martes, 4 de junio de 2019

Crímenes contra mimesis – Traducción

Nota de republicación: El siguiente artículo escrito por Roger Giner-Sorolla es una pieza seminal de la historia de la teoría de Ficción Interactiva. Escrito allá por 1996 y enviado al grupo de noticias de la comunidad news rec.games.int-fiction; sirvió como acicate, junto con otros textos importantes como The craft of adventure (contenido en el Inform's Designer Manual, de Graham Nelson), para que la comunidad siguiese apostando por la creación de un corpus teórico del medio. De hecho sirvió de inspiración para el proyecto de libro teórico, el siempre esperado, If Theory Book; que finalmente se acabó publicando bajo el nombre If Theory Reader, y del cual, este importante artículo también forma parte.

Allá por los dosmiles decidí colaborar con el mencionado libro de teoría, ofreciéndome como traductor. El libro entonces entró en el limbo por tiempo indefinido, así que aproveché lo que había traducido, estos Crímenes contra Mimesis al completo, para publicarlo a finales del 2004 y principios del 2005, en SPAC, en dos partes (SPAC 37 y 39) bajo mi anterior pseudónimo de El Clérigo Urbatain.

En la época que se realizó la traducción, el término Ficción Interactiva no estaba muy asimilado por la comunidad hispana, y por esto que en la traducción se usan las siglas AC de Aventuras Conversacionales, en vez de IF, de Ficción Interactiva, más común hoy día.

Esta versión que lees en este artículo está tal cual, sin cambios, salvo una revisión ortográfica, que no de sintaxis. Esto es, se nota que es una traducción vieja, y necesitaría una buena revisión.

Por tanto, también lo puedes leer en el original en inglés, usando este enlace directo: If Theory Reader.

El artículo, además de inspirador, logra poner al desarrollador de Ficción Interactiva en un estado de consciencia superior en cuanto a contexto, logrando obras más sólidos y sofisticadas. Es por esto que a pesar de su antigüedad sigue siendo una valiosa fuente de sabiduría. Y por esto, sin más dilación, viajemos a 1996 a un oscuro grupo de noticias dedicado a una afición aún más oscura. os dejo con los...

Crímenes contra Mimesis

Escrito por Roger Giner-Sorolla
Originariamente enviado a internet en Abril de 1996
Traducido por El Clérigo Urbatain.

Tabla de contenidos:

  • Observaciones iniciales: Puzles, resolución de problemas, y AC
  • Crímenes Contra Mimesis
  •    1. Objetos fuera de contexto
  •    2. Contextos fuera de contexto: Flexión del género
  •    3. Puzles fuera de contexto: Latas de sopa, o "¡Menudo enigma, Batman!"
  •    4. "Cerradura y Llave" y las Cuatro Salidas
  •    5. "¡No soy un puzle! ¡Soy un proyecto de hombre!" -- La Realidad de los PNJ's
  •    6. Las 3 Caras del "Tú" -- Jugador y Protagonistas
  • Comentarios Finales

Observaciones iniciales: Puzles, resolución de problemas, y AC

Hola a todos,

He estado rondando por aquí durante unos cuantos meses, hasta que me quedé atascado en Christminster. La alta calidad de los debates e ideas de estos grupos de noticias es impresionante, así como los juegos que van surgiendo de gente como los señores Nelson, Rees, y DeMause.

El reciente debate sobre AC (Aventuras Conversacionales) orientadas a puzles y AC "libres de puzles" me ha tenido pensando en qué hace exactamente a un juego de AC "demasiado orientado a puzles". Pienso que las AC sin puzles (Ficción Interactiva, Hiperficción y cosas por el estilo) definitivamente pueden estar libres de elementos de resolución de problemas, pero un "juego" de AC no puede. He aquí porqué:

Hay tres posibles elementos de desafío en un juego: coordinación, azar, y resolución de problemas. El ajedrez es un ejemplo de juego que es pura resolución de problemas; una máquina tragaperras es puro azar, y una galería de tiro es un juego para poner a prueba la coordinación ojo-mano.

Si un programa interactivo de ordenador no tiene ninguno de estos elementos -- si, por ejemplo, el objetivo del juego es pasear por un paisaje y mirar el bonito escenario -- Pienso que la mayoría de nosotros no lo llamaríamos un "juego". El paseo puro podría ser un poco más "tipo juego" si, por ejemplo, el diseñador añadiese un cierto número de "Easter eggs" (Nota del Traductor: huevos de pascua, que son: elementos escondidos, sorpresas, secretos opcionales) nada obvios -- pájaros que cantan cuando pinchas sobre ellos, áreas escondidas, etc. Ahora, el objetivo es contemplar el paseo por completo, ciertos problemas deben ser resueltos para conseguir este objetivo.

