domingo, 27 de julio de 2008

Interfaces encubiertas e interfaces transparentes.

He realizado una entrevista (bueno, mi alter ego, El Clérigo Urbatain) a Rubes acerca de su proyecto indie Vespers 3D, para el SPAC:
http://spac.caad.es/spip.php?article119

Es muy larga y el nivel de conversación alcanza cierta profundidad. De entre todos los temas que tratamos, yo me quedo con la espléndida definición que hace Rubes de las "interfaces encubiertas" (u opacas) e "interfaces transparentes" (del Inglés disclosed y concealed). Ante mis pobres intentos en la entrevista de tratar de hacer ver la diferencia esencial de porqué una interfaz de parser es mucho mejor que cualquier interfaz habitual de juegos gráficos, y por tanto, de porqué las aventuras conversacionales o Ficción Interactiva, molan más que cualquier juego de puzzles gráficos, la mente clarividente de Rubes supo ponerme en su sitio y aclarar los conceptos clave que logran que las aventuras de texto sean tan especiales:

Además existe una diferencia entre un sistema encubierto, como un parser de texto, y un sistema interfaz completamente descubierto, tal y como se puede ver en la mayoría de las aventuras gráficas. Esto es, en un sistema completamente descubierto, el jugador sabe de antemano el conjunto completo de acciones del juego, puesto que las opciones (verbos) están presentados de cierta manera en un menú visual. Creo que, al que tu te refieres en el comentario anterior es que, con un sistema como ese, a veces no tienes la misma sensación de descubrimiento que podrías experimentar en la ausencia de una lista completa de todas las opciones. Con un sistema encubierto — como un parser de texto, que (tipicamente) no descubre una lista de todos los verbos posibles — puedes obtener una participación más profunda y comprometida en el mundo del juego, y además puedes usar ciertas acciones especiales para más ventaja. Hay algunas experiencias maravillosas en IF que simplemente no funcionarían si todas las opciones posibles se mostrasen claramente, y el parser está más capacitado para este tipo de situaciones creativas.

Esto es, como indico yo en la entrevista, con un parser en lenguaje natural:
Sí, por supuesto sí puedes tener el factor eureka en una gráfica, pero creo que el comportamiento de la mente humana tras una "resolución de puzzles" es más satisfactoria gracias a la interfaz encubierta de la que has hablado, simplemente, resolver un puzzle en una AC se siente más natural a la mente humana, porque tu mente piensa una solución, tu mente la expresa de una manera en la cual está más afinada por naturaleza: lenguaje natural, escribes la posible solución y el juego responde apropiadamente (o no).

Ahora bien, como he dicho, Rubes me hizo ver la luz, y con esta nueva definición de interfaces opacas e interfaces transparentes, y con la misión por bandera de trasladar la ámplia interactividad de los modelos de mundos a los juegos gráficos, ¿cómo se podría conseguir el efecto de resolución de puzzles gracias a una interfaz parcialmente opaca en un juego de gráficos convencional?

Yo ya no andaba muy desencaminado en la entrevista al afirmar lo siguiente:
Y hablando de nuevo sobre el factor eureka tal y como lo has mencionado, tienes razón: creo que los juegos en 3D con controles que simulan un modelo de mundo y tienen simulación (aunque pequeña y simple), por ejemplo, Quake, también puedes tener el factor Eureka, por ejemplo: ves a un enemigo, tu mente calcula el movimiento, trayectoria y momento, lanzas un misil con cierta trayectoria implementada con las reglas del modelo de mundo y simulación y... ¡Eureka! ¡Frag! Otro ejemplo, en Clive Barker’s Undying hay un puzzle donde una chimenea sin encender está esperando a que le lancemos un hechizo de fuego sobre la madera, de manera diferente a las aventuras gráficas, tu no clicas sobre la chimenea y seleccionas "Quemar", sencillamente tu eliges invocar ese hechizo en favor de la experimentación.
He aquí la clave de la cuestión, lograr puzzles o problemas u obstáculos que se resuelvan de una forma implícita de las leyes del modelo de mundo del juego, cómo matar a alguien en el Quake, o usar tu hechizo de fuego para incendiar cosas (y luego empujar a los enemigos a la pira ardiente). Todo esto se logra, por supuesto, con un modelo de mundo bien construido, a más simulacionista mejor.

