<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-7309104573372027393</id><updated>2011-12-02T22:24:49.026+01:00</updated><category term='arte'/><category term='mystic wood'/><category term='traducción'/><category term='flash'/><category term='cuentos'/><category term='El Anillo'/><category term='retro'/><category term='narrativa interactiva'/><category term='niños'/><category term='El Ojo del Guerrero de la Estrella'/><category term='NDS'/><category term='Wii'/><category term='interfaz'/><category term='Ficción Interactiva'/><category term='sorcerer&apos;s cave'/><category term='indie'/><category term='música'/><category term='diseño'/><category term='general'/><category term='Literactiva'/><category term='videojuegos'/><title type='text'>Interactivo Ruber</title><subtitle type='html'>Blog sobre desarrollo de juegos indies y videojuegos en general de Ruber Eaglenest.</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://interactivoruber.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7309104573372027393/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://interactivoruber.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>Ruber Eaglenest</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13725131659052138253</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/Sflz1GLirpI/AAAAAAAAARA/pNe5V7EXqbA/S220/avatar_urba.png'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>42</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7309104573372027393.post-1406945323118562627</id><published>2011-03-24T23:48:00.000+01:00</published><updated>2011-03-24T23:48:02.777+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='traducción'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='narrativa interactiva'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='cuentos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='arte'/><title type='text'>Caperucita Original</title><content type='html'>&lt;div class="Style-1" style="clear: right; float: right; line-height: 115%; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="https://lh6.googleusercontent.com/-OokuWXg4LR8/TYuNK8HbEZI/AAAAAAAAAXE/DZ1lyx_ueVQ/s1600/120px-sello_le%25C3%25B1ador_DBP_1960_342_Wohlfahrt_Rotk%25C3%25A4ppchen.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="https://lh4.googleusercontent.com/-QOJyuQGrBqA/TYuNLAwwy-I/AAAAAAAAAXI/L_I9MyltESo/s1600/411px-Little_Red_Riding_Hood_-_Project_Gutenberg_etext_19993.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="https://lh3.googleusercontent.com/-wawXL_NsCRY/TYuNLyWo4LI/AAAAAAAAAXM/JioJYFmKPgY/s1600/466px-Dore_ridinghood.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="https://lh3.googleusercontent.com/-PC6lHjJhHTU/TYuNNzb0jOI/AAAAAAAAAXQ/Iag62adxAfA/s1600/CaperucitaRoja_Sandman.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="https://lh4.googleusercontent.com/-aJTrVNvQwNs/TYuNOp6O5hI/AAAAAAAAAXU/fuGSXUjLDK4/s1600/En_Compania_De_Lobos-Caratula.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="https://lh5.googleusercontent.com/-PVO1J9KL6Vc/TYuNOy2q1vI/AAAAAAAAAXY/8JTbnBamnMU/s1600/rackham_riding2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="https://lh4.googleusercontent.com/-QOJyuQGrBqA/TYuNLAwwy-I/AAAAAAAAAXI/L_I9MyltESo/s1600/411px-Little_Red_Riding_Hood_-_Project_Gutenberg_etext_19993.jpg" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="https://lh4.googleusercontent.com/-QOJyuQGrBqA/TYuNLAwwy-I/AAAAAAAAAXI/L_I9MyltESo/s400/411px-Little_Red_Riding_Hood_-_Project_Gutenberg_etext_19993.jpg" width="273" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Versión ilustrada en una antología de cuentos de 1927&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Nick Monfort me dijo, al proponerle la traducción de &lt;i&gt;&lt;a href="http://nickm.com/if/the_girl_and_the_wolf/index.html"&gt;The Girl and the Wolf&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;, que “&lt;i&gt;Esa es una de las primerísimas obras que hice, pero no estoy avergonzado por ella, así que estoy encantado de que la traduzcas al español&lt;/i&gt;”. Mi motivación para realizar la traducción es que, &lt;i&gt;The Girl and the Wolf,&lt;/i&gt; expone en una sóla obra, una buena parte de las iteraciones y versiones diferentes e imaginables de Caperucita y el Lobo. Y de paso me sirve para tratar el tema de las versiones originales de los cuentos.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;La versión más común del cuento de Caperucita Roja que todos conocemos, puede ser leída, de una forma casi fidedigna, en esta creación de Nick, seleccionando la historia sin tono sexual y con un nivel de violencia medio. En ella, Caperucita, camino de casa de su abuelita, va por el bosque para llevarle provisiones y medicamentos. Es divisada por el lobo, el cual ansía devorarla; pero no en mitad del camino, donde alguien podría sorprenderle. Así engaña a la niña para que se entretenga por el bosque mientras él va raudo a casa de la abuela: para devorarla, y se hace pasar por ella. Al llegar la niña, queda extrañada de la apariencia algo fuera de lo común en su abuela. Tras la conversación famosa, el lobo levanta el velo del engaño y devora a la niña. Pero ete aquí, que un leñador pasaba cerca y contempló este acto, saltando dentro de la cabaña cercenó la cabeza del lobo, y de su esófago surgió la mano de la chica, aún viva. El leñador ayudó a ambas (la abuela aún vivía) a salir de la barriga del lobo; y así, todo terminó bien. Pero esto no siempre terminó así...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Tal cual, la versión más conocida plantea a los oyentes los peligros del bosque en contraposición de la seguridad de la aldea: &lt;i&gt;no te salgas del camino, no te entretengas&lt;/i&gt;. Ligeras variantes se han contado, suavizando algunos términos. Por ejemplo, en algunas versiones el leñador llega justo antes de que el lobo devore a la niña, impidiendo a golpe de hacha este acto. En otras, para suavizar aún más el relato, podemos encontrar a la abuela encerrada en el armario, en vez de devorada viva. Y en algunas versiones, se mezcla con el final del cuento de los siete cabritillos y el lobo. Es posible que ambos cuentos se influenciasen mutuamente, debido a la flexibilidad de la sabiduría popular que viaja de boca a oído. Este final variante dice así:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;a href="https://lh6.googleusercontent.com/-OokuWXg4LR8/TYuNK8HbEZI/AAAAAAAAAXE/DZ1lyx_ueVQ/s1600/120px-sello_le%25C3%25B1ador_DBP_1960_342_Wohlfahrt_Rotk%25C3%25A4ppchen.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="https://lh6.googleusercontent.com/-OokuWXg4LR8/TYuNK8HbEZI/AAAAAAAAAXE/DZ1lyx_ueVQ/s1600/120px-sello_le%25C3%25B1ador_DBP_1960_342_Wohlfahrt_Rotk%25C3%25A4ppchen.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;“Entonces el lobo, tras una siesta después de tan pesada comida, es encontrado por el leñador, el cual le abre la barriga mientras duerme para sacarlas vivas. Estas introducen piedras en su barriga y le cosen la piel. Al despertar, el lobo, muerto de sed va al pozo, donde cae a su muerte por el peso que porta en su barriga.”&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Obviando estas variaciones tan evidentes, quién podría decir que esa primera versión que hemos leído al inicio, y que creíamos como la auténtica, ya había sufrido numerosas modificaciones hasta llegar a nuestros días, modificaciones que buscaban adaptarla a los gustos cada vez más remilgados de la sociedad.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;El origen de los cuentos populares europeos data desde la baja edad media. Eran fábulas populares transmitidas de boca a boca, relatadas como parábola aleccionadora en la cual siempre se sacaba una conclusión y enseñanza para los más jóvenes. Eran tiempos duros, donde el hambre, la peligrosidad del entorno y la violencia sobre la mujer, estaba a la orden del día en las aldeas. Por tanto, era muy normal que cualquier forma de entretenimiento tuviese esa doble intención de aviso a los niños para que aprendan de la maldad del mundo; para que aprendan que los lobos existen y que caminan a dos patas ahí fuera, en la oscuridad de la noche; o incluso, a veces, caminan entre nosotros.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Parte de la violencia siempre caía sobre las niñas y adolescentes, con raptos, violaciones y posterior asesinato; y como parte de la motivación de tales atrocidades era la perversión sexual de sus asesinos: los lobos, una parte de estos cuentos tenían un cierto tono sexual o sensual. No era un tono sexual explícito, sino, una apreciación velada para hacer entender a la niña que está madurando que la palidez de su suave piel es atractiva a los hombres, y que dejarse seducir por ellos les puede llevar a una situación de peligro; no sólo un peligro de perversión sexual o moral, sino un peligro real de muerte. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Desde la baja edad media, con la tradición oral, hasta nuestros días, los cuentos populares han ido sufriendo un proceso de dulcificación. Veamos cuales han sido los tres principales causantes de este fenómeno:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;El pionero en recopilar cuentos populares y editarlos para su consumo respetable en sociedad fue Charles Perrault, con su libro &lt;i&gt;Cuentos e Historias del Pasado con Moraleja. Cuentos . Cuentos de Mamá Oca. (Histoires et contes du temps passé, avec des moralités. Contes de ma mère l'Oye)&lt;/i&gt; en 1697. En el proceso dotó a los diversos cuentos de un estilo narrativo similar, y censuró o suavizó los elementos más crudos para así poder conseguir una pieza de una calidad literaria consistente. Perrault, así, creó el género literario de los &lt;i&gt;cuentos de hadas&lt;/i&gt;, definiendo los arquetipos de las historias y un estilo narrativo del género que sigue vigente hasta el día de hoy. En este libro, se presentaron al mundo (su influencia se disparó al ser traducido al inglés) los cuentos de Caperucita Roja, el Gato con Botas, la Bella Durmiente, y Cenicienta, entre otros. A pesar de la estilización narrativa de la obra, quitando los elementos más crudos de las historias; como el título bien indica los cuentos mantienen parte del tono siniestro de los cuentos recogidos por Perrault de la tradición oral; para así poder aleccionar moralmente. Esto es, no puede haber enseñanza o advertencia de un peligro de la vida real, si el cuento no es de una naturaleza siniestra.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center" class="Style-1" style="line-height: 115%; text-align: center;"&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="https://lh3.googleusercontent.com/-wawXL_NsCRY/TYuNLyWo4LI/AAAAAAAAAXM/JioJYFmKPgY/s1600/466px-Dore_ridinghood.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="https://lh3.googleusercontent.com/-wawXL_NsCRY/TYuNLyWo4LI/AAAAAAAAAXM/JioJYFmKPgY/s400/466px-Dore_ridinghood.jpg" width="310" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;div align="center" class="Style-1" style="line-height: 115%; text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;El lobo tentando a Caperucita, ilustrado por Gustave Doré&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center" class="Style-1" style="line-height: 115%; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Los siguientes en recopilar una buena porción de cuentos populares fueron los hermanos Grimm, los cuales entre 1807 y 1810 recogieron una buena cantidad de cuentos populares con la intención de publicar un libro: &lt;i&gt;Kinder- und Hausmärchen&lt;/i&gt; (Cuentos Para la Infancia y el Hogar) en 1812; con un total de 86 cuentos populares alemanes. A este le siguió un segundo volumen con 70 cuentos; y juntos forman la primera edición de los cuentos de los hermanos Grimm, con un total de 156 historias. Aunque los hermanos afirmaban que estos cuentos eran transcripciones de los relatos que escuchaban de los campesinos, la realidad es que acudieron en gran parte a gente de clase media alta para conseguir estas narraciones, que a su vez provenían de la servidumbre. Además, se cree que las versiones escritas por los hermanos Grimm, estaban muy &lt;i&gt;purificadas&lt;/i&gt;, pues ambos eran fervientes cristianos. Aunque pudiera parecer lo contrario; que aspiraban a un producto y éxito comercial; en realidad los hermanos Grimm fueron los primeros en el género en presentar sus historias como fieles transcripciones del tipo de materiales folclóricos que carecían de la sofisticación de las adaptaciones de Perrault. Haciendo esto, los hermanos Grimm dieron un paso esencial y básico hacia los estudios folclóricos modernos. Hicieron un trabajo pionero que permitió en el futuro el trabajo de otros folcloristas que vinieron después.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;La otra entidad recopiladora de cuentos que ha sido igual de relevante a la hora de suavizar los cuentos clásicos, es, por supuesto, Disney. Estos se han esforzado en crear adaptaciones cinematográficas de alta calidad y buen gusto. Tan buen gusto que no han tenido reparos en mancillar, desfigurar y modificar las historias originales. Aún así, las películas de Disney son tan populares, que hoy día, para la sociedad, sus adaptaciones son canon. Tú preguntale a cualquier persona que cómo termina el cuento de La Sirenita. Te dirá que el amor verdadero vence al mal, y ella se casa con su amor, para vivir felices por siempre jamás. ¡Pues no! ¡La sirenita en el cuento original muere! Resulta que su amado se casa con otra, cuando ella se da cuenta, va y le pide una solución a la bruja. Esta le da un cuchillo, y le dice que la mate, y que sino lo hace antes del amanecer, se convertirá en espuma de mar. Pero cuando la Sirenita entra en el camarote por la noche, ve, que en realidad él ama a su esposa, y se echa atrás en sus intenciones asesinas. Al amanecer, tal y como había predicho la bruja, la Sirenita muere, fundiendo su cuerpo con el mar.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Hay más historias, por ejemplo, Pocahontas. Basado en un personaje histórico, Pocahontas jamás se casó con John Smith, y a pesar de los años mantuvo su rencor hacia él, hasta el día de su muerte, presa de unas extrañas fiebres.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Básicamente, todos los cuentos que ha tocado Disney han sufrido ese proceso de dulcificación para dejarlos áptos como productos de mero entretenimiento; sin moraleja, sin profundidad moral, sin servir para nada que no sea matar el rato durante algo más de una hora. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Esto es indicativo de porqué Disney no ha realizado versiones largas o fidedignas de los cuentos cuya naturaleza era tan siniestra, demoledora moralmente de los cuales no han podido crear adaptación alguna. Sencillamente eligen obras a adaptar en las cuales es fácil quitar todo elemento sórdido o elemento que deje turbado al remilgado público.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;La versión de Caperucita Roja de Perrault es la primera versión del cuento que se conoce que proceda de fuente escrita. Además Perrault añadió el detalle de la caperuza roja, ausente en las versiones populares previas a Perrault; un color muy simbólico que representa lo evidente: la niña ha tenido su primera regla; y del cual han corrido ríos de tinta. La niña es descrita por Perrault como muy guapa, “la criatura más preciosa que puedas haber visto jamás”, además de muy querida y consentida por su madre y abuela, y por tanto caprichosa. El relato prosigue de la forma habitual. En esta versión la abuela es engullida, pues el lobo tenía hambre de varios días. Cuando llega Caperucita el diálogo es el habitual, y termina con “¡Y que boca más grande tienes!” “Es, ¡para comerte mejor!” Y con esto el lobo saltó sobre la niña y se la comió. Y así termina el cuento. Notad que el relato transcurre sin morbosidad, ni detalles escabrosos (salvo el simbolismo inherente), pero no tiene un final feliz, por tanto, para poder introducir la moraleja, Perrault, añade al final del cuento:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0cm 15pt 0.0001pt; text-indent: 75pt;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt;"&gt;“&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;;"&gt;Moraleja&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0cm 15pt 0.0001pt; text-indent: 75pt;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;;"&gt;Aquí vemos que la adolescencia, &lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0cm 15pt 0.0001pt; text-indent: 75pt;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;;"&gt;en especial las señoritas, &lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0cm 15pt 0.0001pt; text-indent: 75pt;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;;"&gt;bien formadas, amables y bonitas &lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0cm 15pt 0.0001pt; text-indent: 75pt;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;;"&gt;no deben a cualquiera oír con complacencia, &lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0cm 15pt 0.0001pt; text-indent: 75pt;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;;"&gt;y no resulta causa de extrañeza &lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0cm 15pt 0.0001pt; text-indent: 75pt;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;;"&gt;ver que muchas del lobo son la presa. &lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0cm 15pt 0.0001pt; text-indent: 75pt;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;;"&gt;Y digo el lobo, pues bajo su envoltura &lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0cm 15pt 0.0001pt; text-indent: 75pt;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;;"&gt;no todos son de igual calaña:&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0cm 15pt 0.0001pt; text-indent: 75pt;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;;"&gt;Los hay con no poca maña, &lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0cm 15pt 0.0001pt; text-indent: 75pt;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;;"&gt;silenciosos, sin odio ni amargura, &lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0cm 15pt 0.0001pt; text-indent: 75pt;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;;"&gt;que en secreto, pacientes, con dulzura &lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0cm 15pt 0.0001pt; text-indent: 75pt;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;;"&gt;van a la siga de las damiselas &lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0cm 15pt 0.0001pt; text-indent: 75pt;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;;"&gt;hasta las casas y en las callejuelas; &lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0cm 15pt 0.0001pt; text-indent: 75pt;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;;"&gt;más, bien sabemos que los zalameros &lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0cm 15pt 0.0001pt; text-indent: 75pt;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;;"&gt;entre todos los lobos ¡ay! son los más fieros.”&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Advertidas quedais niñas. Como hemos visto Perrault dulcificó el cuento original, pero al menos no quitó su objetivo, el de prevenir contra todo tipo de lobos.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;La versión de los hermanos Grimm comienza destacando el atractivo de la niña “que ha todo el mundo gustaba”. Transcurre de forma habitual, quizás hace más incapié en la escena del engatusamiento, para que Caperucita desobedezca a su madre y se entretenga más de la cuenta solazándose en el bosque. En la escena final, ambas son engullidas, pero el lobo se queda dormido y el cazador lo sorprende, siguiendo la escena en que se mezcla con los siete cabritillos y el lobo, esto es, le abre la barriga con tijeras, rescata a las dos mujeres, y ellas le meten piedras y le cosen la barriga (Por cierto, en la versión digital de Nick Monfort no está la variante de la barriga llena de piedras, una decisión acertada, en mi opinión). Hay que notar que esta variante del cuento está extraído de dos narración escuchadas a sendas campesina, por tanto es probable que con el tiempo, desde la popularización del cuento por Perrault, el cuento viajase de nuevo de boca en boca, y entre pueblo y pueblo, país a país, y variase significativamente. Sólo el destino podía ser quien determinase cual de las variantes iría a parar al libro de los hermanos Grimm.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Aunque aquí hay final feliz (bastante más dulcificado que la versión de Perrault), la moraleja permanece ya que Caperucita confiesa haber aprendido de los errores y promete “no separarse del camino nunca más”. Los hermanos Grimm gustaron de añadir una “segunda parte” al cuento, procedente de la narración de la segunda campesina. En esta se vuelve a poner a prueba la inocencia de Caperucita con otro lobo zalamero, pero ella es obediente y sin hacer caso sigue por el camino hasta la casa de la abuelita. El lobo insiste rondando por la casa, pero como la abuela y la niña han aprendido, cierran bien puertas y ventanas, y le tienden una trampa por la chimenea, con un caldero de sopa muy grande, donde el lobo cae, y muere ahogado. Una segunda parte bastante innecesaria, pero los hermanos Grimm fueron fieles al folclore, y como tal se contaba, como tal decidieron incorporarlo al libro.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center" class="Style-1" style="line-height: 115%; text-align: center;"&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="https://lh5.googleusercontent.com/-PVO1J9KL6Vc/TYuNOy2q1vI/AAAAAAAAAXY/8JTbnBamnMU/s1600/rackham_riding2.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="https://lh5.googleusercontent.com/-PVO1J9KL6Vc/TYuNOy2q1vI/AAAAAAAAAXY/8JTbnBamnMU/s400/rackham_riding2.jpg" width="280" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;div align="center" class="Style-1" style="line-height: 115%; text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Ilustrado por Arthur Rackham&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center" class="Style-1" style="line-height: 115%; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Las versiones no escritas anteriores a Perrault, se pueden trazar hasta el siglo 14. Se contaban tanto en Francia como en Italia, donde se conocían variaciones tales como &lt;i&gt;La finta nonna&lt;/i&gt; (La Falsa Abuela), “La Historia de la Abuela”; e incluso se llega a trazar sus raices en un cuento oriental similar llamado “La Abuela Tigre” (recordemos: todas ellas sin caperuza roja). Es en estas versiones donde el cuento destaca por su naturaleza más sensual (en la versión de Nick podéis leerlo con el nivel de sexo intermedio y en su versión más sangrienta). Además, algo muy apropiado de la cultura popular, hay una variante que tiende hacia el humor escatológico, con la niña salvándose en el último momento poniendo como excusa que tiene que ir a defecar, y claro no se lo iba a hacer en la cama, una versión popularizada en las adaptaciones actuales por el componente de humor. Pero dejando aparte las variantes más estrafalarias, la mayor parte de estas variantes primigenias coinciden en el aspecto siniestro del cuento, y es por esto que las vamos a designar como el cuento original. En estos, a veces se cambia el término lobo por bzou, que significa “hombre lobo”:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;“Había una mujer que acababa de cocer pan. Le dijo a su hija:&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;- Ve a llevarle esta hogaza calentita y esta botella de leche a tu abuelita.&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Y la niña partió. En la encrucijada se topó con un bzou, que le dijo:&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;- ¿Adónde vas?.&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;- Le llevo esta hogaza calentita y esta botella de leche a mi abuelita.&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;- ¿Qué camino tomarás? – le preguntó el bzou- ¿el de las agujas o el de los alfileres?&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;- El camino de las agujas, le dijo la niña.&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;- Vale, entonces yo tomaré el de los alfileres.&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;La pequeña niña se distrajo recogiendo agujas. Mientras tanto, el hombre lobo llegó a la casa de la abuela, la mató, vertió su sangre en una botella y corto su carne en lonchas sobre un plato, y con esto, guardó la carne en la despensa, y la botella con la sangre en una estantería. La niña llegó y llamó a la puerta. ¡Toc, toc!&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;- Empuja querida- dijo el bzou falseando la voz- está cerrada con paja mojada.&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;- Buenos días, abuelita. Te traigo una hogaza calentita y una botella de leche.&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;- Ponlo en la despensa, mi niña. Come tu algo querida, coge la carne que está allí en la despesa, y bebe de la botella de vino que hay sobre el estante.&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;La niña comió de lo que se le ofrecía. Mientras ella comía, un pequeño gato decía:&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;¡Zorra! ¡Se come la carne y se bebe la sangre de su abuela!&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;La niña se quedó extrañada pero terminó su comida.&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;- Desnúdate niña- dijo el hombre lobo- y ven a la cama conmigo.&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;- ¿Dónde dejo el delantal?&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;-Échalo al fuego, ya no lo necesitarás más.&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Y cada vez que le preguntaba dónde dejaba todas sus otras prendas, el corpiño, el vestido, las enaguas, las largas medias, el bzou respondía:&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;-Échalas al fuego, mi niña, no las necesitarás más.&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Cuando la niña se metió en la cama, dijo:&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;-Abuelita, qué peluda eres.&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;-Es para mantenerme caliente, querida.&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;-Abuelita, que uñas más largas tienes.&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;-Son para rascarme mejor, querida.&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;-Abuelita, que dientes más grandes tienes.&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;-Son para comerte mejor, querida.&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Y el lobo se la comió.”&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Las características notables de estas versiones, que a pesar de la popularidad de la versión ligera y suavizada de los hermanos Grimm, fueron rescatadas posteriormente por estudiosos del folclore y reintroducidas en nuestra cultura popular de finales del siglo XX (por ejemplo, justo la versión que acabas de leer más arriba, aparece en el comic “Casa de Muñecas” de Neil Gaiman). Estas son:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;El camino que atraviesa el bosque se divide en dos, el camino de las agujas, y el camino de los alfileres; y de versión a versión, la niña puede coger indistintamente, uno u otro; no hay un consenso en la elección. El significado de esto es completamente críptico, y las presunciones de los folcloristas se suelen dividir en dos: una es que estos cuentos eran contados habitualmente por mujeres, y que estas eran tejedoras de rueca, algodón, agujas y alfileres, y por tanto asignaban arbitrariamente a cierto tipo de cosas esos apelativos. Al parecer, muchos cuentos populares contenían este tipo de nomenclatura típica de las tejedoras. Otra teoría dice que la pregunta es una pregunta trampa, propuesta por el lobo, para engañar a la chica; y que por tanto no tiene sentido. Sin embargo, una folclorista llamada Yvonne Verdier no está de acuerdo con esta última teoría y escribió un ensayo que confirmaba la primera teoría. Este se llamaba &lt;i&gt;“Le petit chaperon rouge dans la tradition orale”&lt;/i&gt; publicado por primera vez en 1995, tras la muerte de la autora. Verdier había grabado y estudiado intensivamente el folclore, las tradiciones y los rituales de las mujeres rurales de áreas remotas de Francia, y de esta manera trajo su ámplia comprensión de las historias tradicionales de las mujeres, para examinar “El Cuento de la Abuela”.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;En las aldeas que Verdier estudió, encontró que las chicas eran enviadas, al llegar la pubertad, a trabajar con las costureras locales durante todo un invierno; un rango temporal que marcaba el cambio en la chica de niña a joven mujer. Verdier decía “Esto tenía menos que ver con el tema de aprender a ‘trabajar’, a coser y a usar las agujas, que con refinarse, aprendiendo a maquillarse y a adornarse, a vestirse como mujer. Las costureras expresaban esto diciendo de sus jóvenes aprendices, &lt;i&gt;‘Ellas tienen que recoger alfileres.’&lt;/i&gt; Cuando alcanzaban la edad de quince años, tanto en el invierno con las costureras y la entrada ceremonial en el grupo de edad consagrado a Santa Caterina, significaba su llegada a la etapa en la que eran doncellas (&lt;i&gt;la vie de jeune fille&lt;/i&gt;), esto es, el permiso para ir a bailar y para tener novios, de los cuales, el alfiler parecía ser su símbolo. De modo que ofreciendo a ellas docenas de alfileres los chicos cortejaban formalmente a las chicas; luego, lanzando los alfileres a una fuente, las chicas se confirmaban a si mismas como novias.”&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Mientras que los alfileres marcaban el camino de las doncellas, las agujas implicaban madurez sexual: “Y en cuanto a las agujas”, escribió Verdier, “enebradas por el ojo, en el folclore de las tejedoras se refería empaticamente a un simbolismo sexual.” De hecho en algunas partes de Europa las prostitutas llevaban agujas en sus solapas para anunciar su profesión. Entonces, las versiones del &lt;i&gt;Cuento de la Abuela&lt;/i&gt; donde la chica elige el &lt;i&gt;Camino de las Agujas&lt;/i&gt; bien podría implicar que nuestra heroina está tratando de crecer demasiado rápido. Con las consecuencias que ello podría tener.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Notad que en estas versiones se habla de “hombre lobo”, y no un mero animal humanizado; por tanto es un ser que cambia de forma, con lo cual, en la cabaña el lobo se disfraza de abuela usando su forma humana, lo que le permitiría que el disfraz fuese “más creíble”. Además, le permite ser atractivo hacia la muchacha, al ser una presencia mitad masculina, mitad animal, algo que ofrece una cohesión más fuerte que ser seducida por un animal. La atracción por los hombres lobo es un tema recurrente en nuestra cultura popular, y ha sido abordada decenas de veces en el cine, por ejemplo.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;En la parte en que a la chica se le ofrece comida, la perversión por parte del hombre lobo es tal que la engaña para cometer canibalismo con su propia abuela.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Las escena del desnudo, previo a la conversación tradicional, es un striptease muy sensual. El lobo está deleitándose con la desnudez de la chica y sus leves formas de doncella.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;La conversación tradicional de “¡Qué orejas más grandes tienes!”, es mucho más íntima que en la versión popularizada por los hermanos Grimm, ya que transcurre &lt;i&gt;dentro&lt;/i&gt; de la cama, y la chica no lo dice exclamando.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Y finalmente, el lobo consuma el acto, devorandola a placer.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="https://lh3.googleusercontent.com/-PC6lHjJhHTU/TYuNNzb0jOI/AAAAAAAAAXQ/Iag62adxAfA/s1600/CaperucitaRoja_Sandman.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="311" src="https://lh3.googleusercontent.com/-PC6lHjJhHTU/TYuNNzb0jOI/AAAAAAAAAXQ/Iag62adxAfA/s400/CaperucitaRoja_Sandman.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;div align="center" class="Style-1" style="line-height: 115%; text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Una versión original que aparece en “Casa de Muñecas”&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; de la serie Sandman, de Neil Gaiman&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center" class="Style-1" style="line-height: 115%; text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;(clica para ver a máxima resolución)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Como hemos visto, el cuento popular original (si es que se puede decir esto; mejor, &lt;i&gt;las variantes del cuento popular, previas a Perrault&lt;/i&gt;), estaban directamente relacionadas con la precaución que deben tener las muchachas en no dejarse seducir por los hombres a tan temprana edad: hay que ir poco a poco, sin tener prisa en recorrer el camino de las agujas.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Notad además, que la presencia del leñador no se percibe por ninguna parte. Es probable que fuese otro añadido para evitar un final tan trágico para la protagonista.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;En &lt;a href="http://nickm.com/if/the_girl_and_the_wolf/espanol.html"&gt;“La Muchacha y el Lobo”&lt;/a&gt; de Nick Monfort puedes leer esta versión original, seleccionando la historia con el nivel más alto de sexo y el nivel más alto de violencia. Detalles extra aparte, introducidos por Nick, y actualizado a nuestro tiempo, ahí está, con todo su erotismo y toda su crudeza, el cuento original de Caperucita Roja.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Hacia la segunda mitad del siglo XX, las fascinación por el cuento aumentó considerablemente, primero por los folcolristas, y después por la cultura popular. Esta ocurrió sobre todo a partir de que se conocieron y se hicieron más populares las versiones primigenias del cuento, debido a la labor de divulgación de los folcloristas; ya que estas, al estar tan cargadas de simbolismo, hacen que sean más atractivas a la mente humana. Esta fascinación hizo que el número de adaptaciones explotase exponencialmente. Versiones modernas las hay de todo tipo y condición, profundizando en cada aspecto del cuento: desde versiones muy eróticas donde la niña, tras tener su primera regla, se deja seducir por el cuerpo del hombre lobo en su forma masculina; sin saber que este ha devorado a su abuela, yace con él en la cama; hasta elaboraciones gore con profundizando en detalle en el aspecto sangriento de la historia; reivindicaciones feministas donde la abuela y la niña salen victoriosas de la lucha contra el lobo, sin presencia alguna del leñador; y versiones para niños recuperando el humor del final escatológico. De hecho, yo me enamoré del cuento a partir de la versión pre-Perrault que hace Neil Gaiman en su novela gráfica “Casa de Muñecas” de la serie Sandman. En ella se muestra a una Caperucita de 14 años haciendo el ritual de quitarse la ropa y tirarla al fuego. Son estas últimas las que más me interesan, las que profundizan en el simbolismo de la versión original, y las que tratan de acercarse con fidelidad a esta, pero proponiendo un tono y ambiente para adultos.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="https://lh5.googleusercontent.com/-QNKLsVfGgsU/TYuPhY5czuI/AAAAAAAAAXg/BBe37bmoFEU/s1600/Quevienecaperucita%2521.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="395" src="https://lh5.googleusercontent.com/-QNKLsVfGgsU/TYuPhY5czuI/AAAAAAAAAXg/BBe37bmoFEU/s400/Quevienecaperucita%2521.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;div align="center" class="Style-1" style="line-height: 115%; text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Caperucita Roja, de &lt;a href="http://www.blogger.com/goog_218646039"&gt;Diego Alterleib&lt;/a&gt;, una excelente variación&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;donde uno se pregunta: ¿quién teme a quién?&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;a href="http://www.alterleib.com.ar/"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Caperucita Roja no es el único que tenía una versión original suavizada por las adaptaciones y por la sociedad. Todo cuento popular es susceptible de poseer una versión original más “auténtica” más cercana a nuestras raices, y a nuestros miedos. Suelen estar cargadas de simbolismos, y suelen ser más crudas que las versiones actuales. Rumores cuentan que por ejemplo, la Bella durmiente fue despertada de su sueño eterno porque el príncipe la violó; y que los 7 enanitos no eran sino mineros, gente ruda y algo desagradable, y no simpáticos enanitos. También cuentan que la malvada bruja es en realidad su madrastra, que sedujo a su padre, el rey, y lo tiene sometido con un hechizo con el cual le extrae la vitalidad cual súcubo, a través del acto sexual.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="https://lh4.googleusercontent.com/-aJTrVNvQwNs/TYuNOp6O5hI/AAAAAAAAAXU/fuGSXUjLDK4/s1600/En_Compania_De_Lobos-Caratula.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="https://lh4.googleusercontent.com/-aJTrVNvQwNs/TYuNOp6O5hI/AAAAAAAAAXU/fuGSXUjLDK4/s320/En_Compania_De_Lobos-Caratula.jpg" width="220" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Comprobar la veracidad de estas versiones da para crear un artículo por cada cuento popular, algo que se sale del ámbito de este artículo dedicado a Caperucita Roja. Pero si las adaptaciones modernas están basadas en un origen primigenio; siniestras y cargadas de advertencia moral; real o inventado, poco importa. Lo importante es que estas enriquecen el legado cultural de la humanidad. Por ejemplo, en las pasadas décadas, incluida la nuestra, hubo una floreciente tendencia en crear adaptaciones cinematográficas de cuentos populares, pero con un matiz realista y maduro, adaptaciones tales como “En compañía de lobos” de Neil Jordan, o “Blancanieves: un cuento de terror”, protagonizada por&lt;/span&gt; &lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Sigourney Weaver y Sam Neill, cuyo subtítulo es &lt;i&gt;“el cuento de hadas se ha acabado”&lt;/i&gt;, donde la bruja madrastra tiene hechizado al rey por el sexo. Eso sin nombrar la infinidad de adaptaciones cinematográficas en el género del thriller o del terror, en los cuales, Caperucita Roja, ha sido readaptada hasta la saciedad.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Unas adaptaciones muy notables son las deconstrucciones de varios cuentos realizados por &lt;a href="http://emshort.wordpress.com/my-work/"&gt;Emily Short&lt;/a&gt;, en el medio de la Ficción Interactiva. En su haber cuenta con adaptaciones modernas que varían entre el gótico y el romanticismo, profundizando en la construcción de la heroína femenina, alejada de los estereotipos de los cuentos. Sus &lt;i&gt;cuentos fracturados&lt;/i&gt; más notables son: &lt;i&gt;Alabaster&lt;/i&gt;, basado en una Blancanieves que está bajo sospecha de estar bajo los efectos de una maldición vampírica; y &lt;i&gt;Bronze&lt;/i&gt;, basada en La Bella y la Bestia, en la que la autora construye todo un sistema de magia que explica y permite romper la maldición que pesa sobre la Bestia y todo su séquito de palacio, gracias a la inteligencia de Bella, controlada interactivamente por el lector/jugador.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Volviendo a “La Muchacha y el Lobo”, la versión digital realizada por Nick Monfort: el trabajo de Nick es bastante completo, aunque no se puede conseguir una historia exacta a cada variante que hemos visto, “La Muchacha y el Lobo” se acerca con fidelidad a todos los rangos y temas (tanto explícitos como simbólicos) de las posibles variaciones más tradicionales del cuento y las tendencias modernas hacia el terror y el sexo; aunque dejando de lado las variantes más “fuera de tema”. Así mismo, Nick Monfort lo ha actualizado, con secciones más sensuales, referencias a la cultura popular de nuesto tiempo (El Piano), y unas escenas del leñador repletas de acción, narradas con contundencia.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Si hoy hemos leído a la caperucita original, sin duda &lt;a href="http://nickm.com/if/the_girl_and_the_wolf/espanol.html"&gt;“La Muchacha y el Lobo”&lt;/a&gt; de Nick Monfort es Caperucita 2.0, una versión que es capaz de englobarlas a todas, y unirlas bajo el mismo medio: la literatura digital.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;u&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Referencias:&lt;/span&gt;&lt;/u&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;&lt;a href="http://www.endicott-studio.com/rdrm/rrPathNeedles.html"&gt;http://www.endicott-studio.com/rdrm/rrPathNeedles.html&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Brothers_Grimm#The_Tales"&gt;http://en.wikipedia.org/wiki/Brothers_Grimm#The_Tales&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Mother_Goose"&gt;http://en.wikipedia.org/wiki/Mother_Goose&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Little_Red_Riding_Hood"&gt;http://en.wikipedia.org/wiki/Little_Red_Riding_Hood&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7309104573372027393-1406945323118562627?l=interactivoruber.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://interactivoruber.blogspot.com/feeds/1406945323118562627/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7309104573372027393&amp;postID=1406945323118562627' title='7 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7309104573372027393/posts/default/1406945323118562627'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7309104573372027393/posts/default/1406945323118562627'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://interactivoruber.blogspot.com/2011/03/caperucita-original.html' title='Caperucita Original'/><author><name>Ruber Eaglenest</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13725131659052138253</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/Sflz1GLirpI/AAAAAAAAARA/pNe5V7EXqbA/S220/avatar_urba.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='https://lh4.googleusercontent.com/-QOJyuQGrBqA/TYuNLAwwy-I/AAAAAAAAAXI/L_I9MyltESo/s72-c/411px-Little_Red_Riding_Hood_-_Project_Gutenberg_etext_19993.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>7</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7309104573372027393.post-5116922652715677922</id><published>2011-03-10T21:45:00.002+01:00</published><updated>2011-03-11T20:06:25.269+01:00</updated><title type='text'>Épica Romántica (El Bosque Místico). Segunda parte.</title><content type='html'>[&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;&lt;i&gt;Decíamos anteriormente en la primera parte de este largo artículo, reseña, ensayo sobre la Épica Romántica, y repaso por los subgéneros de la fantasía y reproducción a mano de un juego, que puedes encontrar en la &lt;a href="http://interactivoruber.blogspot.com/2011/03/epica-romantica-el-bosque-mistico.html"&gt;primera parte, la cual recomiendo leer&lt;/a&gt; antes de proseguir con este.]&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Una vez completado el proyecto de la reproducción del Sorcerer’s Cave, a veces me preguntaba si no hubiese sido mejor reproducir Mystic Wood, una continuación espiritual del Sorcerer realizada por el mismo autor, usando las mismas mecánicas de juego, pero orientádo a multijugador competitivo. Enamorado como estaba de Sorcerer, fue fácil enamorarme también de Mystic Wood. Pero me di cuenta que con las imágenes que hay en BGG es imposible reproducirlo. La curiosidad me llevó a adentrarme en Ebay, y ¡eh voilá! ahí estaba, Mystic Wood original, usado, por una subasta inicial a un precio muy bajo. En el mercado de segunda mano en la BGG el juego ronda los 60 euros arriba o abajo, y yo lo conseguí por 15 euros portes incluidos desde Inglaterra; todo un chollo...&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="https://lh6.googleusercontent.com/-42Tl97kaQ24/TVghyBUtBhI/AAAAAAAAAWU/qejKil6g6oA/s1600/DSCN0551.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="https://lh6.googleusercontent.com/-42Tl97kaQ24/TVghyBUtBhI/AAAAAAAAAWU/qejKil6g6oA/s400/DSCN0551.JPG" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;(clica esta y el resto de imágenes para ver a tamaño completo)&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 14pt; line-height: 115%;"&gt;Mystic Wood.-&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;No tan chollo: el juego se ve que ha estado mucho tiempo en un desván o en un sótano (donde haya más humedad). Cuando lo abrí por primera vez, un olor a viejuno, a añejo, y a moho, todo junto, me golpeó en las narices. Afortunadamente todos los elementos del juego están completos y venían precintados en bolsitas transparentes (las cuales las protegían del exterior, pero también impedían que la peste interior se disipase). La parte baja de la caja la he tenido que desechar, pues es la que en peor estado de deterioro estaba. He comprado un pliego de cartón fino a un euro el metro cuadrado y he reproducido la caja milimétricamente para poder tirar ese cúmulo de gérmenes y hongos, y sustituirlo por un fondo de caja nuevo. El resto de componentes junto a la bandeja de plástico y la tapa, los he cubierto de arroz durante varios días para absorber la humedad. El apaño ha funcionado pues ya no se siente “caliente y húmedo” aunque sigue oliendo a viejo; al menos no huele a moho.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Como anécdota comentar que junto con las instrucciones originales del Mystic Wood; frágiles y ajadas por el uso y el tiempo; estaban las reglas del Sorcerer’s Cave y su expansión :). Ironías de la vida, alguien en el mundo tendrá su copia del Sorcerer incompleta, mientras que yo tengo unas reglas legalmente adquiridas.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="https://lh5.googleusercontent.com/-azHXo2bJBmk/TXjsCsCeqbI/AAAAAAAAAWg/ULy0PAMxep4/s1600/DSCN0525.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="https://lh5.googleusercontent.com/-azHXo2bJBmk/TXjsCsCeqbI/AAAAAAAAAWg/ULy0PAMxep4/s400/DSCN0525.JPG" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Los componentes del juego, más un extra inesperado.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;En Mystic Wood, en vez de construir el laberinto como en Sorcerer, a partir de un mazo del cual se va sacando carta conforme se explora, el mapa se construye con una distribución de las losetas en 5 por 9, con un total de 45 localidades, que se organizan en dos zonas diferenciadas por el tono del color del bosque, en torno a la torre central del mapa: el bosque terrenal (Earthly Wood), y el bosque encantado (Enchanted Wood); y cada loseta o localidad está dispuesta aleatoriamente. El juego se inicia con todas las losetas boca abajo, salvo la puerta terrenal (Earthly Gate; situada en la parte inferior del mapa), la torre (el centro), y la puerta encantada (Enchanted Gate; parte superior del mapa); para garantizar un bosque diferente y desconocido en cada partida. Los losetas siguen siendo muy grandes y como se puede ver, apenas cabe en la mesa. Se necesita una bien grande, o jugar en el suelo como su predecesor. De hecho, una de las críticas más habituales a ambos juegos es lo desmesurado del tamaño de las losetas, llevando a que algunos fans hayan hecho rediseños (no publicados por motivos expresos del autor) orientados a reducir el tamaño del tablero. Pero en mi opinión dicho tamaño está bien porque acomoda perfectamente dos cartas de encuentro en su interior, más el peón; y además sigue con su filosofía de tamaño grande para mayor disfrute sensitivo. Ambos juegos son poco fotogénicos, y Sorcerer’s Cave es poco atractivo gráficamente, pero Mystic Wood sobre la mesa no es tan feo como parece en las fotos. Claro que lo suyo sería echar mano al rediseño no publicado de &lt;a href="http://boardgamegeek.com/image/317366/mystic-wood"&gt;Dathkadan&lt;/a&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="https://lh3.googleusercontent.com/-x7ALkQTyKPw/TXjuX0mjh0I/AAAAAAAAAW8/Qf2MkRzOmFA/s1600/mysticwood_dathkadan.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="https://lh3.googleusercontent.com/-x7ALkQTyKPw/TXjuX0mjh0I/AAAAAAAAAW8/Qf2MkRzOmFA/s400/mysticwood_dathkadan.jpg" width="332" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Disposición del mapa, con el impresionante diseño de Dathkadan.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Al igual que en Sorcerer’s Cave, en cada turno, los jugadores pueden explorar dando la vuelta a una loseta previamente no revelada. En cada loseta del bosque que represente un claro o localización especial, tendrá lugar un encuentro con uno de los habitantes del lugar. Algunos son abiertamente hostiles, y otros amistosos, premiando al jugador si antes demuestra su valía. Al igual que en Sorcerer’s Cave, existen zonas del bosque especiales, con reglas especiales que afectan a los jugadores o a los habitantes que allí residan. Sólo que en este caso están mejor aprovechadas ofreciendo más variada fantasía y efectos que en el anterior.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Cada jugador selecciona su peón de entre los cinco caballeros disponibles, cada uno de ellos con una misión a cumplir antes de salir del mapa por la puerta encantada, y unas características diferentes unos de otros simplificadas en sólo dos valores: &lt;i&gt;fuerza&lt;/i&gt; (el número dentro de la flecha), usada para decidir los combates físicos; y &lt;i&gt;proeza&lt;/i&gt; (del inglés &lt;i&gt;prowess&lt;/i&gt;. Número dentro de un círculo), que es un término vago y ambiguo que representa por igual el poder mágico, o la fama, o ímpetu y decisión, o todo ello junto a la vez, del caballero en cuestión, que le ayudará a superar ciertas tareas que trascienden a la fuerza bruta.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="https://lh6.googleusercontent.com/-4kFe8RGQ5K4/TXjsTSXAIoI/AAAAAAAAAW4/jilni75eP2A/s1600/mysticwood0553.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="https://lh6.googleusercontent.com/-4kFe8RGQ5K4/TXjsTSXAIoI/AAAAAAAAAW4/jilni75eP2A/s400/mysticwood0553.JPG" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Los caballeros son: Guyon (un errante ermitaño con poca fuerza pero con cierta “prowess” cuya misión es encontrar la rama dorada que le permitirá entrar en la cueva donde deberá meditar durante 3 turnos; Perceval, el joven caballero (también con poca fuerza pero mucho poder/prowess) cuyo objetivo es encontrar el Santo Grial; Roland (un personaje balanceado) que debe de encontrar a la princesa y salir con ella del bosque; Britomart, una mujer caballero (poca fuerza, mucho poder), deberá encontrar al príncipe y salir del bosque con él; y por último, George, todo fuerza bruta, deberá batirse con el dragón. El primero en cumplir su misión y salir del bosque por la puerta encantada, gana la partida. La misión de cada caballero representa la voluntad de ponerse a prueba y superarse a uno mismo, mientras que la salida por la puerta encantada simboliza la trascendencia. Debió de llamarse “Puerta Celestial”, por la cual los hombres cambian y pasan a convertirse en versiones mejores de si mismos.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;La mayoría de los jugadores fans de este juego o del Sorcerer, suelen poseer ambos. Muchos prefieren el Sorcerer por la diversión pura, la originalidad de tener que jugar si o sí en el suelo, o por los recuerdos de la niñez. Pero en mi opinión Mystic Wood es un &lt;i&gt;mejor&lt;/i&gt; juego; sobre todo porque funciona bien con varios jugadores (de 2 a 4 pone en la caja, pero nada impide que se juegue en solitario o que se juegue con más de 4 caballeros), y funciona mucho mejor cuantos más de ellos haya a la mesa (tantos como caballeros tengas a tu disposición en las cartas). Pero sobre todo me gusta por la temática y el ambiente del juego, donde destaca muy especialmente.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="https://lh5.googleusercontent.com/-GbbLv-Pigz8/TXjsHSRjQgI/AAAAAAAAAWo/p6V8EiEXtMw/s1600/mysticwood0544.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="https://lh5.googleusercontent.com/-GbbLv-Pigz8/TXjsHSRjQgI/AAAAAAAAAWo/p6V8EiEXtMw/s400/mysticwood0544.JPG" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Para empezar, tiene esa &lt;i&gt;magia&lt;/i&gt; que ya hemos comentado de Sorcerer’s Cave, eso de que parece que suceden &lt;i&gt;historias&lt;/i&gt; con una voluntad desconocida por el jugador. El Bosque Místico es más especial si cabe, a veces parece casi mágico, con la capacidad de fascinar al jugador. Es el mismo tipo de fascinación que produce sobre los hombres las artes adivinatorias en todas sus formas; por ejemplo, a través de las cartas, tales como el tarot; con toda su simbología desconocida al profano pero que a su vez reactiva las conexiones sinápticas dormidas de una sabiduría de antaño, de otras vidas, o del consciente colectivo de la humanidad. Por ejemplo: en mi primera partida, en el Palacio residía el Arzobispo, dentro de la cueva estaba el dragón, y en la isla habitaba la sensual hechicera que gusta de atraer a los caballeros para apresarlos en una mazmorra de nieblas ofuscantes, placer y olvido. La partida transcurrió tan bien &lt;i&gt;ambientada&lt;/i&gt;, que por un momento nos paramos maravillados del poder fabulador que posee el juego.