viernes, 21 de junio de 2019

Narrativa interactiva en los videojuegos y la influencia de la IF en la industria – #Gamespeak 2

Esta es una charla que di el pasado 15 de Junio de 2019 para la segunda Gamespeak Jaén Game Jam; una asociación juvenil que busca reunir, periódicamente, a profesionales, estudiantes, y aficionados del mundo del videojuego; en Jaén, un lugar donde no abundan este tipo de iniciativas. Ya sabéis... todo sucede en Madrid y tal. Como es muy importante apoyar la escena local, estaré siempre que pueda colaborando con la asociación y sin faltar a cada convocatoria. Si estáis por la zona, seguid a @JaenGameJam en twitter para estar informados.

Compartí escenario con @Castherwill que dio una charla sobre el proceso de crear un personaje de videojuego, desde su concepto hasta su inclusión en un videojuego. Muy interesante.



En cuanto a mi charla, fue introductoria, orientada a un público no versado sobre juegos narrativos o Ficción Interactiva, y por tanto sencilla y distendida, diseñada para hacer indie-evangelismo y hablar de sus bondades, pero sobre todo enfocada a visualizar la gran variedad y originalidad que existe en el mundo de la IF gracias a su abundante producción comunitaria. Aderezada con poquito de diseño narrativo para añadir algo de interés a quien busque "algo más".

En el fondo es una charla frankenstein. Está realizada con trozos e ideas de charlas anteriores, como por ejemplo, esta de la primera edición de la quedada de librojuegos.org, allá por el 2015 (también introductoria, pero para un público especializado), y trozos muy básicos del pasado taller en Madrid en el centro de estudios Master.D, o de la de Granada. Y sobre todo, esa enumeración de ciertos juegos para mostrar mucha originalidad, hitos de género, temática, o que han modelado profundamente la comunidad.

Esta temática está muy "en la onda" de los "evangelistas" del medio, pues es una de los grandes puntos fuertes de la ficción interactiva: la originalidad. De esta manera, hace poco descubrí esta charla de Emily Short en AdventureX 2016, muy similar al planteamiento de la mía, pero con un giro brillante: Su charla iba sobre "el futuro de la ficción interactiva" pero decidió hacerlo sobre "los pasados futuros de la IF", o "cómo los desarrolladores de IF a lo largo de la historia pensaban cómo sería el futuro del medio". Muy interesante y divertida.

Recapitulando, mi charla en Jaén Game Jam no se grabó, así que dejo a vuestra disposición las diapositivas completas. Como son más de 60 (charla ágil pero con muchos ejemplos), no he podido desglosarlas en este artículo, así que he metido texto de contexto en las diapositivas que no eran autoexplicativas. Y una advertencia, en un momento dado hablo de "disonancia ludonarrativa" por las risas. Es un momento en el que me meto de cachondeo con la industria de videojuegos para luego mencionar nuestra propia ludodisonancia más común. Pero también para reforzar esa originalidad de la IF, y la gran variedad de verbos vs DISPARAR.



 

martes, 4 de junio de 2019

Crímenes contra mimesis – Traducción

Nota de republicación: El siguiente artículo escrito por Roger Giner-Sorolla es una pieza seminal de la historia de la teoría de Ficción Interactiva. Escrito allá por 1996 y enviado al grupo de noticias de la comunidad news rec.games.int-fiction; sirvió como acicate, junto con otros textos importantes como The craft of adventure (contenido en el Inform's Designer Manual, de Graham Nelson), para que la comunidad siguiese apostando por la creación de un corpus teórico del medio. De hecho sirvió de inspiración para el proyecto de libro teórico, el siempre esperado, If Theory Book; que finalmente se acabó publicando bajo el nombre If Theory Reader, y del cual, este importante artículo también forma parte.

Allá por los dosmiles decidí colaborar con el mencionado libro de teoría, ofreciéndome como traductor. El libro entonces entró en el limbo por tiempo indefinido, así que aproveché lo que había traducido, estos Crímenes contra Mimesis al completo, para publicarlo a finales del 2004 y principios del 2005, en SPAC, en dos partes (SPAC 37 y 39) bajo mi anterior pseudónimo de El Clérigo Urbatain.

