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Edmund



[El siguiente artículo apareció en el podcast número 3 de Literactiva. Trata sobre un juego llamado Edmund que se basa en el tema de la violación. Recomiendo jugar, si tienes estómago para ello, antes de seguir leyendo, pues se destripa la trama en pro del análisis.]

Continuamos la temática dejada en el artículo anterior del podcast: la violación. Aunque en The Path, finalmente la cosa no fue tan grave como parecía, en el juego que tocamos hoy: Edmund, se aborda el tema con una explicitud demoledora que dejará al jugador horrorizado.

El juego, realizado por el autor indie Paul Greasly, trata sobre dos personajes y una serie de eventos entorno a un violador llamado Edmund. Surgió en la comunidad Tig Source. Estos sacan  que de vez en cuando un concurso temático. El tema en esta ocasión era doble, Adultos/Educacional; sin implicar que el tema tuviese que ser erótico. Edmund quedó en primer puesto, un premio bien merecido aunque no exento de polémica: Edmund es un juego sólo apto para adultos. De hecho, no recomiendo que nadie con un carácter sensible pruebe este juego jamás. Polémicas aparte, Edmund es una obra de arte narrativo interactivo absolutamente excepcional.

Esto se hace patente nada más ver el juego en movimiento, aunque de arte pixelado, dispone de un ambiente y un postprocesado gráfico que resulta en un estilo estético excelente. Un estilo Noir de colores desaturados, con una capa de granulado de película vieja. Visualmente es impactante. El diseño de sonido no se queda atrás, introduciendo al jugador aún más en la angustia del tema.

El juego, nada más empezar nos permite experimentar 2 épocas distintas de la vida de Edmund: la época actual y una escena del pasado. En la época actual Edmund intercepta un taxi a altas horas de la noche:

-¡Taxi! ¡Taxi!
(Así es como conocí a Eddie.)
-¿Sigues funcionando? ¿Te va bien llevarme al centro?
-Me viene bien. Entra. Déjame terminar esto ... Esta mierda me va a matar algún día.
-Vale, no hay problema.
-¿A qué dirección?
-No estoy seguro. Lo sabré cuando la vea.
-¿Alguien especial eh?
-Algo así...

Eddie indica a taxista que pare, efectivamente ha visto a una guapa mujer, sola, en una parada de autobús; baja del taxi y el control se cede al jugador.

Como jugador podemos hacer lo habitual en un plataformas, correr de un lado a otro, saltar y... la tecla de acción. La tecla de acción previsiblemente hace que edmund lance un puñetazo. Una vez cerca de la chica, Edmund se presenta:

-¿Perdiste tu autobús?
-Sólo está llegando algo tarde... ¿Te conozco?
-No lo creo. ... recordaría una cara como la tuya. ...Una cara tan bonita...
-...
-Eddie... Mi nombre es Eddie.
-... Emily.

El control vuelve al jugador. Tú, como jugador, tardarás en responder al teclado. ¿Que opciones tienes? ¿pruebas a acercarte a la chica y a darle a la tecla acción? Venga dale. Edmund lanza un puñetazo y la chica cae al suelo. Esta aterrorizada comienza a arrastrarse por el suelo. ¿Y ahora qué? ¡Venga que se escapa! Otro puñetazo. La chica trata de zafarse entre jadeos angustiados. Otro golpe, y otro más, la dejará inconsciente en el suelo. Ya no huye, pero la inercia te hará pulsar otra vez la tecla de acción. ¿Qué pasará? Te preguntas con falsa inocencia. Al pulsar la tecla de acción, comienza a violar a la chica. El sonido produce vértigo y todo alrededor se funde a negro: para Edmund todo lo demás no existe, están solos él y su presa. Los gemidos de dolor de la chica son un placer para sus oidos, y Edmund saborea su presa con un gemido de placentera satisfacción.

Terminada esta escena, el control del jugador pasa a manos del taxista Michael, el cual, empuña un revolver que, según comenta "no lo usa desde la guerra"; y sale tras Edmund que se lleva a la chica a cuestas, quizás para continuar con la violación en un lugar más acogedor y tranquilo.

Esto es lo que nos espera en Edmund. Los pixeles a baja resolución no ocultarán ningún aspecto de la aberración que está sucediendo en pantalla.

La historia del pasado nos lleva a la guerra de Vietnam, donde Edmund es soldado. Controlado por el jugador sobrevuela un poblado Vietnamita en helicóptero matando con la ametralladora. Desciende, y camina destrozando los arrozales para evitar pisar las minas antipersona. En el poblado previamente arrasado queda una sola chica. La historia nos hace ver que esta afición de Edmund por cazar mujeres viene de antaño.

El pasado no se puede cambiar, ya ha ocurrido. Es en la época presente donde el jugador puede incidir en la historia y experimentar las diferentes ramas de tan siniestro personaje. Algunas de las críticas dicen que la obra manipula al jugador para obligarle a cometer una acto abominable. No le faltan algo de razón. Pero el juego tiene un equilibrio elegante entre la sorpresa y el conocimiento de lo que está pasando: como ya hemos indicado, desde el principio la tecla lanza un puñetazo, se anticipa lo que pasará si lo hacemos sobre la chica. Además Edmund se baja los pantalones cuando ella cae inconsciente. Y la violación queda en manos del jugador: a una pulsación de tecla; de hecho se puede interrumpir en cualquier momento, y entre otras cosas atroces te puedes dar la vuelta e irte. De hecho puedes pulsar ESC y salir de la historia en todo momento.

