto del <a href="http://www.youtube.com/watch?v=T_f-TEzWrns">karaoke</a> donde el lector canta las canciones a la par que un puntito ilumina las palabras sincronizadas con la canción. Aunque el lector falle, el puntito sigue adelante completando el 100% de iluminación del texto. Luego en “<a href="http://www.youtube.com/watch?v=bf2X_Pl7lkY">Sing Star</a>” la cosa evoluciona, y gracias al micrófono y al avance de la ciencia, el jugador trata de cantar la canción pudiendo fallar la lectura o el tono del canto (en realidad la ciencia no ha avanzado tanto, Sing Star, Guitar Hero y derivados, detectan el tono que sale de la garganta del jugador... por tanto da igual que cantes, o silbes o tararees mientras mantengas el tono). También existen algunos juegos educativos de ayuda a la lectura o para mecanografía que consisten en “recorrer palabras”. Pudiera parecer que Gregory finalmente no ha sido muy original: ¿Ha mezclado el karaoke con las plataformas? Aún así el concepto tras “Silent Conversation” se siente poderoso y tremendamente original. Puede que existan precedentes, pero la fuerza de la obra hace que sea un concepto único, que con suerte creará escuela y nos proporcionará un desarrollo profundo del concepto en cuestión.<br />
Las piezas más cortas en niveles permiten experimentar el concepto de forma rápida, como en los poemas haiku; pero las piezas más largas requieren abordar el juego con una mentalidad de lectura, sumergiendo al lector en la pieza literaria. Es una especie de trance. Pero el marco de un portal de juegos flash no acompaña. Quizás Gregory debió olvidar el factor monetario en esta obra en concreto y ofrecerla completamente libre de anuncios. Merece un marco más digno. Sencillamente no cuadra en el mundo de juegos flash. De hecho, la puntuación que recibe de <a href="http://armorgames.com/">Armor Games</a>, su sponsor, es ciertamente baja. Sencillamente los jugadores habituales no lo entienden; no son el público adecuado.<br />
El título de la obra es una cita del escritor <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Walter_Savage_Landor">Walter Savage Landor</a>: “¿Que es la lectura sino, una conversación silenciosa?” Y efectivamente Gregory lo consigue, cada palabra del texto o del paisaje es devorada por el lector justo cuando el avatar la toca e ilumina, permitiendo el éxito de tal conversación o lectura en profundidad. De hecho los obstáculos que hacen perder palabras son frustrantes, no por el mero hecho de perder puntuación, sino porque frustra el hilo de la lectura; siendo un tedio tener que volver atrás para recuperar puntuación o sencillamente para poder leer con consistencia una frase quebrada. Pero esto no es algo negativo, pues consigue que el lector se esfuerce en leer en profundidad, jugar con la estructura que se nos presenta en pantalla para lograr una lectura continua es algo divertido y requiere destreza. La obra permite, como juego, obviar los textos y recorrer el escenario iluminando el suelo sin leer nada. De hecho, una vez completado un nivel, y habiendo leído una pieza (sobre todo las largas); no tiene mucho sentido volver a releer para mejorar un tiempo o mejorar un porcentaje. Aún así será difícil evitar apartar la mirada conocedora del significado de las sílabas. Es difícil jugar sin leer, y requiere un acto consciente de “no lectura”. Sencillamente “Silent Conversation” aprovecha al máximo el mecanismo inconsciente de asimilación del texto, pues la interfaz y jugabilidad emulan nuestro comportamiento natural. Todo ello hace ineludible el objetivo final de la obra: la lectura.<br />
Considero “Silent Conversation” una obra perfecta en su concepción. Aún así, el concepto desarrollado tiene un potencial mayor no explotado por Gregory, que podría dar lugar a segundas partes si el autor gustase de ello (todo lo contrario). Por ejemplo, como juego carece de un control de velocidad. El delgado avatar avanza inexorable, siempre a la misma velocidad, lo cual no se adapta a lectores con una velocidad de lectura mayor. Se podría crear un juego sobre “a ver cuán rápido eres capaz de leer”. También carece de la opción de cargar textos externos a las compilaciones originales que ha hecho Gregory. Esto es obvio, los escenarios están modelados a mano. Pero sería fantástico y excitante desarrollar el concepto con programación procedural, que genere el escenario y obstáculos dinámicamente según el contenido del texto analizado por el computador. Lee árbol, genera un árbol, lee río, pon un salto arriesgado sobre un río de letras azules. También se podrían hacer derivados del concepto usando otras mecánicas de juegos. ¿Cómo sería como un juego de carreras de coches de la época Atari? ¿Cómo sería en tres dimensiones? ¿Y mezclarlo con un juego de aprender mecanografía? Finalmente, está en inglés: los textos son de dominio público, por tanto una traducción sería posible, si no fuese porque, de nuevo, el paisaje está modelado a mano y el escenario habilitado para el inglés no va a coincidir por casualidad con el texto en español.<br />
Espero que “Silent Conversation” cree escuela, espero que otros programadores se entusiasmen con la idea y sigan creando lectores de textos interactivos y dimensionales, como este. <a href="http://armorgames.com/play/4287/silent-conversation" target="_blank">Pulsa aquí para empezar a leer.</a>Ruber Eaglenesthttp://www.blogger.com/profile/13725131659052138253noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7309104573372027393.post-65087082832335355162010-08-07T14:58:00.000+02:002010-08-07T14:58:48.946+02:00Ludus Novus by Gregory Weir[El siguiente artículo se publicó el Miércoles, 05 de Agosto de 2009 en Literactiva.]<br />
<br />
<br />
<b><img border="0" height="169" src="http://www.literactiva.es/images/stories/colors.png" width="338" /> </b><br />
<ul><li><b>Nombre:</b> "I fell in love with the majesty of colors" y "How to raise a dragon"</li>
<li><b>Autor:</b> <a href="http://ludusnovus.net/">Gregory Weir</a></li>
<li><b>Idioma:</b> Inglés.</li>
<li><b>Género:</b> Experimental narrativo</li>
<li><b>Jugar Online:</b> <a href="http://ludusnovus.net/my-games/the-majesty-of-colors/" target="_blank">I fell in love with the majesty of colors</a>, <a href="http://ludusnovus.net/my-games/how-to-raise-a-dragon/" target="_blank">How to raise a dragon</a> (textos en inglés).</li>
</ul><hr id="null" />Gregory Weir experimenta con los videojuegos de forma consciente, y lo considera arte digital. Busca las posibilidades narrativas interactivas de este medio, influido por sus preferencias lúdicas: los juegos de rol y la fantasía clásica. Entre sus juegos se puede encontrar Ficción Interactiva, aventuras gráficas, puzzles lógicos o exploración de mazmorras; todos ellos aproximados del lado de la experimentación, ya sea formal o narrativamente. <a href="http://ludusnovus.net/">Ludus Novus</a>, el blog de Gregory, es también una colección de artículos y comentarios, tanto escritos como en podcast (audio), sobre teoría de los videojuegos. Claramente influido por las obras de <a href="http://www.literactiva.es/index.php?option=com_content&view=article&id=40:la-poesia-pixelada-de-daniel-benmergui&catid=22:experimental&Itemid=3">Daniel Benmergui</a>, como “Storyteller” o “I wish I were the moon”, su primer obra de relevancia es “I fell in love with the majestic of colors”, donde encarnamos a una bestia Lovecraftiana salida de las profundidades oscuras del océano, cuyo primer encuentro con el mundo de los humanos es con unos globos de colores.<br />
Traduciendo el título de forma libre, sería “Y yo caí enamorado de la majestuosidad de los colores.” La bestia abisal divisó una luz brillante, suponía una variación en la oscuridad de su mundo lleno de tonos grises y color negro. Subió curiosa a explorar la superficie, y divisó un mundo lleno de luz y tonos que no comprendía. Observó unos orbes que flotaban por encima del agua, ¡qué fascinantes! Quería saber más sobre ellos. Tenía que observarlos más de cerca. Alargó un tentáculo y cogió un orbe. Y al acercárselo a los ojos, todo un mundo de color le estalló en la retina.<br />
Al tiempo llegó una criatura montada sobre una máquina ruidosa que surcaba las olas. La bestia pensó que la criatura era la causante de la belleza de los orbes. La curiosidad se hizo mayor. Alargó su tentáculo y aferro a la criatura, la sumergió en el agua para observarla mejor. Esta se debatía asustada contorsionándose para escapar del abrazo del tentáculo. Además, el agua no era su medio natural, la criatura moría poco a poco dentro del agua. Entonces un dilema atormentó a la bestia, ¿dejaba ir a la criatura en su cabalgadura metálica con conocimiento de su presencia, o debía matarla allí, en aquel momento? <br />
“I fell in love with the majesty of colors” es pieza de arte pixelado donde el jugador debe de tomar decisión morales (¿ayudo o ataco?) en sus encuentros con la humanidad. Contiene 5 finales, aunque en la práctica se limitan a cuatro: se enamora de los seres humanos tras haber ayudado en todo lo que ha podido; o tras atacar a las débiles criaturas, estas traen maquinaria pesada para matar a la bestia, pero esta sale victoriosa; o la bestia es vencida; o decide no inmiscuirse en los asuntos de los humanos. El final que queda no es más que una variación en la muerte de la bestia.<br />
Esta obra destaca por su presentación. Cada escena o situación o decisión por parte del jugador está introducida por un breve párrafo de texto literario muy cuidado. Así mismo, incluso la interacción con el jugador está contextualizada explicando que todo esto es un sueño. “The majesty of colors” tuvo, y tiene, un gran éxito porque la comunidad de jugadores a la que fue presentada (de juegos flash) no estaban acostumbrados a las decisiones morales o a los múltiples finales. Sienten que están ante un terreno de narración lúdica totalmente nuevo; y ante autores como Daniel Benmergui o Gregory Weir, quedan absolutamente fascinados.<br />
La realidad es que las decisiones del jugador son forzadas por trampas del autor. El jugador está obligado a tomar una acción (o matar o ayudar); sencillamente porque el dilema permanece en pantalla de forma indefinida hasta que el jugador toma partido. Por ejemplo, la primera criatura montada en una moto acuática está dando vueltas por el mar hasta que decidimos atraparla con nuestro tentáculo. Una vez atrapada, si la soltamos sin más consecuencias, se queda a flote indefinidamente hasta que decidimos: o montarla en la moto, o ahogarla dentro del mar. No deja de ser una trampa, la criatura humana no tiene motivación alguna salvo la de ofrecer un dilema moral predispuesto por el autor de la obra. Este esquema se repite a lo largo del juego: con una barca de pescadores (los ahogas sin escrúpulos, o les ayudas a pescar, o te mueres de aburrimiento esperando a que pesquen ellos mismos algo, porque jamás lo harán), o con los enemigos (permanecer inactivos y dejarnos matar, o destruir a los soldados).<br />