Lo más gracioso del asunto es que todo esto tan clave en mi misión en los mundos independientes, no lo puedo aprovechar en absoluto para el proyecto que tengo entre manos. Je, je. Los juegos clásicos de rol son tan sencillos, tan simples que no admiten pensamiento lateral. Como mucho que el jugador descubra que los monstruos no pueden pisar los umbrales, y que por tanto el jugador que permanezca en una puerta, no corre peligro, pudiendo retroceder sobre sus pasos si el paso está bloqueado; pero esto, más que dar una satisfacción de resolución de puzzles al jugador, le hará ver lo pobre que es el sistema de juego. O también se puede usar si el jugador se pone en el camino entre un monstruo y el pozo de fuego, con lo cual el muy estúpido caerá directamente al hoyo infernal; pero esto, de nuevo, no hará sino resaltar las carencias del diseño en cuanto a la lamentable IA de los monstruos.

A veces, el placer no estriba sólo en descubrir algo nuevo que beneficie al jugador, sino en comprobar que el sistema está diseñado a prueba de esa ingeniosa idea que se le ha ocurrido al jugador. Quizás en el diseño final el monstruo de un zarpazo te saque del umbral de la puerta, o mejor aún, que el monstruo, de un salto descomunal, salte el pozo de fuego y se plante frente al pasmado, y ya no tan sonriente, jugador.

lunes, 7 de julio de 2008

Los monstruos y sus debilidades

Del avatar del juego ya conocéis todas sus estadísticas: fuerza (que se decrementa mientras se avanza por la mazmorra) y heridas. No hay más. Los monstruos en cambio tienen el "porcentaje de probabilidad de matarlos": esto es, cuanto más pequeño sea, mejor (para el monstruo. Monstruos más poderosos tienen una probabilidad de matarles menor, un valor menor). A mayor porcentaje, mejor para el jugador (el monstruo es más débil). Y nada más... aparte de que cada clase de monstruo tiene 2 listas de tesoros asociadas a los cuales tiene debilidad. Son dos porque hay una para ataque y otra para defensa, esto es, cuando atacamos a un monstruo con un tesoro, si ese tesoro está en la lista de debilidades de ataque de ese monstruo, nuestro ataque será efectivo hiriéndole o matándole al instante (dependiendo del valor probabilidad de matarlo anterior, si se mira en un capítulo anterior de este blog donde se muestran los diagramas de ataque y defensa, se puede ver que a ese valor se le llama "probabilidad de herir", usaré herir o matar indistintamente porque la realidad es que es el porcentaje de posibilidades de matarlo: si la tirada de datos es menor a ese valor de porcentaje, el monstruo cae fulminado de un sólo golpe). Si el monstruo ataca y el jugador se protege con un tesoro a modo de defensa, se consulta la lista de tesoros de debilidades de defensa.

He hecho una tabla de tesoros y monstruos, para poder ver de forma rápida cuando un ataque es efectivo y cuando no. Además constituye una buena guía estratégica de juego, pues, no hay más estadísticas. Incluso dentro de los tesoros no hay ningún tipo de datos, ni incremento de fuerza, ni incremento de defensa, nada de nada, sólo tesoros aptos para cierto tipo de monstruos.



Esa tabla original del juego (haz click en la imagen para verla a alta resolución), está construida siguiendo cierta lógica de los juegos clásicos de fantasía de rol. En el juego hay todo tipo de criaturas con todo tipo de características, y estas se reflejan sólo con esa tabla de relación con los tesoros. De forma que una unas criatura mágica será vulnerable al talismán sencillamente porque está explicitado así en su lista de debilidades. Una criatura cuyo ataque sea mágico chocará con la protección mágica del talismán. Esta tabla es algo que ya he modificado añadiendo más posibilidades. La lógica subyacente era demasiado del siglo pasado de forma que el jugador se queda pasmado viendo como su arma bien elegida muchas veces no funciona. Por ejemplo, tu ves un báculo y una serpiente y piensas: "báculo, arma roma buena para aplastar una serpiente", sí pero es que es una serpiente gigante; o ¿porqué el talismán puede contra un temible Balrog, y no contra un hombre de arena? ¿No está la arena animada mágicamente? No, la arena está poseida por un espíritu sin descanso.

Lo que necesita una actualización es el sistema de lucha que es demasiado quisquilloso, no importa cuanta suerte tengas, o lo poderoso que seas, si tu arma no vale para un monstruo, directamente se romperá. Quizás debería añadir una posibilidad de herir o protegerse levemente al usar un arma no apropiada, eso mejoraría la jugabilidad.

En el juego original es muy difícil llevar la cuenta de las armas que son efectivas para cada tipo de monstruo, pues como ya he dicho, la lógica subyacente es muy quisquillosa y tampoco hay unas instrucciones que expliquen el porqué de esas debilidades concretas, de la naturaleza de cada monstruo y sus características; se alude a la sabiduría en fantasía heroica de cada cual. El jugador casi acaba tomando notas sobre cual arma funciona con cada monstruo, es por esto que planeo poner un comando de examinar monstruo que muestre esa lista de debilidades, pero sólo si se ha descubierto por la práctica que un arma funciona para cierto monstruo. Esto es algo que se usa mucho en juegos de acción con elementos de rol y un sistema complejo de armas y debilidades.

