domingo, 20 de abril de 2008

Psychonauts y el arte de contar historias


El otro día estaba dando vueltas por el Corte Inglés, visitando las secciones de videojuegos para consolas y para PC (están separadas). Las ventas de PC no están funcionando muy bien últimamente y eso se demuestra con el poco apoyo que está recibiendo esta plataforma por parte de tiendas especializadas y centros comerciales. Las consolas, hoy por hoy, salvo artilugios poco protegidos como la Nintendo DS o la PSP, y a pesar de la facilidad, no están siendo pirateadas a un ritmo tan vertiginoso como en la anterior generación. Esto hace que las ventas en consolas sean más fuertes que las de PC, estando esta última plataforma atrás en el porcentaje del pastel y por tanto en los miramientos por las distribuidoras. Lo bueno de todo esto es que los precios de PC están por lo suelos, puedes encontrar lanzamientos punteros como Crysys a 40 euros, o lanzamientos simultáneos en consola y PC donde la diferencia en precio a veces supera los 30 euros (no voy a hablar de la absurda política de precios de Playstation 3 y Xbox 360, porque pagar 70 euros por un juego es absurdo, mientras que el mismo juego para PC lo puedes conseguir por debajo de los 50 euros). Por lo tanto es muy buena época para vigilar bien de cerca esta sección en horas bajas.

Suelo hacer una ronda habitualmente y siempre encuentro alguna joya de la generación pasada a muy buen precio (10 euros). En esta ocasión le había echado el ojo a "Psychonauts" de Tim Schafer al precio nada despreciable de 10 euros; pero en el día de la compra, al volver a rastrearlo me encontré una copia a 45 euros. Desolado, casi apunto de abandonar, mi vista se posó en otra copia del mismo, pero esta vez a los prometidos 10 euros. No esbocé una sonrisa aún porque es evidente que alguien había cometido un error de etiquetado, así que acerqué nerviosamente mi mano a la copia de 45, la escondí debajo de otro juego y me dirijí al mostrador con la evidente copia de 10 euros. De todas formas a esta edad los nervios no hacen tanta mella como antaño, con lo cual mi cara de poker era perfecta a la hora de pasar la tarjeta de crédito. 10 euros marcaba el TPV, genial, sonreía por dentro, gracias, dije a la dependienta, mientras pensaba que así de mal está esta sección cuando se cometen este tipo de errores.

Que decir, este juego es una pasada, pero eso es evidente porque en la portada pone: "De Tim Schafer creador de Grim Fandango y Day of the Tentacle", co autor de Monkey Island, Le' Chuck Revenge, y mente principal de los que salen anunciados en la portada, además de Full Throttle. Casi nada el buen hombre, una leyenda viva de los videojuegos. Ahora mismo está trabajando en un juego llamado Brütal Legend, para Play 3 y Xbox 360.

En Psychonauts, un Psíquico llamado Razputin se ha colado en el campamento de verano de los Psychonautas, donde reputados agentes de la agencia entrenan a niños con poderes psíquicos para mostrarles cómo aumentar, y aún más importante, cómo controlar su poder. Pero pronto una conspiración siniestra acecha a los niños: alguien está robando sus cerebros para fines siniestros insospechados. Para descubrir el misterio habremos de guiar a Raz por las mentes de los habitantes del campamento, con sus mundos interiores construidos a medida, miedos, filias y fobias. Raz se abrirá paso adquiriendo poderes cada vez mayores: golpe psíquico, clarividencia, levitación, invisibilidad, proyección astral y telequinesia.

Dentro de cada mundo hay una cosa llamada "figments" (el juego NO está traducido ni un ápice al Español, bueno un ápice sí, las instrucciones, la portada y la contraportada, para que luego se pregunten porqué un trabajo tan magnífico no fué un éxito de público al igual que de crítica), "fantasías", las cuales cada vez que coleccionamos 100 de ellas subimos de nivel. Serían similares a las monedas de Mario o a los anillos del Sonic, con la diferencia que la primera vez que las ves dices: ¿qué demonios es esto? Son de colores fosforescentes y son objetos en 2D dentro del mundo 3D, y... aquí es donde se nota la maestría de un gran contador de historias como Tim Schafer, cada fantasía es diferente a las otras, y toman formas comunes al mundo imaginario de la mente que estamos explorando. De esta forma, en nuestra propia cabeza, representan ramas siniestras, carpas de circo. amebas que huyen y cualquier cosa que disturbe a nuestro protagonista; en la mente del instructor Oleander, ex-combatiente de guerra, las fantasías de colores brillantes son soldados, armas, cuchillos, un brazo cortado, aviones de combate, etc; en la mente de la señorita Milla Vodello, la profesora más fashion del campamento, son gente bailando, bebidas y demás cosas cool y fashion de los 60.

