Ir al contenido principal

Lost Winds: Épica para niños


A los jugadores de videojuegos nos encanta la épica: juegos de proporciones grandiosas donde encarnamos a un héroe que debe salvar el mundo. Algunas series de juegos basan toda su trayectoria histórica en este tema, como la saga de Zelda, que repite una y otra vez las mismas mecánicas y temáticas de juego perfeccionándolas en cada entrega, salvo contadas ocasiones donde se desvían un poco para contar otro tipo de historias (como en Majora's Mask, que es un cuento siniestro sobre la muerte). Evidentemente los niños también gustan de estos temas, sin embargo son contados los productor que ofrecen cuentos épicos y que a la vez estén orientados a un público infantil (una vez más hablo de usabilidad: un videojuego diseñado para que pueda jugar un niño, no que los temas sean anodino); la cuenta de los juegos de este tipo existentes orientados para niños es fácil, es cero, bueno, uno, si contamos el juego que da título a este artículo.

Pueda parecer que si existen juegos para un público infantil, sencillamente porque la estética es de dibujo animado, pero por ejemplo, dentro de la saga Zelda está el estilo de Wind Waker, preciosista infantil, que luego se aprovechado para Minish Cap y para el fabuloso Phantom Houglass; pero no os dejeis engañar por el colorista pelo amarillo de Link, no son juegos para que un niño los controle, a pesar de que últimamente la dificultad se ha suavizado para contentar a los jugadores novatos, los anteriores juegos tienen secciones igual de despiadadas que antaño.

Y esto era así hasta que llegó Lost Winds, un pequeño juego épico maravilloso con una jugabilidad apropiada para niños, novias y abuelas. Controlamos a dos personajes a la vez, a Toku, un niño despistado que al volver a casa tras una tarde de siesta, un terremoto lo manda al corazón de una cueva enigmática. Allí da con Enril, espíritu del viento, el cual le cuenta que estaba atrapado junto con el demonio Balasar en una prisión forjada por los antiguos espíritus (Enril quedó preso también en un último esfuerzo heroico para empujar a Balasar dentro). Pero el odio de Balasar había logrado darle suficiente poder para destruir la prisión, y ahora estaba libre, había que comenzar la búsqueda del resto de espíritus, para evitar que Balasar corrompa el mundo.

Se controla a Toku directamente con la palanca analógica del Nunchaco, tan sólo puede hacer tres cosas, ir hacia la izquierda, ir hacia la derecha y tomar o agarrar cosas. Si corre hacia el borde de un desnivel (una plataforma), saltará automáticamente, o si hay una repisa accesible trepará a ella automáticamente (con una altura escasa). Enril se controla con el puntero WiiMote, pasándolo por la pantalla creamos brisas que mecen suavemente la fauna, flora y habitantes de Mistralis, con el botón A pulsado, creamos una ráfaga fuerte de viento. De esta forma se progresa, cuando Toku no alcanza a trepar a un saliente muy elevado, usamos a Enril para elevar a Toku por los aires; o se pueden lanzar a los enemigos con una ráfaga para estrellarlos contra las rocas. Posteriores aumentos de poder se traducen en posteriores formas de interacción con la fuerza del viento, ráfagas direccionables que permiten conducir fuego o agua a donde nos convenga, remolinos para propulsar a toda velocidad monstruos y enemigos, o una capa para Toku que le permite volar como jinete sobre Enril. Como se puede apreciar el esquema de control es muy sencillo.



Además la dificultad es casi inexistente, los monstruos, Globs, fruto de la corrupción de Balasar sobre el terreno, son lentos, graciosos (se oye a la legua cuando están cerca) y poco abundantes. Ya la distribución de plataformas es más imaginativa, suponiendo un reto de nivel medio para todos los jugadores, aunque quizás para un niño ciertos saltos sí sean un problema. Pero ahí entra en juego el segundo jugador. El padre, novio o nieto tomando posesión de un segundo control de la Wii hace aparecer un segundo viento, con lo cual se puede jugar con el apoyo de una persona, supervisando caídas, ayudando a aupar a Toku hasta una plataforma elevada, o despachando enemigos si el niño, novia o abuela en cuestión se ponen nerviosos. La jugabilidad es tan de todos los públicos que incluso el monstruo final (un gigante de piedra, de buen corazón, pero corrompido por los Globs) es pan comido para cualquier niño (realmente fue un alivio encontrar este tipo de producto y ver que como mi hija se podía pasar el juego entero ella solita con un poco de ayuda). Los autores, para los jugadores más veteranos han puesto una serie de tesoros repartidos por toda esta tierra, escondidos en habitaciones secretas, tras puzzles enrevesados, o en zonas de difícil acceso; además estos pueden encontrar placer en sortear el juego a una velocidad pasmosa... se podría decir que para un jugador curtido la dificultad se la crea el mismo, o el juego le permite realizar piruetas y maniobras más espectaculares que un jugador novel, de forma que Toku atraviese las pantallas sin apenas rozar el suelo.

El comentario me está quedando demasiado técnico, es hora de hablar de lo que hace grande este pequeño juego, el arte.