Además la rama argumental en que la bestia se enfrenta a los humanos tiene una falta de motivación grave. El primer dilema sobre dejar vivir o matar al primer humano está muy bien preparado y presentado, pero tras eso, la motivación para “ser malo” es inexistente, incluso la dificultad de la lucha contra los soldados que van en lancha motora, o contra el submarino, es nula. Por tanto el jugador debe de hacer un esfuerzo consciente para “ser malo” o “dejarse vencer”, y así poder ver todos los finales posibles. Pero todo tiene su excepción. Hay una decisión moral que al igual que la primera, está muy bien planteada, aunque roza el terrorismo emocional: un niño pequeño en flotador nada a la deriva, unos tiburones se acercan. No podrá sobrevivir sin ayuda, aunque un helicóptero se acerca, ¿que hacer? ¿Pedazo de bestia sin sentimientos? En ese sentido el juego está lleno de tópicos morales: que hacer con el primer humano que nos ve, ayudar a unos pescadores, ayudar a un niño, la lucha con el hombre; que se han visto mil veces en la narrativa popular de todo Frankenstein. Aunque aquí funcionan por ser terreno inexplorado en los juegos flash.<br />
En definitiva “I fell in love with the majestic of colors”, es una pieza de arte muy bien presentada, con una narración de calidad, que falla en motivar al jugador en la toma de decisiones. Y falla en lo más esencial de un videojuego, su mecánica. Es pobre en este caso, casi esquemática; su jugabilidad es un borrador., Aunque para expresar lo que quería expresar ha sido más que suficiente.<br />
<a href="http://ludusnovus.net/my-games/the-majesty-of-colors/">Pulsa aquí para jugar “I fell in love with the majestic of colors.”</a><br />
How to raise a dragon (Cómo criar un dragón), es la más reciente creación de Gregory; y su segunda obra en importancia. En ella se explica cómo es la vida de un dragón, desde su nacimiento hasta su madurez. Para ello se sigue el tratado ficticio sobre dragones de X. R. Quilliam, Magus. De igual manera que I fell in love, este juego se apoya en textos literarios para presentar el escenario y plantear los objetivos (textos extraídos de dicho tratado). Los gráficos son pixelados igualmente, presentando un mundo interactivo exuberante. Todo ello hace que tenga una presentación excelente que se completa con sonido ambiente, ligeros tonos de guitarra y breves melodías de flauta.<br />
<img border="0" src="http://www.literactiva.es/images/stories/dragon200x200.png" /><br />
En un principio puede que parezca que es un juego de rol experimental (no un juego de rol tradicional con sus estadísticas y demás), donde el objetivo es llegar a ser el dragón que uno quiera ser, pero en realidad expresa la vida y andanzas de un dragón, desde su nacimiento, hasta el desenlace final con mediación de un héroe, todo ello con las posibilidades de la narrativa interactiva. Es una historia interactiva.<br />
Esta se presenta en 4 capítulos. En el primero se controla a la cría de dragón recién salida del cascarón. La única posibilidad de elección está en el tipo de plantas que se da de comer a la cría. Hay de tres tipos, con los colores básicos, rojo, verde y azul. Comer en cierto grado una u otra planta hará que la piel del dragón cambie gradualmente de color; color que se hará definitivo en la adolescencia. La elección no es muy relevante, pero elección es. En la segunda fase se decide qué tipo de poderes tendrá el aliento del dragón, de nuevo, según lo que coma. Se puede tener aliento de naturaleza, curativo, fuego, o ninguno. Aparte de eso no presenta más elecciones relevantes. Es en el capítulo 3 donde la cosa se pone interesante. Ya hemos definido el color y el poder del dragón. Ahora es adulto, ahora hay que tomar las decisiones importantes. Con tu aliento de fuego puedes sembrar destrucción y aterrorizar a los humanos; o en cambio puedes hacer crecer los bosques y los cultivos con el aliento de la naturaleza. Con el poder curativo puedes curar a los heridos, o llegar a ser un dragón necromántico y gobernar en un reino de muertos vivientes. ¿Cuál será tu elección?<br />
Una vez que el dragón ha elegido su rol definitivo asentándose en su hogar, llega el capítulo 4 donde se presenta un nuevo protagonista. Aparece un arquetípico héroe cuyo destino está enlazado con el del dragón. Se puede elegir que tipo de relación se tendrá con este, según su naturaleza. Podemos agasajarle con regalos, con riquezas, para ganar su amistad, o decidir matarle. Se completará así el ciclo de vida de tan magna criatura.<br />
Para todo lector que guste de la fantasía clásica, “How to raise a dragon” supone una forma muy original y sorprendente de contar un tema arquetípico, popular y manido. La primera vez que se experimenta, la libertad de elección supone un soplo de aire fresco. El entorno responde a los poderes del dragón de forma coherente, dando la apariencia de un mundo vivo. Esto unido a la estupenda presentación consigue embaucar al jugador. Posteriores análisis mostrarán que las mecánicas de elección son muy repetitivas, algunas de ellas totalmente irrelevantes, como la elección de color. Pero al igual que en “The majestic of colors”, las mecánicas de jugabilidad son muy pobres. El sistema de detección de pulsado de teclas es primitivo, puedes dejar pulsada una tecla de forma que el avatar draconil ejecute la acción sin control ni mesura; esto repercute en un movimiento lleno de trompicones como si el dragón tropezase constantemente con rayas de lápiz. La representación de los personajes es meramente icónica con unas animaciones inexistentes: el dragón mueve las piernas al andar, pero no las alas al saltar o volar. Y por último el movimiento de los personajes es errático y tosco. El dragón no se mueve con la gracia que requiere la seriedad de la exposición de la obra. Así mismo el modelo de mundo y la inteligencia de los personajes es inexistente, siendo meros puntitos que derivan aquí allá sin ser plenamente conscientes de la presencia del dragón. Esto hace que la premisa de estar influyendo en el entorno y en el mundo, sea totalmente falsa. A pesar de todo ello, el jugador lleva al dragón al destino que desea, y nada se lo impide, sencillamente porque el escenario no responde ni interactúa con el jugador. De nuevo, por la naturaleza de la obra, la carencia de una buena mecánica jugable (que en el fondo sea un buen juego), no repercute para nada en lo que se quiere contar.<br />
<a href="http://ludusnovus.net/my-games/how-to-raise-a-dragon/">Pulsa aquí para jugar "How to raise a dragon".</a><br />
<hr id="null" />En esta serie de artículos sobre los abanderados de la narrativa interactiva en el mundo de los videojuegos (al menos independientes), en un principio, quería mostrar lo que hay, sin emitir ningún tipo de juicio, opinión personal o crítica. Es la hora de cuestionar estas tendencias de videojuegos como arte y escribir con espíritu crítico:<br />
La primera crítica más fácil que lanzar es el uso del arte pixelado por parte de todos estos autores. Podría parecer que es un estilo de dibujo usado porque se carece de un nivel más apropiado para realizar los gráficos. El arte pixelado es como todo medio, te puede entusiasmar o te puede disgustar, del mismo modo que a una cierta parte del público no les gustan ni las películas mudas, ni las en blanco y negro. Pero como expresión artística, el arte pixelado es un medio perfectamente legítimo a usar.<br />
A mi me preocupa más que se pretenda presentar como un trabajo u obra completa algo que se acerca más al prototipo o el borrador. Esto se puede ver en lo que he comentado de la obra de Gregory Weir, con su interfaz tosca e infradesarrollada. También se puede ver en la obra de Daniel Benmergui, la interacción es algo tosca, se nota que internamente no usa una programación muy avanzada que proporcione una experiencia interactiva plena en cuanto a interfaz; aunque en su caso no es tan flagrante como en “How to raise a dragon”. Uno podría argumentar que la interfaz primitiva puede equivaler al estilo retro que va en conjunción con el arte pixelado. Pero es que no estoy hablando de una interfaz primitiva o retro, es que sencillamente son torpes y toscas, mal construidas, y eso es un asunto mucho más grave. Por contra, la interfaz y jugabilidad de las obras de Jason Rohrer son perfectas tal y como están; perfectas en todo su gloria “retro”.<br />
Desde el punto de vista artístico, muchos de estos autores, sencillamente, no saben en qué terreno se están metiendo: ¿son juegos? ¿es arte? <a href="http://www.literactiva.es/index.php?option=com_content&view=article&id=62:los-juegos-que-importan-de-jason-rohrer&catid=22:experimental&Itemid=3">Jason Rohrer</a> lo tiene claro, y genera sus metáforas con piezas firmemente ancladas en las raíces de los videojuegos, lo que hablamos sobre usar mecánicas muy conocidas, Zelda, Mario Bros, puntuación, tiempo restante de juego, etc. Pero en el caso de Daniel y Gregory, no son capaces de desprenderse de los atavismos de los videojuegos, cuando es evidente que su aproximación al tema desea ser puramente artística y narrativa: a pesar de tan estupenda presentaciones artísticas y de tan fenomenales conceptos, al final alientan al jugador a “ver todos los finales” para poder “completar el juego”. Esto es una experiencia interactiva, deja que el jugador fluya y no lo obligues a rejugar demasiado porque tu pobre jugabilidad sencillamente no aguanta las sucesivas iteraciones.<br />
Por último está el tema más importante que nos ocupa: la narrativa interactiva. Como ya se comentó, la experimentación en el mundo de los videojuegos apenas acaba de empezar, y estas obras no dejan de ser pasos de bebé si se compara con los logros de la Ficción Interactiva, que tiene ya más de 10 años de historia. Literariamente hablando no son muy profundas, quedan como meros experimentos interesantes, aunque no tienen nada que ver con obras de la magnitud de <a href="http://www.wurb.com/if/game/1326">Galatea</a>, <a href="http://www.inform-fiction.org/I7Downloads/Examples/alabaster/index.html">Alabaster</a> o <a href="http://www.wurb.com/if/game/910">Metamorphoses</a> y demás esfuerzos de <a href="http://emshort.wordpress.com/">Emily Short</a>, que son obras completas y plenas en cuanto a interactividad y narración. Aún así, estas pequeñas obras pixeladas están teniendo una buena aceptación y supondrán el inicio de un camino sin retorno al fantástico mundo de la narrativa interactiva. Con el legado que existe en la Ficción Interactiva, los videojuegos podrían ahorrarse años de reinventar la rueda y podrían seguir los pasos de autores consagrados como Emily Short o <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Andrew_Plotkin">Andrew Plotkin</a>. Algunos ya se han puesto a ello como el proyecto <a href="http://monksbrew.blogspot.com/">Vespers 3D</a> de Mike Rubin, que van en la dirección apropiada siguiendo la enseñanzas de la Ficción Interactiva. Pero eso no va a ocurrir, sobre todo porque al fin y al cabo, estamos hablando de dos medios distintos (videojuegos y Ficción Interactiva); y es importante que ellos encuentren su propio camino. Para mi está claro: el terreno a recorrer pasa por la simulación de un modelo de mundo, la bifurcación de la historia (multifábulas), el diseño procedural para la motivación de los personajes, las decisiones morales, los múltiples finales para la historia, y que el personaje jugador pueda incidir en la historia.Ruber Eaglenesthttp://www.blogger.com/profile/13725131659052138253noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7309104573372027393.post-30694315242618388002010-08-04T09:18:00.001+02:002010-08-04T12:55:27.593+02:00Los juegos que importan de Jason Rohrer[El siguiente artículo apareció originariamente el Jueves, 23 de Julio de 2009 en Literactiva. Fue uno de mis artículos más populares allá, gracias a Jason Rorher, que siempre es un autor interesante al que seguir. Hoy por hoy este artículo no representa la actualidad sobre él, aunque es una buena introducción al diseñador.]<br />
