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Mostrando entradas de 2008

Cómo se hizo la traducción de Las Reliquias de Tolti-Aph

En este tiempo de paro de mi blog, debido precisamente a la crisis actual que asola el país, me ha dado tiempo a traducir un juego completo desde el Inglés al Español. Se trata de The Reliques of Tolti Aph de Graham Nelson (de forma abreviada ROTA); un ejemplo de programación del sistema de creación de aventuras (o Ficción Interactiva) Inform 7. El resultado final se puede ver en la web: http://www.caad.es/informate/infsp/Reliquias%20de%20Tolti%20Aph/ Ha sido un trabajo estupendo; intenso, de dos semanas a tiempo completo, traduciendo sin parar, mañana y tarde, y con la ayuda técnica de Sarganar. Al término de estas el juego era perfectamente jugable en Español, pero aún así he generado unas transcripciones de unas partidas de inicio a fin del juego ahondando todo lo posible en todos los textos de la obra, y se los he pasado a un editor para pulir, criticar, corregir el texto... tras varios días intensos de leer en Inglés, la traducción directa al Español sale sobre todo poco natu

De vuelta

Cuando uno empieza a plantearse la utilidad de un blog y usa el mismo para expresar esas dudas, es que la cosa va mal. Es el síntoma más usual de que el fuelle se ha acabado, las ideas se han secado, o sencillamente no se tiene nada que contar. Puedes comprobarlo en cualquier blog que lleve meses o años sin actualizar, invariablemente el último artículo publicado se parece a este; se divaga sobre la naturaleza del mismo, o se incluyen problemas personales fuera de tema, más cuando nunca antes se habían mezclado: tiene un excelente blog dedicado a juegos de todo tipo y llega un día y ¡plás!: que si me he casado, que si crisis personal y ¡ala!, otro blog ocupando sitio en el cementerio de coches. Mi caso precisamente puede ser uno de tantos, salvo porque yo cada vez tengo más claro lo que quiero con este medio y cómo he de conseguirlo. Por un lado uno siempre desea tener el máximo de lectores posibles, pero es peligroso medirse por ese baremo; dos de mis blogs favoritos apenas tienen com

Las reliquias de Tolti-Aph – Traducción

«Se suele decir que hay dos tipos de usuarios de magia: aquellos que han estado en Tolti-Aph, y charlatanes.» Las Reliquias de Tolti-Aph (abreviado ROTA) es un módulo de un juego de rol ficticio llamado, Woodpulp & Wyverns , creado por Graham Nelson como un ejemplo de programación de las capacidades de Inform 7, allá por 2006. ROTA tuvo un recibimiento tibio por parte de la comunidad, debido a su sistema de combate, calificado como injusto, caracter aleatorio, y crueldad. En cambio, gustó lo suficiente a Ruber Eaglenest como para decidirse a traducirlo hacia finales de 2008 (con la ayuda de Sarganar, Johan Paz y Xavi Carrascosa). El juego proporciona un sistema de rol implementado en Inform 7, con experiencia, niveles, tiradas de dados, sistema de hechizos, enemigos, combate, pruebas de habilidad, y un laberinto aleatorio que en el fondo es un mazo de cartas. Además que todo el código fuente está disponible, y cuenta con un "feelie", un PDF, que emula un magazi

Diversificación

Por motivos de trabajo he aprendido Flash, con lo cual ahora tengo un buen nivel en Flash, aunque no en programación en el mismo con Actionscript. Pero ahora por motivos de falta de trabajo, siento que necesito diversificarme, aprovechar mis conocimientos en Flash e iniciar un proyecto en ese sistema con el cual se puede conseguir dinero en relativamente poco tiempo, tanto en el mundo de los videojuegos indies, como fuera de él. Siento que he perdido el tiempo en estos 3 meses, sin poder aprovecharlo para mejorar mi Java y mi Flash, pero realmente es que me es muy difícil compatibilizar la vida laborar con los hobbys. Ahora que tengo más tiempo libre, la cuestión es que el viejo vampiro me deje en paz. Estoy apunto de terminar una versión definitiva de Drácula, parte 2, La Llegada, con lo cual, es un paso más para terminar con mis obligaciones para con la Ficción Interactiva, y así poder dedicar más tiempo a los juegos gráficos. El proyecto en Java ha estado parado por completo todo e

Interfaces encubiertas e interfaces transparentes.

