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Mostrando entradas de 2009

The Path

The Path by Tale of Tales Comentario por Ruber Eaglenest. NOTA: Este artículo apareció verbalizado por Xavier Carrascosa en el podcast de Literactiva número 2. allá por el 2007, un podcast ya extinto. Ha sido republicado aquí sin apenas correcciones. Aunque Literactiva trata principalmente sobre literatura digital interactiva, se ha demostrado que la narrativa interactiva, en todos los medios, así como los juegos tratados como arte, son interesantes para nuestros lectores. Es por esto que en este podcast hemos decidido abrir una ventana a estos mundos de la mano de nuestro colaborador Ruber Eaglenest, quien firma el guión de esta sección. Tale of Tales es una compañía independiente que busca realizar juegos artísticos alejados de las convenciones habituales de la industria. De hecho se consideran artistas de nuevos medios que han abrazado el 3D en tiempo real para sus propios fines. Por contra a otros juegos artísticos que hemos visto de desarrolladores independientes

El fin de la procastrinación: Inkscape 0.47 publicado!!!

Se suponía que Inkscape 0.47 llegaría a mediados de Julio... je. Interrumpí mis progresos en el noble arte del dibujo por culpa de un verano perezoso, de estos en los que no se saca nada de provecho en todo el día. Excusas, excusas. Además la versión anterior de Inkscape no era muy estable, y cada dos por tres encontraba siempre el mismo tipo de bug que me echaba al sistema. Excusas, excusas. Me propuse como meta para retomar mis trabajos cuando publicasen la nueva versión... iba a ser en verano. Por supuesto, antes han publicado numerosas versiones en fase alpha para testeo, pero yo no tenía ni tiempo ni ganas para probar software con bugs conocidos. Y ahora estamos en diciembre y al fin a salido. Ya no hay excusas que valgan... bueno, sí, la falta de tiempo, los exámenes y demás, pero... no hay excusas. Así que este artículo supone una puesta al día de mis proyectos: qué permanece, qué queda congelado, qué queda eliminado y qué hay de nuevo por mi cabeza. Teniendo la flamante versión

Abanderados de la narrativa interactiva (final): Terry Cavanagh.

Terry Cavanagh , en su web permanentemente en construcción Distractionware , parece estar haciendo un estudio de ludología de los videojuegos. El nombre refleja muy bien su naturaleza, un taller con distracciones varias. Sus obras tocan todo tipo de géneros, siempre tirando a lo experimental; desde los juegos de disparos más básicos, a plataformas de habilidad en su más pura concepción, hasta experimentos en narrativa interactiva. Tiene tres juegos que han alcanzado cierta importancia en cuanto al tema que nos ocupa y es por esto que merece la pena comentarlos en esta serie de artículos. Como siempre ocurre, son esfuerzos que quedan algo cortos o limitados por la inmadurez de los juegos gráficos como medio de expresión de narrativas. De hecho, considero más interesante su experimento más banal que el supuestamente más pretencioso. Pero no adelantemos acontecimientos, los juegos que voy a comentar hoy son tres: Judith , Don't look back y Pathaways . Sírvete ir jugando, si quieres,

Abanderados de la narrativa interactiva en los videojuegos (independientes).

Debido a un error de concepto, inicié una serie sobre los autores que están experimentando con la narrativa interactiva en el mundo de los videojuegos, en el portal sobre literatura digital donde colaboro, Literactiva . Los artículos fueron muy bien acogidos, pero pronto nos dimos cuenta que resultaban algo "fuera del tema" del portal. Sobre todo con la siguiente entrega que iba a tratar de un autor de aventuras gráficas en flash. Por tanto he decidido continuar la serie aquí, mientras que en Literactiva sigo escribiendo, pero sobre obras y autores más acordes con el tema en cuestión. La serie se compone de los siguientes artículos: La poesía pixelada de Daniel Benmergui. Los juegos que importan de Jason Rohrer. Ludus Novus by Gregory Weir. Abanderados de la narrativa interactiva (parte 4): Zeebarf. Abanderados de la narrativa interactiva (final): Terry Cavanagh. Los tres primeros están publicados en literactiva . Los dos últimos aquí. No es una serie exhaustiva, seguro que e

Abanderados de la narrativa interactiva en los videojuegos (independientes) (parte 4): Zeebarf.

