martes, 14 de mayo de 2013

Sobre Encuentro con la Sombra y Shadowman


El siguiente artículo fue publicado originariamente en el fanzine de aventuras conversacionales SPAC, en su segunda época, cuando me hacía llamar El Clérigo Urbatain. Es un desvarío sobre un libro dedicado a las ideas de Jung y el juego Shadowman, en concreto sobre su excelente mecánica de aumento de poder. También están mis desvaríos habituales sobre productividad, y una muestra de que nunca he vuelto a ser productivo. Está republicado aquí sin editar ni corregir, así que se nota la antigüedad.

El enlace original está aquí:

jueves, 24 de marzo de 2011

Caperucita Original

Versión ilustrada en una antología de cuentos de 1927
Nick Monfort me dijo, al proponerle la traducción de The Girl and the Wolf, que “Esa es una de las primerísimas obras que hice, pero no estoy avergonzado por ella, así que estoy encantado de que la traduzcas al español”. Mi motivación para realizar la traducción es que, The Girl and the Wolf, expone en una sóla obra, una buena parte de las iteraciones y versiones diferentes e imaginables de Caperucita y el Lobo. Y de paso me sirve para tratar el tema de las versiones originales de los cuentos.

La versión más común del cuento de Caperucita Roja que todos conocemos, puede ser leída, de una forma casi fidedigna, en esta creación de Nick, seleccionando la historia sin tono sexual y con un nivel de violencia medio. En ella, Caperucita, camino de casa de su abuelita, va por el bosque para llevarle provisiones y medicamentos. Es divisada por el lobo, el cual ansía devorarla; pero no en mitad del camino, donde alguien podría sorprenderle. Así engaña a la niña para que se entretenga por el bosque mientras él va raudo a casa de la abuela: para devorarla, y se hace pasar por ella. Al llegar la niña, queda extrañada de la apariencia algo fuera de lo común en su abuela. Tras la conversación famosa, el lobo levanta el velo del engaño y devora a la niña. Pero ete aquí, que un leñador pasaba cerca y contempló este acto, saltando dentro de la cabaña cercenó la cabeza del lobo, y de su esófago surgió la mano de la chica, aún viva. El leñador ayudó a ambas (la abuela aún vivía) a salir de la barriga del lobo; y así, todo terminó bien. Pero esto no siempre terminó así...

jueves, 10 de marzo de 2011

Épica Romántica (El Bosque Místico). Segunda parte.

[Decíamos anteriormente en la primera parte de este largo artículo, reseña, ensayo sobre la Épica Romántica, y repaso por los subgéneros de la fantasía y reproducción a mano de un juego, que puedes encontrar en la primera parte, la cual recomiendo leer antes de proseguir con este.]

Una vez completado el proyecto de la reproducción del Sorcerer’s Cave, a veces me preguntaba si no hubiese sido mejor reproducir Mystic Wood, una continuación espiritual del Sorcerer realizada por el mismo autor, usando las mismas mecánicas de juego, pero orientádo a multijugador competitivo. Enamorado como estaba de Sorcerer, fue fácil enamorarme también de Mystic Wood. Pero me di cuenta que con las imágenes que hay en BGG es imposible reproducirlo. La curiosidad me llevó a adentrarme en Ebay, y ¡eh voilá! ahí estaba, Mystic Wood original, usado, por una subasta inicial a un precio muy bajo. En el mercado de segunda mano en la BGG el juego ronda los 60 euros arriba o abajo, y yo lo conseguí por 15 euros portes incluidos desde Inglaterra; todo un chollo...

martes, 1 de marzo de 2011

Épica Romántica (El Bosque Místico). Primera parte: reproduciendo Sorcerer's Cave

Nota: Este es un artículo largo y raro en torno a la épica romántica, dividido en dos partes porque es bastante largo. Además es una reseña de un juego llamado Sorcerer's Cave, además un relato de cómo reproduje este viejo juego de 1978, y para empezar una introducción teórica a la fantasía como género...
 

martes, 25 de enero de 2011

Aleatoriedad: ¿Ruina o Maldición?

Por Greg Costykan. Traducido por Ruber Eaglenest.
Revisión por Johan Paz.