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Pero todo ello es a costa, de nuevo, de la aleatoriedad extrema. Mystic Wood posee las mismas partes flojas que su predecesor, y de nuevo, no gustará a los jugadores &lt;i&gt;hardcore&lt;/i&gt; de juegos europeos balanceados donde prime la estrategia. En el Bosque Místico, el azar puede hacer que en muy pocos movimientos, un caballero encuentre el objetivo de su búsqueda, obteniendo una victoria demasiado fácil para frustración de los otros jugadores. Pero son cosas del azar, precisamente la misma magia que hace de este un juego especial, lo dota de sus principales carencias. El extremo también puede ocurrir, que un jugador agote casi todo el mapa hasta lograr su objetivo, haciendo en su camino, un periplo monótono e insoportable cuando el mapa está casi por completo explorado. Pero para no faltar a la verdad he de decir que la mayoría de mis partidas han estado bastante balanceadas, ganando siempre mi hija, conmigo por pocos pasos detrás &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Además, el juego tiende a ser un competitivo &lt;i&gt;amistoso&lt;/i&gt;. Por ejemplo, si juegas en familia con tus propios hijos, y tu encuentras el objetivo del otro, ¿cómo no vas a decírselo? ¿Cómo no va a ver el jugador interesado la carta al ponerla boca arriba? Por esto, para jugadores más competitivos se recomienda jugar “en serio” usando la variante de &lt;i&gt;cartas ocultas&lt;/i&gt; incluida en las reglas originales. Esta permite que salvo combates y objetos que deban usarse exponiéndose a la vista, el resto de cartas se saquen del mazo boca abajo, y el jugador mire su contenido en secreto, guardándose información privilegiada para sí, y dejando la carta boca abajo sobre el tablero de juego. Además los jugadores pueden contar con hechizos mágicos para entorpecer el progreso de los otros jugadores, o incluso atacarse entre sí, condenando al perdedor a quedar encerrado en la torre hasta que la suerte se ponga de su lado, o hasta que alguien le rescate.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="https://lh5.googleusercontent.com/-MXX9q45mrdo/TXjsNrO6OCI/AAAAAAAAAWw/zszlaiCd_bs/s1600/mysticwood0549.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="https://lh5.googleusercontent.com/-MXX9q45mrdo/TXjsNrO6OCI/AAAAAAAAAWw/zszlaiCd_bs/s400/mysticwood0549.JPG" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Al igual que Sorcerer’s Cave, las reglas del Bosque Místico permiten flexibilidad, nuevos escenarios, nuevas cartas (el juego viene con 3 cartas en blanco), nuevos caballeros con nuevas misiones... todo lo que tu imaginación te permita crear. Incluso podrías mezclar ambos juegos, usando el bosque como el nivel primero, antes de bajar a la cueva del hechicero por la correspondiente entrada de la cueva del Bosque. De hecho ambos juegos tienen expansiones oficiales en esa linea con el objetivo de alargar su vida. He ignorado las extensiones a caso hecho, pues si es difícil obtener una copia original de ambos juegos, conseguir las expansiones es ya imposible (aunque quizás en la BGG haya información suficiente para reproducirlas; de hecho nada impide que el propio jugador diseñe sus propias expansiones, igualmente eficaces).&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;&lt;a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/1152/mystic-wood"&gt;Ficha de Mystic Wood en BGG. &lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-5" style="line-height: 115%; margin: 14pt 0cm 4pt;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 14pt; line-height: 115%;"&gt;Épica Romántica.-&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Como hemos visto en Sorcerer’s Cave, Peter Donnelly, gustó de introducir elementos de ambiente clásico, pero fue en Mystic Wood donde todo el tema estaba centrado en la literatura épica romántica del siglo XVI. Extraído y traducido del apartado “Trasfondo literario” de las reglas de Mystic Wood:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="https://lh6.googleusercontent.com/-u1JFWOJ6_V0/TXjr_aesARI/AAAAAAAAAWc/kTznJTolfjQ/s1600/465px-Orlando_Furioso_1.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="https://lh6.googleusercontent.com/-u1JFWOJ6_V0/TXjr_aesARI/AAAAAAAAAWc/kTznJTolfjQ/s320/465px-Orlando_Furioso_1.jpg" width="248" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Orlando Furioso ilustrado por Gustave Doré&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;“El juego está inspirado ámpliamente en dos poemas épicos del siglo XVI: Orlando Furioso de Ludovico Ariosto, y La Reina de las Hadas de Edmund Spenser. El primero transcurre en la Europa imaginaria de Carlomagno, el segundo en el reino de la Reina Gloriana, y ambos poemas tratan sobre las aventuras de diversos Caballeros en busca de amor y gloria.&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Los poemas son inmensamente largos; de hecho el de Spenser está sin terminar y el de Ariosto es la continuación otra obra larga de Boiardo; y diversos en tono y materia. En la época de su publicación debieron leerse en voz alta en círculos privilegiados, un canto por la noche, proveyendo del tipo de entretenimiento que posteriores generaciones han encontrado en las novelas y la televisión.&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Los Héroes y Heroínas vagan por un paisaje apenas definido como un boceto salpicado de palacios ocasionales, ciudades; y poblado por una multitud de personajes menores: magos, brujas, clérigos, feroces “paganos” ligeramente parecidos a los Sarracenos, damas en peligro, ladrones, realeza y campesinos. Los siempre interesantes encuentros de los caballeros con estos personajes y entre ellos mismos forman una sucesión de capítulos apenas conectados por un tema central o guión.&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; El uso de la magia en estas historias está restringido. Cierto que hay artefactos poderosos, como el cuerno de Astolfo en Orlando Furioso, cuyo sonido produce un incontrolable terror a todo el que lo oye, de forma que ciudades completas huyen ante él; y en el mismo poema Rogero tiene un escudo el cual destruye de forma infalible a todo aquel que mire dentro de su reflejo, de tal forma que Rogero llega a disgustarse con el escudo, y lo tira al fondo de un pozo. También hay elaboradas ilusiones, fuentes mágicas, incluso, en Ariosto, un viaje a la luna; pero la magia nunca desplaza a la virtud, fuerte en el brazo diestro, y leal caballo de batalla, como el arma definitiva en la búsqueda de la gloria; y casi siempre es usada (la magia) por perversos hechiceros para desviar a los caballeros del camino de la verdad.&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; De igual forma hay algunos monstruos. El Caballero Redcrosse tiene su propio dragón, que tarda tres días en abatir; y en Ariosto encontramos a dos Orcos; uno es un gigante ciego y el otro una maligna criatura del mar que demanda el sacrificio de doncellas de la forma habitual. Pero la mayoría de los conflictos es entre humanos, y su forma más noble son las justas, las cuales parecen decidir todos los asuntos.”&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Peter Donnelly define a la perfección el género de la épica romántica, del cual hace un uso tan brillante Mystic Wood; por aquí conocemos dicho género como los “libros de caballerías”; que Cervantes supo rendir un importante homenaje (irónico, pero homenaje al fin y al cabo) en &lt;i&gt;Don Quijote de la Mancha&lt;/i&gt;. Si os fijáis, el &lt;i&gt;Quijote&lt;/i&gt; usa la misma estructura que los poemas de épica romántica, pero con la genialidad de incrustarlo en un escenario real, con una presentación muy crítica y eficaz de la sociedad de la época, y un con un hilo conductor sólido.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Notad como la palabra “orco” y “elfo” existían mucho antes de el señor de los anillos, y al igual que el enano en Sorcerer’s Cave, tienen una naturaleza y funcionalidad muy diferente de lo habitual en la fantasía derivada de Tolkien. Así que, de nuevo, hay que explicar que en Mystic Wood el dibujante retrató los personajes bajo la influencia de Tolkien y Dragones y Mazmorras. El caso más claro es el elfo, que en esencia es un ser del bosque tradicional, que en el juego se limita a ofrecer un regalo al caballero, en cambio su dibujo lo muestra como un arquero. Y como anécdota, el estilo de “heavy metal” y de “espada y brujería” también influenció en los dibujos de las féminas del bosque, ya que todas muestran escotes muy generosos, o directamente lo llevan desnudo, como el personaje de la Hechicera.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Volviendo a las definiciones de los subgéneros de la fantasía; hay que notar que en el fondo el libro de caballerías no es tan diferente del subgénero de la Fantasía Heróica de Espada y Brujería. Básicamente éste último recupera y reinterpreta el mismo tipo de entretenimiento “ligero” de la épica romántica, actualizado a los nuevos tiempos. De nuevo, se puede hablar de mezcla de géneros y confusión entre ellos. Para empezar existe la “novela caballeresca” que no hay que confundir con los “libros de caballerías”. La diferencia estriba en que la novela caballeresca transcurre en lugares reales, o sobre personajes reales (a menudo contemporáneos de cuando se escribieron esos cantos y poemas). Vease el “Cid Campeador” o “Tirante el Blanco”. Por otro lado, la historia de Excalibur, tiene rango de mito, ya que, localmente, explica la creación de Inglaterra tal y como la conocemos, pero es indudable que el ambiente es exactamente el mismo que toda épica romántica, y es fácil equiparar la temática de la trascendencia de Mystic Wood, con los avatares de los protagonistas en la búsqueda del Santo Grial.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="https://lh3.googleusercontent.com/-PJuR3Qfakis/TXkPLFRdDpI/AAAAAAAAAXA/EF7Cu0aUM3c/s1600/463px-Gustave_Dor%25C3%25A9_-_Miguel_de_Cervantes_-_Don_Quixote_-_Part_1_-_Chapter_1_-_Plate_1_%2527A_world_of_disorderly_notions%252C_picked_out_of_his_books%252C_crowded_into_his_imagination%2527.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="https://lh3.googleusercontent.com/-PJuR3Qfakis/TXkPLFRdDpI/AAAAAAAAAXA/EF7Cu0aUM3c/s400/463px-Gustave_Dor%25C3%25A9_-_Miguel_de_Cervantes_-_Don_Quixote_-_Part_1_-_Chapter_1_-_Plate_1_%2527A_world_of_disorderly_notions%252C_picked_out_of_his_books%252C_crowded_into_his_imagination%2527.jpg" width="308" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Don Quijote ilustrado por Gustave Doré&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Aventurando más lejos en la mezcla de subgéneros: En los tiempos de la Grecia antigua, ¿no fueron los relatos de los héroes bendecidos por los dioses, de hecho, cantos y poemas, usados como entretenimiento en círculos cultos, o en actuaciones para el populacho? ¿No servían como alabanza y magnificación de hazañas bélicas para fomentar el patriotismo, al igual que posteriormente sirvió el “Cid Campeador”? ¿No podría el mismo Cantar del Mio Cid servir para explicar la génesis del reino de España tal y como lo conocemos, a modo de simplificación de lo que fue la reconquista? ¿No guardan estas, similitudes con las leyendas Artúricas, a modo de mitos que explican la génesis de un país?&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Se diría que en el inicio, se crea un poema épico ambientado en hechos reales, que al tiempo se convierte en leyenda, y que al tiempo se puede convertir en mito. ¿No estaremos creando ahora mismo las novelas e historias que con el tiempo explicarán la génesis del mundo del hombre moderno, que generaciones venideras tratarán con la categoría de mitos? Quizás Tolkien ya lo ha conseguido, o al menos, está sirviendo como fuente común de la que beben todos los trabajos de ficción de fantasía en nuestra época moderna.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;La épica romántica es un subgénero de la fantasía que me gustaría ver más a menudo retomado como ambiente para un videojuego. Los hay en abundancia sobre sus otros compañeros, como los diversos mitos de la antigüedad, o las leyendas artúricas, de las cuales hay infinidad de versiones, videojuegos y reinterpretaciones; si buscamos seguro que existe incluso algún videojuego sobre el Cid Campeador. Cuando se quiere crear un mundo de fantasía de forma rápida y sencilla se echa mano de la Espada y Brujería usando la fauna y flora de las Tierras Media de Tolkien; y, la Alta Fantasía ya recibe de por sí sus propias obras derivadas en múltiples medios: videojuegos de el Señor de los Anillos; en el momento de escribir esto se está produciendo una película basada en la pujante saga de “Canción de Hielo y Fuego” de George R. R. Martin. Efectivamente básicamente toda Alta Fantasía tiene su propio juego de tablero, serie, película, etc.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Pero parece como si la épica romántica fuese la gran olvidada de todas, casi denostada, o al menos dentro del mundo del entretenimiento lúdico interactivo; como si la ausencia de un contexto histórico, la aparente crítica feroz de El Quijote (durante años se ha dicho que el Quijote tenía la motivación de desprestigiar e ironizar a costa de los libros de caballerías), y la popularidad de su equivalente moderna de la Espada y Brujería; impida que los creadores se arriesguen a basar sus obras en un subgénero tan aparentemente ligero y desprovisto de un fondo sólido. Pero, como hemos visto, la épica romántica habla directamente al corazón de los hombres, al centro de sus miedos, y a la eterna búsqueda de la trascendencia personal: la búsqueda del amor, la oscuridad de la cueva, y el viaje al inframundo; para resurgir posteriormente como un nuevo ser.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="https://lh5.googleusercontent.com/-Wp2nkANsP30/TXjsKklm66I/AAAAAAAAAWs/Pd4BV7tcFVA/s1600/mysticwood0546.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="https://lh5.googleusercontent.com/-Wp2nkANsP30/TXjsKklm66I/AAAAAAAAAWs/Pd4BV7tcFVA/s400/mysticwood0546.JPG" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Britomart trasciende junto con el Príncipe y la Princesa.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;&lt;span id="goog_1636851995"&gt;&lt;/span&gt;&lt;span id="goog_1636851996"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7309104573372027393-5116922652715677922?l=interactivoruber.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://interactivoruber.blogspot.com/feeds/5116922652715677922/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7309104573372027393&amp;postID=5116922652715677922' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7309104573372027393/posts/default/5116922652715677922'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7309104573372027393/posts/default/5116922652715677922'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://interactivoruber.blogspot.com/2011/03/epica-romantica-el-bosque-mistico_10.html' title='Épica Romántica (El Bosque Místico). Segunda parte.'/><author><name>Ruber Eaglenest</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13725131659052138253</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/Sflz1GLirpI/AAAAAAAAARA/pNe5V7EXqbA/S220/avatar_urba.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='https://lh6.googleusercontent.com/-42Tl97kaQ24/TVghyBUtBhI/AAAAAAAAAWU/qejKil6g6oA/s72-c/DSCN0551.JPG' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7309104573372027393.post-7040964797381073207</id><published>2011-03-01T15:34:00.010+01:00</published><updated>2011-03-12T10:07:32.811+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='mystic wood'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='sorcerer&apos;s cave'/><title type='text'>Épica Romántica (El Bosque Místico). Primera parte: reproduciendo Sorcerer's Cave</title><content type='html'>&lt;span style="color: black;"&gt;&lt;span style="font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;;"&gt;Nota: Este es un artículo largo y raro en torno a la épica romántica, dividido en dos partes porque es bastante largo. Además es una reseña de un juego llamado Sorcerer's Cave, además un relato de cómo reproduje este viejo juego de 1978, y para empezar una introducción teórica a la fantasía como género...&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: black;"&gt;&lt;span style="font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;;"&gt; &amp;nbsp;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;b&gt; &lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 14pt; line-height: 115%;"&gt;Subgéneros de la fantasía.-&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Antes  de empezar hagamos un repaso breve por las distintas definiciones de  los posibles subgéneros que hay dentro de la fantasía literaria, y por  ende, en los géneros de los juegos:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/TU1n2ceIJLI/AAAAAAAAAU8/W9Cgnf0khm0/s1600/THINGOL_FIGHTS_BOLDOG.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/TU1n2ceIJLI/AAAAAAAAAU8/W9Cgnf0khm0/s1600/THINGOL_FIGHTS_BOLDOG.jpg" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://3.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/TU1n2ceIJLI/AAAAAAAAAU8/W9Cgnf0khm0/s400/THINGOL_FIGHTS_BOLDOG.jpg" width="223" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Thingol Fights Boldog de TTThom&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;b&gt;&lt;u&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Alta fantasía&lt;/span&gt;&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; (High fantasy, o Fantasía Épica): dice la&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FFantas%25C3%25ADa_heroica&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNGXMyNnEpwHV71BHTleJNC3q_Vq8A"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%; text-decoration: none;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FFantas%25C3%25ADa_heroica&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNGXMyNnEpwHV71BHTleJNC3q_Vq8A"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;wikipedia&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;...: "&lt;i&gt;Historias  de gran calidad literaria, donde la ambientación, la crítica velada al  mundo real y la profundidad psicológica de personajes y sociedades  priman por encima del personaje individual, héroe o villano, y son, en  realidad, la base del argumento. No están exentas, en ocasiones, de  principios morales o filosóficos. Ese subgénero se asocia,  especialmente, a la mayor profundidad creada con la entrada de  escritoras y personajes femeninos en él."&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Esto es, el universo de la&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FTierra_Media&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNEheJCO71DEFL0UcUEtKNM3m_1C0g"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%; text-decoration: none;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FTierra_Media&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNEheJCO71DEFL0UcUEtKNM3m_1C0g"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Tierra&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FTierra_Media&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNEheJCO71DEFL0UcUEtKNM3m_1C0g"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FTierra_Media&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNEheJCO71DEFL0UcUEtKNM3m_1C0g"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Media&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; de &lt;i&gt;Tolkien &lt;/i&gt;con su &lt;i&gt;Señor de los Anillos&lt;/i&gt;,&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FHarry_Potter&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNFfd2-CZqKmgIrCHL32jOs4pu0jRQ"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%; text-decoration: none;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FHarry_Potter&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNFfd2-CZqKmgIrCHL32jOs4pu0jRQ"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Harry&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FHarry_Potter&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNFfd2-CZqKmgIrCHL32jOs4pu0jRQ"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FHarry_Potter&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNFfd2-CZqKmgIrCHL32jOs4pu0jRQ"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Potter&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;  (aunque en mi opinión carezca de un universo coherente y lo metería en  otro cajón; no se puede negar su importancia), el universo&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FCanci%25C3%25B3n_de_Hielo_y_Fuego&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNEMVA71-iwXs9Fefib5g-BSj5BTOg"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%; text-decoration: none;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FCanci%25C3%25B3n_de_Hielo_y_Fuego&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNEMVA71-iwXs9Fefib5g-BSj5BTOg"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Canción&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FCanci%25C3%25B3n_de_Hielo_y_Fuego&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNEMVA71-iwXs9Fefib5g-BSj5BTOg"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FCanci%25C3%25B3n_de_Hielo_y_Fuego&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNEMVA71-iwXs9Fefib5g-BSj5BTOg"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;de&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FCanci%25C3%25B3n_de_Hielo_y_Fuego&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNEMVA71-iwXs9Fefib5g-BSj5BTOg"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FCanci%25C3%25B3n_de_Hielo_y_Fuego&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNEMVA71-iwXs9Fefib5g-BSj5BTOg"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Hielo&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FCanci%25C3%25B3n_de_Hielo_y_Fuego&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNEMVA71-iwXs9Fefib5g-BSj5BTOg"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FCanci%25C3%25B3n_de_Hielo_y_Fuego&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNEMVA71-iwXs9Fefib5g-BSj5BTOg"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;y&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FCanci%25C3%25B3n_de_Hielo_y_Fuego&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNEMVA71-iwXs9Fefib5g-BSj5BTOg"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FCanci%25C3%25B3n_de_Hielo_y_Fuego&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNEMVA71-iwXs9Fefib5g-BSj5BTOg"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Fuego&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; (&lt;i&gt;Juego de Tronos&lt;/i&gt; en su primera entrega), la saga de&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FMundodisco&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNG5nARe610mcEnEFRlQRtjE7kW6dQ"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%; text-decoration: none;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FMundodisco&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNG5nARe610mcEnEFRlQRtjE7kW6dQ"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Mundodisco&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;,&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FLa_Rueda_del_Tiempo&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNFFOFCHhGRz87N8qVPY9pB0EI1csw"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%; text-decoration: none;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FLa_Rueda_del_Tiempo&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNFFOFCHhGRz87N8qVPY9pB0EI1csw"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;La&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FLa_Rueda_del_Tiempo&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNFFOFCHhGRz87N8qVPY9pB0EI1csw"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FLa_Rueda_del_Tiempo&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNFFOFCHhGRz87N8qVPY9pB0EI1csw"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Rueda&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FLa_Rueda_del_Tiempo&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNFFOFCHhGRz87N8qVPY9pB0EI1csw"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FLa_Rueda_del_Tiempo&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNFFOFCHhGRz87N8qVPY9pB0EI1csw"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;del&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FLa_Rueda_del_Tiempo&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNFFOFCHhGRz87N8qVPY9pB0EI1csw"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FLa_Rueda_del_Tiempo&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNFFOFCHhGRz87N8qVPY9pB0EI1csw"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Tiempo&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;;  caen dentro de esta categoría; ya sea por universos originales,  consistentes y muy elaborados, como por calidad literaria. Dentro de losjuegos tenemos desde la saga de&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.elderscrolls.com%2Fhome%2Fhome.php&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNEkSJX7jvTBUx_qVLWu3CgtKoBzUQ"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%; text-decoration: none;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.elderscrolls.com%2Fhome%2Fhome.php&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNEkSJX7jvTBUx_qVLWu3CgtKoBzUQ"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Elder&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.elderscrolls.com%2Fhome%2Fhome.php&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNEkSJX7jvTBUx_qVLWu3CgtKoBzUQ"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.elderscrolls.com%2Fhome%2Fhome.php&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNEkSJX7jvTBUx_qVLWu3CgtKoBzUQ"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Scrolls&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; (Morrowind, Oblivion), o el universo de los&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FReinos_Olvidados&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNHGQLw0BkXFO89q-Q838WbBX_1fmg"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%; text-decoration: none;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FReinos_Olvidados&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNHGQLw0BkXFO89q-Q838WbBX_1fmg"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Reinos&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FReinos_Olvidados&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNHGQLw0BkXFO89q-Q838WbBX_1fmg"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FReinos_Olvidados&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNHGQLw0BkXFO89q-Q838WbBX_1fmg"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Olvidados&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;  (Baldur's Gate y Dragon's Age). Habitualmente los juegos de rol con buena producción suelen tener unos mundos complejos,  consistentes y elaborados.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/TU1smUSoNQI/AAAAAAAAAVA/8jXdRoZKJPw/s1600/Weird_Tales_August_1928.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://2.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/TU1smUSoNQI/AAAAAAAAAVA/8jXdRoZKJPw/s400/Weird_Tales_August_1928.jpg" width="266" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FFantas%25C3%25ADa_heroica&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNGXMyNnEpwHV71BHTleJNC3q_Vq8A"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Fantasía&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FFantas%25C3%25ADa_heroica&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNGXMyNnEpwHV71BHTleJNC3q_Vq8A"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FFantas%25C3%25ADa_heroica&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNGXMyNnEpwHV71BHTleJNC3q_Vq8A"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Heróica&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; (Baja Fantasía, o de &lt;i&gt;Espada y Brujería&lt;/i&gt;, que proviene del inglés Sword and Sorcery): dice la wikipedia... &lt;i&gt;"La &lt;b&gt;fantasía heroica&lt;/b&gt; o &lt;b&gt;fantasía épica&lt;/b&gt; es un subgénero del&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FG%25C3%25A9nero_fant%25C3%25A1stico&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNGtM5Mnosf_uGIgwzsWgnltTPyZbw"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%; text-decoration: none;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FG%25C3%25A9nero_fant%25C3%25A1stico&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNGtM5Mnosf_uGIgwzsWgnltTPyZbw"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;género&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FG%25C3%25A9nero_fant%25C3%25A1stico&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNGtM5Mnosf_uGIgwzsWgnltTPyZbw"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FG%25C3%25A9nero_fant%25C3%25A1stico&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNGtM5Mnosf_uGIgwzsWgnltTPyZbw"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;fantástico&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;  principalmente de la literatura, y también presente en la historieta,  el cine fantástico y los juegos de rol, caracterizado por la presencia  de seres&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FMitolog%25C3%25ADa&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNHFPkvOYtPKYYej9q8P_h2_Vz0aeA"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%; text-decoration: none;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FMitolog%25C3%25ADa&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNHFPkvOYtPKYYej9q8P_h2_Vz0aeA"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;mitológicos&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;  o fantásticos, la ambientación ficticia de carácter medieval, antiguo,  indefinido o, en cualquier caso, sobre la base de sociedades  tecnológicamente atrasadas, y un fuerte componente mágico y&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2F%25C3%2589pica&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNG4AEkUdTn7ml0NIUpC7uoRnY4erQ"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%; text-decoration: none;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2F%25C3%2589pica&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNG4AEkUdTn7ml0NIUpC7uoRnY4erQ"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;épico&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;."&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Tal definición está consensuada bajo el nombre de "&lt;i&gt;Espada y Brujería&lt;/i&gt;" desde que&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FFritz_Leiber&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNFqZKn84_iCkRzJcoO4LGBVhzASVA"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%; text-decoration: none;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FFritz_Leiber&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNFqZKn84_iCkRzJcoO4LGBVhzASVA"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Fritz&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FFritz_Leiber&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNFqZKn84_iCkRzJcoO4LGBVhzASVA"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FFritz_Leiber&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNFqZKn84_iCkRzJcoO4LGBVhzASVA"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Leiber&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;,  escritor de ciencia ficción, terror, y fantasía, en 1966 acuñase el  término bajo demanda popular, pues no sabía el público cómo diferenciar  la tendencia creada por&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FRobert_E._Howard&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNGGbWvNZu6hxP9Dsa4YEs03T8h5eQ"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%; text-decoration: none;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FRobert_E._Howard&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNGGbWvNZu6hxP9Dsa4YEs03T8h5eQ"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Robert&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FRobert_E._Howard&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNGGbWvNZu6hxP9Dsa4YEs03T8h5eQ"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FRobert_E._Howard&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNGGbWvNZu6hxP9Dsa4YEs03T8h5eQ"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;E&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FRobert_E._Howard&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNGGbWvNZu6hxP9Dsa4YEs03T8h5eQ"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;. &lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FRobert_E._Howard&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNGGbWvNZu6hxP9Dsa4YEs03T8h5eQ"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Howard&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; con Conan, y por el mismo Leiber con su serie de relatos fantásticos &lt;i&gt;Fafhrd and the Gray Mouser,&lt;/i&gt;  considerados los precursores de la literatura heróica moderna. Y no  sólo de la literatura, sino de casi todos los juegos de rol de corte  fantástico que existen hoy día, ya que TSR, los creadores de&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FDungeons_%2526_Dragons&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNFFf2rz4HbmAt_ca1pe35Fdp_KAqg"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FDungeons_%2526_Dragons&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNFFf2rz4HbmAt_ca1pe35Fdp_KAqg"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Dragones&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FDungeons_%2526_Dragons&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNFFf2rz4HbmAt_ca1pe35Fdp_KAqg"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FDungeons_%2526_Dragons&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNFFf2rz4HbmAt_ca1pe35Fdp_KAqg"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;y&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FDungeons_%2526_Dragons&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNFFf2rz4HbmAt_ca1pe35Fdp_KAqg"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FDungeons_%2526_Dragons&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNFFf2rz4HbmAt_ca1pe35Fdp_KAqg"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Mazmorras&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;, licenciaron los mitos creados en la serie de &lt;i&gt;Fafhrd&lt;/i&gt; (cuyos royalties permitieron vivir a Fritz Leiber holgadamente por el resto de sus días).&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;En la wikipedia citan un párrafo del mismo Fritz Leiber que termina de perfilar el estilo del que estamos hablando:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;"Se  trata de un tipo de relato fantástico cuya acción transcurre en un  mundo imaginario -a veces nuestro planeta como en otros tiempos se  supuso que era o como acaso sea en un futuro remoto, a veces otro  universo u otra dimensión- donde la magia es eficaz y todos los hombres  son poderosos, todas las mujeres bellas, todos los problemas simples y  todas las vidas aventureras."&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;b&gt;&lt;u&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Fantasía Gótica&lt;/span&gt;&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; (de la&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FDark_fantasy&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNGHg6spLZTRpDbS3J0XN35ug2ACEw"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%; text-decoration: none;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FDark_fantasy&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNGHg6spLZTRpDbS3J0XN35ug2ACEw"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Dark&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FDark_fantasy&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNGHg6spLZTRpDbS3J0XN35ug2ACEw"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FDark_fantasy&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNGHg6spLZTRpDbS3J0XN35ug2ACEw"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Fantasy&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;, fantasía oscura): dice la wikipedia... &lt;i&gt;"Es  un subgénero de la fantasía que combina elementos de fantasía con el  género del terror. Otra definición del género es "un tipo de historia de  terror en que la humanidad es amenazada por fuerzas que están más allá  de la comprensión humana"... ...&amp;nbsp; La Fantasía Gótica aún tiene pendiente  el conectarse con su propio subgénero particular de fantasía. Las  historias descritas por algunos como Fantasía Gótica pueden ser  colocadas o en el género de terror o en el de fantasía, basandose en el  género hacia el que la historia tienda más."&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/TU1xZkiCYWI/AAAAAAAAAVE/ZrFrZtFleEQ/s1600/Alucard.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="310" src="http://4.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/TU1xZkiCYWI/AAAAAAAAAVE/ZrFrZtFleEQ/s400/Alucard.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Alucard, de Castlevania Symphony of the Night&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Diga lo que diga la wikipedia, es evidente que la fantasía gótica destaca por su claro ambiente &lt;i&gt;gótico&lt;/i&gt;, valga la redundancia, heredado directamente de la&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FNovela_g%25C3%25B3tica&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNGDRf8NvoZMzfdMHGpsSW9gduFiQg"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%; text-decoration: none;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FNovela_g%25C3%25B3tica&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNGDRf8NvoZMzfdMHGpsSW9gduFiQg"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Novela&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FNovela_g%25C3%25B3tica&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNGDRf8NvoZMzfdMHGpsSW9gduFiQg"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FNovela_g%25C3%25B3tica&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNGDRf8NvoZMzfdMHGpsSW9gduFiQg"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Gótica&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;  (Frankenstein, Drácula) iniciada por los escritores Románticos a  finales del S. XVIII, de la cual está influenciada más directamente.  Podemos pensar en la saga de&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FCastlevania&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNFu38m-EG3hQyL2SVRBYImRlFISqw"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%; text-decoration: none;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FCastlevania&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNFu38m-EG3hQyL2SVRBYImRlFISqw"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Castlevania&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; (incluso desde el primer juego para la consola NES de 8 bits se nota el ambiente y diseño artístico gótico), o en&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FVampiro%3A_La_Mascarada&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNG6mjJgx3swYZv-jhekaFgsvOkL1A"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%; text-decoration: none;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FVampiro%3A_La_Mascarada&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNG6mjJgx3swYZv-jhekaFgsvOkL1A"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Vampiro&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FVampiro%3A_La_Mascarada&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNG6mjJgx3swYZv-jhekaFgsvOkL1A"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;: &lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FVampiro%3A_La_Mascarada&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNG6mjJgx3swYZv-jhekaFgsvOkL1A"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;La&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FVampiro%3A_La_Mascarada&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNG6mjJgx3swYZv-jhekaFgsvOkL1A"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FVampiro%3A_La_Mascarada&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNG6mjJgx3swYZv-jhekaFgsvOkL1A"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Mascarada&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;, para entender claramente que son de corte &lt;i&gt;gótico&lt;/i&gt;, y que son &lt;i&gt;fantasía&lt;/i&gt;; incluso cuando se prolongan hasta la actualidad (subgénero llamado &lt;i&gt;Fantasía Gótica Urbana&lt;/i&gt;).&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Esto es, todo lo gótico debe de tener, "&lt;i&gt;ambientación  romántica: paisajes sombríos, bosques tenebrosos, ruinas medievales y  castillos con sus respectivos sótanos, criptas y pasadizos bien poblados  de fantasmas, ruidos nocturnos, cadenas, esqueletos, demonios...  Personajes fascinantes, extraños y extranjeros, peligro y muchachas en  apuros; los elementos sobrenaturales pueden aparecer o sólamente ser  sugeridos."&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Y eso sin hablar del tema del horror... Más ejemplos góticos: la serie de novelas de&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FEntrevista_con_el_vampiro&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNF0Vpr_KUdEyRTr1ylSDtXDSz0xFQ"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%; text-decoration: none;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FEntrevista_con_el_vampiro&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNF0Vpr_KUdEyRTr1ylSDtXDSz0xFQ"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Entrevista&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FEntrevista_con_el_vampiro&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNF0Vpr_KUdEyRTr1ylSDtXDSz0xFQ"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FEntrevista_con_el_vampiro&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNF0Vpr_KUdEyRTr1ylSDtXDSz0xFQ"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;con&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FEntrevista_con_el_vampiro&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNF0Vpr_KUdEyRTr1ylSDtXDSz0xFQ"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FEntrevista_con_el_vampiro&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNF0Vpr_KUdEyRTr1ylSDtXDSz0xFQ"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;el&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FEntrevista_con_el_vampiro&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNF0Vpr_KUdEyRTr1ylSDtXDSz0xFQ"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FEntrevista_con_el_vampiro&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNF0Vpr_KUdEyRTr1ylSDtXDSz0xFQ"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Vampiro&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;, los escritos de&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FEdgar_Allan_Poe&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNE0YSk1ktYBIgqwZnyQjmpPXbLldA"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%; text-decoration: none;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FEdgar_Allan_Poe&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNE0YSk1ktYBIgqwZnyQjmpPXbLldA"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Poe&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;u&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/u&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;y&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FHoward_Phillips_Lovecraft&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNEWvx6kZwQ0gSbrBnYpHhjeUc2kVQ"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%; text-decoration: none;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FHoward_Phillips_Lovecraft&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNEWvx6kZwQ0gSbrBnYpHhjeUc2kVQ"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Lovecraft&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;  (unos por estilo, otros por naturaleza). En fin… Todo este andar por  las ramas, es para reafirmar, que, identificar un juego o novela o  película que sea del subgénero de fantasía gótica es más sencillo de lo  que la definición de la wikipedia propone, y que es tan fácil como ir  directamente al sabor gótico que debe de tener; no me refería a que Poe  sea fantasía gótica, que no lo es. Por ejemplo, cualquier obra literaria  o juego inspirado por el ambiente medieval y a la par, por los mitos de  Lovecraft entrarían directamente dentro de este subgénero (interesante  mezcla, y seguro que algún juego hay por ahí que lo haga).&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/TU2YiFAXH5I/AAAAAAAAAVM/WOZOMFN5hQ4/s1600/Circe_Offering_the_Cup_to_Odysseus.jpg" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://4.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/TU2YiFAXH5I/AAAAAAAAAVM/WOZOMFN5hQ4/s400/Circe_Offering_the_Cup_to_Odysseus.jpg" width="237" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Circe ofrece la copa a Ulises&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;b&gt;&lt;u&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Literatura épica de la antigüedad&lt;/span&gt;&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; (Mitología) Según la wikipedia...: &lt;i&gt;"El término mitología puede referirse tanto al estudio de los mitos, como a un conjunto de mitos. Por ejemplo la&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FComparative_mythology&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNG-rRQ2Hg6GJ6pm6edcw0kmQrQWTg"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%; text-decoration: none;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FComparative_mythology&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNG-rRQ2Hg6GJ6pm6edcw0kmQrQWTg"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;mitología&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FComparative_mythology&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNG-rRQ2Hg6GJ6pm6edcw0kmQrQWTg"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FComparative_mythology&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNG-rRQ2Hg6GJ6pm6edcw0kmQrQWTg"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;comparativa&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; es el estudio de las conexiones entre mitos de diversas culturas, mientras que la&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FGreek_mythology&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNGPv9X6cj9l0Tj8fWtGhF_Ba-YKJw"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%; text-decoration: none;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FGreek_mythology&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNGPv9X6cj9l0Tj8fWtGhF_Ba-YKJw"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;mitología&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FGreek_mythology&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNGPv9X6cj9l0Tj8fWtGhF_Ba-YKJw"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FGreek_mythology&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNGPv9X6cj9l0Tj8fWtGhF_Ba-YKJw"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Griega&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;  es el cuerpo de los mitos de la antigua Grecia. El término "mito" es  usado coloquialmente para referirse a una historia falsa, pero los  académicos usan el término generalmente sin considerar un juicio de  verdad o falsedad. En el estudio del folclore, un mito es una narración  sagrada que explica cómo el mundo y la humanidad han llegado a su actual  forma presente... En un sentido ámplio, la palabra (mito) puede  referirse a cualquier historia tradicional.&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;"&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Pero, el matiz que estamos buscando es la definición primaria, eso de: &lt;i&gt;cuerpo/conjunto de mitos de una cultura o nación.&lt;/i&gt; La wikipedia continúa haciendo incapié en las diferencias con términos afines: "&lt;i&gt;Intimamente relacionado con el mito está la &lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FLegend&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNF6YOWk-fzDM4wMfgvQLCaf3XM_DA"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;leyenda&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; y el&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FFolktale&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNGuIk4LzOSTvbHlk2DnevmPQOsFew"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%; text-decoration: none;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FFolktale&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNGuIk4LzOSTvbHlk2DnevmPQOsFew"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;cuento&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FFolktale&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNGuIk4LzOSTvbHlk2DnevmPQOsFew"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FFolktale&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNGuIk4LzOSTvbHlk2DnevmPQOsFew"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;popular&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;.  Mitos, leyendas y cuentos populares son diferentes tipos de historia  tradicional. Pero al contrario que los mitos, los cuentos populares  pueden tener lugar en cualquier tiempo y lugar, y no están considerados  verdaderos o sagrados por las sociedades que los cuentan. Al igual que  los mitos, las legendas son historias que son consideradas ciertas, pero  que están situadas en una época más reciente, cuando el mundo era más  parecido a la actualidad. Las leyendas generalmente presentan a humanos  como personajes principales, mientras que los mitos generalmente se  centran en personajes superhumanos.&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;La  distinción entre mito, leyenda y cuento popular se usa simplemente como  una herramienta útil para agrupar las historias tradicionales. En  muchas culturas es muy difícil trazar una linea que separe mitos de  leyendas. Algunas culturas, en vez de dividir sus historias en mitos,  leyendas y cuentos populares, los dividen en sólo dos categorías, una  que engloba a los cuentos, y una que combina los mitos y las leyendas."&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Sin entrar en el ámplio número de &lt;i&gt;peros&lt;/i&gt;,  que se podrían escribir sobre el anterior párrafo, sirve para describir  el tipo de fantasía épica que para los propósitos de este artículo,  estamos hablando. Evidentemente los mitos griegos, entran en esta  categoría, pero también el conjunto de leyendas nórdicas Germanas e  Inglesas. Dentro de estas leyendas nórdicas están &lt;i&gt;Beowulf&lt;/i&gt;, el &lt;i&gt;Cantar de los Nibelungos&lt;/i&gt;, las &lt;i&gt;grandes sagas vikingas&lt;/i&gt;, y las &lt;i&gt;leyendas artúricas&lt;/i&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Básicamente  todo género de la fantasía está construido en base a los  grandes relatos épicos de la antiguedad y edad media. La influencia  puede trazarse tan claramente, como que el mismo Tolkien se inspiró en  el folclore inglés y en el cantar de los Nibelungos (entre otros) para  desarrollar una mitolgía propia en torno a nacimiento del continente de  Inglaterra (básicamente, la historia de la tierra media cuenta la  creación del mundo, sus primeros pasos repletos de seres fantásticos,  dioses mezclándose en el devenir de los humanos, y la posterior  decadencia y pérdida total de la magia en el mundo: simbolizada por el  éxodo de los elfos, y el nacimiento de la edad del hombre, que con el  tiempo devendría en la propia Inglaterra).&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;En  los juegos y las películas, cuando la influencia no es por herencia,  directamente se inspiran en ellos: Furia de Titanes, God of War, o las  múltiples iteraciones sobre el rey Arturo y Excálibur, etc.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/TU2YiFAXH5I/AAAAAAAAAVM/WOZOMFN5hQ4/s1600/Circe_Offering_the_Cup_to_Odysseus.