Un juego que usa este sistema de manera magistral son los Castlevania con mención especial para todas las versiones desde Game Boy Advance hasta los últimos títulos de Nintendo DS. La mecánica es parecía a la que explicado salvo que su sistema es infinitamente más complejo que el mío, con armas clasificadas por tipos de daño, y monstruos con debilidades a tipo de daño (no a armas en concreto), de forma que toda arma santificada o de las fuerzas de la luz, es efectiva contra todos los seres de la oscuridad, o toda criatura que tenga una coraza dura, será inmune a los ataques que impliquen cortar o clavar (en cambio un buen mazazo le hará daño). Entonces, el jugador puede ver la ficha de cada criatura y allí aparecerán listadas todos los tipos de debilidades, pero con interrogantes o sin rellenar. Cuando el jugador consigue un golpe efectivo con un arma muy apropiada, la casilla en cuestión se auto-rellena, quedando actualizada la ficha de la criatura (seguramente esto es más común en los juegos de rol de lo que yo creo, pero no soy un experto en la materia).

Esto permitirá aumentar la jugabilidad y ahorra al jugador el tedio de rellenar a mano esa posible lista de debilidades, y aún así, no dejamos de añadir cierto tipo de "experiencia" a este juego de aventuras tan primitivo que tengo entre manos.

Además, todo esto me lleva a diseñar mis monstruos a mano. Es la primera vez que boceto a lápiz una criatura (bueno desde hace años, de pequeño solía realizar gráficos pixelados para el Spectrum en papel cuadriculado). Me cuesta mucho, a cada dibujo le dedico entre 3 a 6 días (no tiempo real, sino una hora cada día delante de la tele de forma relajada), y la mayor parte del tiempo me "documento" (copio) de imágenes de cómics o fotografías sobre anatomía. En realidad me cuesta horrores que casi me planteo si merece la pena o si seré capaz de bocetar los veinte y tantos monstruos que tiene el juego. Bueno, al menos me servirán para construir una primera alpha del juego usando los bocetos como gráficos, antes de que se los pase a un diseñador más profesional que yo.

Cada boceto (clica sobre la imagen para verla a alta resolución) contiene el nombre de la criatura y una breve sinopsis de su naturaleza. Me encanta esto último porque en el libro del juego "Técnica y práctica de los juegos de aventuras en Spectrum" en la página 49 -en la parte de la derecha de mi blog tienes un enlace al libro original, en la zona de Recursos de Documentación- hay una lista de monstruos y criaturas que aparecen en cualquier juego de aventuras con una brevísima descripción pero muy inspirada, cosa que me entretenía y motivaba cuando era más joven, y de la cual puede que extraiga criaturas para cualquier proyecto futuro. Volviendo a nuestro boceto, en mis dibujos a mano trato también de mostrar el tipo de ataque (visualmente) que realiza la criatura, así como su postura y movimiento de cara al jugador (el movimiento será muy primitivo, sencillamente dándole la vuelta al gráfico horizontalmente, es un tipo de animación que se usa en Orcs and Elves), y por último las susodichas listas de debilidades.

Con estas se cierra el círculo de la simplicidad de este juego, los pilares básicos de su jugabilidad, con lo cual quedan en:

1) Una mazmorra cúbica en un array tridimensional, generada aleatoriamente, a explorar.
2) El bucle de ataque que consiste en 2 rutinas principales: la de ataque, y la de defensa contra las criaturas.
3) Listas de debilidades a tesoros de las que he hablado hoy.

¿Aguantará esta jugabilidad tan primitiva el paso del tiempo? Espero que sí, Pac-Man sigue siendo divertido hoy día.

Sí, pero Pong no...

miércoles, 2 de julio de 2008

El valor añadido y la piratería



Que conste que aplicar el término piratería al hecho de bajarse juegos comerciales de la red sin pasar por caja, no es muy correcto, pero a falta de un término mejor, lo usaré a sabiendas de que está mal.

Guitar Hero On Tour para NDS dispone de un aparatejo adicional que se conecta a la Nintendo DS en el conectar para juegos de Game Boy Advance (GBA). El aparatejo en cuestión son 4 pulsadores que imitan a los 4 trastes de la guitarra de juguete en las versiones no portátiles de la saga (otra palabra probablemente mal utilizada). Personalmente, no dispongo de copia legal o ilegal del juego, creo que es de un diseño estupendo, y las críticas del sector lo corroboran. Ignoro si es posible jugar a On Tour sin el aparatejo en cuestión pero por cuestiones de manejabilidad es evidente que no. Ya existen juegos muy anteriores del estilo, del género, y que no usaban esa aproximación de "imitar" los trastes de una guitarra, llendo muy lejos en el tiempo: Beatmanía para Game Boy, y eran perfectamente jugables; pero un Guitar Hero sin su "guitarra", no es lo mismo... Así que para efectos del artículo supondremos que no se puede jugar a On Tour sin el aparato y juego original.