El siguiente artículo es una conferencia realizada por Greg Costikyan en la GDC (Game Developers Conference) en Austin (EEUU) en el 2009. Greg Costikyan es un importante diseñador de juegos, pionero en diversos medios y sobre todo en los juegos independientes. Su curriculum abarca una amplia diversidad de géneros y medios, desde juegos de ordenador a juegos de guerra, pasando por juegos de rol, juegos de estrategia, juegos de cartas, juegos de mesa, juegos online, o juegos para móviles. Además es escritor de ciencia ficción. Su dilatada experiencia como diseñador y estudioso de los juegos hacen que sea un orador habitual de convenciones como la GDC o el E3. Además es el fundador de PlayThisThing, básicamente, el blog más importante e influyente de crítica de juegos independientes, donde, probablemente, vierte los mejores artículos de comentarios y crítica de todo el sector. Básicamente, Greg y sus colegas proporcionan al mundo de los videojuegos el tipo de crítica especializada equivalente a la que se puede leer en un dominical sobre cine o literatura; alejada por completo de los comentarios de la prensa especializada que se dedica a crear expectación sobre los juegos comerciales triple A, en un pacto no escrito para evitar verter crítica negativa alguna ante la inminente venta de un título. Para mi, personalmente, Greg y PlayThisThing, son una inspiración, y un motivo diario para aprender a ver más allá de los típicos análisis compartimentados de juegos con sus apartados caducos sobre gráficos, sonido, jugabilidad y valoración general.

La conferencia “Aleatoriedad: ¿Ruina o Maldición?” (clica aquí para leerla en el inglés original). Como su nombre indica, trata sobre los elementos aleatorios en los juegos y el azar, y desmitifica el tópico de que aleatorio o azar sea sinónimo de mal diseño de juegos, ya que el tópico ha ido perdiendo prestigio en el mundo de los videojuegos. Creo yo que es un artículo histórico (en mi opinión; es pronto para que se pueda situar a esta conferencia en el contexto apropiado y en la importancia histórica que se merece. El tiempo lo hará). Sin duda Greg ha puesto mucha materia gris en esta conferencia y creo que la vas a disfrutar de principio a fin.


Aleatoriedad: ¿Ruina o Maldición?

El Valor y el Peligro de la Aleatoriedad en el Diseño de Juegos.

Por Greg Costikyan

En general tendemos a pensar que la aleatoriedad en los juegos es algo negativo, algo malo.

jueves, 19 de agosto de 2010

Cómo desollar al león de Nemea

[El siguiente artículo fue publicado originariamente el Miércoles, 10 de Febrero de 2010 en Literactiva, el último de los míos, aparecido allí.
NOTA: Aquí se constata que "agencia" es un término usado en la comunidad de Ficción Interactiva anglosajona. En realidad es un término muy establecido en la teoría de videojuegos de todo tipo, e incluso es posible que fuera del medio.]


 
  • Nombre: The Nemean Lion.
  • Autor: "Anónimo"
  • Idioma: Inglés.
  • Género: broma del medio/ leyenda mitológica griega
  • Leer online: Aquí.
  • Descargar historia: Aquí.

NOTA: Los textos en cursiva han sido extraidos de la Wikipedia.
El león de Nemea es la primera de las 12 tareas de heracles. Debía matarlo y obtener su piel para llevarla ante Euristeo, rey de Micenas.

"En un ataque de locura provocado por Hera, Heracles mató a sus propios hijos y a dos de sus sobrinos con sus propias manos. Al despertar y descubrir los terribles actos que había cometido, sintió un terrible dolor, y no quiso continuar viviendo con Mégara (otras versiones dicen que también Mégara fue asesinada junto con sus hijos por la locura que le provocó Hera). En penitencia por esta execrable acción, la sibila délfica le dijo que tenía que llevar a cabo diez trabajos que dispusiera Euristeo, el hombre que había usurpado su legítimo derecho a la corona y a quien más odiaba. Heracles llevó a cabo todos ellos con éxito, pero Hera le dijo a Euristeo que estimase que en dos de los trabajos había fallado, pues había recibido ayuda, por lo que ordenó dos más, que Heracles también completó, haciendo un total de doce."

En las comunidades de Ficción Interactiva, siempre surge una y otra vez discusiones en torno a la profundidad de la libertad de acción del jugador, y la motivación del personaje jugador. Son discusiones ya muy manidas.
Además en la comunidad de Ficción Interactiva angloparlante manejan un término llamado "agencia" (del personaje o del jugador. Deriva del término "agencia moral" de la filosofía), que no tiene equivalente en español, relacionado con tales discusiones:

"Agencia es el nombre de un poder activo que los jugadores de Ficción Interactiva disfrutan cuando dirigen un juego a la manera de su elección. Es la agencia la que hace a los jugadores partícipes en la historia, en vez de meros observadores. Es además, agencia, la que hace a los jugadores responsables de sus acciones y de las subsiguientes consecuencias que acontezcan."