El entorno es preciosista, mostrando un mundo lleno de vida, sus habitantes, la naturaleza, las hojas que caen de los árboles, todo reacciona ante el paso del viento. Se distinguen cinco estilos de diseño de niveles: las verdes montañas, las cuevas, el pueblo, el pueblo abandonado y las minas. Todos realizados en un fantástico 3D (a pesar de ser un plataformas en 2D), que uno se pregunta qué aportan máquinas más avanzadas como PS3 o Xbox360 más allá del hiperrealismo, cuando se tiene un diseño artístico sólido... A destacar el diseño de las minas y cuevas que con una iluminación magnífica y efectos especiales consiguen un ambiente misterioso y evocador.

Además algunas mecánicas de juego son ensoñadoras: además del uso de semillas, plantas, agua y fuego de formas imaginativas; no hay nada más divertido que agarrarse a una planta hélice y dejarse llevar por el ulular del viento.

A pesar de la temática épica, y de hacer creer a sus jugadores que están inmersos en una gran aventura, la realidad es que es un juego muy breve que se puede terminar en una tarde intensiva o en un par de tardes. Su desarrollo corresponde tan sólo al primer capítulo de la historia, siendo una presentación de esta, personajes e inicio del conflicto y con la promesa de en sucesivas entregas explorar otros ambientes, otros territorios y conocer nuevas fuerzas espirituales, hasta el enfrentamiento final con Balasar.

Tras este precioso juego está Frontier, que no es una compañía independiente ni mucho menos (su fundador es el autor de Elite, allá por 1982). Al parecer tienen un concurso interno en plan "juego de la semana" en que sus empleados proponen una idea de juego, las comparan para ver cual es la mejor, y como podemos ver incluso pueden dar luz verde a su desarrollo como juego pequeño, como ha sido este caso.

El precio no puede ser mejor, 1500 puntos de WiiWare, 15 euros al cambio. Merece la pena.

Comentarios

Entradas populares de este blog

Estructuras para la Ficción Interactiva Basada en Elecciones

Una frase que me gusta decir es que la Ficción Interactiva se define por la comunidad. Que su naturaleza, su uso y su práctica son el fruto de una evolución comunitaria de más de 25 años, a través de obras que suponen un punto de inflexión, dimes y diretes en foros y chats, o la irrupción de nuevos esquemas tan revolucionarios que no hemos tenido más remedio que ampliar horizontes. Juegos como Photopia , howling dogs  y la explosión Twine, o artículos como Crimes Against Mimesis , o incluso discusiones de foro como la que generó el juego-ensayo The Nemean Lion y propició el uso del término Agencia . Esto es tal que así que el vocabulario teórico que se usa no proviene de un corpus teórico oficial o académico (aunque a veces sí), o de populares libros de diseño (aunque a veces también); sino del uso a lo largo de los años, y del análisis compartido. De todo ese rico vocabulario, el que define la ficción interactiva moderna de éxito en la segunda década del siglo XXI, compete a ficcio

Caperucita Original

Versión ilustrada en una antología de cuentos de 1927 Nick Monfort me dijo, al proponerle la traducción de The Girl and the Wolf , que “ Esa es una de las primerísimas obras que hice, pero no estoy avergonzado por ella, así que estoy encantado de que la traduzcas al español ”. Mi motivación para realizar la traducción es que, The Girl and the Wolf, expone en una sóla obra, una buena parte de las iteraciones y versiones diferentes e imaginables de Caperucita y el Lobo. Y de paso me sirve para tratar el tema de las versiones originales de los cuentos. La versión más común del cuento de Caperucita Roja que todos conocemos, puede ser leída, de una forma casi fidedigna, en esta creación de Nick, seleccionando la historia sin tono sexual y con un nivel de violencia medio. En ella, Caperucita, camino de casa de su abuelita, va por el bosque para llevarle provisiones y medicamentos. Es divisada por el lobo, el cual ansía devorarla; pero no en mitad del camin

Épica Romántica (El Bosque Místico). Segunda parte.

[ Decíamos anteriormente en la primera parte de este largo artículo, reseña, ensayo sobre la Épica Romántica, y repaso por los subgéneros de la fantasía y reproducción a mano de un juego, que puedes encontrar en la primera parte, la cual recomiendo leer antes de proseguir con este.] Una vez completado el proyecto de la reproducción del Sorcerer’s Cave, a veces me preguntaba si no hubiese sido mejor reproducir Mystic Wood, una continuación espiritual del Sorcerer realizada por el mismo autor, usando las mismas mecánicas de juego, pero orientádo a multijugador competitivo. Enamorado como estaba de Sorcerer, fue fácil enamorarme también de Mystic Wood. Pero me di cuenta que con las imágenes que hay en BGG es imposible reproducirlo. La curiosidad me llevó a adentrarme en Ebay, y ¡eh voilá! ahí estaba, Mystic Wood original, usado, por una subasta inicial a un precio muy bajo. En el mercado de segunda mano en la BGG el juego ronda los 60 euros arriba o abajo, y yo lo conseguí por 15 euros