He realizado una entrevista (bueno, mi alter ego, El Clérigo Urbatain ) a Rubes acerca de su proyecto indie Vespers 3D , para el SPAC : http://spac.caad.es/spip.php?article119 Es muy larga y el nivel de conversación alcanza cierta profundidad. De entre todos los temas que tratamos, yo me quedo con la espléndida definición que hace Rubes de las "interfaces encubiertas" (u opacas) e "interfaces transparentes" (del Inglés disclosed y concealed). Ante mis pobres intentos en la entrevista de tratar de hacer ver la diferencia esencial de porqué una interfaz de parser es mucho mejor que cualquier interfaz habitual de juegos gráficos, y por tanto, de porqué las aventuras conversacionales o Ficción Interactiva, molan más que cualquier juego de puzzles gráficos, la mente clarividente de Rubes supo ponerme en su sitio y aclarar los conceptos clave que logran que las aventuras de texto sean tan especiales: Además existe una diferencia entre un sistema encubierto, como un parser

Los monstruos y sus debilidades

Del avatar del juego ya conocéis todas sus estadísticas: fuerza (que se decrementa mientras se avanza por la mazmorra) y heridas. No hay más. Los monstruos en cambio tienen el "porcentaje de probabilidad de matarlos": esto es, cuanto más pequeño sea, mejor (para el monstruo. Monstruos más poderosos tienen una probabilidad de matarles menor, un valor menor). A mayor porcentaje, mejor para el jugador (el monstruo es más débil). Y nada más... aparte de que cada clase de monstruo tiene 2 listas de tesoros asociadas a los cuales tiene debilidad. Son dos porque hay una para ataque y otra para defensa, esto es, cuando atacamos a un monstruo con un tesoro, si ese tesoro está en la lista de debilidades de ataque de ese monstruo, nuestro ataque será efectivo hiriéndole o matándole al instante (dependiendo del valor probabilidad de matarlo anterior, si se mira en un capítulo anterior de este blog donde se muestran los diagramas de ataque y defensa, se puede ver que a ese valor se le lla

El valor añadido y la piratería

Que conste que aplicar el término piratería al hecho de bajarse juegos comerciales de la red sin pasar por caja, no es muy correcto, pero a falta de un término mejor, lo usaré a sabiendas de que está mal. Guitar Hero On Tour para NDS dispone de un aparatejo adicional que se conecta a la Nintendo DS en el conectar para juegos de Game Boy Advance (GBA). El aparatejo en cuestión son 4 pulsadores que imitan a los 4 trastes de la guitarra de juguete en las versiones no portátiles de la saga (otra palabra probablemente mal utilizada). Personalmente, no dispongo de copia legal o ilegal del juego, creo que es de un diseño estupendo, y las críticas del sector lo corroboran. Ignoro si es posible jugar a On Tour sin el aparatejo en cuestión pero por cuestiones de manejabilidad es evidente que no. Ya existen juegos muy anteriores del estilo, del género, y que no usaban esa aproximación de "imitar" los trastes de una guitarra, llendo muy lejos en el tiempo: Beatmanía para Game Boy, y eran

La simplicidad de todo esto.

Del proyecto que he elegido como primera incursión en los videjuegos. Es tan sencillo que cualquier programador con conocimientos en Java y tiempo libre podría terminarlo en plan borrador en tan sólo una semana. Yo, yo es otra historia: ni tengo conocimientos profundos de Java, ni tengo el tiempo libre de un estudiante perezoso. He estado tan ausente porque al fin tengo ADSL en casa, y mientras esperaba pensaba: "¿Para qué malgastar tiempo y dinero en la conexión móvil-modem?". He ahí el motivo de tanto tiempo de silencio. El bucle principal del juego consiste en el jugador dando vueltas por las mazmorras recogiendo tesoros y avanzando en su misión, hasta que tropieza con un monstruo, donde habrá tres sucesos posibles: 1) Que el jugador entre en el espacio vital del monstruo y tome la iniciativa del ataque; 2) Que el monstruo entre en el espacio vital del jugador, con lo cual este debe de defenderse del ataque; 3) Burlarlo. Esto hace que el juego gire por completo en dos ruti

"Shinchan flipa en colores", el sistema PEGI y los niños

Ser un jugón y ser padre es un problema. Porque sencillamente la industria, a pesar de lanzar al mes toneladas de juegos dedicados al público infantil, realmente no tienen ni idea de cómo diseñar juegos apropiados para un niño; con lo cual, se produce la paradoja de que acaban jugando más a "Imagina ser Veterinaria" los papás que la niña a la que iba destinado el producto. En mi caso he pasado muchas horas jugando a "Shinchán flipa en colores", hasta el punto de apreciarlo. Luego está el sistema PEGI, a pesar de las críticas, yo apoyo incondicionalmente el sistema. Para mi es cristalino y perfectamente informativo; el problema viene en cómo lo aplica la industria a la hora de vender sus juegos: ¿+3 años quiere decir que mi hija de 4 podrá manejar el juego sin ayuda externa o qué en realidad el contenido es más sieso que los Teletubbies? Evidentemente, no seas iluso, tu hija de entre 0 a 5 años va a ser incapaz de jugar a nada, nada que la industria puntera de los vi

Diseño de la Interfaz (de "El Ojo...")