El paseo sería más "tipo juego" si se añaden retos de coordinación (¡dispara a las palomas del bosque encantado!) o si se añaden elementos de azar (perseguir el movimiento aleatorio del Wumpus por el escenario). Añadir algunos de los tres posibles elementos de un juego movería nuestro hipotético paseo a un lugar más cercano de lo que es el ideal de "juego interactivo".

Pero, desde mi punto de vista, un "juego de Aventuras Conversacionales" debe de usar elementos de juego exclusivamente del tipo resolución de problemas. No es coincidencia que la media de los entusiastas de ACs se molesten cuando la finalización de una juego de AC puede ser afectada seriamente por elementos de azar (ver "Player's Bill of Rights", carta de derechos del jugador por Graham Nelson) -- Sospecho que una molestia parecida vendría de un reto de coordinación que apareciese de repente en mitad de un juego.

>KILL TROLL WITH CHAINSAW
[Loading DOOM mode ... please be patient]


Al menos, los retos de azar y coordinación se alejan del enfoque principal de los juegos de AC, que es la resolución de problemas. Estos de alguna forma hacen al juego menos prototípicamente AC.

Esto no debe ser algo sorprendente, la mayoría de nosotros jugamos Aventuras Conversacionales por la misma razón que leemos géneros de ficción tales como misterio, Gótico, aventura, y Ciencia Ficción. Todos estos géneros de ficción son de resolución de problemas -- ¿Quién mató a Roger Ackroyd? ¿Cual es el secreto del Castillo de Ravensbrooke? ¿Cómo me comunico con la nave espacial? ¿Cómo voy a poder atravesar vivo el Yukón?

En la ficción de este tipo, el placer viene de ir observando por el rabillo del ojo junto con los métodos de resolución de problemas del detective, el piloto espacial, o el explorador. El lector inteligente incluso puede intentar averiguar la solución por sí mismo, basándose en las pistas de la narración. Entonces, uno aún puede obtener más diversión al comparar nuestros esfuerzos propios en la resolución del problema con los esfuerzos del protagonista, y con la "solución" que eventualmente es revelada.

El placer añadido de los juegos de aventuras conversacionales viene, por supuesto, de colapsar la distancia entre el lector y el protagonista. El jugador es involucrado directamente en la resolución de los problemas; él/ella puede manipular el entorno de una manera en la que el lector de ficción linear no puede. Pero un juego de AC retiene la meta de resolución de problemas que enfrentan a ambos, el lector y el protagonista, en la ficción linear.

Azar y coordinación ojo-mano, por supuesto, son imposibles de integrar en la experiencia del lector en la ficción lineal. De hecho sospecho que estos elementos son vistos tan alejados del aspecto de la "ficción" de la "ficción interactiva" porque no son, y no pueden ser, parte de la ficción lineal.

Para resumir todos mis puntos de vista: un juego de AC sin elementos de resolución de problemas no es un juego de AC, simplemente es un trabajo de "ficción interactiva". Si sus retos no son de tipo de resolución de problemas, puede ser llamado un juego interactivo, pero se ha alejado a sí mismo de nuestra experiencia de ficción.

Bueno, esto me ha quedado más largo del punto punto de vista concreto que originariamente pretendía hacer sobre resolución de problemas y puzles. Así que, lo dejaré estar por sí sólo de momento -- pero con la promesa (¿o reto?) de que mi siguiente mensaje tratará directamente sobre por qué algunos retos de resolución de problemas de AC también rechinan contra nuestra experiencia de ficción, y son llamados como "demasiado orientados a puzles".

Crímenes Contra Mimesis

[AVISO: Este capítulo contiene referencias a elementos argumentales (pero sin reventar puzles) de "Theater", "Christminster", y "Jigsaw"; y quizás reviente un poquito un puzle temprano de "Curses".]

Continuando sobre mi anterior parrafada, aquí está mi necesariamente incompleta relación de los elementos de un juego de AC que desmejoran la realidad del trabajo como una pieza de "ficción", junto con soluciones sugeridas. Espero que esta lista sea un valeroso complemento a los puntos propuestos por Graham Nelson en su "Player's Bill of Rights" de los capítulos de "Craft of Adventure", que tratan principalmente con los elementos que desmejoran la diversión de un trabajo tal como un juego.

Algunas de mis aseveraciones están construidas sobre las observaciones de Mr. Nelson sobre la atmósfera de un juego y la construcción de un puzle, particularmente en los capítulos 4 y 5 de "Craft".