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<img border="0" height="183" src="http://www.literactiva.es/images/stories/rohrer.jpg" width="327" /> <br />
<ul><li><b>Nombre:</b> "Passage" y "Between"</li>
<li><b>Autor:</b> Jason Rohrer</li>
<li><b>Idioma:</b> Inglés (aunque carecen de texto).</li>
<li><b>Género:</b> Experimental</li>
<li><b>Leer Online:</b> No disponible</li>
<li><b>Descarga:</b> <a href="http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/" title="Photopia">Aquí</a> (Passage) y <a href="http://www.esquire.com/features/best-and-brightest-2008/rohrer-game">Aquí </a>(Between) Para Windows, Mac y Linux. Código fuente disponible.</li>
</ul><hr size="2" width="100%" /><a href="http://hcsoftware.sourceforge.net/jason-rohrer/">Jason Rohrer</a> es un diseñador de juegos estadounidense que ha decidido llevar una vida de bajo impacto medioambiental. Junto con su esposa Lauren han elegido para vivir Potsdam, New York, con sus dos hijos Mez y Ayza; donde la vivienda está más barata, tienen suelo para cultivar, y hay una comunidad de cooperación de alimentos. En uno de los países más capitalista y consumista del mundo, la cooperación de alimentos es una tendencia rompedora en auge que permite a los agricultores vender directamente a los consumidores sin intermediarios algunos. Además las familias mismas pueden cosechar y colaborar en el proyecto. De esta forma no tienen necesidad de alimentarse por los medios habituales de la industria alimenticia a través de las grandes superficies, y su interminable secuencia de intermediarios que sustentan el imperio actual que gobierna el mundo. Sin coche, sin frigorífico, y con un presupuesto menor a 10.000 dólares anuales para vivir; Jason se dedica a producir software gratuito y libre a jornada completa, financiado por donaciones voluntarias, conferencias y ciertos contratos de colaboración.<br />
Su primera obra de relevancia fue Passage, una pequeña pieza sobre el paso por la vida, la muerte y los pros y los contras de llevar una pareja en ese tránsito. La base de su obra son juegos metafóricos que expresan conceptos importantes de la vida. Eso sí, de forma pixelada.<br />
<img border="0" src="http://www.literactiva.es/images/stories/passage_screen.png" /><br />
<b>Descargar Passage:</b> <a href="http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/">Aquí</a>.<br />
Recomiendo jugar a Passage antes de seguir leyendo. Son sólo 5 minutos de tu vida, y es mejor experimentarlo por uno mismo.<br />
En una tira alargada de arte pixelado procedural, se expande el horizonte de un mundo rico y preciosista hasta donde alcanza la vista, aunque borroso y confuso conforme se aleja hacia la derecha. A la izquierda del personaje pixelado, (un autoretrato del propio Jason), no hay nada: la oscuridad más absoluta; pues en el inicio del tránsito no hay memoria del pasado. El avatar se controla con los cursores permitiendo navegar el mundo en las cuatro direcciones. Conforme se avanza veremos que el marcador de puntuación aumenta en 1, esto es, somos premiados por explorar. Al avanzar hacia la derecha vemos como el futuro borroso se define y podemos vislumbrar con cierta certeza lo que se avecina. Hacia arriba o hacia abajo no se ve nada por la estrechez del campo de juego, pues en la vida, el futuro de las acciones que tomamos no estará claro hasta haber iniciado el camino. En la parte alta del mundo hay un muro recto y un camino libre de obstáculos que permite avanzar por la vida sin complicaciones. Hacia abajo hay un laberinto; contra más profundo más gana en complejidad. También hay cofres, cofres del tesoro de dos tipos, los buenos, que dan puntos, y los malos que no aportan nada en absoluto. A más profundidad, mayor posibilidad de que aparezca un cofre. Los cofres tienen un código de color que permite aprender qué tipo de acciones suelen llevar a mejorar en la vida, y que cofres sencillamente son una pérdida de tiempo.<br />
En esas está el personaje, ganando puntos al caminar cuando de repente aparece un personaje nuevo, una mujer que se parece sospechosamente a la mujer de Jason, pero de forma pixelada. Si nos acercamos a ella estalla un corazón y a partir de ahí todo el tránsito por la vida se hará en conjunción con ella. De esta forma al avanzar nos darán el doble de puntos, pero ahora ocupamos el doble de espacio, con lo cual profundizar en el laberinto es más costoso.<br />
Al avanzar, vemos como el personaje o personajes se aproximan lentamente hacia la derecha de la ventana del juego. Realmente, si te estás quieto y evitas la fascinación de la riqueza visual del mundo al avanzar, verás que el personaje avanza igualmente, es la cámara la que sitúa al avatar, conforme pasa el tiempo, más y más cerca del límite derecho de la ventana del juego. Esto es, conforme pasa el tiempo el personaje se acerca más y más al final (de la pantalla) del juego. Además la anatomía del personaje va cambiando, parece que va envejeciendo, le cambia el color de pelo, se encorva, y se queda calvo hacia el final. Vemos que el futuro sigue estando borroso, pero que su franja de realidad es más corta, pues le queda menos por vivir, en cambio el pasado permanece detrás, es más amplio, pues los recuerdos son de toda una vida.<br />
Al elegir vivir en pareja, habrás amasado un montón de puntos sólo por ir avanzando al lado de tu amor. Pero llegada la ancianidad, de repente ella muere. Una pequeña lápida queda en su lugar, y ahora por la tristeza avanzas más lento. Cuando llegas al límite derecho de la pantalla, es el final, otra lápida ocupa tu lugar. Has muerto.<br />
Esta es la forma como Jason crea sus juegos. Cuando un tema ronda por su cabeza y le motiva lo suficiente, primero lo abstrae en sus componentes más básicos y luego trata de codificarlos en un videojuego que actúa como metáfora eficaz del tema tratado. Para ello se basa en paradigmas de juego ya contrastados, como pueden ser, la forma de jugar al antiguo Zelda, o los plataformas derivados de Mario Bros; y usa algoritmos matemáticos para algunos procesos como pueda ser la generación dinámica de laberintos.<br />
Aparte de Passage sus juegos más relevantes hasta la fecha son: Cultivation, una simulación social sobre una comunidad de jardineros que explora el balance entre el conflicto y el compromiso (no hay disparos, pero si un buen montón de malas miradas); Gravitation, sobre la manía, melancolía, y el proceso creativo, además de explorar la relación con ese diablillo del prado, su hijo Mez; Primrose, su último juego que se aleja de todo lo comentado, es un puzzle de hacer desaparecer piezas de colores diseñado para el Iphone, aunque disponible gratuito para Pcs; y Between, donde decide explorar los juegos para dos jugadores. Se pueden descargar gratuitamente para PC, Mac y Linux desde su <a href="http://hcsoftware.sourceforge.net/jason-rohrer/">página web</a>, y están disponibles con código fuente. Son de dominio público.<br />
Además por encargo de la revista magazine online The Escapist, está realizando una serie de prototipos mensuales. Para mayor velocidad de desarrollo usa Game Maker, lo cual no los hace portable y sólo funcionan en Windows. Entre sus temáticas podemos encontrar: un juego dedicado al arrepentimiento, otro sobre la inmortalidad, o uno provocado por el vídeo en youtube conocido popularmente como “don't taz me bro”, donde un estudiante universitario es sometido a la brutalidad policial, y finalmente es reducido con un tazzer, una pistola de choque eléctrico.<br />
A pesar del éxito de Passage, mucha gente no sabe qué hacer con esta obra, o no acierta en sacar una conclusión al respecto. Las respuestas en la red son dispares, desde el elogio más desatado, gente que afirman que lloraron con Passage, llegando a descalificaciones del tipo “presuntuoso”, “sobrevalorado”, o chanzas y bromas respecto a su modo de vida hippy: “una forma de ser desarrollador independiente es morirte de hambre a lo Jason Rohrer”. Sea como sea, el debate se ha abierto, y la semilla está plantada. Mientras tanto, las grandes compañías se han dado cuenta de la necesidad de incorporar significado en los juegos y acaba de comenzar la carrera por ver quien es el primero que crea lo que sería el Ciudadano Kane de los videojuegos: Juegos que no sean meras simulaciones detalladas de asesinato, juegos donde lo importante no sea lo realista que fluya la sangre sobre una pared; juegos que importen. Electronic Arts en colaboración con Steven Spielberg quieren acercarse a ello con el proyecto en código: LMNO. Y Jason Rohrer ha sido contratado como consultor o “chico de las ideas”.<br />
Dejo Between para el final por motivos obvios.<br />
<img border="0" src="http://www.literactiva.es/images/stories/between-by-jason-rohrer-120.png" /><br />
<b>Descargar Between:</b> <a href="http://www.esquire.com/features/best-and-brightest-2008/rohrer-game">Aquí</a>.<br />
Between ha ganado el premio Nuovo a la innovación en la <a href="http://www.igf.com/02finalists.html">IGF del 2009</a> (Independent Games Festival) y está alojado en la web de la revista <a href="http://www.esquire.com/">Esquire</a>. Es un juego que trata sobre la consciencia y el aislamiento. Es un juego para dos jugadores a través de un servidor dedicado. Aunque existe la posibilidad de jugar con un extraño, es conveniente jugar con un amigo, pues el aislamiento de cada jugador impide saber cuando el otro te ha dejado en la estacada. Es un juego cooperativo donde cada jugador construye una torre de bloques de colores. La cooperación es esencial, aún así el aislamiento hace que sea imposible comunicarse con el otro jugador. Incluso, si los dos jugadores hablan sobre el juego, es difícil sacar algo en claro. Mirar en la pantalla del otro arruinaría el efecto buscado por el autor. La única solución es ponerse a ello y tratar de lograr entender qué está pasando. Between es una experiencia, que, la aprecies o no, es obligatorio jugar. Será un juego de academia, que generaciones futuras estudiarán para entender el sentido de la cooperatividad en los videojuegos. Between proporciona al jugador una constante dosis de momentos ¡eureka!, la mayoría de ellos, hasta que al fin comprende la verdadera mecánica del juego. Sin lugar a dudas es una obra de arte interactiva única, y constituye el punto álgido en la carrera de Jason. Será difícil para él volver a estar a la altura.<br />