Otra crítica común dice que se debe de pasar por todas las escenas atroces para lograr llegar al final del juego. Esta afirmación es sencillamente absurda por desconocimiento. No hay un final único en Edmund. Hay que considerarlo como una narración, no un juego lúdico. En Edmund no hay puntuación, ni fases, no hay enemigos que matar. Edmund es la historia interactiva de un violador contada en dos actos.

La escena del presente es completamente interactiva: las decisiones del jugador tienen un impacto real en la historia, y hay múltiples finales disponibles. Se podría decir que el único final feliz está en darse la vuelta y volver al taxi. Efectivamente, Eddie entra en él y el taxi se pierde en la ciudad. Ningún suceso aterrador ha ocurrido hoy, quizás aplazado a una noche más propicia.

Aparte de ser una narración interactiva perfecta; Edmund reabre debates latentes en el mundo del videojuego. Un tema es el de el videojuego como arte; en el que no vamos a entrar. Otro es el tema de la legitimidad de los videojuegos como medio para contar historias de violencia, en este caso, la violación. La mayor parte de críticas indican que al ser un medio interactivo, la escena de la violación es mucho más terrible que vista en una película o leída en un libro: es el jugador quien comete la violación, y por tanto lo convierte en un monstruo automáticamente por jugar al juego. Pero yo pregunto, ¿debemos censurar nuestras historias porque la indentificación con el personaje es una característica inherente de nuestro medio?

Los juegos habitualmente representan escenas de violencia, pero se trata de una violencia irreal, una violencia de películas de Hollywood. Esto ha hecho que se forjen dos tabúes muy arraigados en los diseñadores: la violencia sobre la mujer, y la violencia sobre los niños. Los videojuegos comerciales representan una violencia divertida, hacen apología de la violencia. Existen juegos japoneses porno donde el objetivo es acechar a una víctima, entrar en su casa y forzarla. Son apología de la violación pues se les supone eróticos. Estos han sido prohibidos en Japón recientemente. Edmund, por el contrario, no realiza apología de la violencia en ningún caso, el objetivo del juego no es que disfrutes pisando arrozales portando una ametralladora, o que te excites en una fantasía de sumisión. Edmund se limita a contar una historia atroz, y pone todo su empeño en transmitir la angustia y horror de una violación real. ¿Está legitimizado Edmund a contar esta historia en este medio? ¿Lo podemos considerar arte? ¿O no es más que pretenciosa basura para crear polémica? En el caso contrario, las obras del Marqués de Sade se consideran arte, a pesar de que hacen apología de la violencia sobre la mujer, simplemente porque es literatura.

Otras obras de otros medios tocaron en su día el mismo tema de manera objetiva (sin hacer apología), aunque explícita: La naranja mecánica de Kubrick; Irreversible, película francesa del realizador argentino Gaspar Noé; o American Psycho, libro de Bret Easton Ellis. Todas estas obras fueron muy polémicas en su día, por ejemplo, en Irreversible, la escena de violación que contiene dura en torno al cuarto de hora; le criticaron que porqué era necesario que durase tanto, el autor respondió que las violaciones reales suelen durar media hora. Ninguna de esas obras tuvieron que cargar con la crítica fácil de "No puedes hacer eso, porque eres un videojuego" o "¿A quién le importa? Si sólo es un videojuego?" y tener que luchar para justificar su legitimidad para narrar temas tabúes: se les presupone la categoría de arte.

Edmund, se ha ganado por méritos propios su estatus de obra de arte de narrativa interactiva. En mi opinión es la pieza de narrativa interactiva más importante del año (2009), superando incluso cualquier esfuerzo de la industria. Su autor Paul Greasly, sin esconderse en un pseudónimo, ha arriesgado con un tema importante, una cuenta pendiente en nuestro medio, y de paso ha legitimizado a los videojuegos como medio artístico.

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Enlaces:

http://forums.tigsource.com/index.php?topic=7086.0 (descarga del juego en su foro de publicación original)

http://www.tigsource.com/features/adultedu/ (concurso adult/educational de tig source)

http://gamerlimit.com/2009/08/edmund-interview-where-do-we-draw-the-moral-lin/ (entrevista con el autor)

http://es.wikipedia.org/wiki/La_naranja_mec%C3%A1nica (la Naranja Mecánica)

http://es.wikipedia.org/wiki/Irreversible

http://es.wikipedia.org/wiki/American_Psycho

Comentarios

Anónimo ha dicho que…
Excelente análisis el de este blog de títulos tan complejos. Felicidades!!

"Edmund" fue el primer videojuego de esta tendencia que probé y la verdad quedé más que satisfecho ... aunque debo decir que no lo entendí como "un juego de un violador" sino como "un juego sobre la violación", lo cual creo cambia bastante el fundamento del porqué de las escenas tan cuestionadas.

Soy Comunicador Visual y estoy dando mis primeros pasos en los videojuegos; este título como varios de los analizados aquí (The Path, por ejemplo) me han servido de incentivo para hacer el mío propio.

Felicidades por la iniciativa del Blog!! espero siga actualizándose!

saludos, Elio.
Ruber Eaglenest ha dicho que…
Gracias Elio. Aunque veas que el blog lleva un tiempo sin actualizar, es porque sigo escribiendo en otros blogs. Así que podéis seguirme en la columna de la derecha, donde pone "Sitios donde escribo".

Chao y suerte con el videojuego.

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