Como constaté antes, yo veo la ficción exitosa como una imitación o "mimesis" de la realidad, sea este mundo o mundos alternativos. La ficción bien escrita lleva temporalmente al lector a entrar, y crees en la realidad de ese mundo. Un crimen contra mimesis es cualquier aspecto del juego de AC que rompe la coherencia de ese mundo ficcional como representación de la realidad.

Una regla general de la ficción que guía estas observaciones, que será reiterada más adelante, es esta: Si la razón de algo no está clara para el "lector modelo" (una persona de finales del siglo 20 armado con un conocimiento razonable de la vida occidental y convenciones literarias), deberá ser explicado en algún punto durante la narración. Incluso los elementos fantásticos deben ser puestos sobre un fondo de leyendas conocidas y superstición. El fantasma que retorna para cazar a su asesino no debe ser explicado; pero si al final de la novela no encontramos el porqué de que el fantasma camina arriba y abajo del camino de la feria abandonada cada tercer domingo tocando el kazoo, nos sentiremos un poco estafados, al menos que el autor clame en la Defensa del Absurdo (lo cual se discutirá más adelante).

Mis observaciones están dirigidas a escritores de juegos y jugadores que juzgan una aventura conversacional como un trabajo de ficción, no meramente un juego, y que quieran saber cómo escribir buenos juegos que sean también buena ficción. Como se suele decir, la acusación está encantada de presentar los tres primeros crímenes contra mimesis, que tienen que ver con violaciones de contexto.

1. Objetos fuera de contexto

>mirar
Estás en una limpia y bien equipada cocina. Sobre la mesa ves una motosierra.


El objeto fuera de contexto es una de las banderas rojas que gritan que un puzle ha tomado precedencia sobre la conservación de una atmósfera coherente (Como diría Graham Nelson, "El crucigrama ha ganado"). En el ejemplo imaginario de más arriba, el autor del juego necesita que el jugador consiga la motosierra para un uso posterior, y la ha dejado cualquier sitio viejo donde el jugador pueda encontrarla.

Eso está bien para la jugabilidad, pero daña la integridad ficcional del juego. En cualquier mundo coherente, las cosas están en general donde deben estar. Y sino, hay una razón para ello; y el trabajo de ficción demandará más adelante que los objetos "fuera de lugar" o sucesos tengan cierto trasfondo que el lector (jugador) pueda adivinar, o encontrar:

>mirar
Estás en una limpia y bien equipada cocina. Sobre la mesa puedes ver un desayuno: seis huevos fritos, una pila de unos 30 centímetros de alto de tortitas y cerca de un cuarto de kilo de bacon a la plancha. Una inmensa camisa a cuadros de franela está colgada en la espalda de la silla, y al otro lado de la mesa ves una motosierra.


Ahora, la motosierra tiene un contexto: evidentemente un leñador ha tenido que marcharse justo antes de empezar su desayuno, y la motosierra es suya. Poner los objetos en contexto pueden realmente añadir al juego sugerentes obstáculos realistas para conseguir el objeto. En este ejemplo, el autor puede poner un tiempo límite para conseguir la motosierra y largarse antes de que el leñador regrese -- ¡puedes esperar que él no se sentiría muy feliz al verte marcharte con ella!

E igual porque el leñador estaba comiendo el desayuno en esa cocina en particular, y porque se ha ido sin siquiera tocarla... bien, un buen trabajo de ficción responderá a estas preguntas también a su debido tiempo. Las respuestas no tienen por que ser profundas; simplemente deben de tener sentido (por ejemplo, "Un alto y corpulento, hombre barbudo entra, secándose las manos con una toalla de papel" daría al jugador una buena idea de donde estaba el leñador).

2. Contextos fuera de contexto: Flexión del género.

Si los objetos fuera de contexto es una canosa tradición de los juegos de aventuras, el "todo vale" embrollando conjuntamente los contextos o entornos en un mismo juego es una propiedad -- algunos dirían que muy querida -- mucho más establecida en la tradición de los juegos comenzada por Adventure. La Aventura Original por si misma (sin hablar de las extensiones de 550 puntos y subiendo...) es un suma de personajes de libros, refugios de Tolkien, y fenómenos de los cuentos de hadas. Zork (Dungeon) añade a todo eso un cargamento de objetos y localizaciones anacrónicos -- el control de flujo de una presa, explosivo plástico, el Banco de Zork.