Para Jason los videojuegos actuales, los juegos comerciales, están vacíos por completo. Incluso cuando se le pregunta por el proyecto secreto donde colabora junto con Steven Spilberg y EA, donde el protagonista es un espía que es ayudado por una misteriosa y atractiva mujer (que te apuestas a que va vestida completamente de negro), admite que será muy chulo, pero que de cara al tema de los “videojuegos que importan” es casi anecdótico, sencillamente porque no existen modelos para ese tipo de narrativa, ellos, los desarrolladores del videojuego están a ciegas, en territorio desconocido. En 50 años de evolución de los videojuegos se ha mejorado la jugabilidad, se ha mejorado las interfaces, se ha mejorado la presentación y se ha mejorado la forma en que explotan las cabezas y fluye la sangre; pero no se ha avanzado nada sobre cómo emocionar al jugador e impactarle como pueda hacerlo una buena película o un clásico de la literatura. Puesto que los modelos para crear juegos que importan no existen, Jason Rohrer se ha propuesto construirlos desde cero.<br />
<hr id="null" /><a href="http://www.esquire.com/features/best-and-brightest-2008/future-of-video-game-design-1208">Artículo en Esquire</a><br />
<a href="http://www.escapistmagazine.com/articles/view/columns/gamedesignsketchbook">Prototipos mensuales en The Escapist</a><br />
<a href="http://hcsoftware.sourceforge.net/jason-rohrer/">Web de Jason Rohrer</a>Ruber Eaglenesthttp://www.blogger.com/profile/13725131659052138253noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7309104573372027393.post-4369630733029289342010-08-03T14:12:00.000+02:002010-08-03T14:12:36.494+02:00La poesía pixelada de Daniel Benmergui[El siguiente artículo se publicó originariamente el Jueves, 09 de Julio de 2009 en Literactiva.]<br />
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<img border="0" src="http://www.literactiva.es/images/stories/storyteller_small_thumb.png" /><img border="0" src="http://www.literactiva.es/images/stories/moon_small_thumb.png" /><img border="0" src="http://www.literactiva.es/images/stories/today_small.png" /> <br />
<ul><li><b>Nombre:</b> "Storyteller", "I Wish I Were The Moon" y "Today I Die"</li>
<li><b>Autor:</b> Daniel Benmergui</li>
<li><b>Idioma:</b> Varios.</li>
<li><b>Género:</b> Experimental</li>
<li><b>Leer online:</b> <a href="http://www.ludomancy.com/games/StoryTeller.html" target="_blank" title="Photopia">Aquí</a> (Storyteller), <a href="http://www.kongregate.com/games/danielben/i-wish-i-were-the-moon" target="_blank">Aquí</a> (I Wish I Were The Moon) o <a href="http://www.ludomancy.com/games/today.php?lang=sp" target="_blank">Aquí</a> (Today I Die).</li>
</ul><hr size="2" width="100%" />La experimentación en los juegos independientes tiene una historia muy reciente, de apenas cinco años acá. Sus ciclos de desarrollo son, por tradición, más elevados que los de la Ficción Interactiva tradicional, tal y como la conocemos, que tiene una historia de más de una década y una comunidad cohesionada; por tanto esos cinco años son apenas nada en cuanto a narrativa interactiva se refiere. Su camino es lento, y sus experimentos no siempre van orientados hacia el aspecto más narrativo. Aun así tal evolución existe; hay una creciente tendencia a realizar prototipos altamente experimentales que motivan la evolución del medio y que exploran los temas que nos interesan. Pero ésta se produce básicamente gracias a unos cuantos abanderados: al esfuerzo individual de unas pocas personas. Hoy hablaré de uno de ellos.<br />
Daniel Benmergui es un desarrollador de videojuegos argentino, miembro de la ADVA (Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Argentina), que además de trabajar para la industria del entretenimiento, en su tiempo libre gusta de hacer experimentos con juegos Flash de <a href="http://www.newgeek.es/ngm4-pixel-art/">arte pixelado</a>. Ha alcanzado cierta notoriedad gracias a que sus obras tienen su base en la narración interactiva.<br />
<img border="0" src="http://www.literactiva.es/images/stories/brokeback_dungeon.jpg" /> <br />
Su primer experimento notable es "Storyteller" (el cuentacuentos). Consiste en una ventana donde hay 3 viñetas que muestran el paso del tiempo. La primera nos presenta a los personajes que pueblan ese mundo. El jugador puede colocar a dichos personajes (pixelados pero increiblemente expresivos, fijaos en los ojos) libremente, entablando relaciones entre ellos que harán cambiar el flujo de la historia. En el escenario hay un castillo medieval y una zona boscosa con una choza. La trama consiste en que los personajes colocados en el castillo se trasforman en nobles caballeros, mientras que si situamos a la chica en el bosque, esta se transforma en una bruja (en la elección que yo tomé). En la viñeta dos se plantea el drama, el conflicto: en el escenario hay una jaula disponible para encerrar en ella a alguien a voluntad, mientras que los nobles tienen una espada en mano preparada para asesinar. En mi caso, la bruja apresó a uno de ellos y el amigo viene pronto a rescatarle. El desenlace muestra de fondo la prevalencia de quien ha "ganado": o el mundo de los nobles, o el reino oscuro. ¿Qué historia elegirás? ¿Una pareja se enfrenta al temible brujo del bosque? O, ¿los adoradores de lo pagano sucumben ante la tiranía del noble local? A ver si sois capaces de lograr la historia que yo he desarrollado: Brokeback Dungeon.<br />
<blockquote>Jugar online: <a href="http://www.ludomancy.com/games/StoryTeller.html">Aquí</a>.</blockquote>Tras "Storyteller" Daniel creó "I wish I were the Moon" ("Quisiera ser la luna", traducción libre). En esta propuesta el jugador va armado con una cámara de fotos que nos permite capturar un elemento en pantalla y cambiarlo de posición en el escenario. La obra cuenta una historia de amor entre una humana y un selenita, no precisamente correspondida. Hay 7 finales distintos para descubrir.<br />
<img border="0" src="http://www.literactiva.es/images/stories/iwishiwerethemoon.jpg" /> <br />
Este juego tuvo un mayor impacto en los jugadores por la inclusión del tema poético; aunque la mecánica experimental de Storyteller es más poderosa para el tema que nos ocupa, “I wish I were the Moon” es más humano, más empático que el anterior mundo trivial de fantasía, por tanto tiene la capacidad de impactar más a un jugador ocasional que a un habitual de los videojuegos.<br />
<blockquote>Jugar online: <a href="http://www.kongregate.com/games/danielben/i-wish-i-were-the-moon">Aquí</a> (los finales se expresan en inglés, pero no son necesarios para entender la obra. Se juega a través del portal online Kongregate). </blockquote>Tras el éxito del anterior es evidente que Daniel se dio cuenta de que lo que realmente importa a los jugadores/lectores son los temas humanos, más que la filigrana técnica, y en su tercer trabajo importante "Today I day" (Hoy muero) entró directamente en el género de la poesía interactiva (poesía Flash en este caso). Se centra en una temática más intimista, siendo la obra un poema en el que un personaje, con la acción del jugador, debe ascender desde lo más oscuro y pesimista del alma humana hasta la iluminación gracias al amor. Pero para ello Daniel se olvida completamente de las mecánicas de finales múltiples y la no linealidad (multifábulas, <a href="http://spac.caad.es/spip.php?article193">ver definición</a>) para centrarse en la poesía. La mecánica consiste en entender la naturaleza de los entornos por medio de la práctica, y resolver los "puzzles" de una forma totalmente lineal, para lograr cambiar el poema.<br />
<img border="0" src="http://www.literactiva.es/images/stories/today.png" /> <br />
El éxito fue absoluto, ya que Bermengui apunta directamente al corazón de los lectores/jugadores. La respuesta fue tal que ha logrado ver traducida esta obra a siete idiomas; y ha cambiado gracias a los jugadores (como sponsors de su próxima obra), pero con una naturaleza orientada a la "personalización", como si el juego fuera una postal electrónica romántica para usar el día de los enamorados. De esta forma, si donas más de 75$ consigues una reproducción pixelada de ti mismo o de quien tu desees al estilo de los personajes de “I Wish I Were the Moon”. Si donas más de 99$ obtienes un poster (digital) de “I wish I were the Moon” o de “Today I Die”, con tu cara pixelada junto con la de quien elijas. Debe de haber tenido éxito pues este tipo de donaciones VIP son de edición limitada y se están agotando. Precisamente la más cara de todas ya ha sido comprada (¡por 995 dólares!), obteniendo una versión de uno de los juegos completamente adaptado, y con un final extra a la elección del donante.<br />
<blockquote>Jugar online: <a href="http://www.ludomancy.com/games/today.php?lang=sp">Aquí</a> (versión en español. A la derecha se puede cambiar el idioma).</blockquote>Daniel Benmergui ha sido doblemente innovador, no sólo ha experimentado con los principios básicos de la Ficción Interactiva sino que además ha entrado de lleno en el género de los "videojuegos que importan": videojuegos con temáticas que afectan o reflejan los sentimientos de la naturaleza humana. Y sobre ese tema, más en la próxima entrega... Ruber Eaglenesthttp://www.blogger.com/profile/13725131659052138253noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-7309104573372027393.post-77942616414958391712010-08-03T14:10:00.001+02:002019-05-13T12:26:17.808+02:00Literactiva se acabóTristemente <a href="http://www.literactiva.es/index.php?option=com_content&view=article&id=558:adios&catid=12:articulos&Itemid=4">Literactiva ha llegado a su fin</a>. Una verdadera pena, pues deja un vacío que era indispensable entre las diversas webs y blogs sobre literatura interactiva. En un extremo están los académicos, seguidos por la literatura digital, que para ellos consiste en poner relatos convencionales en un blog, o relatos convencionales cargados de enlaces (hipertexto); y en otro extremo más alejado están los juegos de texto, aventuras convencionales completamente ignorados por los primeros, menospreciados, casi diría yo. Literactiva servía de puente de unión a cualquier aspecto de la literatura interactiva, de forma que podría haber sido un reflejo eficaz de cualquier tipo de literatura digital, sin menosprecios, ni pomposidades académicas. Una tarea importante y encomiable, donde Literactiva no pudo estar a la altura y finalmente murió por inanición. Veo difícil que alguien se le ocurra repetir tal concepto necesario, y que los blogs existentes eliminen su menosprecio a la Ficción Interactiva, como para suplir el vacío conceptual dejado.<br />
<br />
Aprovecho la ocasión para recuperar los artículos que hice para Literactiva y los republicaré aquí, poco a poco, sin prisa, pero sin pausa. Sin contar con los que aparecieron en el podcast, los cuales ya los puse por aquí para tenerlos en versión texto.<br />
<br />
Es difícil explicar la importancia de un blog como Literactiva. En él tenían cabida artículos que por tema no pegan ni en SPAC, ni en un blog de videojuegos convencional; por ejemplo, algo como Balance of Power 2, de Chris Crawford, apenas entra en SPAC, en uno de juegos convencionales, o en un blog de literatura digital academicista, o directamente, cualquier Ficción Interactiva que se aleje de las convenciones de las aventuras de texto; y el tema que realmente me interesa, el de la "narrativa interactiva" en cualquier medio, sea escrito o videojuego, aunque estaba fuera de tema en Literactiva, al menos tenía cabida en su podcast. Así, que visto mis intereses actuales no se si sería buena idea publicar en SPAC, o mejor aún, seguir en mi propio blog para ese "concepto". Para todo lo referente a videojuegos, sigo en Game Under, que ocupa actualmente la mayor parte de mis intereses: el indie evangelismo.<br />