Un juego que ofrece a los jugadores un nivel alto de agencia es uno con mucha cantidad de opciones a cada turno y muchas maneras de cambiar el estatus de su modelo de mundo. Por contraste, la mayoría de los juegos de tipo "elige tu propia aventura" (libro-juegos) que típicamente ofrecen muy pocas opciones en cada turno; y a veces son elecciones que tienen unas consecuencias completamente impredecibles; son juegos donde el jugador tiene poca agencia. Los lectores de una novela de bolsillo o los espectadores de una película no tienen agencia en absoluto; son sólo testigos y no participantes activos capaces de cambiar la historia.
The Nemean Lion es una breve broma en forma de Ficción Interactiva que fue publicada de forma "anónima" en la página web de Adam Cadre. Por su naturaleza es muy breve y fácil de leer, y por la naturaleza del artículo, voy a destriparla completamente. Sírvete probarla si así lo deseas, antes de seguir leyendo. No te llevará más de 5 minutos. La leyenda dice así:

"El león había estado aterrorizando los alrededores de Nemea, y tenía una piel tan gruesa que resultaba impenetrable a las armas. Cuando Heracles se dirigía a cazar al león se hospedó en casa de Molorco, partiendo después hacia la guarida de la fiera.
Cuando Heracles se enfrentó a él por primera vez, usando su arco y sus flechas, un garrote hecho de un olivo (que él mismo había arrancado de la tierra) y una espada de bronce, todas las armas resultaron inútiles. La morada del animal tenía dos entradas: Heracles lo azuzó hasta que el animal penetró en ella, taponó una de las entradas y acorralándolo por la otra lo atrapó y estranguló metiéndole un brazo por la garganta hasta asfixiarle.
Heracles empleó horas intentando desollar al león sin éxito. Por fin Atenea, disfrazada de vieja bruja, ayudó a Heracles a advertir que las mejores herramientas para cortar la piel eran las propias garras del león. De esta forma, con una pequeña intervención divina, consiguió la piel del león, que desde entonces vistió a modo de armadura.
Heracles llevó el cuerpo del león a Micenas para que lo viera el rey Euristeo, quien elegía qué tareas debía cumplir el héroe en el camino de los doce trabajos. Pero éste se asustó tanto que prohibió a Heracles volver a entrar a la ciudad, y le ordenó que de ahí en adelante le mostrase el fruto de sus trabajos desde fuera. Euristeo mandó a sus herreros que le forjase una tinaja de bronce que escondió bajo tierra, y en la que se refugiaba cada vez que se anunciaba a Heracles, comunicándole sus instrucciones a través de un heraldo."

NOTA: Aunque las transcripciones que leerás en este artículo están es español, la obra está por completo en inglés. Las he traducido libremente para mayor disfrute de quien no pueda leer con soltura en inglés. No es necesario jugar y leer con soltura The Nemean Lion para apreciar su gracia.
 
Es posible ganar The Nemean Lion sin percatarse de la broma y de lo que se pretende demostrar. Un jugador habitual de IF que por deformación profesional tenga el síndrome de Asperger pondrá una serie de acciones parecidas a las que siguen:
Fuera de una cueva
Estás en las colinas de Nemea, justo afuera de una cueva con dos entradas.
Una gran roca descansa cerca de una de las entradas.
El león de Nemea está aquí. ¡Salta hacia ti, errando por el pelo de una barba!

>i
Inventario:
 una flecha
 una porra

>lanza flecha a león
Lanzas la flecha hacia el león con toda tu fuerza, pero la flecha meramente rebota en la piel invulnerable del león.
>empuja roca
Con tu poderoso empuje bloqueas una de las entradas de la cueva con la enorme roca.
>gritar
(a la porra)
[ERROR: objeto inválido.]

>gritar al león
Gritas con el máximo poder de tus pulmones, ¡asustando al león y haciéndole retroceder hasta la cueva!
>entra en la cueva
Dentro de la cueva
Estás en una cueva con dos salidas. ¡Una de ellas está bloqueada!
El león de Nemea está aquí. Ruge con furia, ¡sabiendo que lo has acorralado!