Qué curioso, es la primera vez en años que cojo un papel y me pongo a diseñar y a escribir documentos que especifiquen el juego que voy a crear. Antes como El Clérigo Urbatain, creando Ficción Interactiva , jamás me había parado a diseñar "en serio", como mucho tomaba algunas notas a modo de borrador, pero ningún documento serio. Todo era improvisación, y teniendo las ideas claras en la cabeza, más de un año de trabajo duro para que la aventura fuese buena. Pero eso en el mundo de los gráficos es imposible. Parto de la ventaja que en el libro "Técnica y práctica de los juegos de aventuras" tengo ya todos los algoritmos y diseño detallados. Aún así, esas técnicas del año 1985 en BASIC no tienen más remedio que ponerse al día, y yo, no tengo más remedio que documentarme bien, abstraer los algoritmos, y volver a reinterpretarlos con técnicas de programación más modernas. Una de las primeras cosas que he detallado es el aspecto visual, y uso de la interfaz del usuario

Psychonauts y el arte de contar historias

El otro día estaba dando vueltas por el Corte Inglés, visitando las secciones de videojuegos para consolas y para PC (están separadas). Las ventas de PC no están funcionando muy bien últimamente y eso se demuestra con el poco apoyo que está recibiendo esta plataforma por parte de tiendas especializadas y centros comerciales. Las consolas, hoy por hoy, salvo artilugios poco protegidos como la Nintendo DS o la PSP, y a pesar de la facilidad, no están siendo pirateadas a un ritmo tan vertiginoso como en la anterior generación. Esto hace que las ventas en consolas sean más fuertes que las de PC, estando esta última plataforma atrás en el porcentaje del pastel y por tanto en los miramientos por las distribuidoras. Lo bueno de todo esto es que los precios de PC están por lo suelos, puedes encontrar lanzamientos punteros como Crysys a 40 euros, o lanzamientos simultáneos en consola y PC donde la diferencia en precio a veces supera los 30 euros (no voy a hablar de la absurda política de precio

La Leyenda Origen del Juego Estudiado

En la primera época de la aventura, existió la original (Adventure), la saga de Zork, algunos antecedentes como Wumpus, pero por supuesto todos ellos manaban directamente de la afición a los juegos de rol de aquel entonces, que solían ser 'Dragones y Mazmorras' (Dungeons & Dragons) y 'Túneles y Trolls' (Tunnels & Trolls). Estoy hablando de finales de los 70. Después con la llegada del Spectrum y otros ordenadores más asequibles para el usuario doméstico, recordad que tanto Zork como Adventure se jugaban en ambientes universitarios, se difundieron versiones de estas primeras aventuras y proliferaron en varios modos y aspectos, desde el puro texto típico que conocemos, a híbridos de rol con gráficos. Muchos de ellos escritos en BASIC. Así mismo durante los 80 algunos de este tipo de juegos se distribuían en libros explicativos de aprendizaje con los listados en ellos para que el usuario los teclease en su casa. Muchos usuarios han conocido la aventura gracias a al

I wannabe a wannabe!

Bienvenidos a este proyecto de blog. Como la presentación de este blog y de mi persona la tienes en el lateral vayamos al grano: Mi primera intención al entrar en el mundo del desarrollo de juegos gráficos es aprender lenguajes útiles por el camino. Empezaré con Java, lo cual me permite tres aspas de un abanico de posibilidades que me resulta muy interesante: 1) Un juego para descargar y jugar offline. 2) Una versión online. 3) Una versión para móviles. Parto completamente desde cero, salvo por un ligero cursillo intensivo de dos semanas llamado "Java básico", así que veréis mi progreso en Java, discusión sobre técnicas de programación aplicadas a videojuegos, información sobre documentación, tutoriales, etc. Todo desde lo más básico, y es más, espero ir equivocándome, seguir pistas falsas, de modo que a veces mis entradas del blog quedarán ridículas para un experto en Java, pero así espero que se vea el progreso real de un programador de juegos novato. Para empezar tomaré un