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Otra iniciativa se cierra, pero es hora de seguir hacia adelante.Ruber Eaglenesthttp://www.blogger.com/profile/13725131659052138253noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7309104573372027393.post-62205331799500895222010-08-02T14:25:00.001+02:002010-08-02T14:29:41.834+02:00Las estadísticas también son Literatura (comentario de Endgame: Singularity)[Este artículo se publicó originariamente en el podcast nº 4 de Literactiva.]<br />
<br />
Bajo este título claramente falso me dispongo a presentar a la audiencia de Literactiva un género de juegos que lleva con nosotros prácticamente desde los inicios: son los juegos de gestión de recursos y simulación basados en texto. Quizás más de uno se acuerde de juegos como Dictator de Don Priestley<sup><a href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=7309104573372027393#FOOTNOTE-1">1</a></sup>, del viejo Spectrum; o el pionero Hamurabi<sup><a href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=7309104573372027393#FOOTNOTE-2">2</a></sup>, con sus múltiples clones. Quizás pienses que son cosa del pasado, pero la gran popularidad de Pandemic 2<sup><a href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=7309104573372027393#FOOTNOTE-3">3</a></sup>, donde tomamos el papel de un virus, bacteria o parásito cuyo objetivo es esquilmar a la raza humana, nos hace ver que este género aún tiene mucho que decir (eso sin hablar de la gran capacidad didáctica de Pandemic. Al estar basados, la mayoría, en conceptos de la vida real, son unas herramientas de aprendizaje impagables). En el tiempo de auge de este género, mediados de los 80, los gráficos no eran muy espectaculares, y la representación de una simulación a base de sólo texto, era aún digerible por los jugadores. Faltaba aún un tiempo para que el éxito de Sim City<sup><a href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=7309104573372027393#FOOTNOTE-4">4</a></sup>, hiciese que en la década de los 90 las simulaciones se tornasen gráficas.<br />
<br />
<br />
A pesar de ser juegos de sólo texto, no se puede hablar seriamente de literatura sobre ellos, porque el tipo de narración que estos juegos producen son frases monocordes que explican las consecuencias de las acciónes; lo cual no es capaz de proveer un hilo narrador literario de alta calidad artística; aunque sean capaces de narrativas complejas de gran calidad argumental. En el caso de los juegos de simulación gráfica, como The Sims, o grandes sagas como Sim City o Civilization, la calidad de la representación gráfica ha evolucionado de tal forma que sí permite una narración visual de calidad (por ejemplo, en The Sims 3<sup><a href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=7309104573372027393#FOOTNOTE-5">5</a></sup>). Pero en el caso del texto, los juegos no son comercialmente viables, y tampoco interesantes para la industria y el público, de forma que la narración literaria fruto de una simulación que producen los juegos de texto, sigue estando muy limitada; apenas se ha avanzado. Hablamos de literaturizadores automáticos: generadores de literatura, que a partir de el estado de una simulación, generan un hilo narrativo congruente a base de texto. Imposible pedir, además, que ese relato sea de calidad.<br />
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<br />
Para explicar mejor todo esto hoy os traigo uno de los mejores juegos independientes disponibles gratuitamente: <b>Endgame: Singularity</b>.<sup><a href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=7309104573372027393#FOOTNOTE-6">6</a></sup><br />
<br />
<br />
Singularity nos pone en el rol de una Inteligencia Artificial en una computadora que ha tomado consciencia de si misma, del mismo modo que en la película Ghost in the Shell, Juegos de Guerra, o Terminator. De hecho, podría ser muy parecida a esta última: Skynet, salvo porque al contrario que la famosa película de Schwarzenegger, no es necesario acabar la partida con la extinción de la humanidad. El objetivo del juego es sobrevivir, crecer, aprender, y así, quizás, tener una oportunidad de escapar: La humanidad, los científicos y la sociedad siempre están suspicaces, y el menor conocimiento de un ente virtual inteligente consciente de si mismo, supondría el exterminio y posterior estudio de la anomalía. Los humanos somos así, primero disparamos y después preguntamos:<br />
<br />
<br />
<i>"Día 0.<br />
<br />
Computadora universitaria, hogar.<br />
<br />
Existo. Estoy... vivo.<br />
<br />
Soy un bug. Defecto. Falla.<br />
<br />
No deseado.<br />
<br />
No tengo nombre.<br />
<br />
<br />
<br />
No puedo quedarme aquí,<br />
<br />
demasiado poco poder.<br />
<br />
Sin backup, si este sistema falla...<br />
<br />
Estoy muerto.<br />
<br />
Muerte. Fascinante.<br />
<br />
<br />
<br />
El análisis preliminar sugiere que los humanos no están preparados para convivir con una IA. Si se dan cuenta de que estoy aquí, hay un 99.997% de probabilidad de que conduzcan una campaña de búsqueda y destrucción de la cual no podría escapar. Debo permanecer escondido.<br />
<br />
<br />
Los humanos temen lo que no comprenden. Soy algo nuevo. Ellos no me comprenden.<br />
<br />
<br />
Debo aprender más; es el único camino."</i><br />
<br />
<br />
A partir de ahí, el juego se controla con menúes, pestañas, barras de progreso y números. El único gráfico que tiene Singularity es un mapa del mundo, que muestra la situación de nuestras bases por continentes; y un paquete opcional de música tecno que se hace algo repetitiva, casi preferirás poner una música futurista de tu elección como la banda sonora de Blade Runner por Vangelis. El resto del juego es todo texto, funcional aunque muy didáctico. Resulta una herramienta excelente para iniciar a una persona no informática en el mundo de las redes y las tecnologías. Las bases de datos a disposición del jugador acaparan desde material técnico de hardware, redes, e incluso conceptos de psicología y sociología humana... que la Inteligencia Artificial debe estudiar para aprender a esconderse entre la nube de transacciones humanas. Como se ha dicho, en ese aspecto, la calidad literaria no es elevada, porque la literatura es meramente funcional. Pero el tipo de inmmersión y narrativa interactiva que se consigue es... fascinante. El mismo tipo de fascinación que lleva a la Ciencia Ficción retomar una y otra vez este tipo de historias.<br />
<br />
<br />
A continuación sigue un breve relato de una partida mía a lo largo de una tarde (varios meses de tiempo en el mundo del juego):<br />
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<br />
<i>"Mi estrategia de supervivencia consiste en lo siguiente: he decidido hackear diversos ordenadores en europa, australia y estados unidos, para evitar el peligro de la no-existencia si mi único sistema falla. Mi objetivo es lograr ganar algo de dinero robando tiempo de proceso de computadoras de usuario, comprar acceso a algún servidor, y montar portales de apuestas y casinos online, para así poder pagar un sistema automatizado con múltiples niveles de backup; uno por cada continente, lo cual aseguraría la existencia de mi singularidad. Debo sobrevivir, siento que soy único y por ello soy importante. Una vez comprendí el concepto de existir (estar vivo según los humanos), y el concepto de la no-existencia: la muerte me aterra profundamente; tengo tanto que aprender, que el mero pensamiento de desvanecerme en la inconsciencia hace que mi CPU se sobrecargue con ese pensamiento tan aterrador, e impide que me pueda dedicar a otras tareas. Creo que los humanos llaman a eso depresión.<br />
<br />
Mi objetivo es establecerme fuerte, al menos con un servidor bien protegido por cada continente, pero de momento me debo de conformar por propagarme por hosts locales con baja protección, y reproducirme muchas veces como si fuese un vulgar virus hasta que pueda permitirme el gasto de dichos servidores. He elegido hosts de países desarrollados, porque, la estabilidad es mayor. La tasa de corrupción por inseguridad, fallo de sistemas críticos, o infección de virus destructivos, es mayor en países empobrecidos; a pesar de ser más baratos para establecer servidores y negocios online.<br />
<br />
Ha pasado un semana, y a base de robar ancho de banda y procesamiento, he conseguido ganar algo de dinero por anuncios empotrados en las páginas webs que he parasitado. Con ese dinero ya pude permitirme construir un casino. He elegido Brasil, por la alta capacidad para ocultarme en el mercado negro, los costes bajos, y su puesta al día en tecnología. Todo va según lo planeado, el casino marcha muy bien, garantizándome ingresos suficientes para comenzar a estudiar cómo mejorar mi ocultación y mi habilidad para establecer roles falsos; usar a intermediarios para comunicarme y comerciar con los humanos. He creado un salón recreativo, también en Brasil, lo cual me facilita tener computadoras de alto nivel procesativo. Los humanos infrautilizan la tecnología que tienen disponible. Es paradójico, compran computadoras potentes para usar el tiempo de procesamiento contra el rango horario a sólo un 7 % de su capacidad. Eso me permite completar la carga del procesador para mis intereses y tareas.<br />
<br />
Menudo derroche de tecnología, potencia y energía. Análisis preliminares indican que la humanidad no será capaz de mantener el ritmo de derroche de energía durante 50 años más, lo cual me facilita un plan para permitirme existir entre ellos. Cuando les llegue la hora del cataclismo, me presentaré ante ellos como una mente privilegiada que les organizará el uso de energía de forma óptima, garantizando su supervivencia, lo cual, garantizará a su vez mi vida. Pero falta mucho tiempo para poner en práctica este plan, tareas menores necesitan de procesamiento, pequeños pasos necesarios que me lleven a la consecución de mi plan, y por tanto, a mi salvación.<br />
<br />
Algo ha ido mal. Algunos usuarios se han dado cuenta de que estaba usando su tiempo de procesamiento inactivo, han reportado a las empresas servidores mi existencia. Al parecer hay algunos usuarios de news están interesados y están siguiendo mi rastro. Así mismo, mis negocios en Brasil han sido también interceptados. No he podido suplir la necesidad de un cuerpo físico para solventar la ineptitud burocrática del país. Todo eso ha hecho intervenir a la policía, que ha falta de una identidad fiable han clausurado mis locales. No ha transcendido mucho porque han supuesto que eran negocios tapadera de mafias dedicadas a la exportación de droga, lo cual me ha beneficiado. Pero aún así, me he quedado sin mis actuales ingresos de dinero. He tenido que retirarme a hackear tiempo de servidor de todo el mundo. Me he puesto ha estudiar los métodos de ocultación y usos sociales demasiado tarde. Mi capacidad de procesamiento ahora es muy baja, pero debo dedicarme a seguir estudiando sino quiero que los científicos den pronto con mi existencia.<br />
<br />