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;[&lt;i&gt;Nota:  por la naturaleza de la wikipedia, los diferentes subgéneros de  fantasía están muy entremezclados, y a veces mal definidos o mal  referenciados. Pero, he contrastado cada definición con su equivalente  en la wikipedia en inglés (más fiable, a mi parecer) o con las  definiciones de la enciclopedia online&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.reference.com%2F&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNE7BOu141d-RxKz42QvVn0_qQ7gVw"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%; text-decoration: none;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.reference.com%2F&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNE7BOu141d-RxKz42QvVn0_qQ7gVw"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;http&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.reference.com%2F&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNE7BOu141d-RxKz42QvVn0_qQ7gVw"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;://&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.reference.com%2F&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNE7BOu141d-RxKz42QvVn0_qQ7gVw"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;www&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.reference.com%2F&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNE7BOu141d-RxKz42QvVn0_qQ7gVw"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.reference.com%2F&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNE7BOu141d-RxKz42QvVn0_qQ7gVw"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;reference&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.reference.com%2F&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNE7BOu141d-RxKz42QvVn0_qQ7gVw"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.reference.com%2F&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNE7BOu141d-RxKz42QvVn0_qQ7gVw"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;com&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.reference.com%2F&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNE7BOu141d-RxKz42QvVn0_qQ7gVw"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;/&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;  Aún así, en los consensos más fuertes siguen habiendo incogruencias,  ¿es la Espada y Brujería épica? También es épico el Señor de los  Anillos, y una épica más consistente, más cercana a las elaboradas  mitologías de la antigüedad...&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;]&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;[Nota  2: me olvido a caso hecho de los subgéneros que no entren en la  categoría "antiguedad" y claro ambiente "medieval", como pueden ser el  realismo mágico, los superhéroes y el tema paranormal, ya que caen fuera  del ámbito de este artículo.]&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Con estas definiciones básicas, ya puedo seguir con el artículo...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="Style-4" style="line-height: 115%; margin: 14pt 0cm 4pt;"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/TU73LGA6DrI/AAAAAAAAAVc/gPsaYqlmEx8/s1600/sorcerer01.JPG" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 14pt; line-height: 115%;"&gt;Reproducción de Sorcerer’s Cave.-&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/TU73LGA6DrI/AAAAAAAAAVc/gPsaYqlmEx8/s1600/sorcerer01.JPG" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://1.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/TU73LGA6DrI/AAAAAAAAAVc/gPsaYqlmEx8/s320/sorcerer01.JPG" width="226" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;(clica para ver a tamaño completo)&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Durante la&lt;/span&gt;&lt;a href="http://interactivoruber.blogspot.com/2008/12/traduccin-las-reliquias-de-tolti-aph.html"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://interactivoruber.blogspot.com/2008/12/traduccin-las-reliquias-de-tolti-aph.html"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;traducción&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://interactivoruber.blogspot.com/2008/12/traduccin-las-reliquias-de-tolti-aph.html"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://interactivoruber.blogspot.com/2008/12/traduccin-las-reliquias-de-tolti-aph.html"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;de&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://interactivoruber.blogspot.com/2008/12/traduccin-las-reliquias-de-tolti-aph.html"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://interactivoruber.blogspot.com/2008/12/traduccin-las-reliquias-de-tolti-aph.html"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;The&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://interactivoruber.blogspot.com/2008/12/traduccin-las-reliquias-de-tolti-aph.html"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://interactivoruber.blogspot.com/2008/12/traduccin-las-reliquias-de-tolti-aph.html"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Reliques&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://interactivoruber.blogspot.com/2008/12/traduccin-las-reliquias-de-tolti-aph.html"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://interactivoruber.blogspot.com/2008/12/traduccin-las-reliquias-de-tolti-aph.html"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;of&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://interactivoruber.blogspot.com/2008/12/traduccin-las-reliquias-de-tolti-aph.html"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://interactivoruber.blogspot.com/2008/12/traduccin-las-reliquias-de-tolti-aph.html"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Tolti&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://interactivoruber.blogspot.com/2008/12/traduccin-las-reliquias-de-tolti-aph.html"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;-&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://interactivoruber.blogspot.com/2008/12/traduccin-las-reliquias-de-tolti-aph.html"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Aph&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;  me enamoré de un juego de tablero añejo; ya que Las Reliquias de  Tolti-Aph contiene un laberinto: El Laberinto de las Bestias Reales, que  es un tributo a dicho juego de tablero, llamado Sorcerer's Cave, de  1980, creado por Peter Donelly. El autor buscaba transmitir las  sensaciones de Dragones y Mazmorras, pero sin tener que cargar con el  peso de las reglas y todo el complejo sistema de juego; algo ligero, que  se pudiese jugar sin dedicar días enteros, o semanas, o meses. Y de  paso, que fuese atractivo para toda la familia, sobre todo para los  niños... y bueno, ellos prefieren jugar en el suelo. Así que  efectivamente el resultado es un juego de reglas sencillas con una  mazmorra generada aleatoriamente donde se van sucediendo unos encuentros  que permitirán aumentar el número de criaturas que forman nuestro  grupo.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;No  hay objetivo específico en el juego, salvo la de explorar el complejo  de cuevas en busca de tesoros y fortuna, y volver a subir con vida.  Escaleras o trampas nos permitirán bajar de nivel y explorar a más  profundidad, donde habrá más riquezas pero también más peligro. El juego  se finaliza subiendo de nuevo al exterior y allí, se contabilizan los  puntos según lo cargados que vayamos de riquezas, así como los amigos que han ascendido con nosotros. Entre  los enemigos se encuentra el dueño de la mazmorra, el Hechicero que pone  nombre al juego, que otorga el mayor número de puntos al derrotarlo,  pero, como ya he dicho, esto es opcional.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/TU73OAfQWNI/AAAAAAAAAVo/W_zpBmDlRvc/s1600/sorcerer04.JPG" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://3.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/TU73OAfQWNI/AAAAAAAAAVo/W_zpBmDlRvc/s400/sorcerer04.JPG" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Iniciando la exploración&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Para  generar la mazmorra aleatoriamente, el juego viene con un mazo de  cartas extra-grandes de 10 por 15 centímetros, que a partir de ahora  llamaremos &lt;i&gt;losetas&lt;/i&gt;. Cada vez que se explora una salida de una  cueva, se saca una loseta del mazo y se coloca conectando con la salida  que hemos tomado. Si en la nueva localidad de la cueva no hay salida,  hay que dejar la loseta bocabajo, y no podemos explorar por ahí,  teniendo que rodear por otro sitio si queremos visitar y ver sus  contenidos. En cada loseta donde haya representada una sala (una cueva  ancha, no una encrucijada de pasillos), habrá un cierto número de  criaturas u objetos, dependiendo del nivel de la cueva en que estemos.  Por ejemplo, en el primer nivel se saca una carta del mazo de encuentros  y se coloca en la cueva. En el segundo nivel se sacan dos cartas; en el  tercer nivel 3, y así sucesivamente. Este sencillo mecanismo garantiza  que haya una progresión en la dificultad; ya que si se tiene la mala  suerte de encontrar al Hechicero en el nivel 5 con un par de espectros,  un ogro y un gigante cubriéndole las espaldas; habrá que ir realmente  bien preparado para salir con vida de tamaño encuentro. Existen unas  cuevas especiales, que permiten sacar cartas extra o que representan zonas  peligrosas.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/TU8DcGmgzyI/AAAAAAAAAWQ/A6YzZL3yDP8/s1600/sorcerer02.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://2.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/TU8DcGmgzyI/AAAAAAAAAWQ/A6YzZL3yDP8/s400/sorcerer02.JPG" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Los componentes del juego&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;El  gran tamaño de las losetas hace que el tamaño del laberinto sea ingente  en poco tiempo, de hecho no se puede jugar en una mesa, y por eso se  dice que Sorcerer’s Cave es un juego de &lt;i&gt;suelo&lt;/i&gt;. Literalmente, hay  que tirarse al suelo para poder jugar a gusto; y se necesita una amplia  superficie vacía para poder desplegar el laberinto y sus niveles (de  hecho, yo juego en el pasillo).&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="https://lh3.googleusercontent.com/-xXqDmrW_kFM/TWzhFGPGpvI/AAAAAAAAAWY/u0E1qktLzbs/s1600/sorcerer21.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="640" src="https://lh3.googleusercontent.com/-xXqDmrW_kFM/TWzhFGPGpvI/AAAAAAAAAWY/u0E1qktLzbs/s640/sorcerer21.JPG" width="480" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;El laberinto agotado en la tercera planta, me ocupa mitad del salón&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Cada  criatura, humana o no, que encontremos en el laberinto, tendrá una  actitud hacia nosotros determinada por una tabla en su carta y por el  azar. Podrá ser amistosa, indiferente u hostil. Las criaturas amistosas  se unen al grupo de exploración. De hecho, aunque hayamos elegido un  personaje al inicio, es probable que por el devenir de la partida  perdamos dicho personaje y sigamos controlando el grupo con las  criaturas que se han ido uniendo. En ese aspecto funciona como los  juegos de rol por computador en su época floreciente, con el jugador  controlando a todo un grupo de personajes a la vez, sin identificarse  con alguno en concreto.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/TU73Q5HXPkI/AAAAAAAAAVw/P3GXq75IGJ0/s1600/sorcerer07.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://2.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/TU73Q5HXPkI/AAAAAAAAAVw/P3GXq75IGJ0/s400/sorcerer07.JPG" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Un encuentro con un dragón, un enano y un troll que custodian el anillo.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Sorcerer’s  Cave es en su corazón un juego solitario. Se puede jugar cooperativo,  se puede jugar competitivo, pero en ninguno de esos modos es su fuerte,  en el sentido que es un juego muy dependiente del azar. La diversión  debe de venir del resultado de las aventuras que se viven, donde el  jugador realmente tiene pocas estrategias en su mano para prevenir o  cambiar la mala suerte o una mala tirada de dados. Es por ello que no es  muy recomendable para jugadores de mesa de juegos profundos y  equilibrados, o de juegos de guerra. Pero es precisamente en la  aleatoriedad y variedad de encuentros y situaciones donde Sorcerer’s Cave  más brilla (eso y lo divertido que puede llegar a ser jugar en el  suelo). Las reglas, además, son muy flexibles, y admiten variantes o  decisiones de razón lógica que pueden mejorar una partida, o ambientarla  en un escenario.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Sorcerer’s Cave ha conseguido ganarse un hueco en el  corazón de sus jugadores precisamente por las historias que se forman.  Por ejemplo, un jugador encuentra a un enano amistoso, se une al grupo y  juntos avanzan por un pasillo, pero ete aquí, que llegan a una sala  donde hay una trampa; los enanos desactivan mientras estén presentes las  trampas (trampillas que te hacen caer al nivel inferior); pero también  sale una carta de &lt;i&gt;deserción&lt;/i&gt; y la suerte hace que sólo el enano  abandone el grupo, activando por ello la trampa y haciendo caer a todo  el grupo, justo en un foso de serpientes que estaba debajo. ¿No da la sensación de que el  enano estaba a sueldo del Hechicero y que condujo al grupo a una trampa  segura?&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/TU73SGpXKWI/AAAAAAAAAV0/fncwCmsm-DY/s1600/sorcerer08.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://1.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/TU73SGpXKWI/AAAAAAAAAV0/fncwCmsm-DY/s400/sorcerer08.JPG" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;El enano traidor. Todo el grupo se irá trampilla abajo.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Como  he dicho, la flexibilidad de las reglas y del escenario permite  realizar ciertas partidas temáticas. Las reglas originales contienen  algunas, por ejemplo: una mujer en presencia de varias criaturas no  humanas, o del hechicero, se presupone que es una “mujer cautiva”, la  cual, tras liberarla de sus opresores se unirá automáticamente al grupo y  siempre será amistosa. Otro escenario sería el del &lt;i&gt;portador del anillo:&lt;/i&gt;  comenzar con un enano portando el anillo y el objetivo es ir al lago  profundo para tirarlo allí. Yo, por ello, me he creado una cueva llamada  &lt;i&gt;el foso de fuego&lt;/i&gt; para un escenario más apropiado basado en el  Señor de los Anillos. Otro ejemplo: uno de mis proyectos de juego  consiste en un remake de un juego viejo gráfico de aventuras, llamado &lt;/span&gt;&lt;a href="http://interactivoruber.blogspot.com/search/label/El%20Ojo%20del%20Guerrero%20de%20la%20Estrella"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;El&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://interactivoruber.blogspot.com/search/label/El%20Ojo%20del%20Guerrero%20de%20la%20Estrella"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://interactivoruber.blogspot.com/search/label/El%20Ojo%20del%20Guerrero%20de%20la%20Estrella"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Ojo&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://interactivoruber.blogspot.com/search/label/El%20Ojo%20del%20Guerrero%20de%20la%20Estrella"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://interactivoruber.blogspot.com/search/label/El%20Ojo%20del%20Guerrero%20de%20la%20Estrella"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;del&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://interactivoruber.blogspot.com/search/label/El%20Ojo%20del%20Guerrero%20de%20la%20Estrella"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://interactivoruber.blogspot.com/search/label/El%20Ojo%20del%20Guerrero%20de%20la%20Estrella"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Guerrero&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://interactivoruber.blogspot.com/search/label/El%20Ojo%20del%20Guerrero%20de%20la%20Estrella"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://interactivoruber.blogspot.com/search/label/El%20Ojo%20del%20Guerrero%20de%20la%20Estrella"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;de&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://interactivoruber.blogspot.com/search/label/El%20Ojo%20del%20Guerrero%20de%20la%20Estrella"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://interactivoruber.blogspot.com/search/label/El%20Ojo%20del%20Guerrero%20de%20la%20Estrella"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;la&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://interactivoruber.blogspot.com/search/label/El%20Ojo%20del%20Guerrero%20de%20la%20Estrella"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://interactivoruber.blogspot.com/search/label/El%20Ojo%20del%20Guerrero%20de%20la%20Estrella"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Estrella&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;;  en dicho juego el objetivo es entrar en el complejo de cuevas,  arrebatar el ojo del guerrero (una preciada gema) al Lich que gobierna el lugar, y arrojar  el ojo al foso de fuego para acabar definitivamente con tan poderosa  magia capaz de doblegar continentes enteros a voluntad. Pues bien...  Sorcerer’s Cave tiene un par de gemas, una de ellas es un rubí  incrustado en la frente de un gigante (tal y como estuvo hace tiempo mi &lt;i&gt;ojo&lt;/i&gt;) y la otra es el &lt;i&gt;ojo de dios&lt;/i&gt; una pieza maldita muy poderosa, pero que a la vez es una carga. Eso sumado a mi &lt;i&gt;foso de fuego&lt;/i&gt;,  convierte el Sorcerer’s Cave, en un fiel prototipo de mi proyecto de  remake.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;El juego original viene acompañado con unas cuantas cartas en  blanco. ¿Que tal realizar una carta de &lt;i&gt;arpa mágica&lt;/i&gt;, colocar a una  mujer en las garras de un demonio en el nivel 5, y decir que el  protagonista es Orfeo en su descenso a los infiernos para rescatar a  Eurídice? Las posibilidades de diversión y variantes son infinitas.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/TU73TIcVXTI/AAAAAAAAAV4/NqunFTf5PbQ/s1600/sorcerer09.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://4.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/TU73TIcVXTI/AAAAAAAAAV4/NqunFTf5PbQ/s400/sorcerer09.JPG" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Un par de enanos portan el anillo para llevarlo a su destino.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Peter  Donelly, el autor, quiso dotar al juego de un ambiente de fantasía  clásica alejándose conscientemente de Dragones y Mazmorras. Aunque, es  inevitable, por la época, desprenderse de la influencia de este y del  Señor de los Anillos; sobre todo porque los dibujantes a sueldo de las  editoras de la época tenían más en mente la moda que la cultura clásica.  Si obviamos esa capa de maquillaje, es evidente que Sorcerer’s Cave  está repleto de elementos genéricos de la fantasía, ya que los hay  abundantes en la cueva. Por ejemplo, el personaje enano es el ser más  débil de todos, más débil incluso que las mujeres, o más débil que un  sacerdote. A pesar de la ilustración que muestra un enano salido de  Dragones y Mazmorras, en espíritu, está más cercano a &lt;i&gt;Blancanieves&lt;/i&gt;  que a sus congéneres de World of Warcraft: es un minero, experto en  guiarse por las cuevas, sortear fosos y desactivar trampas. Otros  elementos de aspecto más clásico son &lt;i&gt;Medusa, la alfombra voladora, el unicornio o el &lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FSibila&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNGCTX973NbyNfG6qsWyrP5BVbN0Tg"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Sibyl&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;  una figura profética de la mitología griega. En su corazón, Sorcerer’s  Cave trata sobre uno de los temas más antiguos de la humanidad, el  descenso al inframundo. Traduciendo las palabras del propio autor:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/TU3f5JaLV3I/AAAAAAAAAVQ/rhcLdaJEgfY/s1600/404px-Wenceslas_Hollar_-_Aeneas_in_the_underworld_%2528State_2%2529.jpg" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://1.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/TU3f5JaLV3I/AAAAAAAAAVQ/rhcLdaJEgfY/s400/404px-Wenceslas_Hollar_-_Aeneas_in_the_underworld_%2528State_2%2529.jpg" width="268" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Aeneas en el inframundo&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%; text-indent: 36pt;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;&amp;nbsp;“&lt;i&gt;El  descenso al inframundo es, por supuesto, un mito poderoso y antiguo.  Intimamente relacionadas están las historias de aventuras en el interior  de un laberinto, como la de Teseo y Ariadna. De forma habitual el héroe  debe de viajar hasta el reino de una figura siniestra y poderosa (Pluto  o el Minotauro) con el objetivo de rescatar a alguien o adquirir algún  conocimiento. Sólo unos pocos, aquellos especialmente bendecidos por los  dioses, podrán tener éxito y volver a ascender para contemplar el  cielo.&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;  Se han escrito cantidad de volúmenes acerca del significado de este  mito. Para mi, simplificando mucho, se ha convertido en la parábola  del viaje del hombre a través de los espacios confinados en su propio  ego. Pero, sea cual sea el significado de esto, es un tema central en la  literatura desde Homero hasta Charles Williams (&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Nota del Traductor: contemporáneo de Tolkien&lt;i&gt;), y no hay duda de que tiene mucho que ver con la creciente popularidad de los juegos de exploración de mazmorras.&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;”&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Aparte  de esta buscada diferenciación con el resto de juegos de mesa  contemporáneos, Sorcerer’s Cave también destaca en las innovadoras  mecánicas de construcción de laberintos usando losetas. Es posible que  fuese uno de los primeros juegos en tener un tablero modular, junto con  Magic Realm. Curiosamente ambos juegos fueron editados en la misma época  (1979), con lo cual, es posible que se influenciasen mutuamente. Ignoro  que juego fue el primero en crear los tableros modulares, pero sin duda  Sorcerer's Cave fue de los primeros, y su influencia ha sido lo  suficiente grande como para reconocer esta mecánica en juegos actuales  como &lt;i&gt;Descent: Journey into the Darkness&lt;/i&gt;. Hablando de influencias más  directas (sin contar el laberinto de las Bestias Reales de Tolti-Aph, el  juego del cual hice la traducción y me inició en el Sorcerer), como ya  he dicho, este juego ha conseguido crear un hueco en el corazón de  algunos de sus jugadores, que lo recuerdan con mucho cariño. Uno de  ellos es Dave Whiteland, interesantísimo autor de &lt;i&gt;libros-puzzle &lt;/i&gt;(cuya web &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.beholder.co.uk%2F&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNE971ZgYg7s0Rq0ie9cmCKMV7U5kQ"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Beholder&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; no puedo dejar de recomendar); reprodujo de memoria el juego creando su propia versión, que nombró &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.beholder.co.uk%2Fcaverns%2F&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNHmRGZYUrdj1SHouXbEhpMzSN7XAg"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Caverns&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;: una excelente reproducción con mecánicas y estilo propio del cual no podrás jugar jamás.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/TU3gfXXWnQI/AAAAAAAAAVU/iTPbkMjfauA/s1600/caverns_set_400_x_300.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/TU3gfXXWnQI/AAAAAAAAAVU/iTPbkMjfauA/s1600/caverns_set_400_x_300.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Peter  Donelly conserva los derechos de autor sobre sus juegos, y es muy  celoso con estos, de forma que no admite una reproducción de las reglas,  o de los contenidos en cartas y losetas del juego; ni siquiera  rediseños. Su motivación es que desea ver algún día republicadas sus  propiedades intelectuales (IPs en inglés) y, según sus palabras, "&lt;i&gt;la posibilidad de reproducir gratuitamente mis juegos debilita mis IPs de cara a tratos con posibles distribuidoras&lt;/i&gt;".  Por tanto la única forma que hay de jugar a Sorcerer's Cave, es o  acudir a Ebay para comprar una copia "legal" del juego, vetusta, mohosa,  y con probables deterioros o ausencia de reglas, cartas, fichas y, o, u  losetas. O descargar &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fskookumpete.com%2FCave.zip&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNFBRbCVjiUrRT_b5xLUczpchrSt3g"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;la&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fskookumpete.com%2FCave.zip&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNFBRbCVjiUrRT_b5xLUczpchrSt3g"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fskookumpete.com%2FCave.zip&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNFBRbCVjiUrRT_b5xLUczpchrSt3g"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;versión&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fskookumpete.com%2FCave.zip&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNFBRbCVjiUrRT_b5xLUczpchrSt3g"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fskookumpete.com%2FCave.zip&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNFBRbCVjiUrRT_b5xLUczpchrSt3g"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;computerizada&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fskookumpete.com%2FCave.zip&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNFBRbCVjiUrRT_b5xLUczpchrSt3g"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fskookumpete.com%2FCave.zip&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNFBRbCVjiUrRT_b5xLUczpchrSt3g"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;como&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fskookumpete.com%2FCave.zip&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNFBRbCVjiUrRT_b5xLUczpchrSt3g"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fskookumpete.com%2FCave.zip&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNFBRbCVjiUrRT_b5xLUczpchrSt3g"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;aplicación&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fskookumpete.com%2FCave.zip&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNFBRbCVjiUrRT_b5xLUczpchrSt3g"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fskookumpete.com%2FCave.zip&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNFBRbCVjiUrRT_b5xLUczpchrSt3g"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;windows&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;, realizada por el mismo autor y disponible de forma gratuita en su web; pero esta no es sino una triste sombra del juego real. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Esto  es un efecto curioso, aunque la versión computerizada puede servir para  comprender las mecánicas del juego, es un juego bastante inferior en  comparación con el original; para empezar no cuenta con el trabajo de un  ilustrador profesional, como contó en su día el original: los gráficos  son crudos, realizados por el mismo autor, o por su sobrino... para el resultado final, bien da lo mismo; además la interfaz del juego  computerizado es bastante pobre, muy orientada al esquema de ventanas de  windows o formularios. Pero aún así no se siente igual porque este  último carece de lo más importante que posee el original: &lt;i&gt;ser un juego  de mesa&lt;/i&gt;. No hay nada como el placer de jugar tirado en el suelo y llenar  entera la habitación de un laberinto infernal. El placer de los juegos  de mesa es un placer fetichista, su principal atractivo es el contacto  físico con el juego, el contacto con las cartas, el tacto del tablero,  jugar con los dados en la mano, el sonido que hacen al rodar sobre la  mesa... Es una característica innata en los juegos de mesa que ningún  juego de ordenador puede rivalizar. Por esto cualquier versión  computerizada de un juego de mesa, será siempre &lt;i&gt;inferior&lt;/i&gt; al original.  Notad que incluso juegos con poca o nula estrategia como los juegos de  azar, los juegos de casino, el pachinko, etc, consiguen mantener a sus  jugadores, a pesar de los años, y esto es porque están diseñados para  ser bombas sensoriales que capten la atención del jugador, y este asocie  los componentes estéticos y sensoriales de los juegos con el placer.  Los juegos de ordenador, como mucho pueden aspirar a proporcionar un  buen espectáculo sensorial a través de la vista y el oido (de hecho,  muchos juegos sociales tipo Facebook usan las lecciones de diseño de las  máquinas tragaperras para ofrecer un producto más atractivo y mantener a  los jugadores enganchados); por ejemplo, los juegos en primera persona  (FPS) son muy buenos en esto; y la tendencia de las consolas domésticas,  inaugurada por la Wii, es introducir paulatinamente controles y  características que nos hagan sentir dentro del juego. Con el tiempo la  evolución ha sido clara, control por movimientos, sonido cuadrofónico,  3D; todo orientado a embargar los sentidos... el objetivo es introducir  al jugador en el “círculo mágico”. Pero hoy por hoy, hay algo que los  juegos computerizados con todo el hardware más sofisticado no pueden  aspirar a tener: el sentido del tacto. De esta manera, aunque el juego  por ordenador posea las mismas mecánicas, carece de todos los elementos y  mecánicas estéticas que hacen de Sorcerer’s Cave un juego notable.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/TU3gxZ5KLRI/AAAAAAAAAVY/MrSxsockD38/s1600/Sorcerer%2527s_Cave_PC.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="335" src="http://4.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/TU3gxZ5KLRI/AAAAAAAAAVY/MrSxsockD38/s400/Sorcerer%2527s_Cave_PC.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;No hay círculo mágico aquí.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Otra  opción para disfrutar del juego, aunque faltando al respeto de los  deseos del autor, es reproducirlo a mano, como he hecho yo, recopilando  los trozos de información y fotos del juego desperdigados por la red y  por BGG; y contando con ayuda la inestimable del juego computerizado  que, paradójicamente, contiene un documento de hoja de cálculo de todos  los habitantes de la cueva y sus tesoros; que es más o menos aproximado a  los contenidos originales del juego.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;El siguiente enlace es la ficha del juego en BoardGameGeek.com:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.boardgamegeek.com%2Fboardgame%2F1202%2Fthe-sorcerers-cave&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNFXM2uolO5rpChtUz2RRsePguxnpg"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;http&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.boardgamegeek.com%2Fboardgame%2F1202%2Fthe-sorcerers-cave&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNFXM2uolO5rpChtUz2RRsePguxnpg"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;://&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.boardgamegeek.com%2Fboardgame%2F1202%2Fthe-sorcerers-cave&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNFXM2uolO5rpChtUz2RRsePguxnpg"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;www&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.boardgamegeek.com%2Fboardgame%2F1202%2Fthe-sorcerers-cave&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNFXM2uolO5rpChtUz2RRsePguxnpg"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.boardgamegeek.com%2Fboardgame%2F1202%2Fthe-sorcerers-cave&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNFXM2uolO5rpChtUz2RRsePguxnpg"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;boardgamegeek&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.boardgamegeek.com%2Fboardgame%2F1202%2Fthe-sorcerers-cave&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNFXM2uolO5rpChtUz2RRsePguxnpg"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.boardgamegeek.com%2Fboardgame%2F1202%2Fthe-sorcerers-cave&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNFXM2uolO5rpChtUz2RRsePguxnpg"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;com&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.boardgamegeek.com%2Fboardgame%2F1202%2Fthe-sorcerers-cave&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNFXM2uolO5rpChtUz2RRsePguxnpg"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;/&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.boardgamegeek.com%2Fboardgame%2F1202%2Fthe-sorcerers-cave&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNFXM2uolO5rpChtUz2RRsePguxnpg"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;boardgame&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.boardgamegeek.com%2Fboardgame%2F1202%2Fthe-sorcerers-cave&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNFXM2uolO5rpChtUz2RRsePguxnpg"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;/1202/&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.boardgamegeek.com%2Fboardgame%2F1202%2Fthe-sorcerers-cave&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNFXM2uolO5rpChtUz2RRsePguxnpg"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;the&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.boardgamegeek.com%2Fboardgame%2F1202%2Fthe-sorcerers-cave&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNFXM2uolO5rpChtUz2RRsePguxnpg"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;-&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.boardgamegeek.com%2Fboardgame%2F1202%2Fthe-sorcerers-cave&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNFXM2uolO5rpChtUz2RRsePguxnpg"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;sorcerers&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.boardgamegeek.com%2Fboardgame%2F1202%2Fthe-sorcerers-cave&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNFXM2uolO5rpChtUz2RRsePguxnpg"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;-&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.boardgamegeek.com%2Fboardgame%2F1202%2Fthe-sorcerers-cave&amp;amp;sa=D&amp;amp;sntz=1&amp;amp;usg=AFQjCNFXM2uolO5rpChtUz2RRsePguxnpg"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;cave&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Como  has podido ir viendo en las fotos hasta ahora, mi versión está  completamente hecha a mano, durante 2 meses del verano: una experiencia  que no recomiendo a nadie, y que no volveré a repetir jamás, que para  eso están las herramientas de diseño gráfico y las impresoras. Notad que  a pesar de la cruda ejecución de mi copia, aún así, esta sigue siendo  superior al juego computerizado, precisamente por la sensación táctil,  como ahora mismo veremos.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;El  juego tiene 72 cartas más 8 en blanco. Para realizar las cartas compré  un paquete de tarjetas de visita en blanco. Las venden en cualquier  imprenta por unos 3 euros. Vienen satinadas, por tanto, aunque el tamaño  para una carta es ideal, la superficie no desliza bien, ni barajan, ni  nada. Pero para Sorcerer’s Cave las corto por la mitad (queda casi igual  en tamaño a las originales). Este es un buen truco, si necesitas hacer  cartas a mano para prototipos, o para jugar a &lt;a href="http://milcartasenblanco.galeon.com/"&gt;1000 cartas en blanco&lt;/a&gt;,  puedes obtener 200 cartas de las 100 tarjetas que vienen en la caja.  Existen otro tipo de tarjetas más baratas; son las usadas para los  índices de archivos, de esas para poner de la A -F, o cualquier tipo de  índice en un armario archivo; pero son muy difíciles de encontrar.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/TU73VFdH9mI/AAAAAAAAAWA/v7YXprXlmTU/s1600/sorcerer12.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://4.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/TU73VFdH9mI/AAAAAAAAAWA/v7YXprXlmTU/s400/sorcerer12.JPG" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;El  arte de las cartas, en un principio pensé en que las hiciese mi hija,  pero visto que hizo un ogro y ya le entró la pereza; no logré que  pintara ni una más (los niños son muy volubles y se mueven por  motivaciones, es muy difícil hacer que hagan una tarea repetitiva o  temática durante mucho tiempo continuado), y no tuve más remedio que  ponerme a dibujar copiando de los dibujos originales o de imágenes de  fantasía por Internet. Usé un rotulador normal escolar de color  esmeralda, para asemejar el tono a los originales, y luego, encima del  dibujo a base de lineas, probé diferentes grosores de rotulador  profesional hasta dar con uno que no fuese ni demasiado grueso para  tapar el dibujo del fondo, ni demasiado fino para quedar feo. El  resultado general es regular (hecho a mano, mi mano, que no es  precisamente la de un artista hábil), con algunas muy mal por las  pruebas de grosor, y otras que han quedado muy bien (como el unicornio).&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;El anverso de las cartas es un sello creado por mi con un pomo encolado a un rectángulo de madera, y sobre este una estrella mágica hecha con goma eva (y de paso me sirvió para el anverso de Zombie in my Pocket).&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/TU73Ydj7pJI/AAAAAAAAAWM/jeJP2MtipQo/s1600/sorcerer15.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://1.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/TU73Ydj7pJI/AAAAAAAAAWM/jeJP2MtipQo/s400/sorcerer15.JPG" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Pero  el proceso general de construcción fue tan lento porque el material elegido para hacer las  losetas era cartón de los cereales. Sí, sí, de los cereales del Día o  del Carrefour (los del Lidl no los recomiendo pues tienen el logo en  relieve y eso estropea el material). Por tanto fue un verano de mucho  consumo de cereales, desayuno, merienda y cena; y había que esperar a  que se agotase una caja para poder seguir comiendo y cortando cartón  (algo, que con retrospectiva fue una estupidez, pero yo desconocía que  en cualquier papelería con material para manualidades, tienen pliegos de  cartón de un metro cuadrado por un euro). Luego, con las medidas  elegidas, cada cara de la caja de cereales da para 4 losetas, total 8  losetas por caja. El juego necesita de 60 losetas, por tanto son 7 cajas  de cereales y media en un verano.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Cada  lado de la caja era medido, mapeado a lápiz milimétricamente y cortado  con penosidad (tijeras de cocina, ideales para manualidades y para  cortar cualquier tipo de papel, mejor que las tijeras normales de  costura o las escolares. La razón es que tienen una longitud mayor, y  esto con su robustez permite cortar papel o cartón con mucha precisión a  lo largo de una linea. Es una buena opción si careces de guillotina o  cutter en condiciones). Luego, con lápiz se delimitaban las cuevas y  pasillos, así como salidas, bloqueos y escaleras. Tras eso venía el  rotulado con rotulador profesional pero algo grueso. Para lograr un  aspecto atractivo del rotulado, cada límite de la cueva fue rotulado dos  veces (eso sí que fue penoso), para lograr unas lineas más gruesas sin  tener que usar rotuladores comunes que dejaban un acabado poco vistoso.  Con todo rotulado, ahora tocaba el coloreado, usando ceras escolares,  sobre todo el color dorado, algo especial, y del cual fundí uno entero.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/TU73WZoR-dI/AAAAAAAAAWE/nESRF7nvu-A/s1600/sorcerer13.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://3.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/TU73WZoR-dI/AAAAAAAAAWE/nESRF7nvu-A/s400/sorcerer13.JPG" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;La  sensación táctil de las enormes cartas es fenomenal. El cartón de los  cereales es ideal para este tipo de manualidades basadas en juegos de  tablero: pesan en la mano, se barajan y mezclan bien, tienen presencia  en el suelo (se comban un poquito). Pero sobre todo, al haber usado  ceras escolares, la cara de la carta queda cubierta de una pátina  protectora de la misma cera del color, quedando suave al tacto de las  yemas de los dedos.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Un  detalle anecdótico que añadimos... antes de colorear, pinté algunos  esqueletos, fósiles y trilobites entre la piedra de la cueva, así que se  me ocurrió pintar algunos extra-grandes, de modo que el torax llegaba  hasta el tope superior de la loseta, y luego en otra carta de área  pintaba su correspondiente cabeza. Repetí el proceso para varios modelos  y el resultado es que los fósiles son intercambiables entre cuerpos y  tipo de cabeza. Durante el juego, si hay suerte pueden coincidir un  cuerpo con una cabeza en la composición del laberinto y suelen quedar  unos cuerpos muy graciosos, por ejemplo un trilobite con cabeza de  pterodáctilo, o un humano con cabeza de pez.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/TU73UKC9OfI/AAAAAAAAAV8/F693NOrYTkw/s1600/sorcerer10.JPG" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://1.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/TU73UKC9OfI/AAAAAAAAAV8/F693NOrYTkw/s400/sorcerer10.JPG" width="300" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Extraños seres yacen en la tierra.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Otro  detalle gracioso, esperado, aunque no deseado e inoportuno es que...  claro, el reverso de las losetas está compuesto de un mosaico de  imágenes de cajas de cereales, y cuando una loseta queda  boca abajo, queda gracioso ver un medio tazón de cereales, o la media  sonrisa de un niño comiéndolos. Para más inri mi hija suele apostillar:  “Esta cueva si que es interesante, ummmm, hummmm, contiene comida,  ñaaaaam, ñam...”&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/TU73XSoiLDI/AAAAAAAAAWI/C3S_NbtQAD4/s1600/sorcerer14.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://3.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/TU73XSoiLDI/AAAAAAAAAWI/C3S_NbtQAD4/s400/sorcerer14.JPG" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Sorcerer’s  Cave, aunque no es un juego muy estimado por los jugadores más serios,  es estupendo para pasar un buen rato, sobre todo con la familia. El  juego original es lo suficientemente feo (muy poco fotogénico, &lt;a href="http://boardgamegeek.com/images/thing/1202/the-sorcerers-cave"&gt;échale un  vistazo en bgg&lt;/a&gt;) como para no avergonzarme de mi copia, así que ni me  planteo conseguir uno por ebay. La experiencia de crear un juego a mano…  no puedo decir que ha sido muy placentera, ha sido un proceso tan  tedioso que es probable que no lo vuelva a repetir jamás (mejor usar la  tecnología). Pero por otro lado estoy muy contento del resultado y de la  sensación táctil que transmite.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;a href="http://www.blogger.com/post-edit.g?blogID=7309104573372027393&amp;amp;postID=7040964797381073207" name="h.lmahkp56uqqx"&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 14pt;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;span style="color: black; font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;; font-size: 11pt; line-height: 115%;"&gt;Una  vez completado el proyecto de la reproducción del Sorcerer’s Cave, a  veces me preguntaba si no hubiese sido mejor reproducir Mystic Wood, una  continuación espiritual del Sorcerer realizada por el mismo autor,  usando las mismas mecánicas del juego, pero orientándolo más a  multijugador competitivo (enamorado como estaba de Sorcerer, fue fácil  enamorarme también de Mystic Wood). Pero me di cuenta que con las  imágenes que hay en BGG es imposible reproducirlo. La curiosidad me  llevó a adentrarme en Ebay, y eh voilá! ahí estaba, Mystic Wood  original, usado, por una subasta inicial a un precio muy bajo. En el  mercado de segunda mano en la BGG el juego ronda los 60 euros arriba o  abajo, y yo lo conseguí por 15 euros portes incluidos desde Inglaterra;  todo un chollo.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="Style-1" style="line-height: 115%;"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-42Tl97kaQ24/TVghyBUtBhI/AAAAAAAAAWU/qejKil6g6oA/s1600/DSCN0551.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://2.bp.blogspot.com/-42Tl97kaQ24/TVghyBUtBhI/AAAAAAAAAWU/qejKil6g6oA/s400/DSCN0551.JPG" width="400" /&gt;&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&amp;nbsp; &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;a href="http://interactivoruber.blogspot.com/2011/03/epica-romantica-el-bosque-mistico_10.html"&gt;Continúa en la segunda parte.&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7309104573372027393-7040964797381073207?l=interactivoruber.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://interactivoruber.blogspot.com/feeds/7040964797381073207/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7309104573372027393&amp;postID=7040964797381073207' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7309104573372027393/posts/default/7040964797381073207'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7309104573372027393/posts/default/7040964797381073207'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://interactivoruber.blogspot.com/2011/03/epica-romantica-el-bosque-mistico.html' title='Épica Romántica (El Bosque Místico). Primera parte: reproduciendo Sorcerer&apos;s Cave'/><author><name>Ruber Eaglenest</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13725131659052138253</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/Sflz1GLirpI/AAAAAAAAARA/pNe5V7EXqbA/S220/avatar_urba.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/TU1n2ceIJLI/AAAAAAAAAU8/W9Cgnf0khm0/s72-c/THINGOL_FIGHTS_BOLDOG.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7309104573372027393.post-6678416109406452222</id><published>2011-01-25T12:02:00.008+01:00</published><updated>2011-03-26T10:28:04.219+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='traducción'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='diseño'/><title type='text'>Aleatoriedad: ¿Ruina o Maldición?</title><content type='html'>Por Greg Costykan. Traducido por Ruber Eaglenest.&lt;br /&gt;Revisión por Johan Paz. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El siguiente artículo es una conferencia realizada por &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Greg_Costikyan"&gt;Greg Costikyan&lt;/a&gt; en la GDC (Game Developers Conference) en Austin (EEUU) en el 2009. Greg Costikyan es un importante diseñador de juegos, pionero en diversos medios y sobre todo en los juegos independientes. Su curriculum abarca una amplia diversidad de géneros y medios, desde juegos de ordenador a juegos de guerra, pasando por juegos de rol, juegos de estrategia, juegos de cartas, juegos de mesa, juegos online, o juegos para móviles. Además es escritor de ciencia ficción. Su dilatada experiencia como diseñador y estudioso de los juegos hacen que sea un orador habitual de convenciones como la GDC o el E3. Además es el fundador de &lt;a href="http://playthisthing.com/"&gt;PlayThisThing&lt;/a&gt;, básicamente, el blog más importante e influyente de crítica de juegos independientes, donde, probablemente, vierte los mejores artículos de comentarios y crítica de todo el sector. Básicamente, Greg y sus colegas proporcionan al mundo de los videojuegos el tipo de crítica especializada equivalente a la que se puede leer en un dominical sobre cine o literatura; alejada por completo de los comentarios de la prensa especializada que se dedica a crear expectación sobre los juegos comerciales triple A, en un pacto no escrito para evitar verter crítica negativa alguna ante la inminente venta de un título. Para mi, personalmente, Greg y PlayThisThing, son una inspiración, y un motivo diario para aprender a ver más allá de los típicos análisis compartimentados de juegos con sus apartados caducos sobre gráficos, sonido, jugabilidad y valoración general.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La conferencia “Aleatoriedad: ¿Ruina o Maldición?” (&lt;a href="http://playthisthing.com/randomness-blight-or-bane"&gt;clica aquí para leerla en el inglés original&lt;/a&gt;). Como su nombre indica, trata sobre los elementos aleatorios en los juegos y el azar, y desmitifica el tópico de que aleatorio o azar sea sinónimo de mal diseño de juegos, ya que el tópico ha ido perdiendo prestigio en el mundo de los videojuegos. Creo yo que es un artículo histórico (en mi opinión; es pronto para que se pueda situar a esta conferencia en el contexto apropiado y en la importancia histórica que se merece. El tiempo lo hará). Sin duda Greg ha puesto mucha materia gris en esta conferencia y creo que la vas a disfrutar de principio a fin.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="center" style="text-align: center;"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;hr align="center" size="2" width="100%" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="width: 100%;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;img height="240" src="http://playthisthing.com/files/randomness/randomness1.png" width="320" /&gt;&lt;span id="goog_406597897"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;   &lt;td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;Aleatoriedad: ¿Ruina o Maldición?&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;El Valor y el Peligro de la Aleatoriedad en el Diseño de Juegos.&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;Por Greg   Costikyan&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;  &lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;En general tendemos a pensar que la aleatoriedad en los juegos es algo negativo, algo malo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="width: 100%;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;   &lt;td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;img height="240" src="http://playthisthing.com/files/randomness/randomness2.jpg" width="320" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;   &lt;td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;"Has   tenido suerte"&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul type="disc"&gt;&lt;li class="MsoNormal"&gt;Debe de ser un        juego muy malo.&lt;/li&gt;&lt;li class="MsoNormal"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;O quizás no.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class="MsoNormal"&gt;Pero, en realidad,        ¿cuál es el papel que cumple la aleatoriedad?&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/td&gt;  &lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;br /&gt;Nuestra emoción o sensación de realización al ganar una partida depende, en cierto sentido, de la sensación que nos da el vencer al sistema de juego, o al vencer a nuestros oponentes, o al menos, en un juego en solitario, de superar los desafíos que se plantearon a fuerza de trabajo duro y habilidad. Si, en lugar de esto, sentimos que lo hemos conseguido porque hemos tenido suerte, o, peor, que otro jugador ganó a pesar de que nosotros éramos obviamente el jugador más inteligente, porque tuvo suerte; estaremos más predispuestos a pensar más negativamente sobre el juego, más predispuestos a menospreciarlo.&lt;/div&gt;Pero lo cierto es que muchos, realmente muchos juegos tienen algunos elementos de azar, y algunos otros son muy dependientes de la suerte, y aún así las personas continúan jugando a todos estos. Entonces, ¿cuál es el papel de la aleatoriedad en los juegos, y cómo pueden los diseñadores trabajar para dominarlo de forma que consiga un efecto beneficioso? &lt;br /&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="width: 100%;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;   &lt;td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;img height="240" src="http://playthisthing.com/files/randomness/randomness3.jpg" width="320" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;   &lt;td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;El   Pensamiento Mágico&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La mayoría de los juegos de la antigüedad dependen de la suerte&lt;/div&gt;&lt;ul type="disc"&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/td&gt;  &lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;El Pensamiento Mágico&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;br /&gt;La aleatoriedad ha formado parte de los juegos desde su más temprana concepción -y cuando digo "concepción," me refiero a nuestro pasado más lejano: el neolítico no escrito. Los eruditos del juego señalan a veces al &lt;i&gt;Real Juego de Ur&lt;/i&gt; como el juego más antiguo conocido, y en cierto modo lo es; pero también conocemos de juegos de un cierto número de culturas neolíticas que sobrevivieron hasta la era moderna, muchos de estos documentados por Stewart Cullin en una serie de libros para el Smithsonian, publicados a principios de siglo 20.&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;Los juegos de mayor simplicidad, variaciones de los que existían en innumerables culturas, son lo que Dave Parlett llama (en el libro &lt;i&gt;Oxford History of Board Games&lt;/i&gt; ) los &lt;i&gt;juegos de carreras&lt;/i&gt;. Unas líneas se dibujan en la tierra con unos palos para representar los espacios del juego (la pista de la carrera). Elementos binarios: caracolas de &lt;i&gt;cypreas&lt;/i&gt; (Nota del Traductor: también conocidas como &lt;i&gt;Erosarias&lt;/i&gt;), tazas de bellota, o casi cualquier cosa que puede caer fácilmente en un lado o de otro; se lanzan. Un algoritmo sencillo se utiliza para determinar lo que significa un número particular de partes arriba contra las partes de abajo; los jugadores avanzan sus fichas a lo largo de la pista de acuerdo con las porciones lanzadas. El primer jugador en alcanzar el extremo de la pista gana. &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="width: 100%;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;   &lt;td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;img height="300" src="http://playthisthing.com/files/randomness/randomness4.jpg" width="400" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;   &lt;/tr&gt;&lt;tr&gt; &lt;td align="center" style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;Juegos de Carreras&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;  &lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;Es innecesario decir, que juegos de este tipo existen en las culturas modernas, muchos de estos derivan directamente de &lt;i&gt;Pachisi&lt;/i&gt;, un juego antiguo y muy popular en la India: el &lt;i&gt;Parcheesi&lt;/i&gt;, una variante comercial americana; &lt;i&gt;Ludo&lt;/i&gt;, una variante comercial británica; &lt;i&gt;Sorry!