Últimamente se habla mucho sobre el papel de los escritores y de los diseñadores artísticos dentro de los videojuegos, y Psychonauts es un juego donde se nota la diferencia, y ámpliamente: los elementos del juego están perfectamente integrados en el mundo e historia del juego. Las fantasías (figments) están creadas pormenorizadamente para cada una de las "fases" del juego, los mundos de la mente de cada uno de los personajes del juego. Aquí no hay vidas, ni vidas extras, aqui hay "capas astrales", con lo cual, cuando pierdes todas las capas astrales eres devuelto al mundo real. Aquí no hay "cantidad de disparos", aquí hay "energía negativa" que se usa para proyectar ráfagas de agresión a los enemigos. Así, de esta forma, todo el juego está supeditado a la historia, desde el menú principal, hasta la intro de inicio, como el paso entre fases y la progresión de la historia. Y todo para lanzar al mercado un juego de plataformas en tres dimensiones, eso sí, con elementos de rol, acción, magia, y un largo etc., de la genial mente de Tim Schafer.

Otro elemento destacable (no pretendo hacer un análisis pormenorizado del juego) que me ha impresionado sobremanera es la estructura narrativa del guión. El juego te sumerge en un tutorial tras otro donde aprendes a manejar y controlar las habilidades del personaje principal. Es lo habitual, pero mientras en otros juegos esto lo habrían resuelto en una sola y anodina fase, aqui, cada habilidad hay que ganársela en las mentes de los profesores, a lo largo de tres o cuatro fases completas, durante unas buenas cuantas horas de juego, mientras la historia y los personajes y la amenaza se desarrollan hábilmente. Realmente es que no hay tutorial, no se cómo explicarlo, pero es que el supuesto tutorial se difumina completamente con la historia. Ha sido una sensación de desarrollo muy lograda, una integración de la mecánica del juego en la historia envidiable. Eso sin hablar de la integración de puzzles y enigmas en un juego plataformas sin recurrir a la mecánica desgastada de las aventuras gráficas.

Este juego, al igual que Shadow of the Colossus se usa como ejemplo sobre la validez de los videojuegos como expresión artística; Psychonauts se puede usar a modo de ejemplo de la necesidad de los escritores y diseñadores, dentro de los equipos de desarrollo de videojuegos.

domingo, 6 de abril de 2008

La Leyenda Origen del Juego Estudiado

En la primera época de la aventura, existió la original (Adventure), la saga de Zork, algunos antecedentes como Wumpus, pero por supuesto todos ellos manaban directamente de la afición a los juegos de rol de aquel entonces, que solían ser 'Dragones y Mazmorras' (Dungeons & Dragons) y 'Túneles y Trolls' (Tunnels & Trolls). Estoy hablando de finales de los 70. Después con la llegada del Spectrum y otros ordenadores más asequibles para el usuario doméstico, recordad que tanto Zork como Adventure se jugaban en ambientes universitarios, se difundieron versiones de estas primeras aventuras y proliferaron en varios modos y aspectos, desde el puro texto típico que conocemos, a híbridos de rol con gráficos. Muchos de ellos escritos en BASIC.

Así mismo durante los 80 algunos de este tipo de juegos se distribuían en libros explicativos de aprendizaje con los listados en ellos para que el usuario los teclease en su casa. Muchos usuarios han conocido la aventura gracias a algún libro de estos (como yo). Algunos de los más populares en España fueron: "Técnica y práctica de los juegos de aventuras" de Tony Bridge y Roy Carnell, de ediciones Rede; "El Misterio de la Montaña de Plata" (The Mystery of Silver Mountain) de Chris Oslade y Judy Tatchell por ediciones publicado por Anaya; o "La Isla de los Secretos" (Island of Secrets) de la misma serie que el anterior.