En la época que se realizó la traducción, el término Ficción Interactiva no estaba muy asimilado por la comunidad hispana, y por esto que en la traducción se usan las siglas AC de Aventuras Conversacionales, en vez de IF, de Ficción Interactiva, más común hoy día.

Esta versión que lees en este artículo está tal cual, sin cambios, salvo una revisión ortográfica, que no de sintaxis. Esto es, se nota que es una traducción vieja, y necesitaría una buena revisión.

Por tanto, también lo puedes leer en el original en inglés, usando este enlace directo: If Theory Reader.

El artículo, además de inspirador, logra poner al desarrollador de Ficción Interactiva en un estado de consciencia superior en cuanto a contexto, logrando obras más sólidos y sofisticadas. Es por esto que a pesar de su antigüedad sigue siendo una valiosa fuente de sabiduría. Y por esto, sin más dilación, viajemos a 1996 a un oscuro grupo de noticias dedicado a una afición aún más oscura. os dejo con los...

lunes, 3 de junio de 2019

Portfolio de Ficción Interactiva en construcción

Hola,

Como tardaré un tiempo en completar el portolio online de todas las obras de Ficción Interactiva que he creado, dejaré este mensaje para poner acceso alternativo a toda mi ludobibliografía.

Pero, ¿qué es Ficción Interactiva?

Básicamente es una historia de ficción con interactividad. El lector es a la vez jugador, y puede influir en el desarrollo de la historia. Es como aquellas cosas llamadas "Elige tu propia aventura" sólo que eso es una marca registrada y es mejor decir que son "Ficción Interactiva basada en elecciones". También se puede decir que son como las viejas aventuras de texto, aventuras conversacionales como Cozumel, El Quijote de Dinamic, o Zork. Una propuesta mía para llamar a este género es "Zorkians" o "Bandersnatches", para así cabalgar la ola de popularidad :)

Bromas aparte, mi obra suele consistir en adaptaciones más o menos originales, con una linealidad muy fuerte pero profundidad en la implementación, le mejor de las veces, simulaciones de entornos virtuales..., y traducciones. Unas veces con el paradigma de los Zorkians (Ficción Interactiva con Parser) y otras son Bandersnatches (Ficción interactiva basada en elecciones).

Ludobibliografía

Una manera exhaustiva de acceder a todas mis obras mientras termino el portfolio es consultar mi ficha en Wikicaad (como El Clérigo Urbatain), y esta ficha en IFDB (como Ruber Eaglenest).  Por supuesto, puedes ver las fichas acabadas en el blog en la categoría adecuada: Ficción Interactiva.

jueves, 1 de junio de 2017

Tuuli

Tuuli, foto por Benjamin Sloth Lindgreen
«Mákke, la vieja bruja del pueblo y tu maestra, ha muerto.

Si quieres salvar a tu aldea vas a tener que destruir la flotilla que se acerca por el mar. ¿Podrás, joven Lenne-que-quiere-ser-bruja?»

Tuuli es una ficción interactiva sobre mitología nórdica, mujeres, brujas, y madurar en mitad de la tempestad. Realizada por Ruber Eaglenest en colaboración con la escritora Daurmith.

Foto de portada por Benjamin Sloth Lindgreen.

Producida durante el mes de Junio de 2017 para la JAM Canciones del desierto la tormenta y el mar. El juego está inspirado en la canción Tuuli, del grupo escandinavo Hedningarna. Mejorada y traducida durante tres meses más de trabajo para la IF Comp del 2017. La versión de mayo de 2018 tiene seis meses de trabajo como versión post-competición.