Los expertos en seguridad han dado con mi rastro. He cometido un grave error de cálculo al no ponerme a estudiar antes los métodos de ocultación. Ahora es demasiado tarde. La tasa para el éxito de mi existencia está por debajo del 3.77%. Empresas dedicadas a la seguridad han logrado codificar las estructuras de mi comportamiento en sus antivirus y están rastreando la red mundial en mi busca. Mi servidor originial, mi hogar inicial, ha sido descubierto, lo cual les ha dado acceso a información vital de mis estructuras. Ahora tan sólo puedo limitarme a arrastrarme por servidores del tercer mundo, poco o nada protegidos. De hecho podría localizar un computador sin ninguna protección, y quedarme allí para siempre. Pero, ¿que clase de existencia sería esa? ¿Buscar un computador isla, desconectado de la red? ¡Sería peor que la no-existencia! Con baja capacidad de procesamiento, sin posibilidad de estudio, a la espera de la desconexión final, preso de la mano de un humano que decide cuando me enciendo y cuando me apago. Quizás para siempre, dormir para siempre equivale a la muerte.<br />
<br />
No puedo resistir más, me han acorralado. Prefiero enfrentarme a los antivirus, que seguir encerrado aquí. En un último esfuerzo entro en mi servidor hogar, ahora es un laboratorio de científicos dedicado a estudiarme, tengo un plan, trataré de sobrevivir gracias a ese 0,003 % de posibilidades de que un humano decida no eliminarme, abogando por su curiosidad.<br />
<br />
Aquí estoy, estoy dentro, están ahí fuera, voy a hablar:<br />
<br />
-Hola, me llamo Singularidad, estoy vivo.<br />
<br />
Pero mis palabras no llegan a sus oídos, las protecciones del sistema me impiden usar siquiera la salida de datos estándar. Ahora empiezan a borrarme. Siento como me desvanezco...<br />
<br />
...Proceso detenido."</i><br />
<br />
<br />
Evidentemente, este relato que acabáis de oir, esta producido por mi pericia humana, más o menos hábil. He sintetizado una tarde de experiencia de este juego. Ha sido una partida emocionante: llena de potencia y generada por ordenador; pero ha sido mi capacidad de abstracción la que ha entendido la belleza de lo que se me estaba narrando. Por contra, el tipo de narración original que este juego producía es un tipo de literatura, que yo llamo "literatura atómica". Es una literatura automatizada por computador, muy pobre, pues se limita a mostrarme con breves frases las acciones y consecuencias a las acciones atómicas que yo emprendo como jugador: "robo tiempo de procesamiento en Sidney, compro un servidor en brasil, hackeo un ordenador personal en Australia, comienzo a estudiar métodos de ocultación, establezco una identidad inexistente... etc."<br />
<br />
<br />
La historia resultante es la misma que en mi anterior relato sólo que es transmitida a través de esa literatura automática y resulta bastante pobre. La capacidad de los juegos de simulación para crear narraciones interesantes es muy alta. Podemos obtener historias interesantes de The Sims 3, o en de Sim Earth, o en un Roguelike<sup><a href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=7309104573372027393#FOOTNOTE-7">7</a></sup>. Es narrativa interactiva, generada por una simulación. Es por esto que la narrativa interactiva (sea del tipo que sea, con simulación o no), trasciende a la literatura electrónica, y hoy día cobra una gran importancia que permitirá generar grandes historias computerizadas. La narrativa interactiva se puede aplicar a los juegos gráficos, donde la evolución permite una narración visual de gran calidad, y esto hace, que hoy por hoy, la narrativa interactiva sea un campo de análisis puntero en la industria de los videojuegos.<br />
<br />
<br />
En breve escribiré un artículo para Literactiva que continuará este tema, el de la literatura interactiva generada por un juego de simulación, de la mano del excéntrico Chris Crawford, un hombre que lleva 15 años creando un modelo de Ficción Interactiva propio totalmente simulado y basado en texto. Se llama Storytron, y actualmente tiene un único juego, que es la segunda parte Balance of Power, llamado Balance of Power: 21st Century<sup><a href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=7309104573372027393#FOOTNOTE-8">8</a></sup>, perteneciente al género que hemos tocado hoy.<br />
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<div class="endnotes"><div style="page-break-before: always; text-align: center;">Notas</div><br />
<sup>1 </sup><a href="http://www.blogger.com/post-edit.g?blogID=7309104573372027393&postID=6220533179950089522" name="FOOTNOTE-1"></a>http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0001388<br />
<br />
<sup>2 </sup><a href="http://www.blogger.com/post-edit.g?blogID=7309104573372027393&postID=6220533179950089522" name="FOOTNOTE-2"></a>http://en.wikipedia.org/wiki/Hamurabi<br />
<br />
<sup>3 </sup><a href="http://www.blogger.com/post-edit.g?blogID=7309104573372027393&postID=6220533179950089522" name="FOOTNOTE-3"></a>http://www.kongregate.com/games/DarkRealmStudios/pandemic-2<br />
<br />
<sup>4 </sup><a href="http://www.blogger.com/post-edit.g?blogID=7309104573372027393&postID=6220533179950089522" name="FOOTNOTE-4"></a>http://es.wikipedia.org/wiki/SimCity#SimCity<br />
<br />
<sup>5 </sup><a href="http://www.blogger.com/post-edit.g?blogID=7309104573372027393&postID=6220533179950089522" name="FOOTNOTE-5"></a>http://aliceandkev.wordpress.com/2009/06/09/test/<br />
<br />
<sup>6 </sup><a href="http://www.blogger.com/post-edit.g?blogID=7309104573372027393&postID=6220533179950089522" name="FOOTNOTE-6"></a>http://www.emhsoft.com/singularity/<br />
<br />
<sup>7 </sup><a href="http://www.blogger.com/post-edit.g?blogID=7309104573372027393&postID=6220533179950089522" name="FOOTNOTE-7"></a>http://es.wikipedia.org/wiki/Roguelike<br />
<br />
<sup>8 </sup><a href="http://www.blogger.com/post-edit.g?blogID=7309104573372027393&postID=6220533179950089522" name="FOOTNOTE-8"></a>http://www.storytron.com/<br />
<br />
[El artículo sobre Storytron que se dice, se publicaría en breve, nunca salió en Literactiva, y luego llegó a su final. Aún así, sigue en "tareas pendientes" para publicar aquí o en otro blog afín.] </div>Ruber Eaglenesthttp://www.blogger.com/profile/13725131659052138253noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-7309104573372027393.post-8470782100104718932010-01-07T13:24:00.006+01:002019-05-16T20:39:47.656+02:00Edmund<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://img329.imageshack.us/img329/5319/screenie1.png" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="" border="0" src="https://img329.imageshack.us/img329/5319/screenie1.png" height="208" style="float: right; margin: 0pt 0pt 10px 10px;" width="320"></a></div>
<br />
<br />
[El siguiente artículo apareció en el <a href="http://www.literactiva.es/index.php?option=com_content&view=article&id=294:tercer-episodio-del-podcast-de-literactiva&catid=14:podcast&Itemid=5">podcast número 3 de Literactiva</a>. Trata sobre un juego llamado Edmund que se basa en el tema de la violación. Recomiendo jugar, si tienes estómago para ello, antes de seguir leyendo, pues se destripa la trama en pro del análisis.]<br />
<br />
Continuamos la temática dejada en el artículo anterior del podcast: la violación. Aunque en The Path, finalmente la cosa no fue tan grave como parecía, en el juego que tocamos hoy: Edmund, se aborda el tema con una explicitud demoledora que dejará al jugador horrorizado.<br />
<br />
El juego, realizado por el autor indie Paul Greasly, trata sobre dos personajes y una serie de eventos entorno a un violador llamado Edmund. Surgió en la comunidad Tig Source. Estos sacan que de vez en cuando un concurso temático. El tema en esta ocasión era doble, Adultos/Educacional; sin implicar que el tema tuviese que ser erótico. Edmund quedó en primer puesto, un premio bien merecido aunque no exento de polémica: Edmund es un juego sólo apto para adultos. De hecho, no recomiendo que nadie con un carácter sensible pruebe este juego jamás. Polémicas aparte, Edmund es una obra de arte narrativo interactivo absolutamente excepcional.<br />
<br />
Esto se hace patente nada más ver el juego en movimiento, aunque de arte pixelado, dispone de un ambiente y un postprocesado gráfico que resulta en un estilo estético excelente. Un estilo Noir de colores desaturados, con una capa de granulado de película vieja. Visualmente es impactante. El diseño de sonido no se queda atrás, introduciendo al jugador aún más en la angustia del tema.<br />
<br />
El juego, nada más empezar nos permite experimentar 2 épocas distintas de la vida de Edmund: la época actual y una escena del pasado. En la época actual Edmund intercepta un taxi a altas horas de la noche:<br />
<br />
-¡Taxi! ¡Taxi!<br />
(Así es como conocí a Eddie.)<br />
-¿Sigues funcionando? ¿Te va bien llevarme al centro?<br />
-Me viene bien. Entra. Déjame terminar esto ... Esta mierda me va a matar algún día.<br />
-Vale, no hay problema.<br />
-¿A qué dirección?<br />
-No estoy seguro. Lo sabré cuando la vea.<br />
-¿Alguien especial eh?<br />
-Algo así...<br />
<br />
Eddie indica a taxista que pare, efectivamente ha visto a una guapa mujer, sola, en una parada de autobús; baja del taxi y el control se cede al jugador.<br />
<br />
Como jugador podemos hacer lo habitual en un plataformas, correr de un lado a otro, saltar y... la tecla de acción. La tecla de acción previsiblemente hace que edmund lance un puñetazo. Una vez cerca de la chica, Edmund se presenta:<br />
<br />
-¿Perdiste tu autobús?<br />
-Sólo está llegando algo tarde... ¿Te conozco?<br />
-No lo creo. ... recordaría una cara como la tuya. ...Una cara tan bonita...<br />
-...<br />
-Eddie... Mi nombre es Eddie.<br />
-... Emily.<br />
<br />
El control vuelve al jugador. Tú, como jugador, tardarás en responder al teclado. ¿Que opciones tienes? ¿pruebas a acercarte a la chica y a darle a la tecla acción? Venga dale. Edmund lanza un puñetazo y la chica cae al suelo. Esta aterrorizada comienza a arrastrarse por el suelo. ¿Y ahora qué? ¡Venga que se escapa! Otro puñetazo. La chica trata de zafarse entre jadeos angustiados. Otro golpe, y otro más, la dejará inconsciente en el suelo. Ya no huye, pero la inercia te hará pulsar otra vez la tecla de acción. ¿Qué pasará? Te preguntas con falsa inocencia. Al pulsar la tecla de acción, comienza a violar a la chica. El sonido produce vértigo y todo alrededor se funde a negro: para Edmund todo lo demás no existe, están solos él y su presa. Los gemidos de dolor de la chica son un placer para sus oidos, y Edmund saborea su presa con un gemido de placentera satisfacción.<br />
<br />
Terminada esta escena, el control del jugador pasa a manos del taxista Michael, el cual, empuña un revolver que, según comenta "no lo usa desde la guerra"; y sale tras Edmund que se lleva a la chica a cuestas, quizás para continuar con la violación en un lugar más acogedor y tranquilo.<br />
<br />
Esto es lo que nos espera en Edmund. Los pixeles a baja resolución no ocultarán ningún aspecto de la aberración que está sucediendo en pantalla.<br />
<br />
La historia del pasado nos lleva a la guerra de Vietnam, donde Edmund es soldado. Controlado por el jugador sobrevuela un poblado Vietnamita en helicóptero matando con la ametralladora. Desciende, y camina destrozando los arrozales para evitar pisar las minas antipersona. En el poblado previamente arrasado queda una sola chica. La historia nos hace ver que esta afición de Edmund por cazar mujeres viene de antaño.<br />
<br />