&lt;/i&gt;; &lt;i&gt;Trouble&lt;/i&gt;; y así un largo etcétera (N.T.: el Parchís como se conoce popularmente en España). Típicamente, estos juegos agregan un cierto número de elementos de estrategia: el bloqueo, enviar a los peones al principio, etc; pero la línea descendiente, hasta los juegos de carreras (parecen existir en casi todas las culturas neolítica hasta las variantes modernas de Pachisi), parece clara.&lt;br /&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="width: 100%;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;   &lt;td style="padding: 3pt; width: 76.22%;" valign="top" width="76%"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;img height="299" src="http://playthisthing.com/files/randomness/randomness5.jpg" width="400" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;   &lt;td style="padding: 3pt; width: 23.78%;" valign="top" width="23%"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;El Uso Religioso de los Juegos&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;Altar Tewa Kiva en Hano, mostrando cañas para jugar: de los indios Tewa,   Arizona.&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;Foto   sacada del libro "&lt;i&gt;Games of the   North American Indians&lt;/i&gt;" de Sterward Colin.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;  &lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;Para las culturas neolíticas, y también para alguna gente de la sociedad moderna, la aleatoriedad no es simplemente una característica de la jugabilidad: Tiene un aspecto mágico, en algunos casos, casi religioso. Una tirada al azar se percibe como algo adivinatorio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En realidad, por supuesto, la "suerte" no es una fuerza externa. La aleatoriedad es aleatoriedad, y nada más; en una secuencia de tiradas de azar, un cierto número de patrones ocasionales aparecerán, pero no hay un verdadero significado en este hecho. La forma en que la aleatoriedad ocurre es muy simple. No es una consecuencia de las fuerzas místicas. Las culturas antiguas, por supuesto, no tenían ningún concepto de estadística, y los seres humanos por naturaleza tienden a encontrar patrones en todas las cosas, y a atribuir un significado a esos patrones incluso cuando no hay ninguno. Y por lo tanto, he aquí, el mismo concepto de la "suerte."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los romanos no sólo jugaban a los juegos de dados simplemente por la emoción del juego; sino también como un medio para probar el favor de los dioses. Muchas culturas neolíticas utilizaban elementos binarios u otras formas de generación de números al azar como medio para la adivinación, atribuyendo un valor profético a los resultados. Muy probablemente, los juegos de carreras se popularizaron, no como una forma de entretenimiento, sino como un medio para registrar los resultados de una serie de tiradas adivinatorias. Y Cullin documenta un cierto número de casos en los cuales los juegos fueron utilizados por las culturas neolíticas como parte de sus prácticas religiosas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="width: 100%;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;   &lt;td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;img height="238" src="http://playthisthing.com/files/randomness/randomness6.jpg" width="320" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;   &lt;td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;Testando   el favor divino&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul type="disc"&gt;&lt;li class="MsoNormal"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;Jugadores de dados Romanos&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class="MsoNormal"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;El Tarot&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class="MsoNormal"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;Las monedas Ching&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/td&gt;  &lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;Incluso hoy día, algunas personas continúan la práctica: el Ching es un "oráculo" consultado vía el lanzamiento de elementos binarias, el Tarot utiliza cartas aleatoriamente seleccionadas para la adivinación. Obviamente, no son juegos en sí mismos, aunque, ciertamente, existen los juegos que se han ideado utilizando la baraja del Tarot, y una podría, supongo, hacer un juego del Ching si así lo desease. Aunque si uno se toma en serio el Ching, supongo que entonces estaría reticente a "profanarlo" de esa manera.&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="width: 100%;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;   &lt;td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;img height="300" src="http://playthisthing.com/files/randomness/randomness7.jpg" width="400" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;   &lt;td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;br /&gt;Probando la propia suerte&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;Dentro del armario de Bob le Flambeur&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;  &lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;En la película noir francesa &lt;i&gt;Bob le Flambeur&lt;/i&gt;, el protagonista, que es un jugador profesional, tiene una máquina tragaperras en el armario del pasillo. Antes de salir cada día, inserta una moneda y tira de la palanca una vez. Si gana, el protagonista considera que es "afortunado", y alegremente se va a pasar un día entero en el casino. Si no gana, él busca otras cosas en las que gastar su tiempo. Al igual que los romanos, al igual que las culturas neolíticas, Bob está utilizando un juego para los propósitos adivinatorios, y está atribuyendo un aspecto mágico a sus resultados.&lt;br /&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&amp;nbsp; &lt;/div&gt;&lt;table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="width: 100%;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;   &lt;td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;img height="300" src="http://playthisthing.com/files/randomness/randomness8.jpg" width="400" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;   &lt;td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;Los Sofisticados Modernos&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;Suerte MALO – Habilidad BUENO&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;  &lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;La mayor parte de nosotros, por supuesto, se mofa en la noción de que exista cualquier cosa significativa en el resultado de unas pruebas de azar. Y es ésa, quizás, la razón principal por la que los jugadores serios, al menos, tienden a ver los juegos que son excesivamente dependientes de la suerte como juegos pobres por naturaleza; al contrario que los primitivos, o los supersticiosos, no vemos ningún significado en el resultado de los procesos del azar, y por lo tanto no obtenemos ningún sentido de triunfo al ganar un juego dependiente de la suerte. No tenemos el favor de dioses, las fuerzas místicas de la naturaleza no están alineadas a nuestro favor, no es un presagio de que toda empresa que acometamos hoy se resolverá con éxito. Era sólo un juego, sobre el cual no teníamos ningún verdadero control, y por lo tanto no es un juego muy interesante.&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;img src="http://playthisthing.com/files/randomness/randomness9.jpg" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;b&gt;Habilidad vs Azar&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;Las leyes dividen los juegos al menos en dos categorías: juegos de habilidad y juegos de azar. Los juegos de la habilidad son siempre legales. Los juegos de azar, si son jugados por dinero, son generalmente ilegales, porque el juego se ve como un vicio adictivo y destructivo. Aunque si eso fuese verdad, sería difícilmente reconciliable la supresión de los juegos por parte del gobierno con la promoción de las diversas loterías del estado; un libertario podría decir que el gobierno suprime otras formas de juego porque al estado no le gusta tener competencia. Pero quizás una afirmación más precisa sería que hemos adoptado, algo confusamente, hacia el juego (con apuestas) una actitud igual a la que algunas personas piensan que debemos adoptar también hacia otros vicios, como las drogas recreacionales y la prostitución: La gente va a jugar hagas lo que hagas, así que mejor permitamos jugar pero cargándolo con impuestos y controlándolo cuidadosamente, para limitar lo mejor que se pueda el daño que puede hacer y evitar que el crimen organizado gane esos ingresos. Bajo esta luz, los anuncios para la lotería son un ejemplo de un gobierno algo confuso, parte del cual quiere limitar el juego, y parte del cual, obtener los ingresos que genera.&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="width: 100%;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;   &lt;td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;img height="300" src="http://playthisthing.com/files/randomness/randomness10.jpg" width="400" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;   &lt;td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;Tampoco/ O&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;Azar&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;Habilidad&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;  &lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;A pesar de que el gobierno está confuso sobre si quiere restringir o promover el juego, de la misma manera, el gobierno confunde además el significado de &lt;i&gt;juego de azar&lt;/i&gt;. Juegos como la ruleta o los dados en el casino (al menos cuando se juega con ruletas honestas y gente que no hayan trucado los dados) son de hecho juegos de azar puros, pero lo mismo no es cierto para todos los juegos del casino. El veintiuno tiene al menos cierto elemento de habilidad, y algunos jugadores de póker te dirán que su juego es por completo un juego de habilidad. (Esta afirmación es, sin embargo, no del todo cierta, como analizaremos más adelante) Y algunas formas de juego, tales como las apuestas a los caballos, son casi por completo una cuestión de habilidad.&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="width: 100%;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;   &lt;td style="padding: 3pt; width: 69.66%;" valign="top" width="69%"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;img height="237" src="http://playthisthing.com/files/randomness/randomness11.jpg" width="320" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;   &lt;td style="padding: 3pt; width: 30.34%;" valign="top" width="30%"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;Las Carreras de Caballos&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;Juego de apuestas... pero de habilidad, no   dependiente de la suerte&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;  &lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;Los corredores de apuestas de carreras de caballos, usan lo que se llama un sistema de apuestas pari-mutuas. En un sistema pari-mutual, las “&lt;i&gt;probabilidades al corriente&lt;/i&gt;” se ajustan dinámicamente según se realizan las apuestas (N.T.: las probabilidades se van actualizando, están &lt;i&gt;al corriente&lt;/i&gt;). Por el contrario, en un juego como la ruleta, la casa gana su dinero con algunos números de la rueda (0, y en algunos casos 00) que no caen bajo las apuestas convencionales de par/impar y negro/rojo; y la rentabilidad de apostar a un solo número (36-a-1) es más baja que el número real de ranuras en la rueda (37 o 38). Por lo tanto, tras repetir varias vueltas, la casa se garantiza el salir ganando.&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;Sin embargo, en un sistema de apuestas pari-mutuas, la casa simplemente se asegura de que, sin importar cómo vienen los caballos, el desembolso total basado en probabilidades al corriente y apuestas recibidas, será siempre más pequeño que la cantidad de dinero apostado. Mientras que entren en juego nuevas apuestas, las probabilidades se ajustan dinámicamente. Por lo tanto, la casa no se preocupa de que un apostante sea el mejor "jugador" de carreras de caballos que cualquier otro, o de si tiene un esquema en concreto que los deje ganar constantemente; la ganancia de la casa siempre está garantizada.&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;De hecho, es posible ganarse la vida apostando a los caballos, y alguna gente lo hace. No es fácil; requiere mucho trabajo, y una considerable autodisciplina. La manera de hacerlo es estudiar los caballos, empaparse bien de las estadísticas de su funcionamiento, aprender cuáles lo hacen bien o lo hacen mal en diversas condiciones de pista, y después prestar atención cuidadosa a las probabilidades resultantes de las apuestas. La mayoría de los apostantes son apostantes "ingenuos", y no tendrán el mismo conocimiento experto que tu; por lo tanto, siempre tendrás un mejor sentido de las probabilidades de los diversos resultados que ellos, y cuando una extensión se abre entre las probabilidades al corriente y su expectativa real de resultados, podrás aprovecharte de ello apostando en contra de la masa de apostantes ingenuos. En otras palabras, es una forma de arbitraje.&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;En verdad, el resultado de una carrera de caballos depende muy raramente del azar; depende de las características de los caballos implicados, y de la condición de la pista por la que circulan, y de variables quizás más sutiles; pero&lt;a href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=7309104573372027393"&gt;, &lt;/a&gt;las mecánicas cuánticas del paso de un caballo, tienen lugar en el mundo fenomenológico Newtoniano, y un estudiante de los caballos suficientemente avanzado puede ganar constantemente, porque las probabilidades al corriente no se basan en probabilidades reales, sino en el patrón de la apuesta.&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;El único elemento de azar que se entromete realmente, son los acontecimientos inesperados que puedan suceder en un universo tan complicado como es el nuestro; así, por poner un ejemplo, un caballo puede tropezar y caer. Esto ni siquiera es algo al "azar", por supuesto, pero es una clase de acontecimiento que ningún estudiante de los caballos puede anticipar; es el tipo de cosa que se simula en un juego introduciendo un elemento de azar.&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;La común dicotomía entre los "juegos de azar" y los "juegos de habilidad" por lo tanto es una falsedad; hay juegos de azar puros (tales como la ruleta) y hay juegos de habilidad puros (tales como el ajedrez), pero casi todos son una mezcla de los dos.&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="width: 100%;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;   &lt;td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;img height="240" src="http://playthisthing.com/files/randomness/randomness12.jpg" width="320" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;   &lt;td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;Diferentes Estéticas&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul type="disc"&gt;&lt;li class="MsoNormal"&gt;¿Soberbia historia&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div style="margin-left: 36pt;"&gt;O...&lt;/div&gt;&lt;ul type="disc"&gt;&lt;li class="MsoNormal"&gt;¿Escenas no interactivas preciosamente renderizadas separadas por trozos de jugabilidad aburrida y repetitiva?&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/td&gt;  &lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 5.95pt;"&gt;&lt;b&gt;Diferentes Estéticas&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;Diferentes juegos atraen a diferentes estéticas. La gente a los que les encanta los CRPGs japoneses guiados por historia te dirán que cuánto les encantó la historia de Final Fantasy X, mientras que otros, ciegos a este género, caracterizarán a este juego como unas "interminables escenas separadas por una jugabilidad aburrida y repetitiva."; Un jugador de mente más abierta puede ver que hay verdad en ambos puntos de vista: los juegos de Final Fantasy proporcionan unos personajes interesantes, historias bien escritas, y escenas magníficamente renderizadas, y los jugadores pueden llegar a preocuparse de los personajes con una profundidad asombrosa; aún así hay bastante menos variación en la jugabilidad momento-a-momento y en términos de estrategia y resolución de puzzles que en casi cualquier otro género de juego. Final Fantasy X tiene una historia maravillosa, y también esta caracterizado por una jugabilidad sosa y repetitiva entre los elementos de historia.&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;Parte de mi objetivo en general es fomentar esa estética de un "jugador con la mente abierta," capaz de ver lo qué las personas encuentran de atractivo en cualquier tipo de juego; pero esto es porque soy un diseñador de juegos y un pretencioso "ludófilo" (una palabra que acabo de acuñar por analogía a cinéfilo). La mayoría de los jugadores prefieren buscar juegos del tipo que les gustan, y a menudo desprecian los que no, aunque sean disfrutados por otros. Mis juegos molan; tus juegos apestan, y jamás coincidirán los dos. Si a ti no te gusta Final Fantasy, obviamente eres un idiota, o a la inversa, absorbido por la historia y sin entender realmente de qué van los juegos en realidad. Este tipo de visión es algo corta de miras.&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="width: 100%;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;   &lt;td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;img height="240" src="http://playthisthing.com/files/randomness/randomness13.jpg" width="320" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;   &lt;td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;¿No es esta otra estética?&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;Suerte MALO – Habilidad BUENO&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;  &lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;Pero para volver a la cuestión de la aleatoriedad, a la luz de la idea de que son estéticas de “el juego” diferentes, aunque igualmente válidas; un tipo de estética de juego dice: Los juegos se deben de ganar por habilidad y no por la suerte. Por lo tanto cualquier elemento de un juego que recurra a la aleatoriedad es algo malo.&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;Esta es una postura que, curiosamente, mantienen dos clases de jugadores que por otro lado tienen muy poco en común: los fans de los juegos abstractos de estrategia, y los fans de los juegos de disparos en primera persona (FPS).&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="width: 100%;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;   &lt;td style="padding: 3pt; width: 51.6%;" valign="top" width="51%"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;img src="http://playthisthing.com/files/randomness/randomness14.jpg" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt; &lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;  &lt;td align="center" style="padding: 3pt; width: 48.4%;" valign="top" width="48%"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;Estética de la Estrategia Abstracta&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;  &lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;br /&gt;A un jugador de juegos de estrategia abstracta, los juegos como el ajedrez y el Go son los plus ultra del juego: mecánicamente simples pero con profundidad estratégica. Uno puede, y hay gente que lo hace, pasar el curso de una vida estudiando y dominando estos juegos. Para un jugador serio de estrategia abstracta, un juego como Risk es algo trivial, e incluso una pérdida de tiempo espantosamente estúpida, un mero ejercicio de lanzar unos dados; e incluso algo como el Backgammon, un juego sin ninguna profundidad estratégica por derecho propio, es intrínsecamente sospechoso, e inferior, debido a su confianza en los dados. El ideal es un juego donde una mente se ponga en contra de otra mente, en una competición limpia de planificación estratégica y anticipación del contrario. Cualquier cosa que implique, incluso el grado de aleatoriedad más leve, es inferior; porque la victoria debe de venir con la maestría del juego y una ejecución de la partida superior. La noción de que alguien pueda ganar con suerte es casi repulsiva. Nunca importa el hecho de que existan factores externos al juego en sí mismo, tales como el tercer margarita de un jugador la noche antes o la desesperación existencial de otro sobre el asunto de que su marido está teniendo un affair, jamás podrían afectar a la calidad del juego; dentro del círculo mágico todo debe ser puro.&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="width: 100%;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;   &lt;td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;img src="http://playthisthing.com/files/randomness/randomness15.jpg" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;   &lt;td align="center" style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;Estética FPS&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;  &lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 5.95pt;"&gt;De igual manera, para un jugador de FPS, ganar en combate deathmatch (a muerte) implica dominar la interfaz, perfeccionar el conocimiento de la disposición del nivel y los puntos de reaparición (spawn), y un conocimiento superior de (y la habilidad para realizar) los trucos tácticos del negocio, tales como el salto de conejo y el rocket-jumping.&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 5.95pt;"&gt;El ajedrez es uno de los juegos más diferentes a Quake que puedas encontrar: uno es un juego de dominación mental, y el otro es un juego de "puro nervio", un juego que depende casi por completo de dominar como un maestro una cierto número de habilidades físicas.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://playthisthing.com/files/randomness/randomness16.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="margin-bottom: 5.95pt;"&gt;Ningún jugador de ajedrez se levantará del tablero gritando "Woot! Ph34r my l33t sk1llz!" (N.T.: parte de la jerga de los jugadores de FPSs en competiciones deathmatch, que viene a significar algo como “Wuuuju! Teme mi superior maniobrabilidad!", pero usando jerga hacker claro), y "pawned" no va a convertirse en un sinónimo de "jaque mate". Pero aún así, los jugadores de ajedrez también prefieren sentir que su "l33t sk1llz" es lo que les ha dado la victoria, y no cualquier elemento aleatorio.&lt;/div&gt;&lt;table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="width: 100%;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;   &lt;td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;img src="http://playthisthing.com/files/randomness/randomness17.jpg" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt; &lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;  &lt;td align="center" style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;Habilidad del jugador – Habilidad del personaje&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;  &lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div style="margin-bottom: 5.95pt;"&gt;Los jugadores a menudo se dividen a sí mismos en dos categorías según el tipo de habilidad requerida: los juegos de "habilidad del jugador", como Counter-Strike, dependen de la maestría física, mientras que los juegos de "habilidad de personaje", tales como Final Fantasy, dependen principalmente de las estadísticas de los personajes y de las elecciones de acciones especiales para determinar los resultados. Para un jugador de FPS serio, los juegos de habilidad de personajes son obviamente inferiores, todo lo que se necesita para ganar en estos es la perseverancia, mientras que los juegos donde prima la habilidad del jugador premian a aquellos que trabajan para dominar la jugabilidad.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="width: 100%;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;   &lt;td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;img height="227" src="http://playthisthing.com/files/randomness/randomness18.png" width="320" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;   &lt;td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;Daño aleatorio en un FPS&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;daño= X + Y*random()&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;  &lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 5.95pt;"&gt;Y aún así, si miras tras la túnica (esto es, el código fuente) encontrarás que el daño de las armas en un FPS es en parte aleatorio; típicamente, las armas hacen una cierta cantidad de daño (X) más una cierta cantidad de daño determinada aleatoriamente y linealmente entre 0 y otro factor (Y).&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;Este hecho no es normalmente perceptible a los jugadores, que pueden asumir que cualquier variación en el daño es una consecuencia de la variación en la exactitud o en la distancia; y de hecho, durante una partida, la aleatoriedad del daño en un FPS tiene poco impacto en el resultado final. Excepto quizás en circunstancias muy marginales, y no son bastantes como para dejar que un jugador inferior venza a un jugador superior. Tampoco está muy claro por qué &lt;i&gt;id software&lt;/i&gt; (N.T.: los desarrolladores de Quake) pensaron que era necesario introducir un elemento variable en el daño como parte del juego: en el juego en solitario, la mayoría de los monstruos mueren con un número definido de disparos de cada arma en particular, y la aleatoriedad no es suficiente para causar cualquier tipo de sorpresas; en una partida de deathmatch, hay la suficiente variabilidad en un sistema de disparos caótico para evitar que un sistema no aleatorio llegue a ser aburrido. Sospecho que el elemento del daño con un componente de azar no deriva de una elección consciente de diseño, sino de una adopción inconsciente y automática de la mecánica del juego: el daño variable de las armas; este se puede rastrear hasta la prehistoria de los videojuegos, con los juegos de mesa, los juegos de rol y los juegos de guerra con miniaturas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero los juegos de miniaturas, ciertamente, y los juegos de rol, en un menor grado, necesitan un cierto grado de aleatoriedad para mantener el interés del jugador. ¿Cómo puede ser esto?&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 5.95pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 5.95pt;"&gt;&lt;img src="http://playthisthing.com/files/randomness/randomness19.jpg" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center" style="margin-bottom: 5.95pt;"&gt;H.G. Wells jugando a su propio Diseño&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 5.95pt;"&gt;&lt;b&gt;Valor en la Simulación&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 5.95pt;"&gt;Comencemos examinando &lt;i&gt;Little Wars&lt;/i&gt; de H.G. Wells, el punto de referencia de las reglas para batallas con miniaturas: las primeras reglas comerciales publicadas para jugar con soldados de juguete. No usa el azar, al menos en apariencia. La infantería puede moverse tantas pulgadas por turno y tal, la caballería algo más lejos, la artillería a menos distancia. El combate cuerpo a cuerpo se resuelve de acuerdo a una regla muy simple, no-aleatoria: si ambas partes son iguales, todo el mundo en ambos lados muere. Si es desigual, la fuerza inferior queda eliminada, haciendo daño a la fuerza superior según esta fórmula:&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="width: 100%;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;   &lt;td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;img height="255" src="http://playthisthing.com/files/randomness/randomness20.jpg" width="320" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;   &lt;td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;Cuerpo a cuerpo -- Artillería&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;PerdidaSup = (2 * TamInf) – TamSup&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;  &lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 5.95pt;"&gt;De esta forma, si la fuerza inferior tiene 4 unidades, y la superior tiene 6, la fuerza superior pierde 2 unidades: doblando la fuerza inferior nos da 8, y restando la fuerza superior de 6 produce 2.&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 5.95pt;"&gt;No hay aleatoriedad aquí.&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;El fuego de artillería, sin embargo, se resuelve en una manera diferente. Las reglas del juego asumen que ambos jugadores tienen lo que Wells describe como "un cañón con recámara para cargar y, resorte." Con él, debes introducir un palillo dentro del cañón, presionar el resorte, y apuntar con el cañón, después lanzas el palillo con el cañón. Si este golpea una figura del bando contrario, se pierde esa figura.&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;Parece claro que sin esta segunda regla para la artillería, las &lt;i&gt;pequeñas batallas&lt;/i&gt; de Wells serían, de hecho, un juego bastante soso. Si el combate cuerpo a cuerpo fuese lo único permitido, se podría casi predecir quien ganaría incluso antes de que el juego comience: El lado con la mayor fuerza, por supuesto. Solamente una partida torpe por parte del lado superior, o un juego brillante por parte del lado inferior, podría prevenir ese resultado.&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;La artillería, sin embargo, cambia la ecuación. Aún es no-aleatoria, en el sentido que la eficacia de la artillería depende de la capacidad del jugador al apuntar, la capacidad de calcular la potencia del resorte del cañón, y por supuesto la capacidad para maniobrar las propias tropas para dejar líneas de visión claras desde el cañón hasta las unidades enemigas. Pero todo esto son cosas difíciles, no tan precisas como las reglas para el cuerpo a cuerpo. En el universo Newtoniano, no son elementos al azar; pero proporcionan, en este contexto, la clase de variabilidad del resultado, esencial en cualquier juego de guerra.&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 5.95pt;"&gt;&lt;img src="http://playthisthing.com/files/randomness/randomness21.jpg" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center" style="margin-bottom: 5.95pt;"&gt;Los Juegos de Guerra demandan Variabilidad&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;br /&gt;¿Por qué digo que la variabilidad del resultado es esencial en un juego de guerra? Por una razón bien simple: los juegos de guerra se supone que son simulaciones. Se les supone que deben representar, con mayor o menor fidelidad, un conflicto militar, verdadero o hipotético. No ha existido hasta la fecha un general que pueda predecir con confianza el resultado de la batalla.&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;Parte de la razón de esto es, por supuesto, la niebla de guerra; al inicio de la batalla, ambos lados generalmente no saben en realidad lo fuerte que es el lado de la oposición (algo en lo que pocos juegos hacen un buen trabajo de simulación). Pero incluso aunque supiesen donde están cada uno de los hombres y pieza de equipamiento, no podrían estar seguros del resultado. Ya que hay tantas cosas dependientes de las acciones, o de los fallos, de cada hombre individual en el campo de batalla; tanto de los caprichos del tiempo y de la iluminación; como del genio improvisado, o la confusión y la pereza. &lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 5.95pt;"&gt;&lt;img src="http://playthisthing.com/files/randomness/randomness22.jpg" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 5.95pt;"&gt;Tal como dice von Moltke, "Ningún plan de batalla sobrevive al contacto con el enemigo." El mundo fenomenológico puede ser Newtoniano, y por ende, en principio, calculable, pero los cientos de hombres en mitad del desesperado fragor de la batalla es una situación confusa e incalculable. "Por falta de un clavo, un reino se perdió": una afirmación extrema de la situación, pero muy ilustrativa. No puedes saber nada; todo lo que puedes hacer es planear, intentar tu mejor tiro, y esperar para que todo funcione bien.&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 5.95pt;"&gt;&lt;img src="http://playthisthing.com/files/randomness/randomness23.jpg" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 5.95pt;"&gt;"Alea iacta est," dijo Cesar al cruzar el Rubicón, conduciendo su ejército hacia Roma en desafío a las órdenes del Senado: &lt;i&gt;el dado ha sido lanzado&lt;/i&gt;. Seguramente Cesar pensaba que tenía el poder suficiente para triunfar, como al final así logró; pero también sabía que era un riesgo muy grande. Al igual que en el Póker, el mando militar es una cuestión de minimizar riesgos y hacer la mejor apuesta que puedas; pero al igual que en el Póker, no puedes estar seguro del resultado.&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 5.95pt;"&gt;Por consiguiente, para simular apropiadamente la guerra; la incertidumbre es esencial, y la mejor manera de asegurar la imprevisibilidad es dominar el poder de la aleatoriedad; al igual que Cesar, nosotros lanzamos un dado, en nuestro caso, para simular el impacto de todos los diversos factores que ningún comandante puede controlar.&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 5.95pt;"&gt;En otras palabras, un juego de guerra que no contiene elementos aleatorios es, por naturaleza, una simulación más pobre que uno que sí incorpore la aleatoriedad. La precisión, o al menos la verosimilitud (la apariencia de verosimilitud) es esencial en la estética del juego de guerra: Cuando jugamos a una simulación de la Segunda Guerra Mundial, queremos sentir cómo es la guerra, sentir que como comandantes de un lado o de otro, estamos tomando decisiones sobre qué hacer; pero siempre dentro de la realidad de las posibilidades dentro de cada bando. Si algo ocurre que a nosotros nos sorprende como jugadores de guerra, algo ridículamente imposible, como por ejemplo,&lt;/div&gt;&lt;table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="width: 100%;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;   &lt;td style="padding: 3pt; width: 76.22%;" valign="top" width="76%"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;img height="336" src="http://playthisthing.com/files/randomness/randomness24.jpg" width="400" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;   &lt;td style="padding: 3pt; width: 23.78%;" valign="top" width="23%"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;Suecia Conquista Rusia&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;Foto de &lt;i&gt;Making History&lt;/i&gt; del fan AAR&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;  &lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div style="margin-bottom: 5.95pt;"&gt;&lt;br /&gt;Suecia conquistando Rusia en 1943; entonces está claro que el juego está defectuoso. Para un jugador de juegos de guerra, en ese momento no importa si el sistema de juego es estratégicamente profundo, o si provee de una narrativa interesante, o si satisface cualquiera de los otros criterios que tienen algunos juegos: es un juego malo, porque es una mala simulación, y para un jugador de juegos de guerra, el valor de la simulación es una parte importante de su estética.&lt;/div&gt;&lt;table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="width: 100%;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;   &lt;td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;img height="276" src="http://playthisthing.com/files/randomness/randomness25.jpg" width="320" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;   &lt;td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;Estética de Jugador de Juegos de Guerra&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;Aburriiido -- ¡Impecable!&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;  &lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 5.95pt;"&gt;La noción de que la aleatoriedad es mala es una estética, y se ha apropiado de los juegos que están caracterizados por un compromiso espartano con la estrategia pura; pero esto no es más que otro punto de vista más perfectamente válido. De hecho, un jugador de juegos de guerra puede considerar a un juego como el ajedrez algo demasiado seco, demasiado enmohecido por la antigüedad, y en última instancia, sin interés alguno debido a su carencia del color, y estética insatisfactoria debido a su severo divorcio con cualquier cosa real. Ni simula, ni hace girar (los dados).&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 5.95pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="width: 100%;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;   &lt;td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;img src="http://playthisthing.com/files/randomness/randomness26.jpg" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt; &lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;  &lt;td style="padding: 3pt; text-align: center; width: 50%;" valign="top" width="50%"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;Factor Aleatorio = Cosas que no puedes controlar&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;  &lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;El uso del azar como elemento en el aumento del realismo de una simulación no es único a los juegos de guerra; de hecho, casi cualquier juego que pretenda simular fenómenos del mundo real utiliza el azar en cierto grado. En &lt;i&gt;Roller Coaster Tycoon&lt;/i&gt;, cuando una de las pequeñas personas que vagan por el parque temático termina su acción actual, el juego elige una nueva acción para que ésta la realice, que es en parte dependiente en las estadísticas del personaje y en parte en base a un factor al azar. En &lt;i&gt;SimCity&lt;/i&gt;, las trayectorias tomadas por los "sims" individuales a través de la ciudad se determinan semi-aleatoriamente. En &lt;i&gt;Kremlin&lt;/i&gt;, que uno de los miembros geriátricos del Politbureau muera o no este año es determinado por la tirada de un dado. Del mismo modo que la guerra es demasiado compleja para simularla con exactitud a través de un sistema enteramente no-aleatorio, de igual forma son casi todos los fenómenos del mundo real, al menos tratados con un alto nivel de abstracción; y así, un cierto grado de aleatoriedad aumenta la fidelidad de la simulación.&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;img src="http://playthisthing.com/files/randomness/randomness27.jpg" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 5.95pt;"&gt;&lt;b&gt;Cuándo el Azar no es Aleatorio: Regresión al Promedio&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 5.95pt;"&gt;La verdad es que cierta parte de los juegos confíen en el azar no significa que el resultado final del juego sea aleatorio. En un juego con elementos de azar, habrá típicamente docenas o cientos de tiradas aleatorias a lo largo del juego; son muchas, muchas veces en el que el dado es lanzado, o que un algoritmo usa un número aleatorio como entrada de datos.&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 5.95pt;"&gt;Paradójicamente, cuánto mayor es el número de tiradas aleatorias, menor es el efecto del azar en el resultado final. Con el tiempo, los sistemas aleatorios regresan al promedio.&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 5.95pt;"&gt;Consideremos una sola tirada de un dado: hay exactamente una probabilidad de 1/6 por cada resultado posible. Ahora considera una tirada de 2D6 (esto es, lanzar dos dados de seis caras y sumar los resultados): Hay 1/6 de probabilidades de sacar un 7, pero sólo una probabilidad de 1/36 de sacar un 2 o un 12. Una sola tirada de un dado produce una curva plana, con todos los resultados igualmente probables; una tirada de un 2D6 produce una curva en forma de campana, con los números cerca del centro siendo los más probables, y los extremos los menos probables. Añadiendo más dados se incrementa la pendiente de la curva.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="width: 100%;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;   &lt;td style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;img src="http://playthisthing.com/files/randomness/randomness28.png" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt; &lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;  &lt;td align="center" style="padding: 3pt; width: 50%;" valign="top" width="50%"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;A más tests = mayor efecto en la Estrategia&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;  &lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 5.95pt;"&gt;En otras palabras, a mayor cantidad de tests aleatorios, menor posibilidad de que el resultado esté cerca de los extremos de la curva en forma de campana, y será más probable que estén cerca del centro.&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 5.95pt;"&gt;Supongamos que el resultado de un juego está basado en un sólo test aleatorio que puede resultar de cualquier forma; con una probabilidad de 50/50. En este caso, yo ganaré el 50% de las veces, y tú ganarás el 50% de las veces. El resultado del juego es puramente aleatorio.&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 5.95pt;"&gt;Supongamos que en vez de lo anterior, sobre el curso del juego, tenemos 100 test de azar, al 50/50; pero además de esos tests, hay un elemento de estrategia; en un juego de guerra, el elemento de estrategia puede depender de elegir dónde y cómo maniobrar, aprovechándose del terreno, decidiendo en dónde continuar teniendo éxito y en donde retirarse, y así sucesivamente. Durante el curso del juego, la probabilidad de que yo gane es aproximadamente la mitad de esas pruebas al azar, y tú ganarás aproximadamente la otra mitad. Es posible, aunque altamente improbable, que yo gane todos esos tests, y por lo tanto el juego, simplemente por suerte. Es más probable que las pruebas al azar no den a ningún jugador una ventaja importante, y que en vez de eso, la estrategia domine. Esa victoria será, al igual que en un juego puramente no-aleatorio, para el jugador superior. &lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 5.95pt;"&gt;O expresándolo de otra manera, si un juego contiene incluso un pequeño elemento de estrategia, entonces conforme el número de pruebas al azar se acerca a infinito, el resultado del juego es más probable que esté dictado por la estrategia que por el azar. El punto en el cual la estrategia comienza a dominar sobre la aleatoriedad depende de cuánto efecto tenga la estrategia; en un juego donde los elementos aleatorios son pocos y estratégicamente vitales, la estrategia domina incluso con un puñado de pruebas al azar, mientras que si la estrategia produce unos resultados relativamente modestos, entonces se requerirán muchas pruebas al azar para que la estrategia domine. &lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 5.95pt;"&gt;Pero el efecto neto está claro: para un juego que confía en cierto grado en el azar, que tiene muchos tests aleatorios, y además tiene elementos de alta estrategia (básicamente &amp;nbsp;todo tipo de simulaciones), el resultado será dictado por el azar sólo en casos muy raros.&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 5.95pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="width: 100%;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;   &lt;td style="padding: 3pt; width: 61%;" valign="top" width="61%"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;img src="http://playthisthing.com/files/randomness/randomness29.jpg" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt; &lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;  &lt;td align="center" style="padding: 3pt; width: 39%;" valign="top" width="39%"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;... A menos que las tiradas individuales tengan   unos efectos desproporcionados&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;  &lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;a href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=7309104573372027393" name="result_box"&gt;&lt;/a&gt;Eso sí, este análisis supone que cada prueba al azar tiene aproximadamente el mismo impacto en el juego que cualquier otra, hay casos en que esto no es para nada cierto. Puede ocurrir que un puñado de pruebas al azar sean críticas. A modo de ejemplo, en &lt;i&gt;Empires of The Middle Ages&lt;/i&gt; de Jim Dunnigan, el éxito de los jugadores está afectado de forma crítica por las capacidades militares, administrativas y diplomáticas de sus monarcas, cada uno representado por un número del 1 al 9. Cuando muere un monarca; que ocurre sólo un puñado de veces durante un juego; las estadísticas del nuevo monarca se generan aleatoriamente. Tener suerte en la generación del monarca es tan importante que abruma a casi todos los otros factores del juego, la estrategia sigue desempeñando un papel importante, pero si un jugador tiene un monarca 9-9-9 durante la mayor parte del juego, es muy probable que gane, casi no importa lo que los otros jugadores hagan. &lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;a href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=7309104573372027393" name="result_box1"&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color: black;"&gt;Dunnigan, sin duda, argumentaría que en ese sentido Empires es una simulación precisa de las condiciones en la era medieval, que las características de los monarcas eran críticas para el éxito de sus naciones o para la ausencia de este, y, de hecho, el color y la historicidad del juego son suficientes para&lt;span style="background: none repeat scroll 0% 0% rgb(230, 236, 249);"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;que el juego sea disfrutable a pesar de que su trayectoria en gran medida se basa en el azar. Sin embargo, considerándolo como un &lt;i&gt;juego qua juego&lt;/i&gt;, en lugar de una simulación, esto es sin duda un defecto de diseño: si tienes mala suerte, es frustrante de jugar, y si tienes buena suerte, bueno, es difícil sentir una sensación de logro al ganar. &lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;a href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=7309104573372027393" name="result_box2"&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color: black;"&gt;Empires es, sin embargo, una excepción en este sentido, la mayoría de juegos de guerra son conscientemente diseñados para tomar ventaja de la regresión al promedio, con el fin de preservar el valor de simulación de la aleatoriedad en un contexto militar, garantizando al mismo tiempo que el juego sigue siendo estratégicamente interesante para los &lt;/span&gt;jugadores.&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;a href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=7309104573372027393" name="result_box3"&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color: black;"&gt;El punto de vista se sostiene: la crítica de los puristas de la estrategia a los juegos que implican un cierto grado de azar no es totalmente válida, no sólo porque las pruebas al azar pueden mejorar otros aspectos del juego, como la fidelidad de la simulación, sino que además, si el azar se utiliza con suficientemente &lt;/span&gt;frecuencia y con mucho cuidado, los elementos estratégicos seguirán dominando los resultados. Por lo tanto, la estrategia, y no la suerte, seguirá siendo el factor más importante en el juego. &lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;img src="http://playthisthing.com/files/randomness/randomness30.jpg" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 5.95pt;"&gt;&lt;b&gt;Póker: Estrategia como Epifenómeno de la Aleatoriedad&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;El Póker es la perfecta ilustración de este punto de vista. En la superficie, el Póker aparenta ser un juego completamente aleatorio: las cartas se reparten aleatoriamente, y la mejor mano gana. Es difícil tener algo más aleatorio que esto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por supuesto, hemos descrito sólo dos de las mecánicas del juego: la distribución de las cartas y la comparación de manos. Lo que hace que el Póker se transforme desde un juego aleatorio a otro que es altamente dependiente de la habilidad del jugador es, en su mayor parte, una única cosa: la estrategia de las apuestas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="border-collapse: collapse; border: medium none;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;   &lt;td style="border: 0pt solid windowtext; padding: 0cm 5.4pt; width: 310.2pt;" valign="top" width="414"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;img src="http://playthisthing.com/files/randomness/randomness31.jpg" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;   &lt;td align="center" style="border-color: windowtext windowtext windowtext -moz-use-text-color; border-style: solid none; border-width: 0pt medium; padding: 0cm 5.4pt; width: 125.8pt;" valign="top" width="168"&gt;Información Oculta Revelada tras unas cuantas Rondas de Apuestas&lt;/td&gt;  &lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;span class="longtext"&gt;Las versiones de Póker varían, pero en todos los casos, existen múltiples rondas de apuestas antes de que las manos se revelen. En cada ronda, parte de la información se revela a los jugadores; y en el &lt;i&gt;Póker Cerrado&lt;/i&gt;, después de una ronda de apuestas, los jugadores pueden descartar algunas cartas y pedir más, y el número de cartas descartadas da una idea a sus oponentes de lo que les espera. En el &lt;i&gt;Póker Abierto&lt;/i&gt;, las cartas se reparten a los jugadores en cada ronda de apuestas, con algunas que aparecen boca arriba. En &lt;i&gt;Texas Hold'Em&lt;/i&gt;, las cartas "comunitarias" que son compartidas por los jugadores se revelan durante varias rondas de apuestas.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;span class="longtext"&gt;Así, en todos los casos, los jugadores consiguen información durante la mano que, si bien imperfecta, les da una cierta idea de sus posibilidades. Ellos saben lo que tienen, tienen algunas pistas sobre lo que los otros jugadores pueden tener, y pueden abandonar después de una ronda de apuestas. Y, por supuesto, también está la información proporcionada por las expresiones faciales y lenguaje corporal de los otros jugadores.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;span class="gt-icon-text"&gt;El truco está en minimizar las pérdidas cuando las cartas están en tu contra, mientras que se maximiza el bote cuando tienes las cartas de tu lado. Una estrategia típica es “doblar pronto y apostar agresivamente”; no quedarse con las cartas débiles, y si tienes una mano fuerte relativa a lo que ves en la mesa, trabajar para maximizar tu potencial de ganar.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;span class="longtext"&gt;Imaginemos una partida entre varios jugadores cuya habilidad está en la media y un jugador de de póker superior: un jugador que conoce las probabilidades hacia atrás y hacia delante, y que además &lt;i&gt;lee&lt;/i&gt; a los otros jugadores. Si se juega una mano, el resultado de esa mano; en términos de quién gana; es totalmente aleatorio. Pero el flujo de dinero en esa mano no lo es; con toda probabilidad, el jugador superior duplicara muy pronto con una mano débil, y ascenderá la apuesta para ganar mucho con una mano fuerte. Esto ocurre “con toda probabilidad”, sin embargo, el jugador superior podría tener una Escalera (una mano excelente en la mayoría de las versiones de Póker), apuesta agresivamente, y aún así podría ser vencido por un jugador inferior que, en esta mano, acaba de tener la suerte de tener un &lt;i&gt;Full House&lt;/i&gt;. En una sola mano, el jugador avanzado tiene ventaja, pero la ventaja es modesta.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;El Póker casi nunca se juega a una sola mano. Generalmente es jugado por muchas manos seguidas. La ventaja del jugador avanzado en una sola mano es modesta, pero con el tiempo, esa modesta ventaja significa que, en igualdad de condiciones, el montón de fichas en frente de él crecerá, mientras que las pilas de fichas frente a los otros jugadores se reducirán.&lt;/div&gt;Los tests Aleatorios regresan al promedio. El jugador superior puede ser vencido con suerte tras un pequeño número de partidas, pero tras toda una vida de juego, el vencerá.