Y no, no quiero comenzar este blog con el tema de la nostalgia, sencillamente es que mi elección como primer proyecto para desarrollar en Java pasa por reprogramar en un lenguaje moderno el juego que venía en el libro que me introdujo a mi en la Aventura, que más tarde desembocaría en la Ficción Interactiva, este juego es "El Ojo del Guerrero de la Estrella" (The Eye of the Star Warrior).

El motivo principal sí que puede ser la nostalgia: He pasado muchos años soñando con poder jugar a la historia que se planteaba en el libro: El Ojo del Guerrero de la Estrella, hasta que finalmente logré encontrar una copia, y fué cuando me di cuenta que es casi injugable por lenta, con errores que cuelgan el programa y demás inconsistencias típicas de la época y de estas publicaciones. Además el juego y las técnicas de programación usadas eran muy sencillas, con lo cual podré aprender Java a la par que portar el sencillo juego a las técnicas actuales de Programación Orientada a Objetos.

En posteriores pero recientes capítulos de este blog hablaré de las decisiones de diseño para quitar el polvo a dicho juego, actualizar su jugabilidad, y en definitiva, aunque sea algo sencillo, hacer algo con cierta calidad.

De momento voy a introducir el argumento y leyenda del juego, extraído directamente del libro original:

"Hay una leyenda, poco recordada, del tercer continente que trata de un tesoro de tal poder que amenaza eliminar la vida en la Tierra, ¡"El Ojo del Guerrero de la Estrella" contenía el fuego de mil soles!

La leyenda se remonta a comienzos de la civilización humana antes de la Gran Inundación. El demonio Agor, escapó de la zona negativa y tomó imagen mortal en la Tierra. Bajo la forma del Mago "Domire", Agor mantuvo las tierras del tercer continente bajo un gobierno tiránico durante más de dos millones de años. No había poder en la Tierra que pudiera compararse con el de Agor, y todos los que se le oponían perecían. Los más sabios entre los Magos del tercer continente se reunieron en un concilio secreto y se formó la Hermandad del Guerrero de la Estrella. Planearon utilizar artes místicas prohibidas por el Creador. La Hermandad pretendió insuflar vida a un gigante de arcilla y dar a este hombre artificial un poder mayor que el de Agor. ¡Sólo en las profundidades del espacio existe tal poder! Combinando su fuerza física, la hermandad puso un millar de soles en una trayectoria de colisión que duraría dos millones de años.

Generaciones futuras protegieron el cuerpo del gigante y alimentaron la gema creciente que eventualmente se situaría en la cuenca vacía del único ojo del Guerrero de la Estrella. A medida que transcurría el tiempo, muchos miembros del Gran Concilio cuestionaron el plan de dar tanto poder al Guerrero de la Estrella. Aldous, el último Gran Pontífice del Concilio, dio órdenes de que se recubriera con explosivos la cuenca vacía del ojo del Guerrero.

Cuando tuvo lugar el encuentro de los soles, la energía de la colisión se canalizó en la piedra mágica que fue ceremoniosamente colocada en la órbita del ojo del Guerrero de la Estrella, dando vida al gigante de arcilla. ¡Fue terrible contemplar al Guerrero de la Estrella! Deambuló por el campo quemando y arrasando todo lo que encontraba a su paso. Pronto entabló batalla con Agor y el demonio quedó incinerado. El Guerrero de la Estrella se colocó en el trono de Agor y un nuevo reinado de terror se adueñó del tercer continente. Cumpliendo órdenes suyas se dio caza y eliminó a los miembros de la Hermandad. Aldous fue capturado y llevado al Templo para ser desmembrado por Trolls bajo la mirada terrible del Guerrero de la Estrella.

Cuando se cortó la mano derecha de Aldous, se alzó del suelo y produjo un rayo que fué a dar en el ojo del Guerrero de la Estrella haciendo que estallasen los explosivos y el ojo cayó de su órbita.
Sin el poder de la piedra, el gigante ya no era más que una estatua y se derrumbó. Uno de los magos pronunció un juramento y clavó su espada en el pecho de Aldous que antes de morir pudo lanzar un campo mágico de energía alrededor de la piedra para impedir que fuese restituida en el Guerrero de la Estrella.

Desde entonces, la piedra ha estado en manos de los Magos endemoniados y ahora la posee Lich, un mago muerto con casi poderes demoníacos. Está a punto de romper el escudo que protege la piedra.

¡El Ojo del Guerrero de la Estrella debe destruirse antes de que los poderes del mal puedan usarlo una vez más!"