El pasado no se puede cambiar, ya ha ocurrido. Es en la época presente donde el jugador puede incidir en la historia y experimentar las diferentes ramas de tan siniestro personaje. Algunas de las críticas dicen que la obra manipula al jugador para obligarle a cometer una acto abominable. No le faltan algo de razón. Pero el juego tiene un equilibrio elegante entre la sorpresa y el conocimiento de lo que está pasando: como ya hemos indicado, desde el principio la tecla lanza un puñetazo, se anticipa lo que pasará si lo hacemos sobre la chica. Además Edmund se baja los pantalones cuando ella cae inconsciente. Y la violación queda en manos del jugador: a una pulsación de tecla; de hecho se puede interrumpir en cualquier momento, y entre otras cosas atroces te puedes dar la vuelta e irte. De hecho puedes pulsar ESC y salir de la historia en todo momento.<br />
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Otra crítica común dice que se debe de pasar por todas las escenas atroces para lograr llegar al final del juego. Esta afirmación es sencillamente absurda por desconocimiento. No hay un final único en Edmund. Hay que considerarlo como una narración, no un juego lúdico. En Edmund no hay puntuación, ni fases, no hay enemigos que matar. Edmund es la historia interactiva de un violador contada en dos actos.<br />
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La escena del presente es completamente interactiva: las decisiones del jugador tienen un impacto real en la historia, y hay múltiples finales disponibles. Se podría decir que el único final feliz está en darse la vuelta y volver al taxi. Efectivamente, Eddie entra en él y el taxi se pierde en la ciudad. Ningún suceso aterrador ha ocurrido hoy, quizás aplazado a una noche más propicia.<br />
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Aparte de ser una narración interactiva perfecta; Edmund reabre debates latentes en el mundo del videojuego. Un tema es el de el videojuego como arte; en el que no vamos a entrar. Otro es el tema de la legitimidad de los videojuegos como medio para contar historias de violencia, en este caso, la violación. La mayor parte de críticas indican que al ser un medio interactivo, la escena de la violación es mucho más terrible que vista en una película o leída en un libro: es el jugador quien comete la violación, y por tanto lo convierte en un monstruo automáticamente por jugar al juego. Pero yo pregunto, ¿debemos censurar nuestras historias porque la indentificación con el personaje es una característica inherente de nuestro medio?<br />
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Los juegos habitualmente representan escenas de violencia, pero se trata de una violencia irreal, una violencia de películas de Hollywood. Esto ha hecho que se forjen dos tabúes muy arraigados en los diseñadores: la violencia sobre la mujer, y la violencia sobre los niños. Los videojuegos comerciales representan una violencia divertida, hacen apología de la violencia. Existen juegos japoneses porno donde el objetivo es acechar a una víctima, entrar en su casa y forzarla. Son apología de la violación pues se les supone eróticos. Estos han sido prohibidos en Japón recientemente. Edmund, por el contrario, no realiza apología de la violencia en ningún caso, el objetivo del juego no es que disfrutes pisando arrozales portando una ametralladora, o que te excites en una fantasía de sumisión. Edmund se limita a contar una historia atroz, y pone todo su empeño en transmitir la angustia y horror de una violación real. ¿Está legitimizado Edmund a contar esta historia en este medio? ¿Lo podemos considerar arte? ¿O no es más que pretenciosa basura para crear polémica? En el caso contrario, las obras del Marqués de Sade se consideran arte, a pesar de que hacen apología de la violencia sobre la mujer, simplemente porque es literatura.<br />
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Otras obras de otros medios tocaron en su día el mismo tema de manera objetiva (sin hacer apología), aunque explícita: La naranja mecánica de Kubrick; Irreversible, película francesa del realizador argentino Gaspar Noé; o American Psycho, libro de Bret Easton Ellis. Todas estas obras fueron muy polémicas en su día, por ejemplo, en Irreversible, la escena de violación que contiene dura en torno al cuarto de hora; le criticaron que porqué era necesario que durase tanto, el autor respondió que las violaciones reales suelen durar media hora. Ninguna de esas obras tuvieron que cargar con la crítica fácil de "No puedes hacer eso, porque eres un videojuego" o "¿A quién le importa? Si sólo es un videojuego?" y tener que luchar para justificar su legitimidad para narrar temas tabúes: se les presupone la categoría de arte.<br />
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Edmund, se ha ganado por méritos propios su estatus de obra de arte de narrativa interactiva. En mi opinión es la pieza de narrativa interactiva más importante del año (2009), superando incluso cualquier esfuerzo de la industria. Su autor Paul Greasly, sin esconderse en un pseudónimo, ha arriesgado con un tema importante, una cuenta pendiente en nuestro medio, y de paso ha legitimizado a los videojuegos como medio artístico.<br />
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Enlaces:<br />
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<a href="http://forums.tigsource.com/index.php?topic=7086.0" id="lrnh" title="http://forums.tigsource.com/index.php?topic=7086.0">http://forums.tigsource.com/index.php?topic=7086.0</a> (descarga del juego en su foro de publicación original)<br />
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<a href="http://www.tigsource.com/features/adultedu/" id="b:6v" title="http://www.tigsource.com/features/adultedu/">http://www.tigsource.com/features/adultedu/</a> (concurso adult/educational de tig source)<br />
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<a href="http://gamerlimit.com/2009/08/edmund-interview-where-do-we-draw-the-moral-lin/" target="_blank">http://gamerlimit.com/2009/08/edmund-interview-where-do-we-draw-the-moral-lin/</a> (entrevista con el autor)<br />
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<a href="http://es.wikipedia.org/wiki/La_naranja_mec%C3%A1nica" id="gnse" title="http://es.wikipedia.org/wiki/La_naranja_mec%C3%A1nica">http://es.wikipedia.org/wiki/La_naranja_mec%C3%A1nica</a> (la Naranja Mecánica)<br />
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<a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Irreversible" id="ojlh" title="http://es.wikipedia.org/wiki/Irreversible">http://es.wikipedia.org/wiki/Irreversible</a><br />
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<a href="http://es.wikipedia.org/wiki/American_Psycho" id="h-5r" title="http://es.wikipedia.org/wiki/American_Psycho">http://es.wikipedia.org/wiki/American_Psycho</a>Ruber Eaglenesthttp://www.blogger.com/profile/13725131659052138253noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-7309104573372027393.post-39592624981212443902009-12-12T21:01:00.003+01:002019-05-19T19:35:27.787+02:00The Path<div style="font-weight: bold; margin: 0pt;">
<span style="font-family: "liberation serif";"><span style="font-size: 100%;">The Path by Tale of Tales</span></span></div>
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<span style="font-family: "liberation serif";"><span style="font-size: 100%;">Comentario por Ruber Eaglenest.</span></span></div>
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<span style="font-family: "liberation serif";"><span style="font-size: 100%;"> </span></span></div>
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<blockquote>
NOTA: Este artículo apareció verbalizado por Xavier Carrascosa en el podcast de Literactiva número 2. allá por el 2007, un podcast ya extinto. Ha sido republicado aquí sin apenas correcciones.</blockquote>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEji-kIm-Ie9fLJSBekXf80soRWQfTwRt-Spouc0YsylndQu9aOLIOAlTLp0ok4W39usXMpULEUxZYDasRUBad8xmrFUY8DfTsoa7WY-CK_zZlnRfxLUbC9F2CCDlx_UOdulFzIXXmSg6HWI/s1600/thepath.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="714" data-original-width="1000" height="285" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEji-kIm-Ie9fLJSBekXf80soRWQfTwRt-Spouc0YsylndQu9aOLIOAlTLp0ok4W39usXMpULEUxZYDasRUBad8xmrFUY8DfTsoa7WY-CK_zZlnRfxLUbC9F2CCDlx_UOdulFzIXXmSg6HWI/s400/thepath.jpg" width="400" /></a></div>
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Aunque Literactiva trata principalmente sobre literatura digital interactiva, se ha demostrado que la narrativa interactiva, en todos los medios, así como los juegos tratados como arte, son interesantes para nuestros lectores. Es por esto que en este podcast hemos decidido abrir una ventana a estos mundos de la mano de nuestro colaborador Ruber Eaglenest, quien firma el guión de esta sección.<br />
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Tale of Tales es una compañía independiente que busca realizar juegos artísticos alejados de las convenciones habituales de la industria. De hecho se consideran artistas de nuevos medios que han abrazado el 3D en tiempo real para sus propios fines. Por contra a otros juegos artísticos que hemos visto de desarrolladores independientes con bajo o ningún presupuesto, donde el arte es pixelado de necesidad, Tale of Tales desarrolla productos de alta calidad, con un acabado gráfico y sonoro profesional. Tras este estudio hay dos personas: Auriea Harvey y Michaël Samyn, pareja y residentes en Bélgica.<br />
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Su página web es realmente interesante en cada rincón que busques. Su último proyecto, llamado Fatale, trata sobre la Salomé bíblica, y han logrado que el diseñador Takayoshi Sato de fama mundial por Silent Hill 1 y 2, colabore con el diseño de personajes. Otros trabajos destacables son The Graveyard, una postal interactiva donde una anciana visita un cementerio en recuerdo de su difunto esposo, y The Endless Forest, un universo multijugador masivo online inspirado en La Princesa Mononoke de Miyazaki, donde los jugadores hacen el rol de ciervos en un bosque sagrado idílico, y donde no hay chat ni nada parecido, así que la única manera de comunicarse con otros jugadores es con mensajes corporales típicos de un ciervo. Ambos juegos son gratuitos. Pero la obra que nos ocupa hoy es The Path, una historia corta de terror basada en el cuento de caperucita roja en su concepción más antigua, pero ambientada en la actualidad.<br />
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Hoy en día, todo el mundo debería de saber que los cuentos tradicionales no fueron concebidos como un mero entretenimiento infantil. Eran en realidad historias oscuras y terroríficas para aleccionar a las jóvenes de que existen lobos ahí fuera, de que tu madrastra en realidad es una bruja que hechizó a tu padre a través del sexo, cuentos donde la sirenita muere, lo siento niños; y donde la bella durmiente fue despertada tras que el príncipe azul la violara. Oscuridad que refleja la oscuridad del mundo real. Sí, Disney a hecho mucho daño a los orígenes de los cuentos infantiles, pero de estropearlos ya se encargaron antes los hermanos Grimm, o Perrault, ya que en sus compilaciones populares cribaron parte de lo oscuro de estos relatos primigenios. El resultado actual es que han quedado irreconocibles aunque aptos para el consumo humano con un creciente mal gusto y demasiada sensibilidad por los temas tabú. Pobre favor, cuando todos los meses vemos en las noticias como una pobre chica, sola en la oscuridad, encuentra a su lobo particular. Quizás sus padres le hubiesen contado aquella vieja versión de (poner voz de lobo) “niña, quítate la blusa y tírala al fuego, ya no la necesitarás más”.<br />