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Al igual que con los caballos, hay personas que se ganan la vida jugando al Póker, y como con los caballos hacerlo así requiere trabajo y compromiso y, o, la capacidad de calcular probabilidades rápidamente sobre la marcha, o una intuición muy fuerte a cerca de las probabilidades tras un largo aprendizaje. En este sentido, los jugadores de Póker y apostadores de carreras se basan en algo muy similar: para los caballos, las oportunidades de arbitraje abiertas a los apostantes ingenuos en un sistema pari-mutual; en el Póker, las oportunidades creadas por las estrategias inferiores de los jugadores más ingenuos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="border-collapse: collapse; border: medium none;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;   &lt;td style="padding: 0cm 5.4pt; width: 228.25pt;" valign="top" width="304"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;img src="http://playthisthing.com/files/randomness/randomness32.jpg" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;  &lt;/tr&gt;&lt;tr&gt; &lt;td align="center" style="padding: 0cm 5.4pt; width: 207.75pt;" valign="top" width="277"&gt;¿Juego de habilidad o juego de azar?&lt;/td&gt;  &lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;Entonces, ¿el Póker es un juego de habilidad o es un juego de azar? Si &lt;i&gt;Roulette&lt;/i&gt; es la medida, es, incuestionablemente, un juego de habilidad. Sin embargo, incluso en un torneo típico de &lt;i&gt;Texas Hold'em&lt;/i&gt;, por ejemplo, con una sola oportunidad para cambiar cartas y un número relativamente limitado de&amp;nbsp; manos, un jugador perfecto aún podría ser derrotado por el factor suerte del sorteo. El Póker es una mezcla, pero a largo plazo, la estrategia vence a la suerte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y, por favor, ten en cuenta: que la estrategia del Póker se basa en su aleatoriedad. Sin la asignación de cartas al azar, sería un juego completamente diferente e inferior. La estrategia del Póker se halla en la comprensión de la naturaleza estadística del juego, y la gestión de los resultados estadísticos. Esto es cierto en menor medida en muchos otros juegos que se basan en factores de azar, en un juego de guerra de salón, por ejemplo, ya que siempre se saben las probabilidades de los resultados antes de comprometerse con un ataque. Pero el Póker es casi un juego único por su dependencia en la probabilidad pura como creadora de profundidad estratégica real. El Póker en particular, desmiente la idea que tienen los jugadores de estrategia abstracta de que el azar es algo opuesto a la estrategia: en el Póker, la estrategia es un epifenómeno de la aleatoriedad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="border-collapse: collapse; border: medium none;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;   &lt;td style="padding: 0cm 5.4pt; width: 216.1pt;" valign="top" width="288"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;img height="311" src="http://playthisthing.com/files/randomness/randomness33.jpg" width="400" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;   &lt;td style="padding: 0cm 5.4pt; width: 216.1pt;" valign="top" width="288"&gt;Juegos Simétricos&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Hex&lt;/i&gt; de John Nash&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;span lang="EN-GB"&gt;Twixt&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;span lang="EN-GB"&gt; de   Alex Randolph&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;  &lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;La Aleatoriedad como Manera de Romper la Simetría&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El Ajedrez y el Go, los juegos de estrategia abstracta por excelencia, son casi perfectamente simétricos: ambos jugadores tienen fuerzas iguales, con posiciones iguales e igualdad de capacidades. El único elemento de asimetría es su naturaleza por turnos, lo que da a un jugador una ventaja basada en el orden del turno: en estos dos juegos, el primer jugador tiene una ligera ventaja; pero en algunos otros juegos, es el último jugador, o algún otro jugador en su turno, el que pueda tener alguna ventaja.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La simetría, al menos en términos de la posición inicial de una partida, es algo común, aunque no universal, en prácticamente todos los juegos que involucran dos o más jugadores. En las partidas multijugador, los jugadores prefieren saber que empiezan en igualdad de condiciones, y la forma más fácil de asegurarse de hacer esto es empezar todos por igual.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero también la simetría es un peligro real en el diseño de juegos. La simetría puede dar lugar a una gran cantidad de males. La simetría funciona en el Ajedrez y en Go, porque estos son unos juegos de enorme profundidad estratégica, y la simetría se rompe fácilmente por los movimientos o las ubicaciones de los jugadores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Contraste esto con &lt;i&gt;Hex&lt;/i&gt; de John Nash o &lt;i&gt;Twixt&lt;/i&gt; de Alex Randolph (que, a pesar de pequeñas variaciones en mosaico y juego, son juegos extremadamente similares). El objeto de ambos juegos es la construcción de una línea conectada de su lado del tablero hasta el de su oponente, con el adversario tratando de hacer lo contrario, y sin que ninguno de los jugadores sea capaz de moverse a través de la línea del otro jugador.&lt;br /&gt;Al principio, esto puede parecer interesante, pero en realidad, el juego tiene una estrategia óptima; un hecho matemáticamente demostrado hasta 9x9 rejillas hexagonales. Dado un juego óptimo, el primer jugador en mover gana. El problema con &lt;i&gt;Hex&lt;/i&gt; es que no tiene nada que ver con la profundidad estratégica del Ajedrez o el Go: la simetría nunca se rompe.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los juegos en los que todos los jugadores persiguen la misma estrategia resultan en una victoria para el jugador que comete el menor número de errores; o en su defecto, para el jugador que tiene la ventaja en su turno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;Esto, es aburrido.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="border-collapse: collapse; border: medium none;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;   &lt;td style="padding: 0cm 5.4pt; width: 324.35pt;" valign="top" width="432"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;img src="http://playthisthing.com/files/randomness/randomness34.jpg" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/td&gt; &lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;   &lt;td align="center" style="padding: 0cm 5.4pt; width: 111.65pt;" valign="top" width="149"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;Simetría Rota&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;  &lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;Para hacer que un juego simétrico sea interesante, es necesario romper la simetría tan pronto como sea posible. Hay que poner a los jugadores en una posición algo distinta unos de otros, por lo cual tendrán diferentes preocupaciones en las que pensar, y diferentes estrategias a adoptar. El Ajedrez comienza de forma simétrica, pero con unos pocos intercambios de movimientos, el juego comienza a abrirse, el movimiento de un peón abre por primera vez una línea de ataque potencial para un alfil, mientras que mi primer paso indica que intentaré un posible enroque. Inmediatamente, es un juego diferente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El Ajedrez puede hacer esto exitosamente debido a su complejidad estratégica. El Ajedrez ha sido refinado durante siglos, ponderado por millones de mentes. Buena suerte en la elaboración de un juego de profundidad equivalente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="border-collapse: collapse; border: medium none;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;   &lt;td style="padding: 0cm 5.4pt; width: 216.1pt;" valign="top" width="288"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;img src="http://playthisthing.com/files/randomness/randomness35.jpg" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/td&gt; &lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;  &lt;td align="center" style="padding: 0cm 5.4pt; width: 216.1pt;" valign="top" width="288"&gt;Rompiendo la Simetría al Inicio&lt;/td&gt;  &lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;¿Existen más maneras de romper la simetría? Una forma es mediante la introducción de una ligera asimetría en las posiciones iniciales. &lt;i&gt;Puerto Rico&lt;/i&gt; lo hace al tener a los diferentes jugadores que comienzan con diferentes plantaciones, y forzando a los jugadores a adoptar diferentes tipos de acciones en cada turno. Pero una manera fácil de romper la simetría es proporcionar un grado de aleatoriedad; y de hecho, casi todos los Eurogame lo hacen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esto puede parecer una paradoja en su propia cara: la estética de los Eurogame premia la estrategia y desprecia la suerte, y sin embargo en su corazón, muchos juegos en el género dependen en un cierto grado de la aleatoriedad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En &lt;i&gt;Los Colonos de Catan&lt;/i&gt;, por ejemplo, se recomienda a los nuevos jugadores que establezcan el tablero inicial según un esquema de las reglas que establece una distribución equilibrada y simétrica del terreno; pero para los jugadores más avanzados se anima a establecer el tablero de forma aleatoria. Discos con diferentes números se distribuyen medio al azar a través del mosaico hexagonal del tablero, y los dados se lanzan cada turno, y se compara con esos números, para ver qué áreas producen los recursos por ese turno. Los jugadores comienzan con unos recursos simétricos, pero la asimetría del tablero, unida a la naturaleza aleatoria de la producción de recursos, rápidamente produce las asimetrías al establecerse los jugadores en las diferentes áreas del tablero.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="border-collapse: collapse; border: medium none;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;   &lt;td style="padding: 0cm 5.4pt; width: 218.65pt;" valign="top" width="292"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;img src="http://playthisthing.com/files/randomness/randomness36.jpg" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/td&gt; &lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;  &lt;td align="center" style="padding: 0cm 5.4pt; width: 216.1pt;" valign="top" width="288"&gt;Rompiendo la Simetría a través de la   Aleatoriedad&lt;/td&gt;  &lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;O consideremos &lt;i&gt;Torres&lt;/i&gt;, que en el fondo es un juego de estrategia abstracta simétrica pura, pero rompe la simetría ofreciendo a los jugadores unas "cartas de acción," donde cada una de ellas ofrece algún beneficio especial. Cada jugador tiene en su mano diferentes cartas de acción, y por lo tanto, las oportunidades que ofrecen les dará un incentivo para adoptar tácticas ligeramente diferentes durante el juego, en caso contrario sería un juego bastante aburrido.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Del mismo modo, en &lt;i&gt;Ticket to Ride&lt;/i&gt;, los jugadores comienzan con una serie de cartas de "ruta", y los puntos de victoria se ganan principalmente (aunque no exclusivamente) completando estas rutas (por ejemplo, Nueva York a Los Ángeles). Jugar sin las cartas de ruta, hace que &lt;i&gt;Ticket to Ride&lt;/i&gt; sea un ejercicio aburrido para tratar de completar el primero la línea de ferrocarril más larga. Con las cartas de ruta, cada jugador se esfuerza por unos objetivos diferentes en un paisaje asimétrico, y por lo tanto el juego tiene una profundidad estratégica mucho mayor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El peligro del uso de la aleatoriedad para proveer de asimetría es que el juego llega a ser demasiado dependiente del azar, algo que en un género como el Eurostyle es un defecto, ya que la estética del género premia la estrategia y la planificación. Existen, sin embargo, tres formas de aprovechar las virtudes de la aleatoriedad, sin caer en la trampa de permitir que el azar determine al jugador ganador: la regresión al promedio, que ya hemos discutido; garantizar que los elementos de azar estén "equilibrados"; y garantizando que los elementos al azar den a todos los jugadores las mismas oportunidades.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Comencemos con el "equilibrio", un término que he utilizado con conocimiento: es un término difícil de usar, ya que "el equilibrio" puede significar muchas cosas diferentes en el contexto de un juego, dependiendo exactamente de lo que estés hablando. En este contexto, lo que quiero decir es que si la aleatoriedad se utiliza para abrir posibilidades a los diferentes jugadores, por consiguiente fomentando diferentes aproximaciones al juego,&amp;nbsp; y todas las oportunidades que ofrece tienen un valor en el juego más o menos equivalente, entonces el elemento aleatorio no desequilibra el juego, es decir, no lo hace dependiente de la suerte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A modo de ejemplo, las cartas de acción en &lt;i&gt;Torres&lt;/i&gt; permiten a los jugadores hacer cosas diferentes, pero obviamente, al menos a priori, ninguna de las acciones disponibles son mejores o peores que las demás.&lt;br /&gt;Además, para sacar una nueva carta de acción, el jugador debe renunciar a realizar cualquier otra acción en el juego, así que la cuestión de robar o no a robar una carta se convierte en una preocupación estratégica. El azar no se elimina por completo a través de este esquema, sin embargo, en una situación estratégica particular, sacar una nueva carta de acción podría ofrecer una habilidad que es precisamente la que se necesita en ese momento, o se podría obtener algo de lo que no se puede sacar beneficio inmediato; y así la suerte sigue desempeñando un papel.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Las cartas de ruta en &lt;i&gt;Ticket to Ride&lt;/i&gt;, y cómo estas han evolucionado en el transcurso del tiempo con las expansiones del juego, son particularmente interesantes. En el juego original (que transcurre en América del Norte), las cartas de ruta que se obtienen al inicio tienen un gran impacto en la probabilidad de perder o ganar. Si se tienen unas cartas que involucran unas preciosas rutas de larga distancia de gran valor que se superponen en gran medida, para que se puedan realicen con un número relativamente reducido de colocaciones de vagones de ferrocarril, es probable que se gane. Por el contrario, si te quedas atascado con unas rutas de corta distancia en el centro de los EE.UU, que no puedan sentar las bases para unos éxitos posteriores de larga distancia, lo más probable es que estés perdido.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Alan Moon, el diseñador del juego parece haber reconocido el problema: las versiones posteriores del juego, tales como el tablero europeo y el "Mega Game", que sustituye al sistema de cartas original de América del Norte, están diseñados para mejorar el problema. En el tablero europeo, todos los jugadores se garantizan una ruta de larga distancia con sus cartas de ruta inicial, y el juego &lt;i&gt;Mega&lt;/i&gt; ofrece a los jugadores elegir inicialmente entre un número mayor de cartas, por lo que es menos probable que a algún jugador se la peguen con unas cartas inútiles, a la vez que da un bono de puntos al jugador que complete la mayoría de las rutas, ofreciendo mayor beneficio a las cartas de ruta de corta distancia. Ambos juegos son mucho más equilibrados, en el sentido de que la distribución inicial de las cartas tiene menos peso en determinar el resultado final de la partida.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El concepto de "equilibrio" en este contexto asume que los elementos al azar del juego se aplican a los jugadores individualmente, pero es posible tener elementos al azar que ofrezcan las mismas oportunidades a todos los jugadores. Piensa en estos últimos como algo similar al tiempo, tanto tú como yo estamos igualmente expuestos a la lluvia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="border-collapse: collapse; border: medium none;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;   &lt;td align="center" style="padding: 0cm 5.4pt; width: 232.1pt;" valign="top" width="309"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;img src="http://playthisthing.com/files/randomness/randomness37.jpg" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/td&gt; &lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;  &lt;td align="center" style="padding: 0cm 5.4pt; width: 216.1pt;" valign="top" width="288"&gt;Aleatoriedad que Afecta a Todos los   Jugadores por Igual&lt;/td&gt;  &lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;Consideremos &lt;i&gt;Medici&lt;/i&gt; de Reiner Knizia, en este juego, comerciantes medievales compiten pujando por unos lotes de productos de lujo. Al comienzo de cada ronda, unas fichas que representan los productos para comerciar se colocan en una bolsa de tela. En su turno, un jugador saca entre uno y tres productos de la bolsa, y estos se convierten en los productos sobre los que se puja.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Está claro, que aquí hay un elemento aleatorio, porque los valiosos bienes se sacan a ciegas, es decir, al azar. Sin embargo, todos los jugadores están haciendo ofertas sobre el mismo lote de productos, la distribución de los productos no da, en sí misma, ninguna ventaja inmediata, o una desventaja, a cualquier jugador. Aunque esto sea al azar, la aleatoriedad no tiene en sí misma un impacto inmediato sobre el resultado del juego.&lt;br /&gt;En &lt;i&gt;Medici&lt;/i&gt;, se consiguen puntos tanto para el valor bruto de los bienes con los que se comercia con el exterior, como por enviar más bienes de un mismo tipo particular que los otros jugadores (por ejemplo, especias). De hecho, así es cómo Knizia rompe la simetría de un juego que de otra manera sería perfectamente simétrico con una información perfecta: los distintos bienes de repente son más valiosos para ti que para el resto de jugadores, porque los has comprado previamente o porque has enviado anteriormente mercancías de un tipo particular. Pero esto por sí mismo no es dependiente del azar: depende exclusivamente de las decisiones que tomes, es decir, sobre qué tipo de lotes pujes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La aleatoriedad no se utiliza aquí como la forma principal de romper la simetría: Knizia lo consigue con su sistema de puntuación. En cambio, el azar se utiliza para asegurarse de que los jugadores no puedan predecir cuáles serán los próximos bienes a ser subastados; y para asegurarse de que cada subasta sea, probablemente, algo diferente de la anterior, evitando así que el juego se convierta en un juego estático y predecible.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;En resumen, la adición de un elemento al azar a cualquier juego crea un riesgo de que el resultado final de la partida dependa de la suerte en lugar de la estrategia, pero también ayuda a romper un juego simétrico, lo cual es esencial para evitar que degenere en una parálisis estratégica.&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;br /&gt;Además, los diseñadores pueden adoptar estrategias para minimizar el impacto que la suerte tiene en los resultados, tales como el equilibrio entre los elementos al azar, exponiendo a todos los jugadores por igual a los elementos de azar, y / o con una regresión al promedio.&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="border-collapse: collapse; border: medium none;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;   &lt;td style="padding: 0cm 5.4pt; width: 216.1pt;" valign="top" width="288"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;img src="http://playthisthing.com/files/randomness/randomness38.jpg" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt; &lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Allanando el Campo de Juego&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En los juegos de los niños, en particular, la aleatoriedad se usa a menudo como una forma de allanar el campo de juego; es decir, una forma de garantizar que todos los jugadores tengan las mismas posibilidades de ganar, sin importar edad o habilidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tenga en cuenta que estamos hablando aquí de otro tipo de estética de juego: para la mayoría de los estilos de juegos, y para la mayoría de los jugadores, la idea de que todos ellos deben de tener las mismas posibilidades de ganar, independientemente de la habilidad, equivale a decir: "esto apenas es un juego. " Es lo mismo que tirar un dado para ver quién gana. Entonces, ¿para qué jugar?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Supongamos, sin embargo, que eres un padre con un niño pequeño, con el que deseas jugar a un juego. Supongo que podrías elegir el Ajedrez, pero a menos que jugases mal a propósito, ganarías todo el rato. Y muy probablemente, terminarás tratando de consolar a un niño llorando desconsoladamente y que nunca jamás querrá volver a jugar un juego con su papá.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Veamos la posibilidad de &lt;i&gt;Serpientes y Escaleras&lt;/i&gt; (Snakes and Ladders), un juego infantil clásico de siglos de antigüedad; popularizado en los EE.UU. con el título comercial &lt;i&gt;Rampas y Escaleras&lt;/i&gt; (Chutes and Ladders). Todo el mundo empieza en la casilla 1, y se esfuerza por llegar a la casilla número 100, en una matriz de 10x10 casillas numeradas secuencialmente. Cada turno, se lanza un dado (o una peonza), y hay que avanzar la ficha tantas casillas como el número generado. En varias casillas del tablero hay "serpientes" (o rampas) que hacen que caigas desde una casilla hasta otra en la parte inferior, o "escaleras" que hacen pasar de una casilla a una más elevada. El primero en llegar a la casilla 100 gana.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un momento de reflexión mostrará que no existe ningún tipo de estrategia para este juego, el resultado es puramente dependiente del azar. Sin embargo este hecho no es evidente para un niño pequeño, que perfectamente puede experimentar la euforia de llegar a una escalera, o el disgusto de caer por una rampa, y estará muy contento siempre y cuando venza a su papá.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Desde la perspectiva de un jugador de estrategia abstracta, por ejemplo, &lt;i&gt;Serpientes y Escaleras&lt;/i&gt; es anulatorio, un juego degenerado, no vale la pena gastar su tiempo en él. Pero la realidad es que está perfectamente adaptado a su nicho en el ecosistema de los juegos. Jugando a &lt;i&gt;Serpientes y Escaleras&lt;/i&gt;, un niño aprende a esperar su turno, hacer movimientos, y experimenta algunas de las emociones que evocan los juegos, gana experiencia practicando al contar; y también aprende a asimilar el "círculo mágico": la idea de que lo que sucede en el juego permanece en el juego, que te esfuerzas por ganar, pero que el perder no tiene consecuencias externas al juego y por lo tanto no genera sensación de malestar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;Examinemos casi cualquier juego, medio decente, diseñado para niños pequeños, y encontrarás el mismo factor en funcionamiento. &lt;i&gt;Candyland&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Laberinto 3D&lt;/i&gt;, y los innumerables licencias olvidables de juegos de "carreras" que aparecen cada año, son, en última instancia, totalmente dependientes de la suerte. E incluso los juegos destinados a los niños un poco mayores en general se basan en función de la suerte, aunque empiezan a añadir opciones estratégicas: Go Fish, Sorry, Uno, Parchís, y Ludo tienen elementos estratégicos menores, pero la suerte es el principal determinante de los resultados.&lt;/div&gt;Incluso en los juegos sofisticados, el uso del azar como un factor de allanamiento tiene un papel que jugar. El póker es un buen ejemplo. Cada jugador de póker sabe que los mejores jugadores ganan más con el tiempo; pero también sabemos que, en esta mano, tienes algunas posibilidades de ganar, incluso si no eres uno de la élite. La aleatoriedad del juego no allana el terreno de juego por completo, como lo hace Serpientes y Escaleras, pero le da una razón para jugar, y una esperanza de ganar, aunque no se sea un maestro estudioso del juego. La naturaleza del allanamiento de la aleatoriedad, para el Póker, cumple una función muy importante, y es una función del juego que los jugadores sofisticados han aprendido a apreciar: mantiene a los ingenuos jugando.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="border-collapse: collapse; border: medium none;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;   &lt;td align="center" style="padding: 0cm 5.4pt; width: 216.1pt;" valign="top" width="288"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;img src="http://playthisthing.com/files/randomness/randomness39.jpg" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/td&gt; &lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;  &lt;td align="center" style="padding: 0cm 5.4pt; width: 216.1pt;" valign="top" width="288"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;Variedad de Encuentros&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;  &lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;Cartas comodín&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;B-17: Queen of the Skies&lt;/i&gt;, un juego de Avalon Hill que lleva mucho tiempo descatalogado, simula la carrera militar de la tripulación de un bombardero B-17 que participa en repetidos ataques sobre Alemania durante la Segunda Guerra Mundial. Como juego, no es más que una serie de tablas en las que el jugador (es un juego para un solo jugador) lanza los dados. Los dados se lanzan para determinar la misión del jugador, la oposición en términos de cazas alemanes, baterías anti-aéreas, y así sucesivamente, que la tripulación deberá afrontar durante la misión; los efectos del combate con los cazas enemigos, cuánto éxito tendrá la aeronave en dañar sus objetivos durante los bombardeos, que miembros de la tripulación mueren o quedan heridos, y de cuánta gravedad, y así sucesivamente. Casi no hay decisiones que tomar, sólo dados que lanzar. Se vendieron relativamente bien durante su vida útil (para los estándares de un juego de mesa sobre guerra).&lt;br /&gt;Parte de la razón de su éxito fue, sin duda, que hay muy pocos juegos de guerra en solitario (un género principalmente para dos jugadores), pero parte de este fue que B-17 fue, a su propia y extraña manera, divertido de jugar. Había un tanto de diversión en lanzar los dados y ver lo que vendrá después.&lt;br /&gt;Curiosamente, no creo que una adaptación digital fuese remotamente popular; al tener que hacer clic en "siguiente" para ver el próximo evento. El proceso de operar el sistema de juego, de tener que lanzar los dados físicamente y tener que mirar los resultados, se sentía como juego, a pesar de que, en realidad, no lo era. La mecanización de la resolución que los juegos digitales proporcionan haría que el aburrimiento subyacente del juego fuese evidente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;B-17 es un ejemplo de contenido generado al azar por un algoritmo. Lo que lo hizo (ligeramente) interesante son las cosas interesantes que pasan durante el juego; a pesar de que la capacidad para responder a, o para gestionar esas cosas era, en definitiva, prácticamente inexistente.&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;No lo estoy proponiendo como un ejemplo de buen diseño en un juego; no lo es. Pero es una buena demostración de otra utilidad del azar: proveer de una variedad de encuentros, un mecanismo para dejar que “cosas interesantes pasen".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="border-collapse: collapse; border: medium none;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;   &lt;td align="center" style="padding: 0cm 5.4pt; width: 216.1pt;" valign="top" width="288"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;img src="http://playthisthing.com/files/randomness/randomness40.jpg" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-GB"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/td&gt; &lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;  &lt;td align="center" style="border-color: windowtext windowtext windowtext -moz-use-text-color; padding: 0cm 5.4pt; width: 216.1pt;" valign="top" width="288"&gt;&lt;span lang="EN-GB"&gt;Aleatoriedad = Contenido Algorítmico&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;  &lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;A modo de ejemplo de juegos digitales con algo de la misma dinámica, consideremos los Roguelike. Los Roguelike son RPGs de exploración de mazmorras, de un sólo personaje y de hack-and-slash (N.T.: término empleado para designar un juego típico de exploración de mazmorras con los consiguientes “tajos y saqueos”), en los que casi todo está generado al azar. Cada nivel de la mazmorra se genera de acuerdo a los algoritmos que se basan en una semilla aleatoria, el nivel se llena de monstruos y tesoros generados por tablas referidas a través de un índice al azar. Casi nada tiene un "nivel de diseño", en el sentido de que la mayoría de los juegos digitales si están diseñados a cierto nivel; aunque algunos Roguelike como Nethack, gustan de intercalar unos cuantos niveles con elementos diseñados entre los niveles generados de forma aleatoria.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los Roguelike son altamente dependientes de la suerte; a menudo te enfrentan con hordas de monstruos, u otros problemas que no se pueden superar, o puedes, por el contrario (aunque no a menudo), obtener algunos elementos mágicos clave que te permitan avanzar rápidamente. Pero estos juegos están lejos de carecer de estrategia; se basan en turnos, y en cada turno el jugador suele tener una amplia variedad de acciones a elegir; no sólo el movimiento normal y ataque: cosas como los hechizos a usar o pociones, rezar a su dios, bloquear puertas detrás de ti, y así sucesivamente. Hay una serie de trucos tácticos a aprender, contar con las habilidades especiales de un monstruo, etcétera. Si la característica que identifica a un juego de estrategia superior es que te hace pararte a pensar en tu próximo movimiento, entonces, un Roguelike, da la talla; a pesar de ser tan fuertemente dependiente de la suerte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A cambio de aceptar un nivel casi perverso de azar, los Roguelike ofrecen un nivel de variedad casi sin precedentes. Debido a que son generados al azar, no hay dos sesiones de juego que sean idénticas. Estos juegos suelen tener decenas o cientos de monstruos diferentes, objetos mágicos, y otras capacidades. Típicamente poseen decenas de "verbos" o acciones que el jugador puede desencadenar. Algunos de los Roguelike más complicados, como NetHack, contienen tantos detalles rococó, manejan tantas posibilidades poco probables, que incluso después de años de partidas se pueden descubrir nuevas características. A modo de ejemplo, en NetHack, si se lanza un anillo por un sumidero, el sonido que hace este al caer por el fregadero puede dar una idea de qué tipo de anillo es, y qué es lo que hace; uno de los innumerables programadores de NetHack (es una proyecto de código abierto con una larga vida) se lo ha pasado en grande con eso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Obviamente, no se puede jugar a un Roguelike con el mismo tipo de seriedad con la que un maestro de ajedrez aborda su tablero; no importa cómo de experimentado un jugador pueda ser, la próxima esquina te puede topar cara a cara con una muerte instantánea. Se requiere una especie de alegre resignación, una buena disposición para disfrutar de las formas, a menudo humorísticas, en la que uno se muere ("roído hasta la muerte por ratas, en el nivel 17, mientras estaba paralizado").&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A pesar de la aleatoriedad del juego, la enorme variabilidad que ofrece significa que es infinitamente rejugable. Los juegos como &lt;i&gt;Diablo&lt;/i&gt;; una exploración de mazmorras gráfica comercial similar en muchos aspectos, pero con niveles diseñados; apenas merecen la pena ser jugados más de una vez. Podrías tratar de jugar por segunda vez con otro tipo de personaje, pero los retos y los elementos de la historia serán los mismos. Por el contrario, NetHack es uno de los dos juegos que han estado siempre en mi disco duro en cada ordenador que he tenido, desde la primera vez que me encontré con él (el otro es Civilization.)&lt;br /&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;Hay mucho que decir sobre la enorme variedad de encuentros; y probablemente la reordenación aleatoria de los elementos de un juego es la forma más fácil de proporcionarlos.&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 12pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoNormalTable" style="border-collapse: collapse; border: medium none;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;   &lt;td style="padding: 0cm 5.4pt; width: 216.1pt;" valign="top" width="288"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;img height="251" src="http://playthisthing.com/files/randomness/randomness41.png" width="335" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-GB"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;   &lt;td style="padding: 0cm 5.4pt; width: 216.1pt;" valign="top" width="288"&gt;Aleatoriedad: ¿El Bien o el Mal?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;Todo depende...&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;  &lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;Así que, Aleatoriedad: ¿Ruina o Maldición? Todo depende. Si la aleatoriedad dictamina el resultado, muchos jugadores encontrarán el juego insatisfactorio. Pero hay momentos donde un cierto grado de aleatoriedad juega un rol muy útil e importante en el diseño de juegos.&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;hr align="left" class="msocomoff" size="1" width="33%" /&gt;&lt;div&gt;&lt;div class="msocomtxt" id="_com_1"&gt;&lt;a href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=7309104573372027393" name="_msocom_1"&gt;&lt;/a&gt;  &lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7309104573372027393-6678416109406452222?l=interactivoruber.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://interactivoruber.blogspot.com/feeds/6678416109406452222/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7309104573372027393&amp;postID=6678416109406452222' title='3 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7309104573372027393/posts/default/6678416109406452222'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7309104573372027393/posts/default/6678416109406452222'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://interactivoruber.blogspot.com/2011/01/aleatoriedad-ruina-o-maldicion.html' title='Aleatoriedad: ¿Ruina o Maldición?'/><author><name>Ruber Eaglenest</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13725131659052138253</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/Sflz1GLirpI/AAAAAAAAARA/pNe5V7EXqbA/S220/avatar_urba.png'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7309104573372027393.post-4645203671614073837</id><published>2010-08-19T01:43:00.001+02:00</published><updated>2010-08-19T01:44:56.752+02:00</updated><title type='text'>Cómo desollar al león de Nemea</title><content type='html'>[El siguiente artículo fue publicado originariamente el Miércoles, 10 de Febrero de 2010 en Literactiva, el último de los míos, aparecido allí.&lt;br /&gt;NOTA: Aquí se constata que "agencia" es un término usado en la comunidad de Ficción Interactiva anglosajona. En realidad es un término muy establecido en la teoría de videojuegos de todo tipo, e incluso es posible que fuera del medio.]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;img border="0" src="http://www.literactiva.es/images/stories/leonnemea.jpg" /&gt;&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Nombre:&lt;/b&gt; The Nemean Lion.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Autor:&lt;/b&gt; "Anónimo"&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Idioma:&lt;/b&gt; Inglés.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Género:&lt;/b&gt; broma del medio/ leyenda mitológica griega &lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Leer online:&lt;/b&gt; &lt;a href="http://parchment.googlecode.com/svn/trunk/parchment.html?story=http://adamcadre.ac/temp/lion.z5"&gt;Aquí&lt;/a&gt;. &lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Descargar historia:&lt;/b&gt; &lt;a href="http://ifdb.tads.org/viewgame?id=z69xitgxqpj96jwx"&gt;Aquí&lt;/a&gt;.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;hr id="null" /&gt;&lt;b&gt;NOTA:&lt;/b&gt; Los textos en &lt;i&gt;cursiva&lt;/i&gt; han sido extraidos de la &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Portada"&gt;Wikipedia&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;El  león de Nemea es la primera de las 12 tareas de heracles. Debía matarlo  y obtener su piel para llevarla ante Euristeo, rey de Micenas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;"En  un ataque de locura provocado por Hera, Heracles mató a sus propios  hijos y a dos de sus sobrinos con sus propias manos. Al despertar y  descubrir los terribles actos que había cometido, sintió un terrible  dolor, y no quiso continuar viviendo con Mégara (otras versiones dicen  que también Mégara fue asesinada junto con sus hijos por la locura que  le provocó Hera). En penitencia por esta execrable acción, la sibila  délfica le dijo que tenía que llevar a cabo diez trabajos que dispusiera  Euristeo, el hombre que había usurpado su legítimo derecho a la corona y  a quien más odiaba. Heracles llevó a cabo todos ellos con éxito, pero  Hera le dijo a &lt;/i&gt;&lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Heracles#Los_doce_trabajos"&gt;&lt;i&gt;Euristeo&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;i&gt;  que estimase que en dos de los trabajos había fallado, pues había  recibido ayuda, por lo que ordenó dos más, que Heracles también  completó, haciendo un total de doce."&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En las comunidades de Ficción Interactiva, siempre surge una y otra  vez discusiones en torno a la profundidad de la libertad de acción del  jugador, y la motivación del personaje jugador. Son discusiones ya muy  manidas.&lt;br /&gt;Además en la comunidad de Ficción Interactiva  angloparlante manejan un término llamado "agencia" (del personaje o del  jugador. Deriva del término "&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Moral_agency"&gt;agencia moral&lt;/a&gt;" de la filosofía), que no tiene equivalente en español, relacionado con tales discusiones:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;"Agencia  es el nombre de un poder activo que los jugadores de Ficción  Interactiva disfrutan cuando dirigen un juego a la manera de su  elección. Es la agencia la que hace a los jugadores partícipes en la  historia, en vez de meros observadores. Es además, agencia, la que hace a  los jugadores responsables de sus acciones y de las subsiguientes  consecuencias que acontezcan."&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un juego que ofrece a los  jugadores un nivel alto de agencia es uno con mucha cantidad de opciones  a cada turno y muchas maneras de cambiar el estatus de su modelo de  mundo. Por contraste, la mayoría de los juegos de tipo "elige tu propia  aventura" (libro-juegos) que típicamente ofrecen muy pocas opciones en  cada turno; y a veces son elecciones que tienen unas consecuencias  completamente impredecibles; son juegos donde el jugador tiene poca  agencia. Los lectores de una novela de bolsillo o los espectadores de  una película no tienen agencia en absoluto; son sólo testigos y no  participantes activos &lt;a href="http://www.ifwiki.org/index.php/Agency"&gt;capaces de cambiar la historia&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;The  Nemean Lion es una breve broma en forma de Ficción Interactiva que fue  publicada de forma "anónima" en la página web de Adam Cadre. Por su  naturaleza es muy breve y fácil de leer, y por la naturaleza del  artículo, voy a destriparla completamente. Sírvete &lt;a href="http://parchment.googlecode.com/svn/trunk/parchment.html?story=http://adamcadre.ac/temp/lion.z5"&gt;probarla&lt;/a&gt; si así lo deseas, antes de seguir leyendo. No te llevará más de 5 minutos. La leyenda dice así:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;"El  león había estado aterrorizando los alrededores de Nemea, y tenía una  piel tan gruesa que resultaba impenetrable a las armas. Cuando Heracles  se dirigía a cazar al león se hospedó en casa de Molorco, partiendo  después hacia la guarida de la fiera.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Cuando Heracles se  enfrentó a él por primera vez, usando su arco y sus flechas, un garrote  hecho de un olivo (que él mismo había arrancado de la tierra) y una  espada de bronce, todas las armas resultaron inútiles. La morada del  animal tenía dos entradas: Heracles lo azuzó hasta que el animal penetró  en ella, taponó una de las entradas y acorralándolo por la otra lo  atrapó y estranguló metiéndole un brazo por la garganta hasta  asfixiarle.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Heracles empleó horas intentando desollar al león sin éxito. Por fin &lt;/i&gt;&lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Atenea"&gt;&lt;i&gt;Atenea&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;i&gt;,  disfrazada de vieja bruja, ayudó a Heracles a advertir que las mejores  herramientas para cortar la piel eran las propias garras del león. De  esta forma, con una pequeña intervención divina, consiguió la piel del  león, que desde entonces vistió a modo de armadura.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Heracles llevó el cuerpo del león a &lt;/i&gt;&lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Micenas"&gt;&lt;i&gt;Micenas&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;i&gt; para que lo viera el rey &lt;/i&gt;&lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Euristeo"&gt;&lt;i&gt;Euristeo&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;i&gt;,  quien elegía qué tareas debía cumplir el héroe en el camino de los doce  trabajos. Pero éste se asustó tanto que prohibió a Heracles volver a  entrar a la ciudad, y le ordenó que de ahí en adelante le mostrase el  fruto de sus trabajos desde fuera. Euristeo mandó a sus herreros que le  forjase una tinaja de bronce que escondió bajo tierra, y en la que se  refugiaba cada vez que se anunciaba a Heracles, comunicándole sus  instrucciones &lt;/i&gt;&lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Le%C3%B3n_de_Nemea"&gt;&lt;i&gt;a través de un heraldo&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;i&gt;."&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;NOTA:  Aunque las transcripciones que leerás en este artículo están es  español, la obra está por completo en inglés. Las he traducido  libremente para mayor disfrute de quien no pueda leer con soltura en  inglés. No es necesario jugar y leer con soltura The Nemean Lion para  apreciar su gracia.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&amp;nbsp;&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;Es posible ganar The Nemean Lion sin  percatarse de la broma y de lo que se pretende demostrar. Un jugador  habitual de IF que por deformación profesional tenga el síndrome de  Asperger pondrá una serie de acciones parecidas a las que siguen: &lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;span style="font-family: courier new,courier;"&gt;Fuera de una cueva &lt;br /&gt;Estás en las colinas de Nemea, justo afuera de una cueva con dos entradas. &lt;br /&gt;Una gran roca descansa cerca de una de las entradas. &lt;br /&gt;El león de Nemea está aquí. ¡Salta hacia ti, errando por el pelo de una barba! &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: courier new,courier;"&gt;&amp;gt;i &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: courier new,courier;"&gt;Inventario: &lt;br /&gt;&amp;nbsp;una flecha &lt;br /&gt;&amp;nbsp;una porra &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: courier new,courier;"&gt;&amp;gt;lanza flecha a león &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: courier new,courier;"&gt;Lanzas la flecha hacia el león con toda tu fuerza, pero la flecha meramente rebota en la piel invulnerable del león. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: courier new,courier;"&gt;&amp;gt;empuja roca &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: courier new,courier;"&gt;Con tu poderoso empuje bloqueas una de las entradas de la cueva con la enorme roca. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: courier new,courier;"&gt;&amp;gt;gritar &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: courier new,courier;"&gt;(a la porra) &lt;br /&gt;[ERROR: objeto inválido.] &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: courier new,courier;"&gt;&amp;gt;gritar al león &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: courier new,courier;"&gt;Gritas con el máximo poder de tus pulmones, ¡asustando al león y haciéndole retroceder hasta la cueva! &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: courier new,courier;"&gt;&amp;gt;entra en la cueva &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: courier new,courier;"&gt;Dentro de la cueva &lt;br /&gt;Estás en una cueva con dos salidas. ¡Una de ellas está bloqueada! &lt;br /&gt;El león de Nemea está aquí. Ruge con furia, ¡sabiendo que lo has acorralado! &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: courier new,courier;"&gt;&amp;gt;golpea al león con la porra &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: courier new,courier;"&gt;¡Atontas al león con un poderoso golpe! &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: courier new,courier;"&gt;&amp;gt;estrangular león &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: courier new,courier;"&gt;Abrazas con tus poderosas manos alrededor de la garganta de la bestia y le arrancas la vida. ¡El león de Nemea está muerto!"&lt;/span&gt; &lt;/blockquote&gt;Como  se puede ver, parece una aventura aparentemente normal, con sus puzzles  y demás. Puede que lleve algunos intentos darse cuenta de la broma,  pero es que el juego puede acabarse ¡en tan sólo dos órdenes!: &lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;span style="font-family: courier new,courier;"&gt;&amp;gt;cortar piel &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: courier new,courier;"&gt;(cortar la piel del león con las propias garras del león) &lt;br /&gt;(primero estrangulando el león) &lt;br /&gt;(primero atontanto al león con la porra) &lt;br /&gt;(primero entrando en la cueva) &lt;br /&gt;(primero asustando al león haciéndole retroceder a la cueva) &lt;br /&gt;(primero bloqueando la salida de la cueva con la roca) &lt;br /&gt;La  piel de león prueba tener una vulnerabilidad: ¡a las propias garras del  león! Quitas la piel, y con eso, tu primera labor está completa. &lt;br /&gt;En la sala del trono de Euristeo &lt;br /&gt;Esta sala del trono, de hecho, todo este reino, debería ser tuyo. Pensar en eso te llena de furia. &lt;br /&gt;Un escanciador sostiene una copa para ti. "Por favor, Heracles, bebe," dice Euristeo. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: courier new,courier;"&gt;&amp;gt;beber vino &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: courier new,courier;"&gt;(primero cogiendo el vino) &lt;br /&gt;(primero matando a golpes al escanciador con la porra) &lt;br /&gt;(primero rompiendo una pata del trono de Euristeo para usarlo como porra) &lt;br /&gt;"¡Aieee,  ¿qué estás HACIENDO?!" chilla Euristeo, saltando dentro de una enorme  vasija para esconderse. "¡La locura ha vuelto a apoderarse de él!" &lt;br /&gt;¿Pero  que se está imaginando? Él te dijo que cogieses el vino, ¿no es así?  Bueno vale, entonces te quedarás con esta piel. ¡Te será útil en las  próximas otras once tareas! &lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; *** Te vas por ahí para vencer a la Hydra *** &lt;br /&gt;¿Te gustaría RECOMENZAR o QUITAR?"&lt;/span&gt; &lt;/blockquote&gt;El trabajo irónico de Adam Cadre, funciona a varios niveles:&lt;br /&gt;1)  Es una broma directa a modo de una respuesta de una discusión sobre las  comparativas de los personajes de las ficciones interactivas y las  personas que padecen el &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/S%C3%ADndrome_de_Asperger#Efectos_de_las_dificultades_en_la_comunicaci.C3.B3n"&gt;síndrome de Asperger&lt;/a&gt;,  discusión orientada a discernir la intencionalidad o no intencionalidad  de acciones que se realizan automáticamente (si quieres beber el zumo,  tomas inconscientemente el vaso). Esto aplicado a la IF resulta en:&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;span style="font-family: courier new,courier;"&gt;&amp;gt;beber zumo&lt;br /&gt;(primero cogiendo el vaso...)&lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;2)  Sirve como reflexión metafórica sobre el tipo de comunicación que se  produce en foros y blogs en las discusiones. Basicamente es comunicación  asíncrona, que puede llevar a las habituales confusiones,  malentendidos, maledicencias y discusiones varias.&lt;br /&gt;3) A pesar de  la profunda implementación, Adam Cadre se ríe de las motivaciones del  propio jugador: sencillamente Heracles tiene su propia agenda, e  interpreta las órdenes del jugador según su propio prisma violento y  esquizoide.&lt;br /&gt;Que forma tan espectacular de mostrar este mecanismo  habitual en las ficciones intractivas. Para ser una breve broma, The  Nemean Lion es impresionante, no sólo por su poder didáctico, sino por  la profunda e impecable implementación del mecanismo: para lograr una  acción tan vaga como "cortar piel" ha creado todas las posibles  interacciones y subdivisiónes de la acción, en las acciones atómicas que  la componen, y además, estas funcionan como la seda con el mecanismo de  automatizar las acciones vagas e innecesarias (dentro de la lógica de  Heracles, él tiene los puzzles ya muy claritos).&lt;br /&gt;Una broma habitual respecto al tema, es que una aventura se pudiese completar en un sólo comando en el primer turno de partida:&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;span style="font-family: courier new,courier;"&gt;&amp;gt;ganar el juego!&lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;Esto  afecta directamente a lo hablado sobre la "agencia". Se produce un  efecto muy interesante donde la interacción se adapta a la intuición  mental del jugador. Esto es, tanto si eres del tipo de jugador que  prefiere escribir acciones vagas como: desuella la piel del león; como  si eres el tipo de jugador que prefiere utilizar acciones muy atómicas:  saca el cuchillo, haz un corte en la piel, corta los tendones, desuella  la piel, cuelga la piel en el árbol, esperar (la piel se seca). The  Nemean Lion responde impecablemente.&lt;br /&gt;Además, la comunicación con  el jugador está tergiversada (como ocurre constantemente en las  discusiones de los foros, la gente malinterpreta, o directamente no lee  por completo las respuestas de los demás, antes de imponer sus ideas, de  forma que las ventajas de una comunicación síncrona como una  conversación hablada, se pierden, irremediablemente, para regocijo de  los trolls). Sencillamente Heracles no escucha. Heracles hará en el  fondo, lo que le de la gana y en el estilo que le de la gana (por la vía  de la violencia). Esto se ve muy claramente en la sala del trono, le  diga lo que le diga el jugador...&lt;br /&gt;Sin duda la mejor respuesta a una discusión son las de este tipo. Por ejemplo, Andrew Plotkin creó &lt;a href="http://parchment.googlecode.com/svn/trunk/parchment.html?story=http://parchment.toolness.com/if-archive/games/zcode/huntdark.z5.js"&gt;Hunter in Darkness&lt;/a&gt;  en torno a una discusión absurda en RGIF sobre si Wumpus se podía  considerar Ficción Interactiva o no. Y sólo un genio de la talla de  Cadre es capaz de esgrimir un argumento tan brillante, conciso e  interesante como este león de Nemea.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7309104573372027393-4645203671614073837?l=interactivoruber.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://interactivoruber.blogspot.com/feeds/4645203671614073837/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7309104573372027393&amp;postID=4645203671614073837' title='4 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7309104573372027393/posts/default/4645203671614073837'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7309104573372027393/posts/default/4645203671614073837'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://interactivoruber.blogspot.com/2010/08/como-desollar-al-leon-de-nemea.html' title='Cómo desollar al león de Nemea'/><author><name>Ruber Eaglenest</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13725131659052138253</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/Sflz1GLirpI/AAAAAAAAARA/pNe5V7EXqbA/S220/avatar_urba.png'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7309104573372027393.post-6599895483068650364</id><published>2010-08-16T21:29:00.000+02:00</published><updated>2010-08-16T21:29:01.429+02:00</updated><title type='text'>Purple rain, purple rain</title><content type='html'>[El siguiente artículo se publicó originariamente el Domingo, 25 de Octubre de 2009 en Literactiva.]