domingo, 27 de julio de 2008

Interfaces encubiertas e interfaces transparentes.

He realizado una entrevista (bueno, mi alter ego, El Clérigo Urbatain) a Rubes acerca de su proyecto indie Vespers 3D, para el SPAC:
http://spac.caad.es/spip.php?article119

Es muy larga y el nivel de conversación alcanza cierta profundidad. De entre todos los temas que tratamos, yo me quedo con la espléndida definición que hace Rubes de las "interfaces encubiertas" (u opacas) e "interfaces transparentes" (del Inglés disclosed y concealed). Ante mis pobres intentos en la entrevista de tratar de hacer ver la diferencia esencial de porqué una interfaz de parser es mucho mejor que cualquier interfaz habitual de juegos gráficos, y por tanto, de porqué las aventuras conversacionales o Ficción Interactiva, molan más que cualquier juego de puzzles gráficos, la mente clarividente de Rubes supo ponerme en su sitio y aclarar los conceptos clave que logran que las aventuras de texto sean tan especiales:

Además existe una diferencia entre un sistema encubierto, como un parser de texto, y un sistema interfaz completamente descubierto, tal y como se puede ver en la mayoría de las aventuras gráficas. Esto es, en un sistema completamente descubierto, el jugador sabe de antemano el conjunto completo de acciones del juego, puesto que las opciones (verbos) están presentados de cierta manera en un menú visual. Creo que, al que tu te refieres en el comentario anterior es que, con un sistema como ese, a veces no tienes la misma sensación de descubrimiento que podrías experimentar en la ausencia de una lista completa de todas las opciones. Con un sistema encubierto — como un parser de texto, que (tipicamente) no descubre una lista de todos los verbos posibles — puedes obtener una participación más profunda y comprometida en el mundo del juego, y además puedes usar ciertas acciones especiales para más ventaja. Hay algunas experiencias maravillosas en IF que simplemente no funcionarían si todas las opciones posibles se mostrasen claramente, y el parser está más capacitado para este tipo de situaciones creativas.

Esto es, como indico yo en la entrevista, con un parser en lenguaje natural:
Sí, por supuesto sí puedes tener el factor eureka en una gráfica, pero creo que el comportamiento de la mente humana tras una "resolución de puzzles" es más satisfactoria gracias a la interfaz encubierta de la que has hablado, simplemente, resolver un puzzle en una AC se siente más natural a la mente humana, porque tu mente piensa una solución, tu mente la expresa de una manera en la cual está más afinada por naturaleza: lenguaje natural, escribes la posible solución y el juego responde apropiadamente (o no).

Ahora bien, como he dicho, Rubes me hizo ver la luz, y con esta nueva definición de interfaces opacas e interfaces transparentes, y con la misión por bandera de trasladar la ámplia interactividad de los modelos de mundos a los juegos gráficos, ¿cómo se podría conseguir el efecto de resolución de puzzles gracias a una interfaz parcialmente opaca en un juego de gráficos convencional?

Yo ya no andaba muy desencaminado en la entrevista al afirmar lo siguiente:
Y hablando de nuevo sobre el factor eureka tal y como lo has mencionado, tienes razón: creo que los juegos en 3D con controles que simulan un modelo de mundo y tienen simulación (aunque pequeña y simple), por ejemplo, Quake, también puedes tener el factor Eureka, por ejemplo: ves a un enemigo, tu mente calcula el movimiento, trayectoria y momento, lanzas un misil con cierta trayectoria implementada con las reglas del modelo de mundo y simulación y... ¡Eureka! ¡Frag! Otro ejemplo, en Clive Barker’s Undying hay un puzzle donde una chimenea sin encender está esperando a que le lancemos un hechizo de fuego sobre la madera, de manera diferente a las aventuras gráficas, tu no clicas sobre la chimenea y seleccionas "Quemar", sencillamente tu eliges invocar ese hechizo en favor de la experimentación.
He aquí la clave de la cuestión, lograr puzzles o problemas u obstáculos que se resuelvan de una forma implícita de las leyes del modelo de mundo del juego, cómo matar a alguien en el Quake, o usar tu hechizo de fuego para incendiar cosas (y luego empujar a los enemigos a la pira ardiente). Todo esto se logra, por supuesto, con un modelo de mundo bien construido, a más simulacionista mejor.

Lo más gracioso del asunto es que todo esto tan clave en mi misión en los mundos independientes, no lo puedo aprovechar en absoluto para el proyecto que tengo entre manos. Je, je. Los juegos clásicos de rol son tan sencillos, tan simples que no admiten pensamiento lateral. Como mucho que el jugador descubra que los monstruos no pueden pisar los umbrales, y que por tanto el jugador que permanezca en una puerta, no corre peligro, pudiendo retroceder sobre sus pasos si el paso está bloqueado; pero esto, más que dar una satisfacción de resolución de puzzles al jugador, le hará ver lo pobre que es el sistema de juego. O también se puede usar si el jugador se pone en el camino entre un monstruo y el pozo de fuego, con lo cual el muy estúpido caerá directamente al hoyo infernal; pero esto, de nuevo, no hará sino resaltar las carencias del diseño en cuanto a la lamentable IA de los monstruos.

A veces, el placer no estriba sólo en descubrir algo nuevo que beneficie al jugador, sino en comprobar que el sistema está diseñado a prueba de esa ingeniosa idea que se le ha ocurrido al jugador. Quizás en el diseño final el monstruo de un zarpazo te saque del umbral de la puerta, o mejor aún, que el monstruo, de un salto descomunal, salte el pozo de fuego y se plante frente al pasmado, y ya no tan sonriente, jugador.

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