Very stark and atmospheric – The short game
Tuuli is very atmospheric, and that counts for a great deal. It’s the first IF I’ve played in a long time where the writing is actively good – The reinvigorated programmer

Nominada, Mejor Escenario - 2017 XYZZY Awards
Puesto 16 de 79 - 23rd Annual Interactive Fiction Competition (2017)


Advertencia de contenido: Tuuli es una pieza corta de fantasía con elementos de horror: descripción de imágenes gráficas y brujería.
Idioma: Disponible en Inglés y Español.
Duración: Corto. En torno a treinta minutos.
Dificultad: Moderada, con bloqueos.
Disponible online o en descarga en itchio




Disponible en CAAD
Ficha en IFDB
> Solución disponible en itchio, caad e IFDB

¿Cómo se juega Ficción Interactiva? Lee esta guía.
O usa esta breve tarjeta de ayuda.

viernes, 16 de agosto de 2013

Los juegos de mesa que importan de Brenda Brathwaite

[Este artículo fue publicado originariamente en Game Under, el 17 de Noviembre del 2010. Game Under está offline parece que de forma definitiva, un motivo por el cual las imágenes de este artículo no están disponibles.]

Brenda Brathwaite es una diseñadora de videojuegos que lleva más de 25 trabajando en la industria. Ha ayudado a publicar más de 25 títulos, y está considerada una de las mujeres más influyentes de la industria, y una de las diseñadoras más importantes de juegos de rol. Trabajó durante 18 años en la importante serie Wizardry, posteriormente en la serie Jagged Aliance, y para Atari trabajó en Dragones y Mazmorras. Otros juegos destacados de su carrera son Death Jam Ico y Playboy: The Mansion. Actualmente es diseñadora creativa de LOLapps, en la cual hace poco publicó su más reciente éxito Ravenwood Fair.

Durante el 2008, sintiendo que el medio de los juegos, el medio interactivo, tiene un potencial interior apenas explotado (es algo que muchos percibimos, pero que no podemos expresar con las palabras adecuadas), Brenda Brathwaite comenzó a trabajar en una serie de juegos no digitales conocidos colectivamente como "La Mecánica es el Mensaje". Tal y como cuenta la web dedicada a estos:
"La Mecánica es el Mensaje captura y expresa experiencias difíciles a través del juego como medio. Del mismo modo en que la fotografía, la pintura, la literatura y la música son capaces de transmitir un amplio rango de experiencias humanas trasmitidas de un humano a otro, así debe de ser con los juegos. Gracias a la interactividad, la instalación sugiere que los juegos son capaces de una forma elevada de comunicación, una que capta la atención de los participantes de forma activa y les haga partícipes de la experiencia  en vez de ser unos observadores pasivos"

La Mecánica es el Mensaje está compuesto de seis juegos no digitales que tratan reflejar un hecho histórico importante a través de las mecánicas de juego. Por ejemplo The New World trata sobre el traslado de esclavos negros desde África hasta Norte América, y Síochán leat trata sobre los orígenes Irlandeses de Brenda, para que su hija aprendiese el contexto histórico de sus raíces. Más que juegos, son instalaciones artísticas. No son juegos convencionales que puedas descargar o comprar. De cada juego existe sólo una copia, y se suele presentar en exposiciones, convenciones y conferencias. Los juegos son:

  • The New World, 2008. "El Nuevo Mundo".

  • Síochán leat (aka “The Irish Game”), 2009. "El Juego Irlandés"

  • Train, 2009. "Tren"

  • Mexican Kitchen Workers – prototipo. "Trabajadores Mejicanos en la Cocina"

  • Cité Soliel - en concepción.

  • One Falls for Each of Us – en conceptción. "Por cada uno de nosotros, uno caerá"

Este artículo está centrado principalmente en Train. Es el que mayor cobertura ha obtenido.

martes, 9 de julio de 2013

Entrevista a Gryzor87 y Locomalito (L'Abbaye des Morts)

[Este artículo fue publicado originariamente en Game Under, el 21 de Septiembre del 2010. Y la republico para tenerla a mano y poder enlazarla con comodidad. El artículo está republicado aquí sin editar, de hecho, ni siquiera he importado las imágenes, que de momento, salen rotas.]

Me he reunido, como antaño, en una sala de chat del irc-hispano con Locomalito y Gryzor87. La entrevista es altamente informal, cargada de ja, jas, he, hes y emoticones a mogollón (y más que he editado), así que proceded por vuestra cuenta y riesgo a l'Abbaye des Morts >-[   ¡Muaaaw, ha, ha, haaaa!