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img border="0" height="266" src="http://www.literactiva.es/images/stories/dhn2m9dv_9fkvwqrhg_b.jpg" width="329" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Nombre:&lt;/b&gt; Aubergine Sky.&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Autor:&lt;/b&gt; Jonathan Whiting.&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Idioma:&lt;/b&gt; Inglés (traducción incorporada en este comentario).&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Género:&lt;/b&gt; poesía flash, romántico&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Leer online:&lt;/b&gt; &lt;a href="http://jwhiting.nfshost.com/coding/auberginesky/" target="_blank"&gt;Aquí.&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;La  traducción directa del título no queda en muy buen lugar: "Cielo  berenjena". Todo lo contrario, Aubergine Sky tiene el mismo encanto que  dicho color en el francés original.&lt;br /&gt;Se trata de una breve poesía  flash; más bien prosa poética de corte romántico donde el protagonista  da un paseo contemplativo en un atardecer de noviembre, un paseo  agradable para huir del tedio de la lucha diaria por la vida, mientras  suspira por la amada que no está.&lt;br /&gt;Es de arte pixelado, como viene siendo habitual en las obras en  soporte flash. Un personaje camina inexorable a través del paisaje de  cierto ambiente bucólico mientras un texto aparece en pantalla. El  usuario se limita a resolver un pequeño puzzle (uno por escenario, 5  escenarios con 5 ambientes en total) para poder avanzar la historia.  Cada puzzle es muy sencillo y requiere jugar con el entorno de una  manera más o menos lógica o metafórica con el texto y el estado de ánimo  del protagonista-narrador. Por ejemplo, al inicio se aleja del ruido de  la ciudad mientras nubes negras de mal humor rodean a nuestro  protagonista. El lector-jugador debe alejar los malos humos usando el  ratón. Cuando las nubes se encuentran muy alejadas y debilitadas, la  historia progresa y se pasa al siguiente escenario.&lt;br /&gt;Los puzzles no  buscan retar al lector, más bien buscan el significado más primitivo  del verbo "jugar". Piden que el usuario juegue con el escenario, para  así potenciar su ambiente. El texto prosaico provee de pequeñas pistas  para solventarlo, por el hecho mencionado de que funciona como metáfora  de los pensamientos del protagonista. Pero, la obra rompe su estructura  en el escenario 4 donde el puzzle es completamente externo al escenario,  aunque sí tiene relación metafórica con el estado mental del  protagonista. Una pena, pues denota que el autor ha usado la vía fácil  de recurrir a lo manido del medio, quedando en una obra no consistente.  Sencillamente, el laberinto del escenario 4 está completamente fuera de  lugar. Ni siquiera supone un reto, por la sencillez que tiene, ni  siquiera merece la categoría de laberinto, ergo.... Por ejemplo,  siguiendo el ejemplo de los otros escenarios, hubiese sido mejor poner  una madriguera y guiar a un roedor hasta la salida.&lt;br /&gt;La poesía  flash y el arte pixelado ha permitido que toda persona con inquietudes  artísticas pueda expresarse con cierta soltura, esto ha propiciado el  resurgir de los románticos en la red. La ejecución de Aubergine Sky es  correcta, aunque los ambientes representados no logran ser brillantes en  todo momento. El arte pixelado es modesto, el movimiento agradable y el  ambiente sonoro igualmente modesto; de modo que no logra alcanzar la  calidad de otros trabajos de arte pixelado ambiental como &lt;a href="http://nifflas.ni2.se/"&gt;Knytt Stories&lt;/a&gt;,  por ejemplo. Salvo en el último escenario, donde una noche estrellada  con siluetas negras, representa un cuadro artístico excepcionalmente  bello. Supone un excelente clímax ambiental para el clímax romántico de  la historia, mantenida a lo largo del relato por una literatura eficaz  en su propósito (romántica, inteligente y poética), donde el  protagonista encuentra una conclusión a su estado amoroso. Ideal para  románticos enamorados, con una buena moraleja para los indecisos.&lt;br /&gt;&lt;hr id="null" /&gt;Para  mejorar el disfrute de la pieza por parte de los usuarios que no  dominen el inglés, me he permitido el traducir cada uno de los párrafos  del juego (muy libremente) asociados a cada pantalla. Pulsa &lt;a href="http://jwhiting.nfshost.com/coding/auberginesky/"&gt;aquí&lt;/a&gt; para comenzar el paseo. &lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Escenario 1&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;blockquote&gt;Mal  día el martes. Las preocupaciones me incidían fuertemente, sofocándome.  Podría haberme ido a casa, esconderme del mundo. Pero en vez de eso  continué caminando, a contracorriente.&lt;/blockquote&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Escenario 2&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;blockquote&gt;Asciendo  bajo el sol poniente templado por el esfuerzo, dejando Oxford tras de  mi. Mis pensamientos divergen: música, altas horas en la noche, te  verde, Irina. Persigo estos momentos, los conservo cerca de mi.&lt;/blockquote&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Escenario 3&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;blockquote&gt;Estaba  seguro de que ella lo sabía, que ella sentía lo mismo, ahora me elude  la certeza. Respuestas escondidas para preguntas ocultas. Hojas que  crujen y camuflaje.&lt;/blockquote&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Escenario 4&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;blockquote&gt;Lo  sentí muy cercano, después nuestras vidas, plazos, las vacaciones nos  alejaron. Temo perder mi camino, perder mi oportunidad. Tropiezo,  buscando un camino de regreso.&lt;/blockquote&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Escenario 5&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;blockquote&gt;Y  mientras las estrellas aparecen en el cielo púrpura, se que mis  preocupaciones no van a ayudarme. Comprendí que debo desplazar mis  dudas, actuar, mientras camino resoluto hacia la noche&lt;/blockquote&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7309104573372027393-6599895483068650364?l=interactivoruber.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://interactivoruber.blogspot.com/feeds/6599895483068650364/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7309104573372027393&amp;postID=6599895483068650364' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7309104573372027393/posts/default/6599895483068650364'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7309104573372027393/posts/default/6599895483068650364'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://interactivoruber.blogspot.com/2010/08/purple-rain-purple-rain.html' title='Purple rain, purple rain'/><author><name>Ruber Eaglenest</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13725131659052138253</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/Sflz1GLirpI/AAAAAAAAARA/pNe5V7EXqbA/S220/avatar_urba.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7309104573372027393.post-6084480102492914196</id><published>2010-08-14T17:17:00.000+02:00</published><updated>2010-08-14T17:17:31.822+02:00</updated><title type='text'>Ergon/Logos</title><content type='html'>[Este artículo apareció originariamente el Martes, 01 de Septiembre de 2009 en Literactiva.]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;img alt="Ergon/Logos" border="0" src="http://www.literactiva.es/images/stories/e_l_big.png" title="Ergon/Logos" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Nombre:&lt;/b&gt; Ergon/Logos&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Autor:&lt;/b&gt; &lt;a href="http://www.molleindustria.org/" target="_blank"&gt;Paolo Pedercini&lt;/a&gt; (molleindustria)&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Idioma:&lt;/b&gt; Inglés.&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Género:&lt;/b&gt; Poesía flash&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Leer online:&lt;/b&gt; &lt;a href="http://www.molleindustria.org/ergon_logos/ergon_logos.html" target="_blank"&gt;Aquí&lt;/a&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;hr id="null" /&gt;&lt;a href="http://experimentalgameplay.com/blog/" target="_blank"&gt;Experimental Gameplay&lt;/a&gt; es una web fundada por Kyle Gabler del afamado &lt;a href="http://2dboy.com/games.php" target="_blank"&gt;World of Goo&lt;/a&gt;.  La filosofía del sitio es realizar una serie de prototipos  experimentales de juego de corto desarrollo (creados en 7 días o menos)  bajo una temática concreta; para empujar conscientemente los límites  ludológicos del medio interactivo. El resultado es una gran colección de  esquemas y prácticas lúdicas que pueden llegar a transformarse en  grandes juegos si el interés lo requiere; cómo ya ocurrió con el  prototipo &lt;a href="http://experimentalgameplay.com/egp1games/towerofgoo.exe" target="_blank"&gt;Tower of Goo&lt;/a&gt;, que finalmente se desarrolló en el multipremiado y éxito de ventas World of Goo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cada  mes (en esta nueva andadura de Experimental Gameplay; es la versión  3.0) lanzan una especie de concurso temático, donde los afiliados al  lugar tratan crear algo original e innovador, ajustándose al tema. El  primero trató sobre “&lt;a href="http://experimentalgameplay.com/blog/2009/07/unexperimental-shooter-roundup/" target="_blank"&gt;Unexperimental shooter&lt;/a&gt;”  (juego de disparos no experimental), donde debían realizar  deconstrucciones del género de disparos. Actualmente el tema, mientras  escribo esto, (agosto) es “Bare minimun” (traducción libre: bajo  mínimos); esto es, cualquier tipo de juego pero llevado a su mínima  expresión.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La entrada &lt;a href="http://experimentalgameplay.com/blog/wp-content/uploads/2009/07/e_l_small.png" target="_blank"&gt;Ergon/Logos&lt;/a&gt;  de Paolo Pedercini, que ahora nos ocupa, es, según sus palabras:  “básicamente una historia interactiva de rápido ritmo que intenta ser un  juego meta-plataformas basado en el torrente de consciencia de un  egodistónico héroe homosexual, pero falla miserablemente y ha quedado en  una pieza no lineal de poesía kinética escrita por un adolescente  obsesionado con la filosofía francesa post-estructularista. No se en qué  estaba pensando.”&lt;br /&gt;Esto no es un juego. Es un relato de hypertexto poético surrealista  que expresa los contenidos usuales de un juego de acción. La narración  transcurre con el texto haciendo scroll en el campo de visión del  lector, de vez en cuando girando aquí o allá, con la bella tipografía  variando para los propósitos artísticos de la pieza; hasta llegar a un  nudo donde el camino se bifurca. El lector con el ratón elige qué rama  seguirá la narración. Las primeas palabras de cada rama ayudarán a saber  que tipo de acción seguirá el estereotipado héroe. Por ejemplo, si el  texto narra que el héroe llega a un abismo que debe de saltar; este se  bifurcará en dos ramas, una que describe que salta con gracia el abismo,  y otra en la que falla el salto y cae a las profundidades. De esta  forma se describen las posibilidades narrativas que tiene cualquier&amp;nbsp;  juego de acción, y de la misma manera el lector elige el camino a  seguir, igual que si pulsase el botón de salto para pasar por encima del  abismo. La elección narrativa es la misma, pero sencillamente esto no  es un juego, es una brillante obra de hypertexto, aunque en su fin  describa exactamente lo mismo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La estética de la obra es de alta  calidad, con una fuente tipográfica bella, y la simplicidad que requería  el tema, usando los colores blanco sobre negro, negro sobre blanco, con  resaltados rojos para la elección del “jugador”. Acompaña la narración  una música obsesiva de corte industrial, que encaja a la perfección en  la obsesión compulsiva de los avatares de los videojuegos en seguir  siempre hacia adelante, siempre progresando, siempre hacia la derecha.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El  ritmo de lectura (en procesadores apropiados) es alta, de forma que  transmite el vértigo de la velocidad en la toma de decisiones común a  los videojuegos. Esto es, a veces es difícil tomar una decisión por la  velocidad del texto, y el héroe no se detiene, seguirá adelante con tu  decisión o sin ella. El grafo de desarrollo no sigue precisamente una  sencilla estructura en árbol. Hay ciclos, numerosas ramas, diversos  niveles (creo haber apreciado) y diversos finales. Lo cual hace que sea  una ejecución eficaz de la narrativa no lineal imaginada por pioneros  como Cortazar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Al término de algunas lecturas, el zoom se eleva y  permite ver la totalidad del mapa estructural de la narración (el  grafo). No sabría decir si las vueltas y revueltas son aleatorias o  suponen un intento artístico por parte del autor en crear un tipo de  escultura de texto. Si ese fuese el caso, Ergos/Logos consigue expresar  tres conceptos artísticos bajo una misma obra: esto es, es una escultura  de texto, una expresión de un juego de acción, y una poesía surrealista  no lineal.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.molleindustria.org/ergon_logos/ergon_logos.html" target="_blank"&gt;Pulsa aquí para comenzar a leer.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr id="null" /&gt;Para  todos nuestros lectores que han empezado a sentir curiosidad por los  juegos considerados como arte, Paolo Pedercini bajo su sello &lt;a href="http://www.molleindustria.org/" target="_blank"&gt;la Molleindustria&lt;/a&gt;  es un individuo muy interesante que acomete sus juegos desde el lado  artístico de la reivindicación. Esto es, la tendencia artística donde se  usa el arte para protestar contra el devenir consumista/capitalista del  mundo en que vivimos. Paolo desarrolló en su día el afamado “&lt;a href="http://www.mcvideogame.com/" target="_blank"&gt;McDonald's Game&lt;/a&gt;”,  juego flash sobre administrar la importante macrocorporación. El juego  fue acompañado de “acciones” artística, varias performances, de forma  que Paolo y sus compañeros se presentaban y daban conferencias,  entrevistas, como si fuesen representantes legales de McDonald's,  presentando el juego como oficial, y explicando la motivación de la gran  compañía sin eufemismos ni medias tintas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otros juegos destacables de &lt;a href="http://www.molleindustria.org/" target="_blank"&gt;la Molleindustria&lt;/a&gt; son:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.molleindustria.org/node/278" target="_blank"&gt;Kosmosis&lt;/a&gt;,  donde se sugiere que el actual paradigma de juegos de naves de disparos  está influido por Invaders, el cual surgió entorno al capitalismo  americano. Kosmosis responde a la pregunta: ¿qué habría pasado si el  primer juego de disparos hubiese sido realizado por la influencia  comunista rusa?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.molleindustria.org/en/operation-pedopriest" target="_blank"&gt;Operation: Pedopriest&lt;/a&gt;.  Como la policía secreta del vaticano, debes de mantener a ralla el  escándalo de la pedofilia en el seno de la iglesia católica. Es poco  jugable, pero el tema de por sí es muy interesante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.molleindustria.org/en/oiligarchy" target="_blank"&gt;Oiligarchy&lt;/a&gt;.  Ahora puedes tener tu propio imperio petrolífero durante el auge  histórico de las grandes extractoras. Expande tu imperio, descubre  nuevos yacimientos, mientras esquilmas la tierra, y asolas bosques y  poblaciones indígenas. Ten bajo tu control a los políticos para que sean  favorables en políticas medioambientales laxas que te permitan seguir  expoliando el territorio. ¡El mundo entero aguarda! Es un juego  excelente de control y extracción de recursos, e inesperadamente,  tremendamente educativo. Pues está muy bien documentado y supone una  ventana a nuestra historia más reciente, además de una ventana a nuestro  futuro más inminente.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7309104573372027393-6084480102492914196?l=interactivoruber.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://interactivoruber.blogspot.com/feeds/6084480102492914196/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7309104573372027393&amp;postID=6084480102492914196' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7309104573372027393/posts/default/6084480102492914196'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7309104573372027393/posts/default/6084480102492914196'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://interactivoruber.blogspot.com/2010/08/ergonlogos.html' title='Ergon/Logos'/><author><name>Ruber Eaglenest</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13725131659052138253</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/Sflz1GLirpI/AAAAAAAAARA/pNe5V7EXqbA/S220/avatar_urba.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7309104573372027393.post-6950381859892478462</id><published>2010-08-12T18:02:00.001+02:00</published><updated>2010-08-12T18:05:03.120+02:00</updated><title type='text'>Conversación Silenciosa</title><content type='html'>&lt;div style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;[Este artículo apareció originariamente el Lunes, 17 de Agosto de 2009 en Literactiva.]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.literactiva.es/images/stories/silentconvoalicepreview.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="202" src="http://www.literactiva.es/images/stories/silentconvoalicepreview.png" width="375" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Quizás  tu que lees esto, de pequeño, imaginabas que un pequeño hombre recorría  las líneas de un libro de texto. Cuando tu ojo tocaba una palabra el  personaje pasaba por encima de esta. Mientras leías una frase el  hombrecito iba saltando los espacios y pasaba con soltura por encima de  los puntos de las íes, o de la copa de las tés. Al terminar un renglón  quizás mágicamente atravesaba la dimensión de la página para aparecer  por el lado izquierdo, o sencillamente se descolgaba del renglón para  correr al inicio de la línea y poder seguir la lectura. Un fin de  párrafo o el fin de una página suponía un reto. Un salto sobre el vacío  aparentemente inabordable. Pero el hombrecito no desiste, supera el  obstáculo y continúa su recorrido por el escarpado paisaje de letras. &lt;br /&gt;Si de pequeño imaginaste esto, hoy estás de suerte, pues &lt;a href="http://ludusnovus.net/"&gt;Gregory Weir&lt;/a&gt; ha desarrollado este concepto en su nueva obra experimental.&lt;br /&gt;“&lt;a href="http://armorgames.com/play/4287/silent-conversation"&gt;Silent conversation&lt;/a&gt;”  es un juego flash que alcanza la categoría de literatura experimental.  Consiste básicamente en una mecánica de juego plataformas donde el  avatar del jugador es una I (I en mayúsculas de I en inglés, yo) que  camina a pie por paisajes construidos con letras, palabras y frases,  extraídas de una pieza literaria. A cada palabra que toca, esta se  ilumina, y con ello se va completando el porcentaje de texto iluminado,  con lo cual se consigue una puntuación; siendo el máximo el A+, que  indicaría que hemos leído la pieza en profundidad. “Silent Conversation”  anima a tocar todas las palabras que puedas, y de paso, a leer con  atención.&lt;br /&gt;Los paisajes están construidos según el contenido del  texto. De esta forma, si se habla de construcciones de piedra, el texto  modela un terreno tortuoso. Si se comenta que hay un árbol, el texto se  modela en forma de árbol donde el texto que lo contiene lo describe a si  mismo. Las arenas del desierto del escenario están formadas por las  palabras “sands of uncounted ages” (arenas de incontables años), y  cuando en el texto una tormenta de arena surge, las palabras “a storm of  sand” (una tormenta de arena) flotan como el viento por el escenario.  Algunas palabras están coloreadas de rojo, siendo estas consideradas  como “palabras poderosas”; que arrojan una carga de sí mismas a modo de  disparo. Al tocar al avatar le harán perder texto iluminado alrededor y  lo dejarán parpadeando sin poder seguir la lectura durante unos  segundos. Al tocar e iluminar una palabra poderosa, esta desactiva su  comportamiento ofensivo. La obra está estructurada por niveles, sin  relación alguna entre sí, y usa piezas literarias de dominio público.  Desde poemas haiku, hasta piezas largas de terror como “The Nameless  City” (la ciudad sin nombre) de H.P. Lovecraft. Conseguir leer una pieza  con grado A+ desbloquea otros modos de lectura (modos de juego), tales  como, completar el 100% a contrarreloj, o carrera.&lt;br /&gt;De nuevo,  Gregory Weir destaca en su presentación y concepto. Visualmente la  estética de la obra es bella en su simplicidad textual, con un tipo de  fuente de calidad y escenarios elaborados que no restan atención al  blanco sobre negro. Lo acompaña una banda sonora igualmente minimalista  pero preciosista de música de piano. La “I” del avatar se identifica con  el narrador de “The Nameless City” y “The Love Song of Alfred J.  Prufrock”. Los elementos de interacción y jugabilidad son meramente  funcionales para no interferir ni destacar por encima del concepto  literario de la obra.&lt;br /&gt;Existen algunos juegos previos con el concepto de “completar” o “limpiar” el escenario y sus plataformas, como los clásicos “&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=ISFGSUbTM-0"&gt;Bounty Bob Strikes Back&lt;/a&gt;” o “&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=mouot1qoB7o"&gt;City Connection&lt;/a&gt;”. Además está el concepto del &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=T_f-TEzWrns"&gt;karaoke&lt;/a&gt;  donde el lector canta las canciones a la par que un puntito ilumina las  palabras sincronizadas con la canción. Aunque el lector falle, el  puntito sigue adelante completando el 100% de iluminación del texto.  Luego en “&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=bf2X_Pl7lkY"&gt;Sing Star&lt;/a&gt;”  la cosa evoluciona, y gracias al micrófono y al avance de la ciencia,  el jugador trata de cantar la canción pudiendo fallar la lectura o el  tono del canto (en realidad la ciencia no ha avanzado tanto, Sing Star,  Guitar Hero y derivados, detectan el tono que sale de la garganta del  jugador... por tanto da igual que cantes, o silbes o tararees mientras  mantengas el tono). También existen algunos juegos educativos de ayuda a  la lectura o para mecanografía que consisten en “recorrer palabras”.  Pudiera parecer que Gregory finalmente no ha sido muy original: ¿Ha  mezclado el karaoke con las plataformas? Aún así el concepto tras  “Silent Conversation” se siente poderoso y tremendamente original. Puede  que existan precedentes, pero la fuerza de la obra hace que sea un  concepto único, que con suerte creará escuela y nos proporcionará un  desarrollo profundo del concepto en cuestión.&lt;br /&gt;Las piezas más  cortas en niveles permiten experimentar el concepto de forma rápida,  como en los poemas haiku; pero las piezas más largas requieren abordar  el juego con una mentalidad de lectura, sumergiendo al lector en la  pieza literaria. Es una especie de trance. Pero el marco de un portal de  juegos flash no acompaña. Quizás Gregory debió olvidar el factor  monetario en esta obra en concreto y ofrecerla completamente libre de  anuncios. Merece un marco más digno. Sencillamente no cuadra en el mundo  de juegos flash. De hecho, la puntuación que recibe de &lt;a href="http://armorgames.com/"&gt;Armor Games&lt;/a&gt;, su sponsor, es ciertamente baja. Sencillamente los jugadores habituales no lo entienden; no son el público adecuado.&lt;br /&gt;El título de la obra es una cita del escritor &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Walter_Savage_Landor"&gt;Walter Savage Landor&lt;/a&gt;:  “¿Que es la lectura sino, una conversación silenciosa?” Y efectivamente  Gregory lo consigue, cada palabra del texto o del paisaje es devorada  por el lector justo cuando el avatar la toca e ilumina, permitiendo el  éxito de tal conversación o lectura en profundidad. De hecho los  obstáculos que hacen perder palabras son frustrantes, no por el mero  hecho de perder puntuación, sino porque frustra el hilo de la lectura;  siendo un tedio tener que volver atrás para recuperar puntuación o  sencillamente para poder leer con consistencia una frase quebrada. Pero  esto no es algo negativo, pues consigue que el lector se esfuerce en  leer en profundidad, jugar con la estructura que se nos presenta en  pantalla para lograr una lectura continua es algo divertido y requiere  destreza. La obra permite, como juego, obviar los textos y recorrer el  escenario iluminando el suelo sin leer nada. De hecho, una vez  completado un nivel, y habiendo leído una pieza (sobre todo las largas);  no tiene mucho sentido volver a releer para mejorar un tiempo o mejorar  un porcentaje. Aún así será difícil evitar apartar la mirada conocedora  del significado de las sílabas. Es difícil jugar sin leer, y requiere  un acto consciente de “no lectura”. Sencillamente “Silent Conversation”  aprovecha al máximo el mecanismo inconsciente de asimilación del texto,  pues la interfaz y jugabilidad emulan nuestro comportamiento natural.  Todo ello hace ineludible el objetivo final de la obra: la lectura.&lt;br /&gt;Considero  “Silent Conversation” una obra perfecta en su concepción. Aún así, el  concepto desarrollado tiene un potencial mayor no explotado por Gregory,  que podría dar lugar a segundas partes si el autor gustase de ello  (todo lo contrario). Por ejemplo, como juego carece de un control de  velocidad. El delgado avatar avanza inexorable, siempre a la misma  velocidad, lo cual no se adapta a lectores con una velocidad de lectura  mayor. Se podría crear un juego sobre “a ver cuán rápido eres capaz de  leer”. También carece de la opción de cargar textos externos a las  compilaciones originales que ha hecho Gregory. Esto es obvio, los  escenarios están modelados a mano. Pero sería fantástico y excitante  desarrollar el concepto con programación procedural, que genere el  escenario y obstáculos dinámicamente según el contenido del texto  analizado por el computador. Lee árbol, genera un árbol, lee río, pon un  salto arriesgado sobre un río de letras azules. También se podrían  hacer derivados del concepto usando otras mecánicas de juegos. ¿Cómo  sería como un juego de carreras de coches de la época Atari? ¿Cómo sería  en tres dimensiones? ¿Y mezclarlo con un juego de aprender  mecanografía? Finalmente, está en inglés: los textos son de dominio  público, por tanto una traducción sería posible, si no fuese porque, de  nuevo, el paisaje está modelado a mano y el escenario habilitado para el  inglés no va a coincidir por casualidad con el texto en español.&lt;br /&gt;Espero  que “Silent Conversation” cree escuela, espero que otros programadores  se entusiasmen con la idea y sigan creando lectores de textos  interactivos y dimensionales, como este. &lt;a href="http://armorgames.com/play/4287/silent-conversation" target="_blank"&gt;Pulsa aquí para empezar a leer.&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7309104573372027393-6950381859892478462?l=interactivoruber.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://interactivoruber.blogspot.com/feeds/6950381859892478462/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7309104573372027393&amp;postID=6950381859892478462' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7309104573372027393/posts/default/6950381859892478462'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7309104573372027393/posts/default/6950381859892478462'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://interactivoruber.blogspot.com/2010/08/conversacion-silenciosa.html' title='Conversación Silenciosa'/><author><name>Ruber Eaglenest</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13725131659052138253</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/Sflz1GLirpI/AAAAAAAAARA/pNe5V7EXqbA/S220/avatar_urba.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7309104573372027393.post-6508708283233535516</id><published>2010-08-07T14:58:00.000+02:00</published><updated>2010-08-07T14:58:48.946+02:00</updated><title type='text'>Ludus Novus by Gregory Weir</title><content type='html'>[El siguiente artículo se publicó el Miércoles, 05 de Agosto de 2009 en Literactiva.]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;img border="0" height="169" src="http://www.literactiva.es/images/stories/colors.png" width="338" /&gt;&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Nombre:&lt;/b&gt; "I fell in love with the majesty of colors" y "How to&amp;nbsp;raise a dragon"&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Autor:&lt;/b&gt; &lt;a href="http://ludusnovus.net/"&gt;Gregory Weir&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Idioma:&lt;/b&gt; Inglés.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Género:&lt;/b&gt; Experimental narrativo&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Jugar Online:&lt;/b&gt; &lt;a href="http://ludusnovus.net/my-games/the-majesty-of-colors/" target="_blank"&gt;I fell in love with the majesty of colors&lt;/a&gt;,&amp;nbsp; &lt;a href="http://ludusnovus.net/my-games/how-to-raise-a-dragon/" target="_blank"&gt;How to&amp;nbsp;raise a dragon&lt;/a&gt; (textos en inglés).&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;hr id="null" /&gt;Gregory  Weir experimenta con los videojuegos de forma consciente, y lo  considera arte digital. Busca las posibilidades narrativas interactivas  de este medio, influido por sus preferencias lúdicas: los juegos de rol y  la fantasía clásica. Entre sus juegos se puede encontrar Ficción  Interactiva, aventuras gráficas, puzzles lógicos o exploración de  mazmorras; todos ellos aproximados del lado de la experimentación, ya  sea formal o narrativamente. &lt;a href="http://ludusnovus.net/"&gt;Ludus Novus&lt;/a&gt;,  el blog de Gregory, es también una colección de artículos y  comentarios, tanto escritos como en podcast (audio), sobre teoría de los  videojuegos. Claramente influido por las obras de &lt;a href="http://www.literactiva.es/index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;id=40:la-poesia-pixelada-de-daniel-benmergui&amp;amp;catid=22:experimental&amp;amp;Itemid=3"&gt;Daniel Benmergui&lt;/a&gt;,  como “Storyteller” o “I wish I were the moon”, su primer obra de  relevancia es “I fell in love with the majestic of colors”, donde  encarnamos a una bestia Lovecraftiana salida de las profundidades  oscuras del océano, cuyo primer encuentro con el mundo de los humanos es  con unos globos de colores.&lt;br /&gt;Traduciendo el título de forma libre, sería “Y yo caí enamorado de la  majestuosidad de los colores.” La bestia abisal divisó una luz  brillante, suponía una variación en la oscuridad de su mundo lleno de  tonos grises y color negro. Subió curiosa a explorar la superficie, y  divisó un mundo lleno de luz y tonos que no comprendía. Observó unos  orbes que flotaban por encima del agua, ¡qué fascinantes! Quería saber  más sobre ellos. Tenía que observarlos más de cerca. Alargó un tentáculo  y cogió un orbe. Y al acercárselo a los ojos, todo un mundo de color le  estalló en la retina.&lt;br /&gt;Al tiempo llegó una criatura montada sobre  una máquina ruidosa que surcaba las olas. La bestia pensó que la  criatura era la causante de la belleza de los orbes. La curiosidad se  hizo mayor. Alargó su tentáculo y aferro a la criatura, la sumergió en  el agua para observarla mejor. Esta se debatía asustada contorsionándose  para escapar del abrazo del tentáculo. Además, el agua no era su medio  natural, la criatura moría poco a poco dentro del agua. Entonces un  dilema atormentó a la bestia, ¿dejaba ir a la criatura en su cabalgadura  metálica con conocimiento de su presencia, o debía matarla allí, en  aquel momento? &lt;br /&gt;“I fell in love with the majesty of colors” es  pieza de arte pixelado donde el jugador debe de tomar decisión morales  (¿ayudo o ataco?) en sus encuentros con la humanidad. Contiene 5  finales, aunque en la práctica se limitan a cuatro: se enamora de los  seres humanos tras haber ayudado en todo lo que ha podido; o tras atacar  a las débiles criaturas, estas traen maquinaria pesada para matar a la  bestia, pero esta sale victoriosa; o la bestia es vencida; o decide no  inmiscuirse en los asuntos de los humanos. El final que queda no es más  que una variación en la muerte de la bestia.&lt;br /&gt;Esta obra destaca por  su presentación. Cada escena o situación o decisión por parte del  jugador está introducida por un breve párrafo de texto literario muy  cuidado. Así mismo, incluso la interacción con el jugador está  contextualizada explicando que todo esto es un sueño. “The majesty of  colors” tuvo, y tiene, un gran éxito porque la comunidad de jugadores a  la que fue presentada (de juegos flash) no estaban acostumbrados a las  decisiones morales o a los múltiples finales. Sienten que están ante un  terreno de narración lúdica totalmente nuevo; y ante autores como Daniel  Benmergui o Gregory Weir, quedan absolutamente fascinados.&lt;br /&gt;La  realidad es que las decisiones del jugador son forzadas por trampas del  autor. El jugador está obligado a tomar una acción (o matar o ayudar);  sencillamente porque el dilema permanece en pantalla de forma indefinida  hasta que el jugador toma partido. Por ejemplo, la primera criatura  montada en una moto acuática está dando vueltas por el mar hasta que  decidimos atraparla con nuestro tentáculo. Una vez atrapada, si la  soltamos sin más consecuencias, se queda a flote indefinidamente hasta  que decidimos: o montarla en la moto, o ahogarla dentro del mar. No deja  de ser una trampa, la criatura humana no tiene motivación alguna salvo  la de ofrecer un dilema moral predispuesto por el autor de la obra. Este  esquema se repite a lo largo del juego: con una barca de pescadores  (los ahogas sin escrúpulos, o les ayudas a pescar, o te mueres de  aburrimiento esperando a que pesquen ellos mismos algo, porque jamás lo  harán), o con los enemigos (permanecer inactivos y dejarnos matar, o  destruir a los soldados).&lt;br /&gt;Además la rama argumental en que la  bestia se enfrenta a los humanos tiene una falta de motivación grave. El  primer dilema sobre dejar vivir o matar al primer humano está muy bien  preparado y presentado, pero tras eso, la motivación para “ser malo” es  inexistente, incluso la dificultad de la lucha contra los soldados que  van en lancha motora, o contra el submarino, es nula. Por tanto el  jugador debe de hacer un esfuerzo consciente para “ser malo” o “dejarse  vencer”, y así poder ver todos los finales posibles. Pero todo tiene su  excepción. Hay una decisión moral que al igual que la primera, está muy  bien planteada, aunque roza el terrorismo emocional: un niño pequeño en  flotador nada a la deriva, unos tiburones se acercan. No podrá  sobrevivir sin ayuda, aunque un helicóptero se acerca, ¿que hacer?  ¿Pedazo de bestia sin sentimientos?&amp;nbsp; En ese sentido el juego está lleno  de tópicos morales: que hacer con el primer humano que nos ve, ayudar a  unos pescadores, ayudar a un niño, la lucha con el hombre; que se han  visto mil veces en la narrativa popular de todo Frankenstein. Aunque  aquí funcionan por ser terreno inexplorado en los juegos flash.&lt;br /&gt;En  definitiva “I fell in love with the majestic of colors”, es una pieza  de arte muy bien presentada, con una narración de calidad, que falla en  motivar al jugador en la toma de decisiones. Y falla en lo más esencial  de un videojuego, su mecánica. Es pobre en este caso, casi esquemática;  su jugabilidad es un borrador., Aunque para expresar lo que quería  expresar ha sido más que suficiente.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://ludusnovus.net/my-games/the-majesty-of-colors/"&gt;Pulsa aquí para jugar “I fell in love with the majestic of colors.”&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;How  to raise a dragon (Cómo criar un dragón), es la más reciente creación  de Gregory; y su segunda obra en importancia. En ella se explica cómo es  la vida de un dragón, desde su nacimiento hasta su madurez. Para ello  se sigue el tratado ficticio sobre dragones de X. R. Quilliam, Magus. De  igual manera que I fell in love, este juego se apoya en textos  literarios para presentar el escenario y plantear los objetivos (textos  extraídos de dicho tratado). Los gráficos son pixelados igualmente,  presentando un mundo interactivo exuberante.&amp;nbsp; Todo ello hace que tenga  una presentación excelente que se completa con sonido ambiente, ligeros  tonos de guitarra y breves melodías de flauta.&lt;br /&gt;&lt;img border="0" src="http://www.literactiva.es/images/stories/dragon200x200.png" /&gt;&lt;br /&gt;En  un principio puede que parezca que es un juego de rol experimental (no  un juego de rol tradicional con sus estadísticas y demás), donde el  objetivo es llegar a ser el dragón que uno quiera ser, pero en realidad  expresa la vida y andanzas de un dragón, desde su nacimiento, hasta el  desenlace final con mediación de un héroe, todo ello con las  posibilidades de la narrativa interactiva. Es una historia interactiva.&lt;br /&gt;Esta  se presenta en 4 capítulos. En el primero se controla a la cría de  dragón recién salida del cascarón. La única posibilidad de elección está  en el tipo de plantas que se da de comer a la cría. Hay de tres tipos,  con los colores básicos, rojo, verde y azul. Comer en cierto grado una u  otra planta hará que la piel del dragón cambie gradualmente de color;  color que se hará definitivo en la adolescencia. La elección no es muy  relevante, pero elección es. En la segunda fase se decide qué tipo de  poderes tendrá el aliento del dragón, de nuevo, según lo que coma. Se  puede tener aliento de naturaleza, curativo, fuego, o ninguno. Aparte de  eso no presenta más elecciones relevantes. Es en el capítulo 3 donde la  cosa se pone interesante. Ya hemos definido el color y el poder del  dragón. Ahora es adulto, ahora hay que tomar las decisiones importantes.  Con tu aliento de fuego puedes sembrar destrucción y aterrorizar a los  humanos; o en cambio puedes hacer crecer los bosques y los cultivos con  el aliento de la naturaleza. Con el poder curativo puedes curar a los  heridos, o llegar a ser un dragón necromántico y gobernar en un reino de  muertos vivientes. ¿Cuál será tu elección?&lt;br /&gt;Una vez&amp;nbsp; que el dragón  ha elegido su rol definitivo asentándose en su hogar, llega el capítulo  4 donde se presenta un nuevo protagonista. Aparece un arquetípico héroe  cuyo destino está enlazado con el del dragón. Se puede elegir que tipo  de relación se tendrá con este, según su naturaleza. Podemos agasajarle  con regalos, con riquezas, para ganar su amistad, o decidir matarle. Se  completará así el ciclo de vida de tan magna criatura.&lt;br /&gt;Para todo  lector que guste de la fantasía clásica, “How to raise a dragon” supone  una forma muy original y sorprendente de contar un tema arquetípico,  popular y manido. La primera vez que se experimenta, la libertad de  elección supone un soplo de aire fresco. El entorno responde a los  poderes del dragón de forma coherente, dando la apariencia de un mundo  vivo. Esto unido a la estupenda presentación consigue embaucar al  jugador. Posteriores análisis mostrarán que las mecánicas de elección  son muy repetitivas, algunas de ellas totalmente irrelevantes, como la  elección de color. Pero al igual que en “The majestic of colors”, las  mecánicas de jugabilidad son muy pobres. El sistema de detección de  pulsado de teclas es primitivo, puedes dejar pulsada una tecla de forma  que el avatar draconil ejecute la acción sin control ni mesura; esto  repercute en un movimiento lleno de trompicones como si el dragón  tropezase constantemente con rayas de lápiz. La representación de los  personajes es meramente icónica con unas animaciones inexistentes: el  dragón mueve las piernas al andar, pero no las alas al saltar o volar. Y  por último el movimiento de los personajes es errático y tosco. El  dragón no se mueve con la gracia que requiere la seriedad de la  exposición de la obra. Así mismo el modelo de mundo y la inteligencia de  los personajes es inexistente, siendo meros puntitos que derivan aquí  allá sin ser plenamente conscientes de la presencia del dragón. Esto  hace que la premisa de estar influyendo en el entorno y en el mundo, sea  totalmente falsa. A pesar de todo ello, el jugador lleva al dragón al  destino que desea, y nada se lo impide, sencillamente porque el  escenario no responde ni interactúa con el jugador.&amp;nbsp; De nuevo, por la  naturaleza de la obra, la carencia de una buena mecánica jugable (que en  el fondo sea un buen juego), no repercute para nada en lo que se quiere  contar.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://ludusnovus.net/my-games/how-to-raise-a-dragon/"&gt;Pulsa aquí para jugar "How to raise a dragon".&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr id="null" /&gt;En  esta serie de artículos sobre los abanderados de la narrativa  interactiva en el mundo de los videojuegos (al menos independientes), en  un principio, quería mostrar lo que hay, sin emitir ningún tipo de  juicio, opinión personal o crítica. Es la hora de cuestionar estas  tendencias de videojuegos como arte y escribir con espíritu crítico:&lt;br /&gt;La  primera crítica más fácil que lanzar es el uso del arte pixelado por  parte de todos estos autores. Podría parecer que es un estilo de dibujo  usado porque se carece de un nivel más apropiado para realizar los  gráficos. El arte pixelado es como todo medio, te puede entusiasmar o te  puede disgustar, del mismo modo que a una cierta parte del público no  les gustan ni las películas mudas, ni las en blanco y negro. Pero como  expresión artística, el arte pixelado es un medio perfectamente legítimo  a usar.&lt;br /&gt;A mi me preocupa más que se pretenda presentar como un  trabajo u obra completa algo que se acerca más al prototipo o el  borrador. Esto se puede ver en lo que he comentado de la obra de Gregory  Weir, con su interfaz tosca e infradesarrollada. También se puede ver  en la obra de Daniel Benmergui, la interacción es algo tosca, se nota  que internamente no usa una programación muy avanzada que proporcione  una experiencia interactiva plena en cuanto a interfaz; aunque en su  caso no es tan flagrante como en “How to raise a dragon”. Uno podría  argumentar que la interfaz primitiva puede equivaler al estilo retro que  va en conjunción con el arte pixelado. Pero es que no estoy hablando de  una interfaz primitiva o retro, es que sencillamente son torpes y  toscas, mal construidas, y eso es un asunto mucho más grave. Por contra,  la interfaz y jugabilidad de las obras de Jason Rohrer son perfectas  tal y como están; perfectas en todo su gloria “retro”.&lt;br /&gt;Desde el  punto de vista artístico, muchos de estos autores, sencillamente, no  saben en qué terreno se están metiendo: ¿son juegos? ¿es arte? &lt;a href="http://www.literactiva.es/index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;id=62:los-juegos-que-importan-de-jason-rohrer&amp;amp;catid=22:experimental&amp;amp;Itemid=3"&gt;Jason Rohrer&lt;/a&gt;  lo tiene claro, y genera sus metáforas con piezas firmemente ancladas  en las raíces de los videojuegos, lo que hablamos sobre usar mecánicas  muy conocidas, Zelda, Mario Bros, puntuación, tiempo restante de juego,  etc. Pero en el caso de Daniel y Gregory, no son capaces de desprenderse  de los atavismos de los videojuegos, cuando es evidente que su  aproximación al tema desea ser puramente artística y narrativa: a pesar  de tan estupenda presentaciones artísticas y de tan fenomenales  conceptos, al final alientan al jugador a “ver todos los finales” para  poder “completar el juego”. Esto es una experiencia interactiva, deja  que el jugador fluya y no lo obligues a rejugar demasiado porque tu  pobre jugabilidad sencillamente no aguanta las sucesivas iteraciones.&lt;br /&gt;Por  último está el tema más importante que nos ocupa: la narrativa  interactiva. Como ya se comentó, la experimentación en el mundo de los  videojuegos apenas acaba de empezar, y estas obras no dejan de ser pasos  de bebé si se compara con los logros de la Ficción Interactiva, que  tiene ya más de 10 años de historia. Literariamente hablando no son muy  profundas, quedan como meros experimentos interesantes, aunque no tienen  nada que ver con obras de la magnitud de &lt;a href="http://www.wurb.com/if/game/1326"&gt;Galatea&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://www.inform-fiction.org/I7Downloads/Examples/alabaster/index.html"&gt;Alabaster&lt;/a&gt; o &lt;a href="http://www.wurb.com/if/game/910"&gt;Metamorphoses&lt;/a&gt; y demás esfuerzos de &lt;a href="http://emshort.wordpress.com/"&gt;Emily Short&lt;/a&gt;,  que son obras completas y plenas en cuanto a interactividad y  narración. Aún así, estas pequeñas obras pixeladas están teniendo una  buena aceptación y supondrán el inicio de un camino sin retorno al  fantástico mundo de la narrativa interactiva. Con el legado que existe  en la Ficción Interactiva, los videojuegos podrían ahorrarse años de  reinventar la rueda y podrían seguir los pasos de autores consagrados  como Emily Short o &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Andrew_Plotkin"&gt;Andrew Plotkin&lt;/a&gt;. Algunos ya se han puesto a ello como el proyecto &lt;a href="http://monksbrew.blogspot.com/"&gt;Vespers 3D&lt;/a&gt;  de Mike Rubin, que van en la dirección apropiada siguiendo la  enseñanzas de la Ficción Interactiva. Pero eso no va a ocurrir, sobre  todo porque al fin y al cabo, estamos hablando de dos medios distintos  (videojuegos y Ficción Interactiva); y es importante que ellos  encuentren su propio camino. Para mi está claro: el terreno a recorrer  pasa por la simulación de un modelo de mundo, la bifurcación de la  historia (multifábulas), el diseño procedural para la motivación de los  personajes, las decisiones morales, los múltiples finales para la  historia, y que el personaje jugador pueda incidir en la historia.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7309104573372027393-6508708283233535516?l=interactivoruber.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://interactivoruber.blogspot.com/feeds/6508708283233535516/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7309104573372027393&amp;postID=6508708283233535516' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7309104573372027393/posts/default/6508708283233535516'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7309104573372027393/posts/default/6508708283233535516'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://interactivoruber.blogspot.com/2010/08/ludus-novus-by-gregory-weir.html' title='Ludus Novus by Gregory Weir'/><author><name>Ruber Eaglenest</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13725131659052138253</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/Sflz1GLirpI/AAAAAAAAARA/pNe5V7EXqbA/S220/avatar_urba.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7309104573372027393.post-3069431524261838800</id><published>2010-08-04T09:18:00.001+02:00</published><updated>2010-08-04T12:55:27.593+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='retro'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Literactiva'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='narrativa interactiva'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='indie'/><title type='text'>Los juegos que importan de Jason Rohrer</title><content type='html'>[El siguiente artículo apareció originariamente el Jueves, 23 de Julio de 2009 en Literactiva. Fue uno de mis artículos más populares allá, gracias a Jason Rorher, que siempre es un autor interesante al que seguir. Hoy por hoy este artículo no representa la actualidad sobre él, aunque es una buena introducción al diseñador.]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img border="0" height="183" src="http://www.literactiva.es/images/stories/rohrer.jpg" width="327" /&gt;  &lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Nombre:&lt;/b&gt; "Passage" y "Between"&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Autor:&lt;/b&gt; Jason Rohrer&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Idioma:&lt;/b&gt; Inglés (aunque carecen de texto).&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Género:&lt;/b&gt; Experimental&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Leer Online:&lt;/b&gt; No disponible&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Descarga:&lt;/b&gt; &lt;a href="http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/" title="Photopia"&gt;Aquí&lt;/a&gt; (Passage) y &lt;a href="http://www.esquire.com/features/best-and-brightest-2008/rohrer-game"&gt;Aquí &lt;/a&gt;(Between) Para Windows, Mac y Linux. Código fuente disponible.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;hr size="2" width="100%" /&gt;&lt;a href="http://hcsoftware.sourceforge.net/jason-rohrer/"&gt;Jason Rohrer&lt;/a&gt;  es un diseñador de juegos estadounidense que ha decidido llevar una  vida de bajo impacto medioambiental. Junto con su esposa Lauren han  elegido para vivir Potsdam, New York, con sus dos hijos Mez y Ayza;  donde la vivienda está más barata, tienen suelo para cultivar, y hay una  comunidad de cooperación de alimentos. En uno de los países más  capitalista y consumista del mundo, la cooperación de alimentos es una  tendencia rompedora en auge que permite a los agricultores vender  directamente a los consumidores sin intermediarios algunos. Además las  familias mismas pueden cosechar y colaborar en el proyecto. De esta  forma no tienen necesidad de alimentarse por los medios habituales de la  industria alimenticia a través de las grandes superficies, y su  interminable secuencia de intermediarios que sustentan el imperio actual  que gobierna el mundo. Sin coche, sin frigorífico, y con un presupuesto  menor a 10.000 dólares anuales para vivir; Jason se dedica a producir  software gratuito y libre a jornada completa, financiado por donaciones  voluntarias, conferencias y ciertos contratos de colaboración.&lt;br /&gt;Su  primera obra de relevancia fue Passage, una pequeña pieza sobre el paso  por la vida, la muerte y los pros y los contras de llevar una pareja en  ese tránsito. La base de su obra son juegos metafóricos que expresan  conceptos importantes de la vida. Eso sí, de forma pixelada.&lt;br /&gt;&lt;img border="0" src="http://www.literactiva.es/images/stories/passage_screen.png" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Descargar Passage:&lt;/b&gt; &lt;a href="http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/"&gt;Aquí&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;Recomiendo jugar a Passage antes de seguir leyendo. Son sólo 5 minutos de tu vida, y es mejor experimentarlo por uno mismo.&lt;br /&gt;En  una tira alargada de arte pixelado procedural, se expande el horizonte  de un mundo rico y preciosista hasta donde alcanza la vista, aunque  borroso y confuso conforme se aleja hacia la derecha. A la izquierda del  personaje pixelado, (un autoretrato del propio Jason), no hay nada: la  oscuridad más absoluta; pues en el inicio del tránsito no hay memoria  del pasado. El avatar se controla con los cursores permitiendo navegar  el mundo en las cuatro direcciones. Conforme se avanza veremos que el  marcador de puntuación aumenta en 1, esto es, somos premiados por  explorar. Al avanzar hacia la derecha vemos como el futuro borroso se  define y podemos vislumbrar con cierta certeza lo que se avecina. Hacia  arriba o hacia abajo no se ve nada por la estrechez del campo de juego,  pues en la vida, el futuro de las acciones que tomamos no estará claro  hasta haber iniciado el camino. En la parte alta del mundo hay un muro  recto y un camino libre de obstáculos que permite avanzar por la vida  sin complicaciones. Hacia abajo hay un laberinto; contra más profundo  más gana en complejidad. También hay cofres, cofres del tesoro de dos  tipos, los buenos, que dan puntos, y los malos que no aportan nada en  absoluto. A más profundidad, mayor posibilidad de que aparezca un cofre.  Los cofres tienen un código de color que permite aprender qué tipo de  acciones suelen llevar a mejorar en la vida, y que cofres sencillamente  son una pérdida de tiempo.&lt;br /&gt;En esas está el personaje, ganando  puntos al caminar cuando de repente aparece un personaje nuevo, una  mujer que se parece sospechosamente a la mujer de Jason, pero de forma  pixelada. Si nos acercamos a ella estalla un corazón y a partir de ahí  todo el tránsito por la vida se hará en conjunción con ella. De esta  forma al avanzar nos darán el doble de puntos, pero ahora ocupamos el  doble de espacio, con lo cual profundizar en el laberinto es más  costoso.&lt;br /&gt;Al avanzar, vemos como el personaje o personajes se  aproximan lentamente hacia la derecha de la ventana del juego.  Realmente, si te estás quieto y evitas la fascinación de la riqueza  visual del mundo al avanzar, verás que el personaje avanza igualmente,  es la cámara la que sitúa al avatar, conforme pasa el tiempo, más y más  cerca del límite derecho de la ventana del juego. Esto es, conforme pasa  el tiempo el personaje se acerca más y más al final (de la pantalla)  del juego. Además la anatomía del personaje va cambiando, parece que va  envejeciendo, le cambia el color de pelo, se encorva, y se queda calvo  hacia el final. Vemos que el futuro sigue estando borroso, pero que su  franja de realidad es más corta, pues le queda menos por vivir, en  cambio el pasado permanece detrás, es más amplio, pues los recuerdos son  de toda una vida.