Aparte de caminos experimentales narrativos más pretenciosos (en el buen sentido de la palabra, pretensión, tener pretensiones para la obra de uno) que ya hemos visto; en el mundo de los juegos gráficos, existe otro producto fruto de la evolución natural que debe sufrir todo medio, pero que buscan. En este caso es el de las aventuras gráficas, o point and click como se las hace llamar hoy día. Si la Ficción Interactiva (FI) de texto está plenamente evolucionada es gracias a la ingente y activa comunidad que la soporta, y al poco tiempo de desarrollo necesario para producir una FI, con 10 años de evolución rápida y satisfactoria; eso en el mundo de las gráficas sencillamente no existe. Por varios motivos: no existe una comunidad centralizada como tal, los juegos llevan más tiempo y son más complicados de producir. Las únicas variaciones que se producen son en cambios de interfaz que, como ya se vio con la saga Myst, todo va dirigido a simplificar el asunto y reducir la interactividad en

Cosas que me hacen feliz (parte 2): música gratuita y música de videojuegos.

El anterior artículo sobre la banda sonora de Icarian, me lleva a disgregar un poco y hablar sobre la música para los videojuegos en general, como punto positivo para considerarlos arte, en la machacada discusión sobre "juegos, arte sí, arte no". Para mi es un debate estéril y tengo claras mis posiciones: SÍ. Pero eso se reafirma más cuando proliferan en la red piezas musicales bellísimas extraídas de juegos o reintrumentalizadas por algún fan que sea un virtuoso. De hecho, últimamente suelo escuchar música gratuita de videojuegos, y música independiente o libre. Siguen unas recomendaciones: - Banda sonora de World of Goo : Kyle Gabbler no es sólo un excelente diseñador de videojuegos y artista gráfico, sino que además es un excelente compositor. Esta BSO de por sí, es una pieza de arte importante. - Sebastian Wolff : un diseñador y pianista que se dedica a hacer partituras e interpretaciones de las bandas sonoras de sus juegos favoritos. En su web aparte de las partituras su

Cosas que me hacen feliz (parte 1): Icarian Kindred Spirits, y BSO (análisis)

Editado: Sí, ya se que Icarian cambió de nombre, pero el título del artículo se queda así :P Resulta que he sido uno de los 100 primeros compradores del juego Icarian Kindred Spirits para Wii en Wiiware (bueno, uno de los primeros 100 que tienen la wii asociada al club nintendo y este asociado al email, lo cual permite entrar en este tipo de promos), y Nintendo por ende, me ha reglado la banda sonora del juego. Es algo que me asusta porque es la primera vez que entro en la lista de los "100 primeros de lo que sea", y me da una categoría de friki-seguidor-de-videojuegos que no me termina de cuadrar. La banda sonora consiste en un sólo archivo de mp3 de 19 minutos de duración. Está realizada por el músico norteamericano Steven Gutheinz , especializado en bandas sonoras de películas, series, anuncios y videojuegos, considerado uno de los jóvenes músicos actuales más importantes. El hecho de recibir la banda sonora en un sólo archivo la convierte en una maravillosa suite de

Como se hizo la portada para El Anillo III

El Anillo parte III se publicó el día 23 de abril de 2009 , y va con mi flamante portada. Ve y juégalo, merece la pena: Descarga el Anillo III Cuando uno no se dedica a hacer arte, o a dibujar, se piensa que los artistas gráficos sacan su magia de la nada: Que son unos talentosos innatos que es ponerse a dibujar y ya lo hacen estupendamente. Cuando al fin uno se dedica a hacer sus primeros dibujos te das cuenta de que eso no es cierto. Quizás lo sea para unos pocos genios, o para dibujantes muy muy avanzados, pero la realidad es que el estudio de todo dibujante está repleto de formas, modelos, fotos de referencia y texturas a emular. Este es el escritorio de desarrollo de la portada del Anillo III: (clica para ver a tamaño original) Como se puede observar, está lleno de referencias: A la derecha, un estudio de color de piel de dragón dorado. Sobre todo para lo más importante, el dorado en sombra. En el centro anillos y cómo se comporta la luz cuando incide en ellos (no me ha servido de

Pruebas de concepto sobre El Anillo

Este asunto es uno de esos de los que uno no sabe qué fue primero, si el huevo o la gallina. Así que empezaré como se dice, empezaré por el principio de los tiempos. Yo siempre he querido plasmar la interactividad y el modelo de mundo de las AC (Aventuras Conversacionales o Ficción Interactiva) en un juego gráfico convecional . De hecho mis futuras publicaciones a través de este nick Ruber Eaglenest estarán basadas en torno a esta premisa. Otra cosa es que para empezar realice un juego de rol clásico, para aprender, donde lo único en donde puedo destacar sería en una interfaz bien construida, pero nada más. Pero mi motivación principal como programador indie sería la propuesta. Siempre he pensado en El Anillo de Mel Hython como el ejemplo perfecto para esta tarea. El protagonista es un anillo, por lo tanto las acciones posibles son muy limitadas (algo ideal para un control típico de juego gráfico). El anillo no se puede mover, con lo cual no hay que programar complicadas escenas en