>golpea al león con la porra
¡Atontas al león con un poderoso golpe!
>estrangular león
Abrazas con tus poderosas manos alrededor de la garganta de la bestia y le arrancas la vida. ¡El león de Nemea está muerto!"
Como se puede ver, parece una aventura aparentemente normal, con sus puzzles y demás. Puede que lleve algunos intentos darse cuenta de la broma, pero es que el juego puede acabarse ¡en tan sólo dos órdenes!:
>cortar piel
(cortar la piel del león con las propias garras del león)
(primero estrangulando el león)
(primero atontanto al león con la porra)
(primero entrando en la cueva)
(primero asustando al león haciéndole retroceder a la cueva)
(primero bloqueando la salida de la cueva con la roca)
La piel de león prueba tener una vulnerabilidad: ¡a las propias garras del león! Quitas la piel, y con eso, tu primera labor está completa.
En la sala del trono de Euristeo
Esta sala del trono, de hecho, todo este reino, debería ser tuyo. Pensar en eso te llena de furia.
Un escanciador sostiene una copa para ti. "Por favor, Heracles, bebe," dice Euristeo.

>beber vino
(primero cogiendo el vino)
(primero matando a golpes al escanciador con la porra)
(primero rompiendo una pata del trono de Euristeo para usarlo como porra)
"¡Aieee, ¿qué estás HACIENDO?!" chilla Euristeo, saltando dentro de una enorme vasija para esconderse. "¡La locura ha vuelto a apoderarse de él!"
¿Pero que se está imaginando? Él te dijo que cogieses el vino, ¿no es así? Bueno vale, entonces te quedarás con esta piel. ¡Te será útil en las próximas otras once tareas!
    *** Te vas por ahí para vencer a la Hydra ***
¿Te gustaría RECOMENZAR o QUITAR?"
El trabajo irónico de Adam Cadre, funciona a varios niveles:
1) Es una broma directa a modo de una respuesta de una discusión sobre las comparativas de los personajes de las ficciones interactivas y las personas que padecen el síndrome de Asperger, discusión orientada a discernir la intencionalidad o no intencionalidad de acciones que se realizan automáticamente (si quieres beber el zumo, tomas inconscientemente el vaso). Esto aplicado a la IF resulta en:
>beber zumo
(primero cogiendo el vaso...)
2) Sirve como reflexión metafórica sobre el tipo de comunicación que se produce en foros y blogs en las discusiones. Basicamente es comunicación asíncrona, que puede llevar a las habituales confusiones, malentendidos, maledicencias y discusiones varias.
3) A pesar de la profunda implementación, Adam Cadre se ríe de las motivaciones del propio jugador: sencillamente Heracles tiene su propia agenda, e interpreta las órdenes del jugador según su propio prisma violento y esquizoide.
Que forma tan espectacular de mostrar este mecanismo habitual en las ficciones intractivas. Para ser una breve broma, The Nemean Lion es impresionante, no sólo por su poder didáctico, sino por la profunda e impecable implementación del mecanismo: para lograr una acción tan vaga como "cortar piel" ha creado todas las posibles interacciones y subdivisiónes de la acción, en las acciones atómicas que la componen, y además, estas funcionan como la seda con el mecanismo de automatizar las acciones vagas e innecesarias (dentro de la lógica de Heracles, él tiene los puzzles ya muy claritos).
Una broma habitual respecto al tema, es que una aventura se pudiese completar en un sólo comando en el primer turno de partida:
>ganar el juego!
Esto afecta directamente a lo hablado sobre la "agencia". Se produce un efecto muy interesante donde la interacción se adapta a la intuición mental del jugador. Esto es, tanto si eres del tipo de jugador que prefiere escribir acciones vagas como: desuella la piel del león; como si eres el tipo de jugador que prefiere utilizar acciones muy atómicas: saca el cuchillo, haz un corte en la piel, corta los tendones, desuella la piel, cuelga la piel en el árbol, esperar (la piel se seca). The Nemean Lion responde impecablemente.
Además, la comunicación con el jugador está tergiversada (como ocurre constantemente en las discusiones de los foros, la gente malinterpreta, o directamente no lee por completo las respuestas de los demás, antes de imponer sus ideas, de forma que las ventajas de una comunicación síncrona como una conversación hablada, se pierden, irremediablemente, para regocijo de los trolls). Sencillamente Heracles no escucha. Heracles hará en el fondo, lo que le de la gana y en el estilo que le de la gana (por la vía de la violencia). Esto se ve muy claramente en la sala del trono, le diga lo que le diga el jugador...
Sin duda la mejor respuesta a una discusión son las de este tipo. Por ejemplo, Andrew Plotkin creó Hunter in Darkness en torno a una discusión absurda en RGIF sobre si Wumpus se podía considerar Ficción Interactiva o no. Y sólo un genio de la talla de Cadre es capaz de esgrimir un argumento tan brillante, conciso e interesante como este león de Nemea.