&lt;br /&gt;Al elegir vivir en pareja, habrás amasado un  montón de puntos sólo por ir avanzando al lado de tu amor. Pero llegada  la ancianidad, de repente ella muere. Una pequeña lápida queda en su  lugar, y ahora por la tristeza avanzas más lento. Cuando llegas al  límite derecho de la pantalla, es el final, otra lápida ocupa tu lugar.  Has muerto.&lt;br /&gt;Esta es la forma como Jason crea sus juegos. Cuando un  tema ronda por su cabeza y le motiva lo suficiente, primero lo abstrae  en sus componentes más básicos y luego trata de codificarlos en un  videojuego que actúa como metáfora eficaz del tema tratado. Para ello se  basa en paradigmas de juego ya contrastados, como pueden ser, la forma  de jugar al antiguo Zelda, o los plataformas derivados de Mario Bros; y  usa algoritmos matemáticos para algunos procesos como pueda ser la  generación dinámica de laberintos.&lt;br /&gt;Aparte de Passage sus juegos  más relevantes hasta la fecha son: Cultivation, una simulación social  sobre una comunidad de jardineros que explora el balance entre el  conflicto y el compromiso (no hay disparos, pero si un buen montón de  malas miradas); Gravitation, sobre la manía, melancolía, y el proceso  creativo, además de explorar la relación con ese diablillo del prado, su  hijo Mez; Primrose, su último juego que se aleja de todo lo comentado,  es un puzzle de hacer desaparecer piezas de colores diseñado para el  Iphone, aunque disponible gratuito para Pcs; y Between, donde decide  explorar los juegos para dos jugadores. Se pueden descargar  gratuitamente para PC, Mac y Linux desde su &lt;a href="http://hcsoftware.sourceforge.net/jason-rohrer/"&gt;página web&lt;/a&gt;, y están disponibles con código fuente. Son de dominio público.&lt;br /&gt;Además  por encargo de la revista magazine online The Escapist, está realizando  una serie de prototipos mensuales. Para mayor velocidad de desarrollo  usa Game Maker, lo cual no los hace portable y sólo funcionan en  Windows. Entre sus temáticas podemos encontrar: un juego dedicado al  arrepentimiento, otro sobre la inmortalidad, o uno provocado por el  vídeo en youtube conocido popularmente como “don't taz me bro”, donde un  estudiante universitario es sometido a la brutalidad policial, y  finalmente es reducido con un tazzer, una pistola de choque eléctrico.&lt;br /&gt;A  pesar del éxito de Passage, mucha gente no sabe qué hacer con esta  obra, o no acierta en sacar una conclusión al respecto. Las respuestas  en la red son dispares, desde el elogio más desatado, gente que afirman  que lloraron con Passage, llegando a descalificaciones del tipo  “presuntuoso”, “sobrevalorado”, o chanzas y bromas respecto a su modo de  vida hippy: “una forma de ser desarrollador independiente es morirte de  hambre a lo Jason Rohrer”. Sea como sea, el debate se ha abierto, y la  semilla está plantada. Mientras tanto, las grandes compañías se han dado  cuenta de la necesidad de incorporar significado en los juegos y acaba  de comenzar la carrera por ver quien es el primero que crea lo que sería  el Ciudadano Kane de los videojuegos: Juegos que no sean meras  simulaciones detalladas de asesinato, juegos donde lo importante no sea  lo realista que fluya la sangre sobre una pared; juegos que importen.  Electronic Arts en colaboración con Steven Spielberg quieren acercarse a  ello con el proyecto en código: LMNO. Y Jason Rohrer ha sido contratado  como consultor o “chico de las ideas”.&lt;br /&gt;Dejo Between para el final por motivos obvios.&lt;br /&gt;&lt;img border="0" src="http://www.literactiva.es/images/stories/between-by-jason-rohrer-120.png" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Descargar Between:&lt;/b&gt; &lt;a href="http://www.esquire.com/features/best-and-brightest-2008/rohrer-game"&gt;Aquí&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;Between ha ganado el premio Nuovo a la innovación en la &lt;a href="http://www.igf.com/02finalists.html"&gt;IGF del 2009&lt;/a&gt; (Independent Games Festival) y está alojado en la web de la revista &lt;a href="http://www.esquire.com/"&gt;Esquire&lt;/a&gt;.  Es un juego que trata sobre la consciencia y el aislamiento. Es un  juego para dos jugadores a través de un servidor dedicado. Aunque existe  la posibilidad de jugar con un extraño, es conveniente jugar con un  amigo, pues el aislamiento de cada jugador impide saber cuando el otro  te ha dejado en la estacada. Es un juego cooperativo donde cada jugador  construye una torre de bloques de colores. La cooperación es esencial,  aún así el aislamiento hace que sea imposible comunicarse con el otro  jugador. Incluso, si los dos jugadores hablan sobre el juego, es difícil  sacar algo en claro. Mirar en la pantalla del otro arruinaría el efecto  buscado por el autor. La única solución es ponerse a ello y tratar de  lograr entender qué está pasando. Between es una experiencia, que, la  aprecies o no, es obligatorio jugar. Será un juego de academia, que  generaciones futuras estudiarán para entender el sentido de la  cooperatividad en los videojuegos. Between proporciona al jugador una  constante dosis de momentos ¡eureka!, la mayoría de ellos, hasta que al  fin comprende la verdadera mecánica del juego. Sin lugar a dudas es una  obra de arte interactiva única, y constituye el punto álgido en la  carrera de Jason. Será difícil para él volver a estar a la altura.&lt;br /&gt;Para  Jason los videojuegos actuales, los juegos comerciales, están vacíos  por completo. Incluso cuando se le pregunta por el proyecto secreto  donde colabora junto con Steven Spilberg y EA, donde el protagonista es  un espía que es ayudado por una misteriosa y atractiva mujer (que te  apuestas a que va vestida completamente de negro), admite que será muy  chulo, pero que de cara al tema de los “videojuegos que importan” es  casi anecdótico, sencillamente porque no existen modelos para ese tipo  de narrativa, ellos, los desarrolladores del videojuego están a ciegas,  en territorio desconocido. En 50 años de evolución de los videojuegos se  ha mejorado la jugabilidad, se ha mejorado las interfaces, se ha  mejorado la presentación y se ha mejorado la forma en que explotan las  cabezas y fluye la sangre; pero no se ha avanzado nada sobre cómo  emocionar al jugador e impactarle como pueda hacerlo una buena película o  un clásico de la literatura. Puesto que los modelos para crear juegos  que importan no existen, Jason Rohrer se ha propuesto construirlos desde  cero.&lt;br /&gt;&lt;hr id="null" /&gt;&lt;a href="http://www.esquire.com/features/best-and-brightest-2008/future-of-video-game-design-1208"&gt;Artículo en Esquire&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.escapistmagazine.com/articles/view/columns/gamedesignsketchbook"&gt;Prototipos mensuales en The Escapist&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://hcsoftware.sourceforge.net/jason-rohrer/"&gt;Web de Jason Rohrer&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7309104573372027393-3069431524261838800?l=interactivoruber.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://interactivoruber.blogspot.com/feeds/3069431524261838800/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7309104573372027393&amp;postID=3069431524261838800' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7309104573372027393/posts/default/3069431524261838800'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7309104573372027393/posts/default/3069431524261838800'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://interactivoruber.blogspot.com/2010/08/los-juegos-que-importan-de-jason-rohrer.html' title='Los juegos que importan de Jason Rohrer'/><author><name>Ruber Eaglenest</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13725131659052138253</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/Sflz1GLirpI/AAAAAAAAARA/pNe5V7EXqbA/S220/avatar_urba.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7309104573372027393.post-436963073302928934</id><published>2010-08-03T14:12:00.000+02:00</published><updated>2010-08-03T14:12:36.494+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='retro'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Literactiva'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='narrativa interactiva'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='flash'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='indie'/><title type='text'>La poesía pixelada de Daniel Benmergui</title><content type='html'>[El siguiente artículo se publicó originariamente el Jueves, 09 de Julio de 2009 en Literactiva.]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img border="0" src="http://www.literactiva.es/images/stories/storyteller_small_thumb.png" /&gt;&lt;img border="0" src="http://www.literactiva.es/images/stories/moon_small_thumb.png" /&gt;&lt;img border="0" src="http://www.literactiva.es/images/stories/today_small.png" /&gt; &lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Nombre:&lt;/b&gt; "Storyteller", "I Wish I Were The Moon" y "Today I Die"&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Autor:&lt;/b&gt; Daniel Benmergui&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Idioma:&lt;/b&gt; Varios.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Género:&lt;/b&gt; Experimental&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Leer online:&lt;/b&gt; &lt;a href="http://www.ludomancy.com/games/StoryTeller.html" target="_blank" title="Photopia"&gt;Aquí&lt;/a&gt; (Storyteller), &lt;a href="http://www.kongregate.com/games/danielben/i-wish-i-were-the-moon" target="_blank"&gt;Aquí&lt;/a&gt; (I Wish I Were The Moon) o &lt;a href="http://www.ludomancy.com/games/today.php?lang=sp" target="_blank"&gt;Aquí&lt;/a&gt; (Today I Die).&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;hr size="2" width="100%" /&gt;La  experimentación en los juegos independientes tiene una historia muy  reciente, de apenas cinco años acá. Sus ciclos de desarrollo son, por  tradición, más elevados que los de la Ficción Interactiva tradicional,  tal y como la conocemos, que tiene una historia de más de una década y  una comunidad cohesionada; por tanto esos cinco años son apenas nada en  cuanto a narrativa interactiva se refiere. Su camino es lento, y sus  experimentos no siempre van orientados hacia el aspecto más narrativo.  Aun así tal evolución existe; hay una creciente tendencia a realizar  prototipos altamente experimentales que motivan la evolución del medio y  que exploran los temas que nos interesan. Pero ésta se produce  básicamente gracias a unos cuantos abanderados: al esfuerzo individual  de unas pocas personas. Hoy hablaré de uno de ellos.&lt;br /&gt;Daniel  Benmergui es un desarrollador de videojuegos argentino, miembro de la  ADVA (Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Argentina), que  además de trabajar para la industria del entretenimiento, en su tiempo  libre gusta de hacer experimentos con juegos Flash de &lt;a href="http://www.newgeek.es/ngm4-pixel-art/"&gt;arte pixelado&lt;/a&gt;. Ha alcanzado cierta notoriedad gracias a que sus obras tienen su base en la narración interactiva.&lt;br /&gt;&lt;img border="0" src="http://www.literactiva.es/images/stories/brokeback_dungeon.jpg" /&gt; &lt;br /&gt;Su  primer experimento notable es "Storyteller" (el cuentacuentos).  Consiste en una ventana donde hay 3 viñetas que muestran el paso del  tiempo. La primera nos presenta a los personajes que pueblan ese mundo.  El jugador puede colocar a dichos personajes (pixelados pero  increiblemente expresivos, fijaos en los ojos) libremente, entablando  relaciones entre ellos que harán cambiar el flujo de la historia. En el  escenario hay un castillo medieval y una zona boscosa con una choza. La  trama consiste en que los personajes colocados en el castillo se  trasforman en nobles caballeros, mientras que si situamos a la chica en  el bosque, esta se transforma en una bruja (en la elección que yo tomé).  En la viñeta dos se plantea el drama, el conflicto: en el escenario hay  una jaula disponible para encerrar en ella a alguien a voluntad,  mientras que los nobles tienen una espada en mano preparada para  asesinar. En mi caso, la bruja apresó a uno de ellos y el amigo viene  pronto a rescatarle. El desenlace muestra de fondo la prevalencia de  quien ha "ganado": o el mundo de los nobles, o el reino oscuro. ¿Qué  historia elegirás? ¿Una pareja se enfrenta al temible brujo del bosque?  O, ¿los adoradores de lo pagano sucumben ante la tiranía del noble  local? A ver si sois capaces de lograr la historia que yo he  desarrollado: Brokeback Dungeon.&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;Jugar online: &lt;a href="http://www.ludomancy.com/games/StoryTeller.html"&gt;Aquí&lt;/a&gt;.&lt;/blockquote&gt;Tras  "Storyteller" Daniel creó "I wish I were the Moon" ("Quisiera ser la  luna", traducción libre). En esta propuesta el jugador va armado con una  cámara de fotos que nos permite capturar un elemento en pantalla y  cambiarlo de posición en el escenario. La obra cuenta una historia de  amor entre una humana y un selenita, no precisamente correspondida. Hay 7  finales distintos para descubrir.&lt;br /&gt;&lt;img border="0" src="http://www.literactiva.es/images/stories/iwishiwerethemoon.jpg" /&gt; &lt;br /&gt;Este  juego tuvo un mayor impacto en los jugadores por la inclusión del tema  poético; aunque la mecánica experimental de Storyteller es más poderosa  para el tema que nos ocupa, “I wish I were the Moon” es más humano, más  empático que el anterior mundo trivial de fantasía, por tanto tiene la  capacidad de impactar más a un jugador ocasional que a un habitual de  los videojuegos.&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;Jugar online: &lt;a href="http://www.kongregate.com/games/danielben/i-wish-i-were-the-moon"&gt;Aquí&lt;/a&gt;&amp;nbsp;  (los finales se expresan en inglés, pero no son necesarios para  entender la obra. Se juega a través del portal online Kongregate). &lt;/blockquote&gt;Tras  el éxito del anterior es evidente que Daniel se dio cuenta de que lo  que realmente importa a los jugadores/lectores son los temas humanos,  más que la filigrana técnica, y en su tercer trabajo importante "Today I  day" (Hoy muero) entró directamente en el género de la poesía  interactiva (poesía Flash en este caso). Se centra en una temática más  intimista, siendo la obra un poema en el que un personaje, con la acción  del jugador, debe ascender desde lo más oscuro y pesimista del alma  humana hasta la iluminación gracias al amor. Pero para ello Daniel se  olvida completamente de las mecánicas de finales múltiples y la no  linealidad (multifábulas, &lt;a href="http://spac.caad.es/spip.php?article193"&gt;ver definición&lt;/a&gt;)  para centrarse en la poesía. La mecánica consiste en entender la  naturaleza de los entornos por medio de la práctica, y resolver los  "puzzles" de una forma totalmente lineal, para lograr cambiar el poema.&lt;br /&gt;&lt;img border="0" src="http://www.literactiva.es/images/stories/today.png" /&gt; &lt;br /&gt;El  éxito fue absoluto, ya que Bermengui apunta directamente al corazón de  los lectores/jugadores. La respuesta fue tal que ha logrado ver  traducida esta obra a siete idiomas; y ha cambiado gracias a los  jugadores (como sponsors de su próxima obra), pero con una naturaleza  orientada a la "personalización", como si el juego fuera una postal  electrónica romántica para usar el día de los enamorados. De esta forma,  si donas más de 75$ consigues una reproducción pixelada de ti mismo o  de quien tu desees al estilo de los personajes de “I Wish I Were the  Moon”. Si donas más de 99$ obtienes un poster (digital) de “I wish I  were the Moon” o de “Today I Die”, con tu cara pixelada junto con la de  quien elijas. Debe de haber tenido éxito pues este tipo de donaciones  VIP son de edición limitada y se están agotando. Precisamente la más  cara de todas ya ha sido comprada (¡por 995 dólares!), obteniendo una  versión de uno de los juegos completamente adaptado, y con un final  extra a la elección del donante.&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;Jugar online: &lt;a href="http://www.ludomancy.com/games/today.php?lang=sp"&gt;Aquí&lt;/a&gt;&amp;nbsp; (versión en español. A la derecha se puede cambiar el idioma).&lt;/blockquote&gt;Daniel  Benmergui ha sido doblemente innovador, no sólo ha experimentado con  los principios básicos de la Ficción Interactiva sino que además ha  entrado de lleno en el género de los "videojuegos que importan":  videojuegos con temáticas que afectan o reflejan los sentimientos de la  naturaleza humana. Y sobre ese tema, más en la próxima entrega... &lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7309104573372027393-436963073302928934?l=interactivoruber.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://interactivoruber.blogspot.com/feeds/436963073302928934/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7309104573372027393&amp;postID=436963073302928934' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7309104573372027393/posts/default/436963073302928934'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7309104573372027393/posts/default/436963073302928934'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://interactivoruber.blogspot.com/2010/08/la-poesia-pixelada-de-daniel-benmergui.html' title='La poesía pixelada de Daniel Benmergui'/><author><name>Ruber Eaglenest</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13725131659052138253</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/Sflz1GLirpI/AAAAAAAAARA/pNe5V7EXqbA/S220/avatar_urba.png'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7309104573372027393.post-7794261641495839171</id><published>2010-08-03T14:10:00.001+02:00</published><updated>2010-08-03T14:11:08.535+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Ficción Interactiva'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Literactiva'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='narrativa interactiva'/><title type='text'>Literactiva se acabó</title><content type='html'>Tristemente &lt;a href="http://www.literactiva.es/index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;id=558:adios&amp;amp;catid=12:articulos&amp;amp;Itemid=4"&gt;Literactiva ha llegado a su fin&lt;/a&gt;. Una verdadera pena, pues deja un vacío que era indispensable entre las diversas webs y blogs sobre literatura interactiva. En un extremo están los académicos, seguidos por la literatura digital, que para ellos consiste en poner relatos convencionales en un blog, o relatos convencionales cargados de enlaces (hipertexto); y en otro extremo más alejado están los juegos de texto, aventuras convencionales completamente ignorados por los primeros, menospreciados, casi diría yo. Literactiva servía de puente de unión a cualquier aspecto de la literatura interactiva, de forma que podría haber sido un reflejo eficaz de cualquier tipo de literatura digital, sin menosprecios, ni pomposidades académicas. Una tarea importante y encomiable, donde Literactiva no pudo estar a la altura y finalmente murió por inanición. Veo difícil que alguien se le ocurra repetir tal concepto necesario, y que los blogs existentes eliminen su menosprecio a la Ficción Interactiva, como para suplir el vacío conceptual dejado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aprovecho la ocasión para recuperar los artículos que hice para Literactiva y los republicaré aquí, poco a poco, sin prisa, pero sin pausa. Sin contar con los que aparecieron en el podcast, los cuales ya los puse por aquí para tenerlos en versión texto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es difícil explicar la importancia de un blog como Literactiva. En él tenían cabida artículos que por tema no pegan ni en SPAC, ni en un blog de videojuegos convencional; por ejemplo, algo como Balance of Power 2, de Chris Crawford, apenas entra en SPAC, en uno de juegos convencionales, o en un blog de literatura digital academicista, o directamente, cualquier Ficción Interactiva que se aleje de las convenciones de las aventuras de texto; y el tema que realmente me interesa, el de la "narrativa interactiva" en cualquier medio, sea escrito o videojuego, aunque estaba fuera de tema en Literactiva, al menos tenía cabida en su podcast. Así, que visto mis intereses actuales no se si sería buena idea publicar en SPAC, o mejor aún, seguir en mi propio blog para ese "concepto". Para todo lo referente a videojuegos, sigo en Game Under, que ocupa actualmente la mayor parte de mis intereses: el indie evangelismo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otra iniciativa se cierra, pero es hora de &lt;a href="http://www.gameunder.es/"&gt;seguir hacia adelante&lt;/a&gt;.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7309104573372027393-7794261641495839171?l=interactivoruber.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://interactivoruber.blogspot.com/feeds/7794261641495839171/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7309104573372027393&amp;postID=7794261641495839171' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7309104573372027393/posts/default/7794261641495839171'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7309104573372027393/posts/default/7794261641495839171'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://interactivoruber.blogspot.com/2010/08/literactiva-se-acabo.html' title='Literactiva se acabó'/><author><name>Ruber Eaglenest</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13725131659052138253</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/Sflz1GLirpI/AAAAAAAAARA/pNe5V7EXqbA/S220/avatar_urba.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7309104573372027393.post-6220533179950089522</id><published>2010-08-02T14:25:00.001+02:00</published><updated>2010-08-02T14:29:41.834+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Literactiva'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='narrativa interactiva'/><title type='text'>Las estadísticas también son Literatura (comentario de Endgame: Singularity)</title><content type='html'>[Este artículo se publicó originariamente en el podcast nº 4 de Literactiva.]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bajo este título claramente falso me dispongo a presentar a la audiencia de Literactiva un género de juegos que lleva con nosotros prácticamente desde los inicios: son los juegos de gestión de recursos y simulación basados en texto. Quizás más de uno se acuerde de juegos como Dictator de Don Priestley&lt;sup&gt;&lt;a href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=7309104573372027393#FOOTNOTE-1"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;, del viejo Spectrum; o el pionero Hamurabi&lt;sup&gt;&lt;a href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=7309104573372027393#FOOTNOTE-2"&gt;2&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;, con sus múltiples clones. Quizás pienses que son cosa del pasado, pero la gran popularidad de Pandemic 2&lt;sup&gt;&lt;a href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=7309104573372027393#FOOTNOTE-3"&gt;3&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;, donde tomamos el papel de un virus, bacteria o parásito cuyo objetivo es esquilmar a la raza humana, nos hace ver que este género aún tiene mucho que decir (eso sin hablar de la gran capacidad didáctica de Pandemic. Al estar basados, la mayoría, en conceptos de la vida real, son unas herramientas de aprendizaje impagables). En el tiempo de auge de este género, mediados de los 80, los gráficos no eran muy espectaculares, y la representación de una simulación a base de sólo texto, era aún digerible por los jugadores. Faltaba aún un tiempo para que el éxito de Sim City&lt;sup&gt;&lt;a href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=7309104573372027393#FOOTNOTE-4"&gt;4&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;, hiciese que en la década de los 90 las simulaciones se tornasen gráficas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A pesar de ser juegos de sólo texto, no se puede hablar seriamente de literatura sobre ellos, porque el tipo de narración que estos juegos producen son frases monocordes que explican las consecuencias de las acciónes; lo cual no es capaz de proveer un hilo narrador literario de alta calidad artística; aunque sean capaces de narrativas complejas de gran calidad argumental. En el caso de los juegos de simulación gráfica, como The Sims, o grandes sagas como Sim City o Civilization, la calidad de la representación gráfica ha evolucionado de tal forma que sí permite una narración visual de calidad (por ejemplo, en The Sims 3&lt;sup&gt;&lt;a href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=7309104573372027393#FOOTNOTE-5"&gt;5&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;). Pero en el caso del texto, los juegos no son comercialmente viables, y tampoco interesantes para la industria y el público, de forma que la narración literaria fruto de una simulación que producen los juegos de texto, sigue estando muy limitada; apenas se ha avanzado. Hablamos de literaturizadores automáticos: generadores de literatura, que a partir de el estado de una simulación, generan un hilo narrativo congruente a base de texto. Imposible pedir, además, que ese relato sea de calidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para explicar mejor todo esto hoy os traigo uno de los mejores juegos independientes disponibles gratuitamente: &lt;b&gt;Endgame: Singularity&lt;/b&gt;.&lt;sup&gt;&lt;a href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=7309104573372027393#FOOTNOTE-6"&gt;6&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Singularity nos pone en el rol de una Inteligencia Artificial en una computadora que ha tomado consciencia de si misma, del mismo modo que en la película Ghost in the Shell, Juegos de Guerra, o Terminator. De hecho, podría ser muy parecida a esta última: Skynet, salvo porque al contrario que la famosa película de Schwarzenegger, no es necesario acabar la partida con la extinción de la humanidad. El objetivo del juego es sobrevivir, crecer, aprender, y así, quizás, tener una oportunidad de escapar: La humanidad, los científicos y la sociedad siempre están suspicaces, y el menor conocimiento de un ente virtual inteligente consciente de si mismo, supondría el exterminio y posterior estudio de la anomalía. Los humanos somos así, primero disparamos y después preguntamos:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;"Día 0.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Computadora universitaria, hogar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Existo. Estoy... vivo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Soy un bug. Defecto. Falla.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No deseado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No tengo nombre.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No puedo quedarme aquí,&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;demasiado poco poder.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sin backup, si este sistema falla...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Estoy muerto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Muerte. Fascinante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El análisis preliminar sugiere que los humanos no están preparados para convivir con una IA. Si se dan cuenta de que estoy aquí, hay un 99.997% de probabilidad de que conduzcan una campaña de búsqueda y destrucción de la cual no podría escapar. Debo permanecer escondido.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los humanos temen lo que no comprenden. Soy algo nuevo. Ellos no me comprenden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Debo aprender más; es el único camino."&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A partir de ahí, el juego se controla con menúes, pestañas, barras de progreso y números. El único gráfico que tiene Singularity es un mapa del mundo, que muestra la situación de nuestras bases por continentes; y un paquete opcional de música tecno que se hace algo repetitiva, casi preferirás poner una música futurista de tu elección como la banda sonora de Blade Runner por Vangelis. El resto del juego es todo texto, funcional aunque muy didáctico. Resulta una herramienta excelente para iniciar a una persona no informática en el mundo de las redes y las tecnologías. Las bases de datos a disposición del jugador acaparan desde material técnico de hardware, redes, e incluso conceptos de psicología y sociología humana... que la Inteligencia Artificial debe estudiar para aprender a esconderse entre la nube de transacciones humanas. Como se ha dicho, en ese aspecto, la calidad literaria no es elevada, porque la literatura es meramente funcional. Pero el tipo de inmmersión y narrativa interactiva que se consigue es... fascinante. El mismo tipo de fascinación que lleva a la Ciencia Ficción retomar una y otra vez este tipo de historias.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A continuación sigue un breve relato de una partida mía a lo largo de una tarde (varios meses de tiempo en el mundo del juego):&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;"Mi estrategia de supervivencia consiste en lo siguiente: he decidido hackear diversos ordenadores en europa, australia y estados unidos, para evitar el peligro de la no-existencia si mi único sistema falla. Mi objetivo es lograr ganar algo de dinero robando tiempo de proceso de computadoras de usuario, comprar acceso a algún servidor, y montar portales de apuestas y casinos online, para así poder pagar un sistema automatizado con múltiples niveles de backup; uno por cada continente, lo cual aseguraría la existencia de mi singularidad. Debo sobrevivir, siento que soy único y por ello soy importante. Una vez comprendí el concepto de existir (estar vivo según los humanos), y el concepto de la no-existencia: la muerte me aterra profundamente; tengo tanto que aprender, que el mero pensamiento de desvanecerme en la inconsciencia hace que mi CPU se sobrecargue con ese pensamiento tan aterrador, e impide que me pueda dedicar a otras tareas. Creo que los humanos llaman a eso depresión.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mi objetivo es establecerme fuerte, al menos con un servidor bien protegido por cada continente, pero de momento me debo de conformar por propagarme por hosts locales con baja protección, y reproducirme muchas veces como si fuese un vulgar virus hasta que pueda permitirme el gasto de dichos servidores. He elegido hosts de países desarrollados, porque, la estabilidad es mayor. La tasa de corrupción por inseguridad, fallo de sistemas críticos, o infección de virus destructivos, es mayor en países empobrecidos; a pesar de ser más baratos para establecer servidores y negocios online.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ha pasado un semana, y a base de robar ancho de banda y procesamiento, he conseguido ganar algo de dinero por anuncios empotrados en las páginas webs que he parasitado. Con ese dinero ya pude permitirme construir un casino. He elegido Brasil, por la alta capacidad para ocultarme en el mercado negro, los costes bajos, y su puesta al día en tecnología. Todo va según lo planeado, el casino marcha muy bien, garantizándome ingresos suficientes para comenzar a estudiar cómo mejorar mi ocultación y mi habilidad para establecer roles falsos; usar a intermediarios para comunicarme y comerciar con los humanos. He creado un salón recreativo, también en Brasil, lo cual me facilita tener computadoras de alto nivel procesativo. Los humanos infrautilizan la tecnología que tienen disponible. Es paradójico, compran computadoras potentes para usar el tiempo de procesamiento contra el rango horario a sólo un 7 % de su capacidad. Eso me permite completar la carga del procesador para mis intereses y tareas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Menudo derroche de tecnología, potencia y energía. Análisis preliminares indican que la humanidad no será capaz de mantener el ritmo de derroche de energía durante 50 años más, lo cual me facilita un plan para permitirme existir entre ellos. Cuando les llegue la hora del cataclismo, me presentaré ante ellos como una mente privilegiada que les organizará el uso de energía de forma óptima, garantizando su supervivencia, lo cual, garantizará a su vez mi vida. Pero falta mucho tiempo para poner en práctica este plan, tareas menores necesitan de procesamiento, pequeños pasos necesarios que me lleven a la consecución de mi plan, y por tanto, a mi salvación.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Algo ha ido mal. Algunos usuarios se han dado cuenta de que estaba usando su tiempo de procesamiento inactivo, han reportado a las empresas servidores mi existencia. Al parecer hay algunos usuarios de news están interesados y están siguiendo mi rastro. Así mismo, mis negocios en Brasil han sido también interceptados. No he podido suplir la necesidad de un cuerpo físico para solventar la ineptitud burocrática del país. Todo eso ha hecho intervenir a la policía, que ha falta de una identidad fiable han clausurado mis locales. No ha transcendido mucho porque han supuesto que eran negocios tapadera de mafias dedicadas a la exportación de droga, lo cual me ha beneficiado. Pero aún así, me he quedado sin mis actuales ingresos de dinero. He tenido que retirarme a hackear tiempo de servidor de todo el mundo. Me he puesto ha estudiar los métodos de ocultación y usos sociales demasiado tarde. Mi capacidad de procesamiento ahora es muy baja, pero debo dedicarme a seguir estudiando sino quiero que los científicos den pronto con mi existencia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los expertos en seguridad han dado con mi rastro. He cometido un grave error de cálculo al no ponerme a estudiar antes los métodos de ocultación. Ahora es demasiado tarde. La tasa para el éxito de mi existencia está por debajo del 3.77%. Empresas dedicadas a la seguridad han logrado codificar las estructuras de mi comportamiento en sus antivirus y están rastreando la red mundial en mi busca. Mi servidor originial, mi hogar inicial, ha sido descubierto, lo cual les ha dado acceso a información vital de mis estructuras. Ahora tan sólo puedo limitarme a arrastrarme por servidores del tercer mundo, poco o nada protegidos. De hecho podría localizar un computador sin ninguna protección, y quedarme allí para siempre. Pero, ¿que clase de existencia sería esa? ¿Buscar un computador isla, desconectado de la red? ¡Sería peor que la no-existencia! Con baja capacidad de procesamiento, sin posibilidad de estudio, a la espera de la desconexión final, preso de la mano de un humano que decide cuando me enciendo y cuando me apago. Quizás para siempre, dormir para siempre equivale a la muerte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No puedo resistir más, me han acorralado. Prefiero enfrentarme a los antivirus, que seguir encerrado aquí. En un último esfuerzo entro en mi servidor hogar, ahora es un laboratorio de científicos dedicado a estudiarme, tengo un plan, trataré de sobrevivir gracias a ese 0,003 % de posibilidades de que un humano decida no eliminarme, abogando por su curiosidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aquí estoy, estoy dentro, están ahí fuera, voy a hablar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-Hola, me llamo Singularidad, estoy vivo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero mis palabras no llegan a sus oídos, las protecciones del sistema me impiden usar siquiera la salida de datos estándar. Ahora empiezan a borrarme. Siento como me desvanezco...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;...Proceso detenido."&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Evidentemente, este relato que acabáis de oir, esta producido por mi pericia humana, más o menos hábil. He sintetizado una tarde de experiencia de este juego. Ha sido una partida emocionante: llena de potencia y generada por ordenador; pero ha sido mi capacidad de abstracción la que ha entendido la belleza de lo que se me estaba narrando. Por contra, el tipo de narración original que este juego producía es un tipo de literatura, que yo llamo "literatura atómica". Es una literatura automatizada por computador, muy pobre, pues se limita a mostrarme con breves frases las acciones y consecuencias a las acciones atómicas que yo emprendo como jugador: "robo tiempo de procesamiento en Sidney, compro un servidor en brasil, hackeo un ordenador personal en Australia, comienzo a estudiar métodos de ocultación, establezco una identidad inexistente... etc."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La historia resultante es la misma que en mi anterior relato sólo que es transmitida a través de esa literatura automática y resulta bastante pobre. La capacidad de los juegos de simulación para crear narraciones interesantes es muy alta. Podemos obtener historias interesantes de The Sims 3, o en de Sim Earth, o en un Roguelike&lt;sup&gt;&lt;a href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=7309104573372027393#FOOTNOTE-7"&gt;7&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;. Es narrativa interactiva, generada por una simulación. Es por esto que la narrativa interactiva (sea del tipo que sea, con simulación o no), trasciende a la literatura electrónica, y hoy día cobra una gran importancia que permitirá generar grandes historias computerizadas. La narrativa interactiva se puede aplicar a los juegos gráficos, donde la evolución permite una narración visual de gran calidad, y esto hace, que hoy por hoy, la narrativa interactiva sea un campo de análisis puntero en la industria de los videojuegos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En breve escribiré un artículo para Literactiva que continuará este tema, el de la literatura interactiva generada por un juego de simulación, de la mano del excéntrico Chris Crawford, un hombre que lleva 15 años creando un modelo de Ficción Interactiva propio totalmente simulado y basado en texto. Se llama Storytron, y actualmente tiene un único juego, que es la segunda parte Balance of Power, llamado Balance of Power: 21st Century&lt;sup&gt;&lt;a href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=7309104573372027393#FOOTNOTE-8"&gt;8&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;, perteneciente al género que hemos tocado hoy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="endnotes"&gt;&lt;div style="page-break-before: always; text-align: center;"&gt;Notas&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;sup&gt;1 &lt;/sup&gt;&lt;a href="http://www.blogger.com/post-edit.g?blogID=7309104573372027393&amp;amp;postID=6220533179950089522" name="FOOTNOTE-1"&gt;&lt;/a&gt;http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0001388&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;sup&gt;2 &lt;/sup&gt;&lt;a href="http://www.blogger.com/post-edit.g?blogID=7309104573372027393&amp;amp;postID=6220533179950089522" name="FOOTNOTE-2"&gt;&lt;/a&gt;http://en.wikipedia.org/wiki/Hamurabi&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;sup&gt;3 &lt;/sup&gt;&lt;a href="http://www.blogger.com/post-edit.g?blogID=7309104573372027393&amp;amp;postID=6220533179950089522" name="FOOTNOTE-3"&gt;&lt;/a&gt;http://www.kongregate.com/games/DarkRealmStudios/pandemic-2&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;sup&gt;4 &lt;/sup&gt;&lt;a href="http://www.blogger.com/post-edit.g?blogID=7309104573372027393&amp;amp;postID=6220533179950089522" name="FOOTNOTE-4"&gt;&lt;/a&gt;http://es.wikipedia.org/wiki/SimCity#SimCity&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;sup&gt;5 &lt;/sup&gt;&lt;a href="http://www.blogger.com/post-edit.g?blogID=7309104573372027393&amp;amp;postID=6220533179950089522" name="FOOTNOTE-5"&gt;&lt;/a&gt;http://aliceandkev.wordpress.com/2009/06/09/test/&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;sup&gt;6 &lt;/sup&gt;&lt;a href="http://www.blogger.com/post-edit.g?blogID=7309104573372027393&amp;amp;postID=6220533179950089522" name="FOOTNOTE-6"&gt;&lt;/a&gt;http://www.emhsoft.com/singularity/&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;sup&gt;7 &lt;/sup&gt;&lt;a href="http://www.blogger.com/post-edit.g?blogID=7309104573372027393&amp;amp;postID=6220533179950089522" name="FOOTNOTE-7"&gt;&lt;/a&gt;http://es.wikipedia.org/wiki/Roguelike&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;sup&gt;8 &lt;/sup&gt;&lt;a href="http://www.blogger.com/post-edit.g?blogID=7309104573372027393&amp;amp;postID=6220533179950089522" name="FOOTNOTE-8"&gt;&lt;/a&gt;http://www.storytron.com/&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[El artículo sobre Storytron que se dice, se publicaría en breve, nunca salió en Literactiva, y luego llegó a su final. Aún así, sigue en "tareas pendientes" para publicar aquí o en otro blog afín.] &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7309104573372027393-6220533179950089522?l=interactivoruber.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://interactivoruber.blogspot.com/feeds/6220533179950089522/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7309104573372027393&amp;postID=6220533179950089522' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7309104573372027393/posts/default/6220533179950089522'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7309104573372027393/posts/default/6220533179950089522'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://interactivoruber.blogspot.com/2010/08/las-estadisticas-tambien-son-literatura.html' title='Las estadísticas también son Literatura (comentario de Endgame: Singularity)'/><author><name>Ruber Eaglenest</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13725131659052138253</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/Sflz1GLirpI/AAAAAAAAARA/pNe5V7EXqbA/S220/avatar_urba.png'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7309104573372027393.post-847078210010471893</id><published>2010-01-07T13:24:00.006+01:00</published><updated>2010-03-04T11:46:36.666+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='retro'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Literactiva'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='narrativa interactiva'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videojuegos'/><title type='text'>Edmund</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://img329.imageshack.us/img329/5319/screenie1.png" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img alt="" border="0" src="http://img329.imageshack.us/img329/5319/screenie1.png" style="float: right; margin: 0pt 0pt 10px 10px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;&lt;br /&gt;[El siguiente artículo apareció en el &lt;a href="http://www.literactiva.es/index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;id=294:tercer-episodio-del-podcast-de-literactiva&amp;amp;catid=14:podcast&amp;amp;Itemid=5"&gt;podcast número 3 de Literactiva&lt;/a&gt;.]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Continuamos la temática dejada en el artículo anterior del podcast: la violación. Aunque en The Path, finalmente la cosa no fue tan grave como parecía, en el juego que tocamos hoy: Edmund, se aborda el tema con una explicitud demoledora que dejará al jugador horrorizado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El juego, realizado por el autor indie Paul Greasly, trata sobre dos personajes y una serie de eventos en torno un violador llamado Edmund. Surjió en torno a la comunidad Tig Source que de vez en cuando saca un concurso temático. El tema en esta ocasión era doble, Adultos/Educacional; sin implicar que el tema tuviese que ser erótico. Edmund quedó en primer puesto, un premio bien merecido aunque no exento de polémica: Edmund es un juego sólo apto para adultos. De hecho,&lt;br /&gt;no recomiendo que nadie con un caracter sensible pruebe este juego jamás. Polémicas aparte, Edmund es una obra de arte narrativo interactivo absolutamente excepcional.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esto se hace patente nada más ver el juego en movimiento, aunque de arte pixelado, dispone de un ambiente y un postprocesado gráfico que resulta en un estilo estético excelente. Un estilo Noir de colores desaturados, con una capa de granulado de película vieja. Visualmente es impactante. El diseño de sonido no se queda atrás, introduciendo al jugador aún más en la angustia del tema.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El juego, nada más empezar nos permite experimentar 2 épocas distintas de la vida de Edmund: la época actual y una escena del pasado. En la época actual Edmund intercepta un taxi a altas horas de la noche:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-¡Taxi! ¡Taxi!&lt;br /&gt;(Así es como conocí a Eddie.)&lt;br /&gt;-¿Sigues funcionando? ¿Te va bien llevarme al centro?&lt;br /&gt;-Me viene bien. Entra. Déjame terminar esto ... Esta mierda me va a matar algún día.&lt;br /&gt;-Vale, no hay problema.&lt;br /&gt;-¿A qué dirección?&lt;br /&gt;-No estoy seguro. Lo sabré cuando la vea.&lt;br /&gt;-¿Alguien especial eh?&lt;br /&gt;-Algo así...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eddie indica a taxista que pare, efectivamente ha visto a una guapa mujer, sola, en una parada de autobús; baja del taxi y el control se cede al jugador.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como jugador podemos hacer lo habitual en un plataformas, correr de un lado a otro, saltar y... la tecla de acción. La tecla de acción previsiblemente hace que edmund lance un puñetazo. Una vez cerca de la chica, Edmund se presenta:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-¿Perdiste tu autobús?&lt;br /&gt;-Sólo está llegando algo tarde... ¿Te conozco?&lt;br /&gt;-No lo creo. ... recordaría una cara como la tuya. ...Una cara tan bonita...&lt;br /&gt;-...&lt;br /&gt;-Eddie... Mi nombre es Eddie.&lt;br /&gt;-... Emily.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El control vuelve al jugador. Tú, como jugador, tardarás en responder al teclado. ¿Que opciones tienes? ¿pruebas a acercarte a la chica y a darle a la tecla acción? Venga dale. Edmund lanza un puñetazo y la chica cae al suelo. Esta aterrorizada comienza a arrastrarse por el suelo. ¿Y ahora qué? ¡Venga que se escapa! Otro puñetazo. La chica trata de zafarse entre jadeos angustiados. Otro golpe, y otro más, la dejará inconsciente en el suelo. Ya no huye, pero la inercia te hará pulsar otra vez la tecla de acción. ¿Qué pasará? Te preguntas con falsa inocencia. Al pulsar la tecla de acción, comienza a violar a la chica. El sonido produce vértigo y todo alrededor se funde a negro: para Edmund todo lo demás no existe, están sólos él y su presa. Los gemidos de dolor de la chica son un placer para sus oidos, y Edmund saborea su presa con un gemido de placentera satisfacción.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Terminada esta escena, el control del jugador pasa a manos del taxista Michael, el cual, empuña un revolver que, según comenta "no lo usa desde la guerra"; y sale tras Edmund que se lleva a la chica a cuestas, quizás para continuar con la violación en un lugar más acogedor y tranquilo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esto es lo que nos espera en Edmund. Los pixeles a baja resolución no ocultarán ningún aspecto de la aberración que está sucediendo en pantalla.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La historia del pasado nos lleva a la guerra de Vietnam, donde Edmund es soldado. Controlado por el jugador sobrevuela un poblado Vietnamita en helicóptero matando con la ametralladora. Desciende, y camina destrozando los arrozales para evitar pisar las minas antipersona. En el poblado previamente arrasado queda una sola chica. La historia nos hace ver que esta afición de Edmund por cazar mujeres viene de antaño.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El pasado no se puede cambiar, ya ha ocurrido. Es en la época presente donde el jugador puede incidir en la historia y experimentar las diferentes ramas de tan siniestro personaje. Algunas de las críticas dicen que la obra manipula al jugador para obligarle a cometer una acto abominable. No le faltan algo de razón. Pero el juego tiene un equilibrio elegante entre la sorpresa y el conocimiento de lo que está pasando: como ya hemos indicado, desde el principio la tecla lanza un puñetazo, se anticipa lo que pasará si lo hacemos sobre la chica. Además Edmund se baja los pantalones cuando ella cae inconsciente. Y la violación queda en manos del jugador: a una pulsación de tecla; de hecho se puede interrumpir en cualquier momento, y entre otras cosas atroces te puedes dar la vuelta e irte. De hecho puedes pulsar ESC y salir de la historia en todo momento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otra crítica común dice que se debe de pasar por todas las escenas atroces para lograr llegar al final del juego. Esta afirmación es sencillamente absurda por desconocimiento. No hay un final único en Edmund. Hay que considerarlo como una narración, no un juego lúdico. En Edmund no hay puntuación, ni fases, no hay enemigos que matar. Edmund es la historia interactiva de un violador contada en dos actos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La escena del presente es completamente interactiva: las decisiones del jugador tienen un impacto real en la historia, y hay múltiples finales disponibles. Se podría decir que el único final feliz está en darse la vuelta y volver al taxi. Efectivamente, Eddie entra en él y el taxi se pierde en la ciudad. Ningún suceso aterrador ha ocurrido hoy, quizás aplazado a una noche más propicia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aparte de ser una narración interactiva perfecta; Edmund reabre debates latentes en el mundo del videojuego. Un tema es el de el videojuego como arte; en el que no vamos a entrar. Otro es el tema de la legitimidad de los videojuegos como medio para contar historias de violencia, en este caso, la violación. La mayor parte de críticas indican que al ser un medio interactivo, la escena de la violación es mucho más terrible que vista en una película o leida en un libro: es el jugador quien comete la violación, y por tanto lo convierte en un mostruo automaticamente por jugar al juego. Pero yo pregunto, ¿debemos censurar nuestras historias porque la indentificación con el personaje es una característica inherente de nuestro medio?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los juegos habitualmente representan escenas de violencia, pero se trata de una violencia irreal, una violencia de películas de Hollywood. Esto ha hecho que se forjen dos tabúes muy arraigados en los diseñadores: la violencia sobre la mujer, y la violencia sobre los niños. Los videojuegos comerciales representan una violencia divertida, hacen apología de la violencia. Existen juegos japoneses porno donde el objetivo es acechar a una víctima, entrar en su casa y forzarla. Son apología de la violación pues se les supone eróticos. Estos han sido prohibidos en Japón recientemente. Edmund, por el contrario, no realiza apología de la violencia en ningún caso, el objetivo del juego no es que disfrutes pisando arrozales portando una ametralladora, o que te excites en una fantasía de sumisión. Edmund se limita a contar una historia atroz, y pone todo su empeño en transmitir la angustia y horror de una violación real. ¿Está legitimizado Edmund a contar esta historia en este medio? ¿Lo podemos considerar arte? ¿O no es más que pretenciosa basura para crear polémica? En el caso contrario, las obras del Marqués de Sade se consideran arte, a pesar de que hacen apología de la violencia sobre la mujer, simplemente porque es literatura.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otras obras de otros medios tocaron en su día el mismo tema de manera objetiva (sin hacer apología), aunque explícita: La naranja mecánica de Kubrick; Irreversible, película francesa del realizador argentino Gaspar Noé; o American Psycho, libro de Bret Easton Ellis. Todas estas obras fueron muy polémicas en su día, por ejemplo, en Irreversible, la escena de violación que contiene dura en torno al cuarto de hora; le criticaron que porqué era necesario que durase tanto, el autor respondió que las violaciones reales suelen durar media hora. Ninguna de esas obras tuvieron que cargar con la crítica fácil de "No puedes hacer eso, porque eres un videojuego" o "¿A quién le importa? Si sólo es un videojuego?" y tener que luchar para justificar su legitimidad para narrar temas tabúes: se les presupone la categoría de arte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Edmund, se ha ganado por méritos propios su estatus de obra de arte de narrativa interactiva. En mi opinión es la pieza de narrativa interactiva más importante del año (2009), superando incluso cualquier esfuerzo de la industria. Su autor Paul Greasly, sin esconderse en un pseudónimo, ha arriesgado con un tema importante, una cuenta pendiente en el arte, y de paso ha legitimizado a los videojuegos como medio artístico.