sábado, 31 de enero de 2009

Lost Winds: Épica para niños


A los jugadores de videojuegos nos encanta la épica: juegos de proporciones grandiosas donde encarnamos a un héroe que debe salvar el mundo. Algunas series de juegos basan toda su trayectoria histórica en este tema, como la saga de Zelda, que repite una y otra vez las mismas mecánicas y temáticas de juego perfeccionándolas en cada entrega, salvo contadas ocasiones donde se desvían un poco para contar otro tipo de historias (como en Majora's Mask, que es un cuento siniestro sobre la muerte). Evidentemente los niños también gustan de estos temas, sin embargo son contados los productor que ofrecen cuentos épicos y que a la vez estén orientados a un público infantil (una vez más hablo de usabilidad: un videojuego diseñado para que pueda jugar un niño, no que los temas sean anodino); la cuenta de los juegos de este tipo existentes orientados para niños es fácil, es cero, bueno, uno, si contamos el juego que da título a este artículo.

Pueda parecer que si existen juegos para un público infantil, sencillamente porque la estética es de dibujo animado, pero por ejemplo, dentro de la saga Zelda está el estilo de Wind Waker, preciosista infantil, que luego se aprovechado para Minish Cap y para el fabuloso Phantom Houglass; pero no os dejeis engañar por el colorista pelo amarillo de Link, no son juegos para que un niño los controle, a pesar de que últimamente la dificultad se ha suavizado para contentar a los jugadores novatos, los anteriores juegos tienen secciones igual de despiadadas que antaño.

Y esto era así hasta que llegó Lost Winds, un pequeño juego épico maravilloso con una jugabilidad apropiada para niños, novias y abuelas. Controlamos a dos personajes a la vez, a Toku, un niño despistado que al volver a casa tras una tarde de siesta, un terremoto lo manda al corazón de una cueva enigmática. Allí da con Enril, espíritu del viento, el cual le cuenta que estaba atrapado junto con el demonio Balasar en una prisión forjada por los antiguos espíritus (Enril quedó preso también en un último esfuerzo heroico para empujar a Balasar dentro). Pero el odio de Balasar había logrado darle suficiente poder para destruir la prisión, y ahora estaba libre, había que comenzar la búsqueda del resto de espíritus, para evitar que Balasar corrompa el mundo.

Se controla a Toku directamente con la palanca analógica del Nunchaco, tan sólo puede hacer tres cosas, ir hacia la izquierda, ir hacia la derecha y tomar o agarrar cosas. Si corre hacia el borde de un desnivel (una plataforma), saltará automáticamente, o si hay una repisa accesible trepará a ella automáticamente (con una altura escasa). Enril se controla con el puntero WiiMote, pasándolo por la pantalla creamos brisas que mecen suavemente la fauna, flora y habitantes de Mistralis, con el botón A pulsado, creamos una ráfaga fuerte de viento. De esta forma se progresa, cuando Toku no alcanza a trepar a un saliente muy elevado, usamos a Enril para elevar a Toku por los aires; o se pueden lanzar a los enemigos con una ráfaga para estrellarlos contra las rocas. Posteriores aumentos de poder se traducen en posteriores formas de interacción con la fuerza del viento, ráfagas direccionables que permiten conducir fuego o agua a donde nos convenga, remolinos para propulsar a toda velocidad monstruos y enemigos, o una capa para Toku que le permite volar como jinete sobre Enril. Como se puede apreciar el esquema de control es muy sencillo.



Además la dificultad es casi inexistente, los monstruos, Globs, fruto de la corrupción de Balasar sobre el terreno, son lentos, graciosos (se oye a la legua cuando están cerca) y poco abundantes. Ya la distribución de plataformas es más imaginativa, suponiendo un reto de nivel medio para todos los jugadores, aunque quizás para un niño ciertos saltos sí sean un problema. Pero ahí entra en juego el segundo jugador. El padre, novio o nieto tomando posesión de un segundo control de la Wii hace aparecer un segundo viento, con lo cual se puede jugar con el apoyo de una persona, supervisando caídas, ayudando a aupar a Toku hasta una plataforma elevada, o despachando enemigos si el niño, novia o abuela en cuestión se ponen nerviosos. La jugabilidad es tan de todos los públicos que incluso el monstruo final (un gigante de piedra, de buen corazón, pero corrompido por los Globs) es pan comido para cualquier niño (realmente fue un alivio encontrar este tipo de producto y ver que como mi hija se podía pasar el juego entero ella solita con un poco de ayuda). Los autores, para los jugadores más veteranos han puesto una serie de tesoros repartidos por toda esta tierra, escondidos en habitaciones secretas, tras puzzles enrevesados, o en zonas de difícil acceso; además estos pueden encontrar placer en sortear el juego a una velocidad pasmosa... se podría decir que para un jugador curtido la dificultad se la crea el mismo, o el juego le permite realizar piruetas y maniobras más espectaculares que un jugador novel, de forma que Toku atraviese las pantallas sin apenas rozar el suelo.

El comentario me está quedando demasiado técnico, es hora de hablar de lo que hace grande este pequeño juego, el arte.


El entorno es preciosista, mostrando un mundo lleno de vida, sus habitantes, la naturaleza, las hojas que caen de los árboles, todo reacciona ante el paso del viento. Se distinguen cinco estilos de diseño de niveles: las verdes montañas, las cuevas, el pueblo, el pueblo abandonado y las minas. Todos realizados en un fantástico 3D (a pesar de ser un plataformas en 2D), que uno se pregunta qué aportan máquinas más avanzadas como PS3 o Xbox360 más allá del hiperrealismo, cuando se tiene un diseño artístico sólido... A destacar el diseño de las minas y cuevas que con una iluminación magnífica y efectos especiales consiguen un ambiente misterioso y evocador.

Además algunas mecánicas de juego son ensoñadoras: además del uso de semillas, plantas, agua y fuego de formas imaginativas; no hay nada más divertido que agarrarse a una planta hélice y dejarse llevar por el ulular del viento.

A pesar de la temática épica, y de hacer creer a sus jugadores que están inmersos en una gran aventura, la realidad es que es un juego muy breve que se puede terminar en una tarde intensiva o en un par de tardes. Su desarrollo corresponde tan sólo al primer capítulo de la historia, siendo una presentación de esta, personajes e inicio del conflicto y con la promesa de en sucesivas entregas explorar otros ambientes, otros territorios y conocer nuevas fuerzas espirituales, hasta el enfrentamiento final con Balasar.

Tras este precioso juego está Frontier, que no es una compañía independiente ni mucho menos (su fundador es el autor de Elite, allá por 1982). Al parecer tienen un concurso interno en plan "juego de la semana" en que sus empleados proponen una idea de juego, las comparan para ver cual es la mejor, y como podemos ver incluso pueden dar luz verde a su desarrollo como juego pequeño, como ha sido este caso.

El precio no puede ser mejor, 1500 puntos de WiiWare, 15 euros al cambio. Merece la pena.

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