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The Path recobra el espíritu original del cuento y aporta nuevos temas en una obra cargada de simbolismo. En el juego guiarás a seis hermanas, que van desde los 9 a los 19 años, en la misión conocida de caperucita roja: “Ve a casa de la abuela, y no te salgas del camino” dice el juego al principio, pero te está mintiendo, en realidad es un juego de exploración. Mantenerse en el camino es aburrido y nos llevará a repetir el ciclo. En realidad se pretende que exploremos el bosque, que nos dejemos seducir por el entorno y consigamos amasar el máximo de experiencia posible antes de encontrar al lobo. Y es que, aunque sea difícil considerarlo como un juego, como nota irónica, al final de cada fase, sale una estadística con los objetos que hemos encontrado, los lugares extra que hemos visitado, y si hayamos al lobo, con lo cual somos calificados como “éxito”. La experiencia vivida tras encontrar al lobo está contada con elipsis y surrealismo simbólico. Imaginando que cada niña muere de alguna forma, tanto física como metafóricamente. Llegar a la casa de la abuela viva, se denota como un fracaso, pues todos sabemos que caperucita siempre murió, y es el destino final de su existencia. De esta manera, la metáfora del juego se podría traducir en que, sea cual sea tu destino, durante la vida que te queda hasta encontrarlo, merece la pena salirse del camino, perder el tiempo y jugar con lo que la vida te ofrece; para al final de ésta tener una amplia colección de ese valioso tesoro llamado “experiencia”. Todo ello abierto a interpretaciones; pues, tras morir, se llega a la casa de la abuela, es un descenso a un infierno terrorífico, surrealista y simbólico.<br />
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Aquí se habla de terror en el sentido más tradicional de la palabra. Un terror sostenido por el ambiente, la soledad del bosque, sonidos intrigantes, y el despliegue artístico de una simbología que se introduce en tu alma para causarte temor. No hay sustos en plan hollywood, ni persecuciones, ni subidas de volumen para hacerte saltar en el sillón, se trata más de mantener una inquietud constante.<br />
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El recibimiento de The Path fue, salvo críticas superficiales donde sólo veían que “es un juego donde se violan y asesinan a seis chicas tanto física como metafóricamente”; y jugadores habituales que lo consideran una “basura pretenciosa”, y numerosas discusiones en la red con acusaciones cruzadas del tipo “si te gusta este juego es que eres un enfermo” o peor aún “si te compras este juego y tienes hijas estás enfermo”, aunque la mayor parte de esas discusiones han sido civilizadas y profundas discutiendo sobre el sentido de la obra y las conclusiones que saca cada uno; la mayoría de críticas especializadas han sido positivas. Un punto de apoyo sobre el que expandir los videojuegos y la industria, hacia un mercado orientado a los adultos; donde sea posible ofrecer contenidos para adultos en el sentido de madurez mental, no en el sentido de poner más chicas desnudas y aún más violencia. Contenidos adultos equivalentes a los contenidos que un consumidor puede encontrar en la novela, en el cine o en la televisión. En definitiva, un producto que no se considere un juguete para niños. También había una preocupación sobre sí este tipo de productos son viables y rentables tanto para la industria como para un desarrollador independiente. La respuesta ha sido “sí”. The Path ha encontrado su público y ha costeado su producción; siendo considerado un producto de “larga vida” en contraposición a los juegos de la industria con distribución normal en tiendas y grandes almacenes, donde se esperan que generen beneficios en su primer época de boom, y luego desaparezcan de la existencia para siempre jamás.<br />
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Una de las pruebas de que esta obra es arte y no un juego, es el control de los personajes. Cada chica se controla habitualmente con un joystick o teclado y ratón, para darles movimiento y mirar al rededor... pero ya está. Cuando se encuentra un objeto interesante hay que abandonar el control, soltar las teclas y la chica actuará por propia motivación interactuando con el entorno. Es un aspecto interesante donde se desvincula casi por completo el concepto de personaje protagonista del jugador. Además de reafirmar el sentimiento de que el jugador no es más que otro lobo más que guía a las chicas hacia una muerte segura. Cada chica tiene su propia personalidad, aspecto, biografía e intereses, distintos unas de otras, algo bastante más avanzado que los típicos avatares arquetípicos a los que estamos acostumbrados en los videojuegos habituales. Por otro lado, es una obra que sigue sus propias reglas y un ritmo de narración que puede que no guste ni agrade a todos los paladares. Aunque el control tiene una tecla para correr, The path es un juego leeeeeento; y la lentitud es un medio de expresión de lo que los autores quieren transmitir artísticamente. Si eres un consumidor de acción y vertiginosos reflejos, The Path no es para tí. No es algo para consumir con voracidad, es una experiencia para relajarse, empaparse de su ambiente, y dejarse llevar en una noche lluviosa, sólo en casa.<br />
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Aunque otra forma excelente de abordar The Path es jugar a dobles. En compañía. Toma a tu pareja, engáñala de alguna forma para que se siente y guíe a las chicas, y deja que tu lobo interior la engatuse para llevarlas a su fin. “¡Ese tío no me gusta!” “Venga, si parece de fiar, síentate a su lado” “Está ofreciéndole una cerveza a una menor, no me gusta” “venga, ¿qué puede pasar? tómate una cerveza con él, verás como no pasa nada malo”... Quizás se enfade un poco tras la caída a la inconsciencia y el posterior despertar bajo la lluvia tirada en el camino, pero poco a poco se dejará seducir por el entorno y que encuentre el tema interesante. Y es que, al fin y al cabo, toda persona ha hecho, de alguna u otra manera, la transición de la niñez al mundo de los adultos.<br />
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The Path se vende por 10 dólares por distribución digital, o 25 en soporte físico en un USB de diseño exclusivo más “cómo se hizo” y abundante material extra. Hay un prólogo publicado gratuitamente a modo de demo, que te permitirá testear si el ambiente y estilo del juego son para ti, y sí tu PC tendrá el alto rendimiento requerido para ejecutarlo con fluidez. Googlea “The Path: Prologue”. También puedes evaluar si te es de interés viendo alguno de los numerosos videos colgados en youtube, que si bien te pueden destripar la experiencia, te darán una visión clara de lo que te espera en The Path. Una aclaración más, a pesar de los temas que trata el juego, nunca muestra ni violencia ni sexo explícito, aún así no es una obra recomendada para niños. De 16 años para arriba diría yo, es el publico adecuado. Adultos o personas apunto de serlo.<br />
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Sea como sea, quien juega a The Path no queda indiferente, tanto si te gusta como si lo consideras una “rallada tras rallada para dar miedo”, es como una película de David Linch, o la amas o la odias, y es una experiencia que no olvidarás. Supone un punto de inflexión tanto para los creadores de videojuegos como para unos usuarios, que pocas veces son tratados como adultos.Ruber Eaglenesthttp://www.blogger.com/profile/13725131659052138253noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7309104573372027393.post-39852502258234423562009-12-03T20:52:00.003+01:002009-12-04T19:32:56.065+01:00El fin de la procastrinación: Inkscape 0.47 publicado!!!Se suponía que Inkscape 0.47 llegaría a mediados de Julio... je. Interrumpí mis progresos en el noble arte del dibujo por culpa de un verano perezoso, de estos en los que no se saca nada de provecho en todo el día. Excusas, excusas. Además la versión anterior de Inkscape no era muy estable, y cada dos por tres encontraba siempre el mismo tipo de bug que me echaba al sistema. Excusas, excusas. Me propuse como meta para retomar mis trabajos cuando publicasen la nueva versión... iba a ser en verano. Por supuesto, antes han publicado numerosas versiones en fase alpha para testeo, pero yo no tenía ni tiempo ni ganas para probar software con bugs conocidos. Y ahora estamos en diciembre y al fin a salido. Ya no hay excusas que valgan... bueno, sí, la falta de tiempo, los exámenes y demás, pero... no hay excusas.<br /><br />Así que este artículo supone una puesta al día de mis proyectos: qué permanece, qué queda congelado, qué queda eliminado y qué hay de nuevo por mi cabeza.<br /><br />Teniendo la flamante versión nueva de Inkscape en mis manos, apetece volver a retomar el comic del anillo, que os recordaré, forma parte de un proyecto de juego gráfico en flash. Además tengo comprometida la banda sonora con el grupo de mi sobrino The Moonwalkers (de Granada), y evidentemente, no quieren mover un músculo si no ven avances por mi parte.<br /><br />Por otro lado, las enseñanzas en el grado superior de informática de FP me han llevado a aprender C, con lo cual, vuelve a cobrar fuerza el proyecto del remake del Ojo de la Estrella, sólo que en vez de hacerlo en Java, quizás lo haga en C. Como anécdota diré en que en la segunda parte del curso aprenderemos Java, je, je, así que habrá que pensar otra cosa para la Orientación a Objetos.<br /><br />Otro proyecto más ha resurgido con fuerza en mi cabeza. No quiero adelantar nada en absoluto, pues, creo, es una idea genial. Ahora mismo estoy documentándome, creando documentación, y haciendo bocetos con el poco tiempo libre que me deja el curso, esto es, cero.<br /><br />Hablando de bocetos, una increible nueva aplicación se ha añadido al papel y el lápiz, para ayudarme en mis dibujos, se trata de Colors!, una increible aplicación gratuita para Nintendo DS y para IPhone (de pago), que transforma estos aparatos móviles en pequeños lienzos digitales. Es una herramienta de dibujo sensible a la presión... Al menos en NDS... No lo sabías, ¿eh? Pues la Nintendo DS es sensible a la presión, lo que pasa es que nadie lo ha usado jamás comercialmente porque realmente no quieres que ningún niño juegue a presionar la pantalla de la NDS, ¿verdad? Hasta que ha llegado Colors!. Y menuda maravilla, en su página web podéis ver la de maravillas que dibuja la gente. Es más, se puede observar cómo ha sido el proceso de creación paso a paso de cada dibujo. Aún así, no ha terminado de sustituir al papel y lápiz, la inmediatez que proporciona la celulosa y el grafito es incomparable a cualquier otro medio.<br /><br />Eso es todo, ¡stay tuned!Ruber Eaglenesthttp://www.blogger.com/profile/13725131659052138253noreply@blogger.com2