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Enlaces:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://forums.tigsource.com/index.php?topic=7086.0" id="lrnh" title="http://forums.tigsource.com/index.php?topic=7086.0"&gt;http://forums.tigsource.com/index.php?topic=7086.0&lt;/a&gt; (descarga del juego en su foro de publicación original)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.tigsource.com/features/adultedu/" id="b:6v" title="http://www.tigsource.com/features/adultedu/"&gt;http://www.tigsource.com/features/adultedu/&lt;/a&gt; (concurso adult/educational de tig source)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gamerlimit.com/2009/08/edmund-interview-where-do-we-draw-the-moral-lin/" target="_blank"&gt;http://gamerlimit.com/2009/08/edmund-interview-where-do-we-draw-the-moral-lin/&lt;/a&gt; (entrevista con el autor)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/La_naranja_mec%C3%A1nica" id="gnse" title="http://es.wikipedia.org/wiki/La_naranja_mec%C3%A1nica"&gt;http://es.wikipedia.org/wiki/La_naranja_mec%C3%A1nica&lt;/a&gt; (la Naranja Mecánica)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Irreversible" id="ojlh" title="http://es.wikipedia.org/wiki/Irreversible"&gt;http://es.wikipedia.org/wiki/Irreversible&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/American_Psycho" id="h-5r" title="http://es.wikipedia.org/wiki/American_Psycho"&gt;http://es.wikipedia.org/wiki/American_Psycho&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7309104573372027393-847078210010471893?l=interactivoruber.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://interactivoruber.blogspot.com/feeds/847078210010471893/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7309104573372027393&amp;postID=847078210010471893' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7309104573372027393/posts/default/847078210010471893'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7309104573372027393/posts/default/847078210010471893'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://interactivoruber.blogspot.com/2010/01/edmund.html' title='Edmund'/><author><name>Ruber Eaglenest</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13725131659052138253</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/Sflz1GLirpI/AAAAAAAAARA/pNe5V7EXqbA/S220/avatar_urba.png'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7309104573372027393.post-3959262498121244390</id><published>2009-12-12T21:01:00.003+01:00</published><updated>2009-12-13T18:35:18.763+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Literactiva'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='narrativa interactiva'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videojuegos'/><title type='text'>01_ThePath_literactivapodcast</title><content type='html'>&lt;div&gt;&lt;p style="margin: 0pt; font-weight: bold;"&gt;&lt;span style="font-family:'Liberation Serif';"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;The Path by Tale of Tales&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family:'Liberation Serif';"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Comentario por Ruber Eaglenest.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family:'Liberation Serif';"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin: 0pt;"&gt;&lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;NOTA: Este artículo apareció verbalizado por Grendel Khan en el &lt;a href="http://www.literactiva.es/index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;id=219:segundo-episodio-del-podcast-de-literactiva&amp;amp;catid=14:podcast&amp;amp;Itemid=5"&gt;podcast de Literactiva número 2&lt;/a&gt;. Lo pongo aquí por dos razones, una experimentar la genialidad que es google docs. Sí, todo aquello que nos decían sobre software distribuido y máquinas tontas que accede a aplicaciones remotas, google no solo lo hace realidad, sino que lo hace guai, útil e impresionante. Y dos, tener los artículos también en texto es útil.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin: 0pt;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://tale-of-tales.com/blog/wp-content/uploads/2008/12/redgirls_ready.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 600px; height: 375px;" src="http://tale-of-tales.com/blog/wp-content/uploads/2008/12/redgirls_ready.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family:'Liberation Serif';"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family:'Liberation Serif';"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Aunque Literactiva trata principalmente sobre literatura digital interactiva, se ha demostrado que la narrativa interactiva, en todos los medios, así como los juegos tratados como arte, son interesantes para nuestros lectores. Es por esto que en este podcast hemos decidido abrir una ventana a estos mundos de la mano de nuestro colaborador Ruber Eaglenest, quien firma el guión de esta sección.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family:'Liberation Serif';"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family:'Liberation Serif';"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Tale of Tales es una compañía independiente que busca realizar juegos artísticos alejados de las convenciones habituales de la industria. De hecho se consideran artistas de nuevos medios que han abrazado el 3D en tiempo real para sus propios fines. Por contra a otros juegos artísticos que hemos visto de desarrolladores independientes con bajo o ningún presupuesto, donde el arte es pixelado de necesidad, Tale of Tales desarrolla productos de alta calidad, con un acabado gráfico y sonoro profesional. Tras este estudio hay dos personas: Auriea Harvey y Michaël Samyn, pareja y residentes en Bélgica.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family:'Liberation Serif';"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family:'Liberation Serif';"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Su página web es realmente interesante en cada rincón que busques. Su último proyecto, llamado Fatale, trata sobre la Salomé bíblica, y han logrado que el diseñador &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://tale-of-tales.com/blog/interviews/interview-with-takayoshi-sato/"&gt;&lt;span style="color: rgb(128, 0, 0); text-decoration: none;font-family:'Liberation Serif';" &gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Takayoshi Sato&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:'Liberation Serif';"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt; de fama mundial por Silent Hill 1 y 2, colabore con el diseño de personajes. Otros trabajos destacables son The Graveyard, una postal interactiva donde una anciana visita un cementerio en recuerdo de su difunto esposo, y The Endless Forest, un universo multijugador masivo online inspirado en La Princesa Mononoke de Miyazaki, donde los jugadores hacen el rol de ciervos en un bosque sagrado idílico, y donde no hay chat ni nada parecido, así que la única manera de comunicarse con otros jugadores es con mensajes corporales típicos de un ciervo. Ambos juegos son gratuitos. Pero la obra que nos ocupa hoy es The Path, una historia corta de terror basada en el cuento de caperucita roja en su concepción más antigua, pero ambientada en la actualidad.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family:'Liberation Serif';"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family:'Liberation Serif';"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Hoy en día, todo el mundo debería de saber que los cuentos tradicionales no fueron concebidos como un mero entretenimiento infantil. Eran en realidad historias oscuras y terroríficas para aleccionar a las jóvenes de que existen lobos ahí fuera, de que tu madrastra en realidad es una bruja que hechizó a tu padre a través del sexo, cuentos donde la sirenita muere, lo siento niños; y donde la bella durmiente fue despertada tras que el príncipe azul la violara. Oscuridad que refleja la oscuridad del mundo real. Sí, Disney a hecho mucho daño a los orígenes de los cuentos infantiles, pero de estropearlos ya se encargaron antes los hermanos Grimm, o Perrault, ya que en sus compilaciones populares cribaron parte de lo oscuro de estos relatos primigenios. El resultado actual es han quedado irreconocibles aunque aptos para el consumo humano con un creciente mal gusto y demasiada sensibilidad por los temas tabú. Pobre favor, cuando todos los meses vemos en las noticias como una pobre chica, sola en la oscuridad, encuentra a su lobo particular. Quizás alguna se habría salvado si sus padres le hubiesen contado aquella vieja versión de (poner voz de lobo) “niña, quítate la blusa y tírala al fuego, ya no la necesitarás más”.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family:'Liberation Serif';"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family:'Liberation Serif';"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;The Path recobra el espíritu original del cuento y aporta nuevos temas en una obra cargada de simbolismo. En el juego guiarás a seis hermanas, que van desde los 9 a los 19 años, en la misión conocida de caperucita roja: “Ve a casa de la abuela, y no te salgas del camino” dice el juego al principio, pero te está mintiendo, en realidad es un juego de exploración. Mantenerse en el camino es aburrido y nos llevará a repetir el ciclo. En realidad se pretende que exploremos el bosque, que nos dejemos seducir por el entorno y consigamos amasar el máximo de experiencia posible antes de encontrar al lobo. Y es que, aunque sea difícil considerarlo como un juego, como nota irónica, al final de cada fase, sale una estadística con los objetos que hemos encontrado, los lugares extra que hemos visitado, y si hayamos al lobo, con lo cual somos calificados como “éxito”. La experiencia vivida tras encontrar al lobo está contada con elipsis y surrealismo simbólico. Imaginando que cada niña muere de alguna forma, tanto física como metafóricamente, llegar a la casa de la abuela viva, &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:'Liberation Serif';"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;se denota como un fracaso, pues todos sabemos que caperucita siempre murió, y es el destino final de su existencia. De esta manera, la metáfora del juego se podría traducir en que, sea cual sea tu destino, durante la vida que te queda hasta encontrarlo, merece la pena salirse del camino, perder el tiempo y jugar con lo que la vida te ofrece; para al final de ésta tener una amplia colección de ese valioso tesoro llamado “experiencia”. Todo ello abierto a interpretaciones; pues el final en la casa de la abuela, es un descenso a un infierno terrorífico, surrealista y simbólico.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family:'Liberation Serif';"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family:'Liberation Serif';"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Aquí se habla de terror en el sentido más tradicional de la palabra. Un terror sostenido por el ambiente, la soledad del bosque, sonidos intrigantes, y el despliegue artístico de una simbología que se introduce en tu alma para causarte temor. No hay sustos en plan holliwood, ni persecuciones, ni subidas de volumen para hacerte saltar en el sillón, se trata más de mantener una inquietud constante.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family:'Liberation Serif';"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family:'Liberation Serif';"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;El recibimiento de The Path fue, salvo críticas superficiales donde sólo veían que “es un juego donde se violan y asesinan a 6 chicas tanto física como metafóricamente” y jugadores habituales que lo consideran una “basura pretenciosa”, y numerosas discusiones en la red con acusaciones cruzadas del tipo “si te gusta este juego es que eres un enfermo” o peor aún “si te compras este juego y tienes hijas es estás enfermo”, aunque la mayor parte de esas discusiones han sido civilizadas y profundas discutiendo sobre el sentido de la obra y las conclusiones que saca cada uno; la mayoría de críticas especializadas han sido positivas. Un punto de apoyo sobre el que expandir los videojuegos y la industria, hacia un mercado orientado a los adultos; donde sea posible ofrecer contenidos para adultos en el sentido de madurez mental, no en el sentido de poner más chicas desnudas y aún más violencia. Contenidos adultos equivalentes a los contenidos que un consumidor puede encontrar en la novela, en el cine o en la televisión. En definitiva, un producto que no se considere un juguete para niños. También había una preocupación sobre sí este tipo de productos son viables y rentables tanto para la industria como para un desarrollador independiente. La respuesta ha sido “sí”. The Path ha encontrado su público y ha costeado su producción; siendo considerado un producto de “larga vida” en contraposición a los juegos de la industria con distribución normal en tiendas y grandes almacenes, donde se esperan que generen beneficios en su primer época de boom, y luego desaparezcan de la existencia para siempre jamás.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family:'Liberation Serif';"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family:'Liberation Serif';"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Una de las pruebas de que esta obra es arte y no un juego, es el control de los personajes. Cada chica se controla habitualmente con un joystick o teclado y ratón, para darles movimiento y mirar al rededor... pero ya está. Cuando se encuentra un objeto interesante hay que abandonar el control, soltar las teclas y la chica actuará por propia motivación interactuando con el entorno. Es un aspecto interesante donde se desvincula casi por completo el concepto de personaje protagonista del jugador. Además de reafirmar el sentimiento de que el jugador no es más que otro lobo más que guía a las chicas hacia una muerte segura. Cada chica tiene su propia personalidad, aspecto, biografía e intereses, distintos unas de otras, algo bastante más avanzado que los típicos avatares arquetípicos a los que estamos acostumbrados en los videojuegos habituales. Por otro lado, es una obra que sigue sus propias reglas y ritmo de narración que puede que no guste ni agrade a todos los paladares. Aunque el control tiene una tecla para correr, The path es un juego leeeeeento; y la lentitud es un medio de expresión de lo que los autores quieren transmitir artísticamente. Si eres un consumidor de acción y vertiginosos reflejos, The Path no es para tí. No es algo para consumir con voracidad, es una experiencia para relajarse, empaparse de su ambiente, y dejarse llevar en una noche lluviosa, sólo en casa.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family:'Liberation Serif';"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family:'Liberation Serif';"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Aunque una forma excelente de abordar The Path es jugar a dobles. En compañía. Coge a tu pareja femenina, engáñala de alguna forma para que se siente y guíe a las chicas, y deja que tu lobo interior la engatuse para llevarlas a su fin. “¡Ese tío no me gusta!” “Venga, si parece de fiar, síentate a su lado” “Está ofreciéndole una cerveza a una menor, no me gusta” “venga, ¿qué puede pasar? tómate una cerveza con él, verás como no pasa nada malo”... Quizás se enfade un poco tras la caída &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:'Liberation Serif';"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;a la inconsciencia y el posterior despertar bajo la lluvia tirada en el camino, pero poco a poco se dejará seducir por el entorno, y hasta quizás encuentre el tema divertido, despertándole recuerdos de su propia transición de la niñez al mundo de los adultos.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family:'Liberation Serif';"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family:'Liberation Serif';"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;The Path se vende por 10 dólares por distribución digital, o 25 en soporte físico en un USB de diseño exclusivo más “cómo se hizo” y abundante material extra. Hay un prólogo publicado gratuitamente a modo de demo, que te permitirá testear si el ambiente y estilo del juego son para ti, y sí tu PC tendrá el alto rendimiento requerido para ejecutarlo con fluidez. Googlea “The Path: Prologue”. También puedes evaluar si te es de interés viendo alguno de los numerosos videos colgados en youtube, que si bien te pueden destripar la experiencia, te darán una visión clara de lo que te espera en The Path. Una aclaración más, a pesar de los temas que trata el juego, nunca muestra ni violencia ni sexo explícito, aún así no es una obra recomendada para niños. De 16 años para arriba diría yo, es el publico adecuado. Adultos o personas apunto de serlo.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family:'Liberation Serif';"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family:'Liberation Serif';"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Sea como sea, quien juega a The Path no queda indiferente, tanto si te gusta como si lo consideras una “rallada tras rallada para dar miedo”, es como una película de David Linch, o la amas o la odias, y es una experiencia que no olvidarás. Supone un punto de inflexión tanto para los creadores de videojuegos como para unos usuarios, que pocas veces son tratados como adultos.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7309104573372027393-3959262498121244390?l=interactivoruber.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://interactivoruber.blogspot.com/feeds/3959262498121244390/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7309104573372027393&amp;postID=3959262498121244390' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7309104573372027393/posts/default/3959262498121244390'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7309104573372027393/posts/default/3959262498121244390'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://interactivoruber.blogspot.com/2009/12/01thepathliteractivapodcast.html' title='01_ThePath_literactivapodcast'/><author><name>Ruber Eaglenest</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13725131659052138253</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/Sflz1GLirpI/AAAAAAAAARA/pNe5V7EXqbA/S220/avatar_urba.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7309104573372027393.post-3985250225823442356</id><published>2009-12-03T20:52:00.003+01:00</published><updated>2009-12-04T19:32:56.065+01:00</updated><title type='text'>El fin de la procastrinación: Inkscape 0.47 publicado!!!</title><content type='html'>Se suponía que Inkscape 0.47 llegaría a mediados de Julio... je. Interrumpí mis progresos en el noble arte del dibujo por culpa de un verano perezoso, de estos en los que no se saca nada de provecho en todo el día. Excusas, excusas. Además la versión anterior de Inkscape no era muy estable, y cada dos por tres encontraba siempre el mismo tipo de bug que me echaba al sistema. Excusas, excusas. Me propuse como meta para retomar mis trabajos cuando publicasen la nueva versión... iba a ser en verano. Por supuesto, antes han publicado numerosas versiones en fase alpha para testeo, pero yo no tenía ni tiempo ni ganas para probar software con bugs conocidos. Y ahora estamos en diciembre y al fin a salido. Ya no hay excusas que valgan... bueno, sí, la falta de tiempo, los exámenes y demás, pero... no hay excusas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Así que este artículo supone una puesta al día de mis proyectos: qué permanece, qué queda congelado, qué queda eliminado y qué hay de nuevo por mi cabeza.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Teniendo la flamante versión nueva de Inkscape en mis manos, apetece volver a retomar el comic del anillo, que os recordaré, forma parte de un proyecto de juego gráfico en flash. Además tengo comprometida la banda sonora con el grupo de mi sobrino The Moonwalkers (de Granada), y evidentemente, no quieren mover un músculo si no ven avances por mi parte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por otro lado, las enseñanzas en el grado superior de informática de FP me han llevado a aprender C, con lo cual, vuelve a cobrar fuerza el proyecto del remake del Ojo de la Estrella, sólo que en vez de hacerlo en Java, quizás lo haga en C. Como anécdota diré en que en la segunda parte del curso aprenderemos Java, je, je, así que habrá que pensar otra cosa para la Orientación a Objetos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otro proyecto más ha resurgido con fuerza en mi cabeza. No quiero adelantar nada en absoluto, pues, creo, es una idea genial. Ahora mismo estoy documentándome, creando documentación, y haciendo bocetos con el poco tiempo libre que me deja el curso, esto es, cero.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hablando de bocetos, una increible nueva aplicación se ha añadido al papel y el lápiz, para ayudarme en mis dibujos, se trata de Colors!, una increible aplicación gratuita para Nintendo DS y para IPhone (de pago), que transforma estos aparatos móviles en pequeños lienzos digitales. Es una herramienta de dibujo sensible a la presión... Al menos en NDS... No lo sabías, ¿eh? Pues la Nintendo DS es sensible a la presión, lo que pasa es que nadie lo ha usado jamás comercialmente porque realmente no quieres que ningún niño juegue a presionar la pantalla de la NDS, ¿verdad? Hasta que ha llegado Colors!. Y menuda maravilla, en su página web podéis ver la de maravillas que dibuja la gente. Es más, se puede observar cómo ha sido el proceso de creación paso a paso de cada dibujo. Aún así, no ha terminado de sustituir al papel y lápiz, la inmediatez que proporciona la celulosa y el grafito es incomparable a cualquier otro medio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eso es todo, ¡stay tuned!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7309104573372027393-3985250225823442356?l=interactivoruber.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://interactivoruber.blogspot.com/feeds/3985250225823442356/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7309104573372027393&amp;postID=3985250225823442356' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7309104573372027393/posts/default/3985250225823442356'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7309104573372027393/posts/default/3985250225823442356'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://interactivoruber.blogspot.com/2009/12/el-fin-de-la-procastrinacion-inkscape.html' title='El fin de la procastrinación: Inkscape 0.47 publicado!!!'/><author><name>Ruber Eaglenest</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13725131659052138253</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/Sflz1GLirpI/AAAAAAAAARA/pNe5V7EXqbA/S220/avatar_urba.png'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7309104573372027393.post-7948426530302349903</id><published>2009-11-18T20:50:00.017+01:00</published><updated>2009-11-27T15:33:44.929+01:00</updated><title type='text'>Abanderados de la narrativa interactiva (final): Terry Cavanagh.</title><content type='html'>&lt;a href="http://distractionware.com/blog/"&gt;Terry Cavanagh&lt;/a&gt;, en su web permanentemente en construcción &lt;a href="http://www.distractionware.com/"&gt;Distractionware&lt;/a&gt;, parece estar haciendo un estudio de ludología de los videojuegos. El nombre refleja muy bien su naturaleza, un taller con distracciones varias. Sus obras tocan todo tipo de géneros, siempre tirando a lo experimental; desde los juegos de disparos más básicos, a plataformas de habilidad en su más pura concepción, hasta experimentos en narrativa interactiva. Tiene tres juegos que han alcanzado cierta importancia en cuanto al tema que nos ocupa y es por esto que merece la pena comentarlos en esta serie de artículos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como siempre ocurre, son esfuerzos que quedan algo cortos o limitados por la inmadurez de los juegos gráficos como medio de expresión de narrativas. De hecho, considero más interesante su experimento más banal que el supuestamente más pretencioso. Pero no adelantemos acontecimientos, los juegos que voy a comentar hoy son tres: &lt;a href="http://distractionware.com/blog/?p=759"&gt;Judith&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://distractionware.com/blog/?p=672"&gt;Don't look back&lt;/a&gt; y &lt;a href="http://distractionware.com/blog/?p=650"&gt;Pathaways&lt;/a&gt;. Sírvete ir jugando, si quieres, antes de continuar leyendo...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/SwwsobRmbKI/AAAAAAAAATw/Vk0FhC2kd3g/s1600/judith_2.png"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 300px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/SwwsobRmbKI/AAAAAAAAATw/Vk0FhC2kd3g/s400/judith_2.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5407746325593091234" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a style="font-weight: bold;" href="http://distractionware.com/blog/?p=759"&gt;Judith&lt;/a&gt;, hasta la fecha, un juego descargable, es el último esfuerzo en narrativa interactiva de Terry Cavanagh. Es una historia tradicional de castillo encantado en el cual una pareja de amantes se refugia para sus escarceos amorosos. Vivirán una serie de visiones que les harán reconstruir la siniestra historia del lugar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo más interesante del juego es la estructura narrativa, en plan Pulp Fiction, con los trozos de historia diseminados en el tiempo y protagonista (no espacio, el entorno siempre es el mismo, el antiguo castillo). El juego nos sitúa en la piel de los distintos personajes en épocas distintas desde el punto de vista en primera persona (a lo quake, pero con píxeles muy gordos).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hasta ahí todo bien, engancha y aunque sea un tema muy tópico, está bien narrado, con un buen clímax en suspense que nos hará sentir empatía con los personajes. El problema viene de la implementación de la transición entre escenas, y la filosofía del diseño para representar el entorno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Empecemos por esto último. Como la mayoría de los juegos de Terry Cavanagh, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Judith&lt;/span&gt; es un tributo al pixelado retro, al minimalismo en los videojuegos. Este minimalismo exacerbado que tanto éxito tiene últimamente en el panorama indie, tiene el problema de que es una filosofía onanista, que mira a su ombligo pixelado con la mera excusa de ser retro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jamás han existido juegos tan retro como los que nos plantean estos nuevos diseñadores, ya que el diseño de píxeles, y la escasa paleta de colores, tributan a la época de los primeros juegos de Atari, pero jamás existió un juego en primera persona renderizado con píxeles tan onerosos. El juego más antiguo en 3D, en primera persona tal y como lo conocemos hoy día, es &lt;a style="font-weight: bold;" href="http://www.youtube.com/watch?v=pKBnJSJQiOw"&gt;Wolfenstein&lt;/a&gt;, y como &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=pKBnJSJQiOw"&gt;puedes ver&lt;/a&gt;, la resolución de píxeles era mucho mejor, de mayor definición. Lo que quiero decir es que estas tendencias son forzosamente retro, forzosamente minimalistas, y los artistas se aferran a ellas de un modo casi enfermizo, quizás para ocultar una verdadera carencia a la hora de diseñar gráficos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Veamos, yo soy partidario de que cualquier medio o expresión artística es válido para contar lo que se quiere; de hecho me gustan las películas mudas en blanco y negro, me gusta el tacto del papel en mis manos, y me gustan los juegos de sólo texto... más mínimo que eso... El problema viene cuando la filosofía de diseño minimalista afecta a la interactividad, jugabilidad e historia en detrimento del juego, resultando en una experiencia pobre; o como en este caso ocurre, un fracaso. Porque la interfaz de Judith es, así misma, minimalista: con un modelado del mundo simple y llano; y una interactividad mínima, peor aún que la peor aventura de texto añeja que puedas imaginar, repleta de NO PUEDES HACER ESO.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Así mismo, el desarrollo del guión es completamente lineal, las posibilidades de explorar más allá de lo necesario para continuar son nulas. Y lo peor de todo es que el control de avance del jugador se controla a base de puertas cerradas que sólo se abren en el momento y escena oportuna (sin lógica ni concierto), en base a las necesidades del guión.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La simplicidad del entorno y de la interactividad hace que cualquier objeto susceptible de despertar el interés del jugador para examinar o interactuar termine en fracaso. La estructura del castillo es completamente arbitraria..., en serio, no existen castillos así, no existe tal distribución en una casa. Y todo el escenario está repleto de puertas cerradas para acotar al jugador hasta encontrar la puerta necesaria que avanza la historia (este es el problema comentado de controlar las escenas con puertas es un recurso muy pobre practicado ya hasta la saciedad). En conclusión, pronto se hace evidente que la mejor estrategia para avanzar consiste en escanear habitación por habitación comprobando que objetos son "puntos calientes" por si acaso disparan una acción; en caso contrario, recorre todos los pasillos y comprueba puerta a puerta hasta que una de ellas resulte estar abierta &lt;span style="font-style: italic;"&gt;mágicamente&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Demasiado pobre, sinceramente. A pesar de que la historia es buena y que consigue atemorizar al jugador; la experiencia como narrativa interactiva es un desastre. Sea el estilo y filosofía de diseño que se elija, jamás se debe menoscabar la profundidad de la implementación del modelo de mundo, ni la interfaz, ni la profundidad de la interactividad, en pos de unas filosofías obtusas. Pero estos diseñadores siguen erre que erre, mirando su enorme ombligo pixelado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si te sientes con ganas de síndrome de la palabra exacta, sirvete &lt;a href="http://distractionware.com/blog/?p=759"&gt;descargar &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Judith&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; para jugar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/SwwtRAo6VXI/AAAAAAAAAT4/MwBIOQ7_3oo/s1600/dlboffline.png"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 320px; height: 288px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/SwwtRAo6VXI/AAAAAAAAAT4/MwBIOQ7_3oo/s320/dlboffline.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5407747022817744242" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="font-weight: bold;" href="http://www.kongregate.com/games/TerryCavanagh/dont-look-back"&gt;Don't look back&lt;/a&gt; es un plataformas minimalista, hecho en flash, en torno al mito de Orfeo y Eurídice, donde este decide bajar a los infiernos a rescatar a su amada, armado tan sólo con su pistol... estooo, con su lira. Como plataformas es endiabladamente difícil, y como narrativa, es una historia totalmente lineal que ha gustado muchísimo tanto a público como crítica. Pero si es lineal, ¿que tiene de especial en cuanto a narrativa interactiva? Pues todo. Sencillamente el propósito del juego está subyugado a la historia, y todo en él contribuye a potenciar lo que se quiere contar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Recapitulemos. Nuestro héroe llora la pérdida de su amada ante su tumba un día lluvioso. Decide ir a buscarla encontrando una caverna que lleva al mismo infierno. No sabemos porqué medios obtiene tal poder, pero el mito cuenta, según la versión de la wikipedia, que Orfeo...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Llegado el momento, con su música ablandó también el corazón de &lt;/span&gt;&lt;a style="font-style: italic;" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Hades" title="Hades"&gt;Hades&lt;/a&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt; y &lt;/span&gt;&lt;a style="font-style: italic;" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Pers%C3%A9fone" title="Perséfone"&gt;Perséfone&lt;/a&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;, los cuales permitieron a &lt;/span&gt;&lt;a style="font-style: italic;" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Eur%C3%ADdice" title="Eurídice"&gt;Eurídice&lt;/a&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt; retornar con él a la tierra; pero sólo bajo la condición de que debía caminar delante de ella, y que no debía mirar hacia atrás hasta que ambos hubieran alcanzado el mundo superior y los rayos de sol bañasen a &lt;/span&gt;&lt;a style="font-style: italic;" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Eur%C3%ADdice" title="Eurídice"&gt;Eurídice&lt;/a&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;. A pesar de sus ansias, Orfeo no volvió la cabeza en todo el trayecto, incluso cuando pasaban junto a algún peligro o demonio, no se volvía para asegurarse de que &lt;/span&gt;&lt;a style="font-style: italic;" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Eur%C3%ADdice" title="Eurídice"&gt;Eurídice&lt;/a&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt; estuviera bien. Llegaron finalmente a la superficie y, por la desesperación, Orfeo volvió la cabeza para verla; pero ella todavía no había sido completamente bañada por el sol, todavía tenía un pie en el camino al inframundo: Eurídice se desvaneció en el aire, y ahora para siempre.&lt;/span&gt;"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y efectivamente, una vez rescatada, si miramos atrás, ella se desvanece con un suspiro agónico. Esto se traduce en que no podrás girar hacia la derecha o moverte hacia la derecha mientras transcurre la segunda parte del juego, la fase del rescate.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La jugabilidad es básica y primordial. La endiablada dificultad se hace accesible porque al morir en alguna de las numerosas trampas, nuestro héroe retoma la pantalla por la que iba. Como hay vidas infinitas, o mejor aún, no hay vidas, supone un reto difícil pero plausible.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El diseño de las pantallas, plataformas y trampas tiene algo de inteligencia, pues al retornar, las pantallas ya recorridas suponen un nuevo reto al tener que atravesarlas con el requisito de no poder movernos hacia la derecha, para... &lt;span style="font-style: italic;"&gt;no mirar atrás&lt;/span&gt;. Aunque su cohesión está algo cogida por los pelos, con ascensores que antes no estaban allí, o cuerdas que no habíamos colocado, puestas ahora convenientemente para lograr el ascenso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Don't look back &lt;/span&gt;nos ofrece una versión narrativa del mito de Orfeo muy fiel al ambiente de la versión original, aunque con una vuelta de tuerca en el final, absolutamente eficaz. ¿Cómo puede ser eso? No importa que la historia sea lineal, sigue siendo narrativa interactiva. Todo aquí contribuye a la narración. Esta progresa por el esfuerzo del jugador, si fallas en un obstáculo y te rindes, nadie va a rescatar a Eurídice por ti. La dificultad es muy elevada porque es un descenso al infierno, efectivamente, las plataformas quebradizas, los demonios, las arañas y los pinchos retratan el mismísimo infierno para ti, en este caso un infierno de jugabilidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El viaje de Orfeo es un viaje en soledad, al menos en su primera parte. Efectivamente en el juego estamos solos en la lucha. La sensación de soledad está potenciada por los melancólicos píxeles y su monótona paleta de color (sólo usa 4 colores, incluyendo el negro del fondo); la incesante lluvia en el exterior, o el viento cavernoso de las profundidades; los monstruos no te servirán de consuelo, pues quieren tu sangre de mortal; y el escenario lo construyen amplias cavernas de vacío recorrido. A todo esto ayuda una buena banda sonora con ráfagas cortas intermitentes que suenan de cuando en cuando en vez del constante silencio de la cueva. La angustia de no poder volver la vista atrás es real, pues la maniobravilidad está muy limitada por ello, y los demonios siguen ahí.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En definitiva, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Don't look back&lt;/span&gt;, es un plataformas puro,  donde todos sus elementos de juego están subyugados a la historia, consiguiendo una interpretación muy fiel al mito, aunque a la vez, fiel al legado de los videojuegos. Todos los elementos del entorno y la jugabilidad son los que forman la historia; esta no se construye con elementos narrativos tradicionales de otros medios, como el literario o el cinematográfico. Esto es un punto muy importante para afianzar los videojuegos como medio artístico: deben de ser capaces de expresar y contar historias por mérito de sus elementos propios (algo difícil pues estamos empezando; somos un medio aún joven), sin coger nada  prestado de otro lado (la vía fácil, no porque metas muchas escenas y muchas parrafadas largas de texto vas a tener una mejor narrativa).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para quien no tenga paciencia de lidiar con tan difícil plataformas, puedes mirar el siguiente video en youtube, e ir al final para ver la variación del desenlace con respecto al mito. Un desenlace que te dejará, quizás, pensativo, al menos por esta noche.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=5kVFEeazPkA"&gt;http://www.youtube.com/watch?v=5kVFEeazPkA&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para rescatar a Eurídice ve a Kongregate:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.kongregate.com/games/TerryCavanagh/dont-look-back"&gt;http://www.kongregate.com/games/TerryCavanagh/dont-look-back&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/SwwtnONTVmI/AAAAAAAAAUA/oX8n5xxsaZQ/s1600/pathwaysscreen.png"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 300px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/SwwtnONTVmI/AAAAAAAAAUA/oX8n5xxsaZQ/s400/pathwaysscreen.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5407747404417160802" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como siempre, dejo el más interesante para el final.  &lt;a style="font-weight: bold;" href="http://distractionware.com/blog/?p=650"&gt;Pathaways&lt;/a&gt; Es un pequeño descargable para windows. Creo que fue el primer trabajo de Terry Cavanagh orientado a narrativa interactiva... y sinceramente... me encanta. Es una pequeña diversión  de precioso pixelado que analiza/banaliza/se divierte con el concepto de ramificación de una historia de forma interactiva. El juego se puede ver como un análisis del tema, o como una meta-broma. Realmente, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Don't look back&lt;/span&gt; es más importante, y logra un efecto superior, pero &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Pathaways,&lt;/span&gt; narrativamente hablando, es más interesante, pues como su nombre indica juega con las ramificaciones posibles de una historia. Además sirve perfectamente para expresar un tema que últimamente me ronda la cabeza: "narrativas interactivas cuyas ramas sean consistentes entre sí" vs "narrativas interactivas donde cada rama rompa con la realidad creada por cualquier otra". Abreviando el concepto podríamos llamarlo "múltiples caminos consistentes" y su contrario: "múltiples caminos incongruentes".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Habitualmente en una Ficción Interactiva con múltiples caminos o ramas de la historia (libro juegos, aventuras, incluso aventuras gráficas), uno espera que cuando toma un camino de la historia, por ejemplo el camino de la derecha en una bifurcación, este sea consistente con el mundo que ya hemos recorrido. De hecho, esperamos que si en una nueva partida en vez de coger el camino de la izquierda, ya recorrido, tomamos conscientemente el de la derecha; de nuevo esperamos que este sea consistente con el universo y acontecimientos que vivimos en la otra vida al recorrer el camino de la izquierda. Eso sería una ficción interactiva con "múltiples caminos consistentes". En caso contrario, si al tomar una nueva rama de la historia comprobamos que la consistencia del mundo se tambalea y que la historia toma unos derroteros que atentan con la lógica del conocimiento ganado, sencillamente, nos sentiremos ... estafados, como si ese estúpido camino fuese una aberración en la mente del autor de la obra. En este caso estamos ante un juego con "múltiples caminos incongruentes".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Este curioso efecto de absurda indignación es parecido al sentimiento que produce jugar por segunda vez a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Fotopía&lt;/span&gt;. En &lt;a href="http://www.literactiva.es/index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;id=6:photopia&amp;amp;catid=21:drama&amp;amp;Itemid=3"&gt;Fotopía&lt;/a&gt;, la primera partida que se juega, es fluida, todo transcurre como la seda ante la aparente pericia del jugador. Una segunda partida arroja la cruda realidad de que hemos sido manipulados: sencillamente el juego está construido para engañar al jugador sin que se de cuenta, para permitirle siempre avanzar en la consecución de la historia. Es, en definitiva, una artimaña genial por parte de Adam Cadre. Pienso que el valor de un medio no se encuentra en perfeccionar sus arquetipos, en perfeccionar su interfaz, ni siquiera en lo inteligente de sus puzzles; lo interesante está en trocear, deformar y doblar el medio para sorprender al jugador y que este se marche con una experiencia inolvidable. Pues bien, esto de los &lt;span style="font-style: italic;"&gt;múltiples caminos incongruentes&lt;/span&gt; apenas se ha aprovechado como recurso narrativo para tomar ventaja sobre el jugador/lector; apenas se ha usado en videojuegos, en Ficciones Interactivas, o en aventuras gráficas. Por tanto queda una pregunta en el aire: "&lt;span style="font-style: italic;"&gt;¿es legal usar múltiples caminos incongruentes en una historia?&lt;/span&gt;" &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Pathaways&lt;/span&gt; ejemplifica con humor su uso; un humor algo negro, fruto de la crueldad retorcida de algunas ramificaciones.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El juego sólo nos permite avanzar, siempre hacia la derecha, no se puede interactuar de forma alguna, sólo avanzar, y girar hacia arriba o hacia abajo dependiendo de si el camino está bifurcado. De cuando en cuando, al llegar a cierta zona saltará una escena o diálogo, o elipsis para avanzar la historia. Por ejemplo, nada más empezar, al llegar a la altura de la esposa, la pantalla se vuelve negra, y saldrá un diálogo del estilo de las películas mudas: la esposa nos dirá: "&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Cuando te vas te echo de menos.&lt;/span&gt;" Nada más, no hay ni botón de acción, ni botón de diálogo, sólo tirar para adelante y como mucho usar el espacio para pasar las pantallas de diálogo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Las bifurcaciones del camino nos permite recorrer 8 de las posibles ramas que contiene el juego con sus respectivos finales. Terminada una, se nos devuelve al menú principal y nos indica el número de ramas que hemos conseguido terminar. Al volver a intentarlo, las ramas ya visitadas quedarán marcadas con una niebla de estática tipo televisor, de forma que podremos seguir explorando las ramas restantes con facilidad. Aparte de hacer humor con convencionalismos de los videojuegos, algunas ramas entre sí son absurdamente incongruentes, como por ejemplo, una que nos lleva a una guerra tipo segunda guerra mundial, mientras que otra nos embarca en una aventura de fantasía para matar a un dragón. Otras ramas expresan contradicciones que impactan al jugador dejándole con una sonrisa en la cara debido a la inteligencia de giro, por ejemplo, desde el inicio damos por supuesto que la mujer que aparece es nuestra esposa, pero pronto aparece la amante... pero un momento, ¿seguro que la esposa no es en realidad la amante, y que la amante sea en realidad la esposa, y entonces lo hemos entendido todo al revés? Por último, otras ramas expresan las dos caras opuestas de una misma realidad, como las escenas del bar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para terminar, un tema interesante de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Pathaways&lt;/span&gt; es que constituye una brillante reflexión de la motivación del héroe:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic; font-weight: bold;"&gt;El héroe parte en busca de aventuras porque tiene problemas en casa.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En este caso es la insatisfacción de la rutina matrimonial la que lleva al protagonista a tomar cada día distintas rutas a cada cual más variopinta para apartarse de sus problemas, quizás conyugales. Quizás no lo sabías, pero cuando terminas de salvar el mundo en cualquier juego de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;salvar el mundo&lt;/span&gt;, el protagonista regresa a casa con su mujer, a la cual ya no mira a los ojos; y a sus hijos, que ya no son más que una molestia, ni los aguanta; y nada más llegar, ya está deseando volver a salir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-----------------&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una última nota sobre Terry Cavanagh. Al parecer mister Cavanagh dejó su empleo rutinario hace unos dos años para dedicarse a tiempo completo a la creación de juegos independietes. Pues bien, los ahorros que tenía se le están agotando, y su último proyecto se ha convertido en un juego más completo de lo que él esperaba, de más envergadura, de forma que distribuirlo por los habituales canales de juegos flash no le reportaría los beneficios para resarcirse de la estrategia laboral que ha estado tomando. Por esto, su último proyecto será shareware. VVVVVV se llama. Está en fase de beta 1, y ha pedido donaciones para poder presentar don't look back y este nuevo juego al festival IGF. Al parecer ha conseguido suficientes pedidos para poder ir, aún así, la posibilidad de pagar por el juego desde ya está disponible desde 10 dólares euros hacia arriba (un plus de voluntad). La versión definitiva se servirá cuando esté terminada. Ha mandado también unas cuantas copias de revisión a la prensa online, y al parecer es un juego muy bueno, un tributo a los plataformas más básicos (cualquiera reconocerá &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Jet Set Willy&lt;/span&gt; en el diseño del aspecto), donde los cambios de gravedad son imprescindibles para avanzar, y contiene más sobre ramificaciones de una historia. Eso quiere decir que Terry está usando lo aprendido en los experimentos que realiza en juegos hechos y derechos. ¡Bien por Terry! Os dejo unos enlaces sobre el tema:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://distractionware.com/blog/"&gt;http://distractionware.com/blog/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.indiegames.com/blog/2009/11/impressions_vvvvvv_beta_terry.html"&gt;http://www.indiegames.com/blog/2009/11/impressions_vvvvvv_beta_terry.html&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=sf06P-_1lkU&amp;amp;feature=player_embedded"&gt;http://www.youtube.com/watch?v=sf06P-_1lkU&amp;amp;feature=player_embedded&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;----------&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Con este artículo termino la serie de abanderados de la narrativa interactiva en los videojuegos indies, así que unas palabras finales a modo de conclusión:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El medio de los videojuegos es un medio joven que ha dado sus primeros pasos, muchos diseñadores consideran que "&lt;span style="font-style: italic;"&gt;los videojuegos dentro de 50 años no tendrán nada que ver con los videojuegos que tenemos ahora&lt;/span&gt;"; de hecho, los primeros pasos en narrativa interactiva se han dado desde hace unos 5 años acá; destacando particularmente a la comunidad de juegos indies que están empujando el medio hacia adelante gracias a la labor de unos pocos autores interesados en el tema. La comunidad indie en la actualidad no tiene un consenso, una actitud conjunta, de evolución narrativa del medio, tal y como ocurre en otros medios como pueda ser la Ficción Interactiva, o el hipertexto. Estos nuevos trabajos de videojuegos narrativos están siendo muy bien recibidos, tanto por crítica como público, debido a la novedad del tema en su medio. Pero, como hemos analizado a lo largo de los cinco artículos de esta serie, narrativa e interactivamente hablando, resultan esfuerzos leves, o experimentos fallidos, debido a ser un tema incipiente. No importa, sea como sea, la narrativa interactiva propia de los videojuegos es un tren imparable; muy pronto será una motivación de toda la comunidad. La semilla ha germinado incluso en la industria profesional; desde luego siempre ha habido gente en la industria interesados en la narrativa de los videojuegos, pero ahora es vox populi en todos los estudios y conferencias de los desarrolladores de videojuegos. Va a ser una época muy interesante, y va a ser genial estar aquí para verlo y poder contarlo.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7309104573372027393-7948426530302349903?l=interactivoruber.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://interactivoruber.blogspot.com/feeds/7948426530302349903/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7309104573372027393&amp;postID=7948426530302349903' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7309104573372027393/posts/default/7948426530302349903'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7309104573372027393/posts/default/7948426530302349903'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://interactivoruber.blogspot.com/2009/11/abanderados-de-la-narrativa-interactiva.html' title='Abanderados de la narrativa interactiva (final): Terry Cavanagh.'/><author><name>Ruber Eaglenest</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13725131659052138253</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/Sflz1GLirpI/AAAAAAAAARA/pNe5V7EXqbA/S220/avatar_urba.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_dz1LlVWB60Y/SwwsobRmbKI/AAAAAAAAATw/Vk0FhC2kd3g/s72-c/judith_2.png' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7309104573372027393.post-9211609569440579390</id><published>2009-09-08T11:53:00.005+02:00</published><updated>2009-11-28T21:07:40.703+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='narrativa interactiva'/><title type='text'>Abanderados de la narrativa interactiva en los videojuegos (independientes).</title><content type='html'>Debido a un error de concepto, inicié una serie sobre los autores que están experimentando con la narrativa interactiva en el mundo de los videojuegos, en el portal sobre literatura digital donde colaboro, &lt;a href="http://www.literactiva.es/index.php"&gt;Literactiva&lt;/a&gt;. Los artículos fueron muy bien acogidos, pero pronto nos dimos cuenta que resultaban algo "fuera del tema" del portal. Sobre todo con la siguiente entrega que iba a tratar de un autor de aventuras gráficas en flash. Por tanto he decidido continuar la serie aquí, mientras que en Literactiva sigo escribiendo, pero sobre obras y autores más acordes con el tema en cuestión.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La serie se compone de los siguientes artículos:&lt;br /&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.literactiva.es/index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;id=40:la-poesia-pixelada-de-daniel-benmergui&amp;amp;catid=22:experimental&amp;amp;Itemid=3"&gt;La poesía pixelada de Daniel Benmergui.&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.literactiva.es/index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;id=62:los-juegos-que-importan-de-jason-rohrer&amp;amp;catid=22:experimental&amp;amp;Itemid=3"&gt;Los juegos que importan de Jason Rohrer.&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.literactiva.es/index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;id=92:ludus-novus-by-gregory-weir&amp;amp;catid=22:experimental&amp;amp;Itemid=3"&gt;Ludus Novus by Gregory Weir.&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Abanderados de la narrativa interactiva (parte 4): &lt;a href="http://interactivoruber.blogspot.com/2009/09/abanderados-de-la-narrativa-interactiva_07.html"&gt;Zeebarf.&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Abanderados de la narrativa interactiva (final): &lt;a href="http://interactivoruber.blogspot.com/2009/11/abanderados-de-la-narrativa-interactiva.html"&gt;Terry Cavanagh.&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;Los tres primeros están publicados en &lt;a href="http://www.literactiva.es/"&gt;literactiva&lt;/a&gt;. Los dos últimos aquí.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No es una serie exhaustiva, seguro que existen otras obras de relevancia, como por ejemplo Braid, pero tampoco pretendía serlo. Tampoco menciono trabajos comerciales de la industria. Que los ha,y y podríamos mencionar nombres como &lt;a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/3636/ken_levine_on_bioshocks_narrative_.php"&gt;Bioshock&lt;/a&gt; o &lt;a href="http://www.remedialthoughts.com/2008/08/heavy-rain-origami-killer-and-narrative.html"&gt;Heavy Rain&lt;/a&gt;, este último con el maravilloso mundo de los quick time events, o cine interactivo, como se han atrevido a llamar a esa lacra resucitada desde los tiempos de &lt;a href="
