viernes, 16 de agosto de 2013

Los juegos de mesa que importan de Brenda Brathwaite

[Este artículo fue publicado originariamente en Game Under, el 17 de Noviembre del 2010. Game Under está offline parece que de forma definitiva, un motivo por el cual las imágenes de este artículo no están disponibles.]

Brenda Brathwaite es una diseñadora de videojuegos que lleva más de 25 trabajando en la industria. Ha ayudado a publicar más de 25 títulos, y está considerada una de las mujeres más influyentes de la industria, y una de las diseñadoras más importantes de juegos de rol. Trabajó durante 18 años en la importante serie Wizardry, posteriormente en la serie Jagged Aliance, y para Atari trabajó en Dragones y Mazmorras. Otros juegos destacados de su carrera son Death Jam Ico y Playboy: The Mansion. Actualmente es diseñadora creativa de LOLapps, en la cual hace poco publicó su más reciente éxito Ravenwood Fair.

Durante el 2008, sintiendo que el medio de los juegos, el medio interactivo, tiene un potencial interior apenas explotado (es algo que muchos percibimos, pero que no podemos expresar con las palabras adecuadas), Brenda Brathwaite comenzó a trabajar en una serie de juegos no digitales conocidos colectivamente como "La Mecánica es el Mensaje". Tal y como cuenta la web dedicada a estos:
"La Mecánica es el Mensaje captura y expresa experiencias difíciles a través del juego como medio. Del mismo modo en que la fotografía, la pintura, la literatura y la música son capaces de transmitir un amplio rango de experiencias humanas trasmitidas de un humano a otro, así debe de ser con los juegos. Gracias a la interactividad, la instalación sugiere que los juegos son capaces de una forma elevada de comunicación, una que capta la atención de los participantes de forma activa y les haga partícipes de la experiencia  en vez de ser unos observadores pasivos"

La Mecánica es el Mensaje está compuesto de seis juegos no digitales que tratan reflejar un hecho histórico importante a través de las mecánicas de juego. Por ejemplo The New World trata sobre el traslado de esclavos negros desde África hasta Norte América, y Síochán leat trata sobre los orígenes Irlandeses de Brenda, para que su hija aprendiese el contexto histórico de sus raíces. Más que juegos, son instalaciones artísticas. No son juegos convencionales que puedas descargar o comprar. De cada juego existe sólo una copia, y se suele presentar en exposiciones, convenciones y conferencias. Los juegos son:

  • The New World, 2008. "El Nuevo Mundo".

  • Síochán leat (aka “The Irish Game”), 2009. "El Juego Irlandés"

  • Train, 2009. "Tren"

  • Mexican Kitchen Workers – prototipo. "Trabajadores Mejicanos en la Cocina"

  • Cité Soliel - en concepción.

  • One Falls for Each of Us – en conceptción. "Por cada uno de nosotros, uno caerá"

Este artículo está centrado principalmente en Train. Es el que mayor cobertura ha obtenido.

martes, 9 de julio de 2013

Entrevista a Gryzor87 y Locomalito (L'Abbaye des Morts)

[Este artículo fue publicado originariamente en Game Under, el 21 de Septiembre del 2010. Y la republico para tenerla a mano y poder enlazarla con comodidad. El artículo está republicado aquí sin editar, de hecho, ni siquiera he importado las imágenes, que de momento, salen rotas.]

Me he reunido, como antaño, en una sala de chat del irc-hispano con Locomalito y Gryzor87. La entrevista es altamente informal, cargada de ja, jas, he, hes y emoticones a mogollón (y más que he editado), así que proceded por vuestra cuenta y riesgo a l'Abbaye des Morts >-[   ¡Muaaaw, ha, ha, haaaa!

martes, 14 de mayo de 2013

Sobre Encuentro con la Sombra y Shadowman


El siguiente artículo fue publicado originariamente en el fanzine de aventuras conversacionales SPAC, en su segunda época, cuando me hacía llamar El Clérigo Urbatain. Es un desvarío sobre un libro dedicado a las ideas de Jung y el juego Shadowman, en concreto sobre su excelente mecánica de aumento de poder. También están mis desvaríos habituales sobre productividad, y una muestra de que nunca he vuelto a ser productivo. Está republicado aquí sin editar ni corregir, así que se nota la antigüedad.

El enlace original está aquí:

jueves, 24 de marzo de 2011

Caperucita Original

Versión ilustrada en una antología de cuentos de 1927
Nick Monfort me dijo, al proponerle la traducción de The Girl and the Wolf, que “Esa es una de las primerísimas obras que hice, pero no estoy avergonzado por ella, así que estoy encantado de que la traduzcas al español”. Mi motivación para realizar la traducción es que, The Girl and the Wolf, expone en una sóla obra, una buena parte de las iteraciones y versiones diferentes e imaginables de Caperucita y el Lobo. Y de paso me sirve para tratar el tema de las versiones originales de los cuentos.

La versión más común del cuento de Caperucita Roja que todos conocemos, puede ser leída, de una forma casi fidedigna, en esta creación de Nick, seleccionando la historia sin tono sexual y con un nivel de violencia medio. En ella, Caperucita, camino de casa de su abuelita, va por el bosque para llevarle provisiones y medicamentos. Es divisada por el lobo, el cual ansía devorarla; pero no en mitad del camino, donde alguien podría sorprenderle. Así engaña a la niña para que se entretenga por el bosque mientras él va raudo a casa de la abuela: para devorarla, y se hace pasar por ella. Al llegar la niña, queda extrañada de la apariencia algo fuera de lo común en su abuela. Tras la conversación famosa, el lobo levanta el velo del engaño y devora a la niña. Pero ete aquí, que un leñador pasaba cerca y contempló este acto, saltando dentro de la cabaña cercenó la cabeza del lobo, y de su esófago surgió la mano de la chica, aún viva. El leñador ayudó a ambas (la abuela aún vivía) a salir de la barriga del lobo; y así, todo terminó bien. Pero esto no siempre terminó así...

jueves, 10 de marzo de 2011

Épica Romántica (El Bosque Místico). Segunda parte.

[Decíamos anteriormente en la primera parte de este largo artículo, reseña, ensayo sobre la Épica Romántica, y repaso por los subgéneros de la fantasía y reproducción a mano de un juego, que puedes encontrar en la primera parte, la cual recomiendo leer antes de proseguir con este.]

Una vez completado el proyecto de la reproducción del Sorcerer’s Cave, a veces me preguntaba si no hubiese sido mejor reproducir Mystic Wood, una continuación espiritual del Sorcerer realizada por el mismo autor, usando las mismas mecánicas de juego, pero orientádo a multijugador competitivo. Enamorado como estaba de Sorcerer, fue fácil enamorarme también de Mystic Wood. Pero me di cuenta que con las imágenes que hay en BGG es imposible reproducirlo. La curiosidad me llevó a adentrarme en Ebay, y ¡eh voilá! ahí estaba, Mystic Wood original, usado, por una subasta inicial a un precio muy bajo. En el mercado de segunda mano en la BGG el juego ronda los 60 euros arriba o abajo, y yo lo conseguí por 15 euros portes incluidos desde Inglaterra; todo un chollo...

martes, 1 de marzo de 2011

Épica Romántica (El Bosque Místico). Primera parte: reproduciendo Sorcerer's Cave

Nota: Este es un artículo largo y raro en torno a la épica romántica, dividido en dos partes porque es bastante largo. Además es una reseña de un juego llamado Sorcerer's Cave, además un relato de cómo reproduje este viejo juego de 1978, y para empezar una introducción teórica a la fantasía como género...