Luego está Magia en Acción, estupendísimo juego de magia que viene con el valor añadido de una baraja de cartas de poker mágica (un mago nunca revela sus trucos). Algunos trucos no necesitan de ella, pero los más espectaculares y la mayoría sí. Por tanto Magia en Acción es otro juego susceptible de no ser pirateado por el valor añadido que contiene. Si quieres obtener la experiencia de juego completa deberás de comprar el juego original.

El problema viene cuando las companías de juegos y de consolas son demasiado permisivas con la piratería, o no tienen una política activa y creativa para atajar la piratería (FX Interactive es un ejemplo de todo lo contrario, mantienen una política de alta calidad de empaquetado de sus juegos a precios bajos). En Magia en Acción cuando llega la hora de realizar un truco que requiere las cartas, el juego te avisa de que sino dispones de ellas, pues que el público dibuje en papel su carta favorita y te la enseñe (es la consola quien hace de mago y quien adivina la carta). ¡Venga ya! ¿Porqué no le pones un anuncio al juego que diga: "compatible con piratas"? Te imaginas a Guitar Hero diciendo: "No te preocupes si no has comprado el juego podrás jugar de todas todas porque puedes usar los botones del mando tradicional. No es lo mismo pero hemos pensado también en tí, querido pirata". O en SingStar decir: "Cualquier micrófono es compatible con el juego, no dudes en piratearlo y ponerle tu micro cutre del chat."

El otro día actualicé por primera vez mi Wii por internet, descargo la actualización y me dice: "Atención: si ha realizado modificaciones en la consola, esta actualización puede que haga que deje de funcionar su consola."... o algo así. La cuestión es: ¿para qué avisan? Esas modificaciones no están soportadas por Nintendo, por tanto si la consola deja de funcionar es culpa del usuario, ¿para que previenes? ¿Realmente quieres combatir la piratería?

Esta amabilidad extrema por parte de Nintendo le va a llevar a la ruina. De momento no se dan muchos pirateos de la Wii, pero la DS, sencillamente sólo una de cada diez portátiles de Nintendo no están piratedas. Es un absoluto desastre, no están vendiendo nada (de juegos), y Nintendo, de momento, apenas si habla del asunto, mucho menos parece estar buscando soluciones al problema.

En cambio Microsoft, en xbox 360, algunos usuarios al realizar modificaciones por hardware se han encontrado baneados de Live, con lo cual pierden toda posibilidad de jugar online, y luego vienen los llantos: "¡Ay! ¡Qué perros estos de Microsoft, que me han baneado! ¡Buaaaa!". Ya habrá quien se haya comprado 2 xboxes, una para jugar juegos en solitario pirateados, y otra para jugar online. Y esta es la razón por la cual, de momento, no pienso modificar mi Wii (piratearla, para ser claros); aunque es muy probable que llegue el día en que tenga necesidad de meter juegos homebrew gratuitos en mi consola, y entonces tendré una disyuntiva muy grande y probalmente me compraré una Wii adicional.

Algunos pirateos van por sobreescritura de la firmware, por tanto si una actualización o un baneo se produce, siempre se puede reinicializar la consola, con lo que siempre queda la posibilidad de estar jugando a piratear, reiniciar, actualizar, piratear, reiniciar, actualizar, para poder disfrutar plenamente de una vida piraaaaaaaata. Pero en el fondo eso es un tedio, por tanto, en mi opinión, los baneos son un medio eficaz contra la piratería.

Otra historia es la del software casero (homebrew). Hoy por hoy, para poder ejecutar un juego gratuito en NDS o en cualquier otra consola, debes "piratearla" antes, o conformarte con los juegos indies y pasar por caja del servicio de distribución por internet de la companía (Live, Home, WiiWare). Pero esto no es sino otro síntoma de la sordera crónica de las grandes companías ante las necesidades del usuario. Y el problema viene porque los usuarios buscamos atajos, atajos que no están controlados por las companías, y por tanto, por ahí se pierde el dinero, por ese agujero...

Otra historia es la leyenda urbana de que a Sony le interesaba vender muchas, muchísimas consolas Playstation, y que por eso es la marca más fácil de piratear... pero eso no son más que rumores y maledicencias...

El valor añadido puede marcar la diferencia entre comprar y piratear, pero hay que tener menos permisividad y más luces a la hora de vender tu juego con cachivaches.