Mientras que la atmósfera común de estos juegos y sus descendientes tienen un vago encanto Munchaunsiano, dejan bastante que desear sobre la coherencia ficcional. Es interesante notar, pienso, que el final del juego de Adventure (en el cual se sobreentiende que todo el complejo de cuevas es un tipo de parque temático mantenido por Witt & Co.), y las dilatadas y sucesivas elaboraciones sobre la historia y entorno del Gran Imperio Subterráneo de Zork, son intentonas parcialmente exitosas en explicar los diversos elementos de sus respectivos juegos. Aparentemente, las presiones en torno a la unidad ficcional existen incluso para un patentemente juego absurdo de mazmorras.

Para la gran mayoría, a menos que quieran imitar las extravagancias Zorkianas, los autores de juegos de aventuras de hoy en día son muy cuidadosos de colocar cada juego dentro un único género. Los comentaristas están alertas de incoherencias tan sutiles como el cambio de una historia de terror de fantasmas hacia el horror Lovecraftiano en la mitad de "Thearte". En los juegos donde el entorno es intencionadamente diverso, como en "Curses" o "Jigsaw", son usualmente presentados como una serie de escenas internamente coherentes, simultáneamente separadas y unidas por dispositivos de encuadre ("marcos"). En "Curses", los múltiples modos de viajar en el espacio/tiempo/realidad separan las escenas, mientras que el tema de la familia Meldrew los mantiene unidos en cierta medida; y en "Jigsaw", el dispositivo de encuadre es literalmente el marco (y las piezas) de un puzle mágico.

Un consejo más productivo para el diseñador de juegos de hoy en día sería mirar más allá del género al organizar el juego. "Theatre", en mi opinión, es un juego que confía demasiado en el género de terror, y demasiado poco en la trama o en el trasfondo del juego, para proveer un contexto para su colección de fantasmas y criaturas. Algunos, eso es cierto, están relacionados con el entorno -- el fantasma del expendedor de tickets, el monstruo invisible -- pero la "cosa fangosa", la entidad de debajo del escenario, los maniquíes vivientes no tienen otra razón de existir más que esto es "una historia de terror".

Compare esto con "Christminster", el cual (EMHO, en mi humilde opinión) es una pieza de ficción mucho más satisfactoria. Casi todas las localizaciones y personajes del juego encajan fácilmente con nuestra imagen real de un colegio viejo de Inglaterra -- la capilla, los sótanos, la librería, el gato, los profesores. Pero aún más importante, los elementos inusuales están bien integrados con el escenario, de tal manera que hacia el final del juego sabemos quién ha construido los pasajes secretos, porque el sistema de teléfonos es tan primitivo, y quien puso esa botella en el sótano. Hubiese sido más fácil dejar los pasajes secretos inexplicados, confiando en la convención del género de que "los edificios antiguos Ingleses tienen pasajes secretos". La manera en que los pasajes están integrados en la historia, pienso, contribuye muchísimo al escenario ficcional específico de la "realidad" de Christminster.

3. Puzles fuera de contexto: Latas de sopa, o, "¡Menudo enigma, Batman!"

La mayoría de juegos de resolución de problemas de AC son una imitación de la clase de resolución de problemas que tenemos en el mundo real -- o que serían, si llevásemos unas vidas tan interesantes como las que tienen la media de los protagonistas de los juegos de aventuras. Los objetos tienen que se manipulados, los obstáculos físicos deben de ser doblegados, la gente y los animales deben de ser persuadidos o burlados o derrotados en una lucha.

Y luego están...

Laberintos. Acertijos. Torres de Hanoi. Criptogramas, anagramas, acrósticos. Etcétera.

Estos son los tipos de problemas con los que normalmente jugamos para escapar de la lucha diaria de la vida real y sus problemas. Así que, cuando uno de estos "puzles" aparece en un juego de AC, corremos el peligro de que nos recuerde rudamente que la motivación ficcional del juego -- los esfuerzos del héroe para conseguir tesoros, volver a casa, salvar a su familia, ciudad, modo de vida o universo -- es en sí misma sólo una diversión trivial. O, citando el inmortal comentario de Russ Bryan sobre un puzle de "The Seventh Quest", ¿que clase de malditos villanos frustran los avances del héroe con latas de sopa en la despensa de la cocina?

El misterio y las ficciones aventureras, desde "El Escarabajo de Oro" de Poe en adelante, pueden integrar muy capazmente los puzles en la mimética global de los objetivos de la historia. El mensaje críptico de "El Escarabajo de Oro" es realmente un conjunto de instrucciones hacia un tesoro; el criptograma en "The Dancing Men" de Conan Doyle fue ingeniado por dos personas que tenían una necesidad de comunicarse en secreto. Desde Edipo hasta Tolkien, el acertijo similarmente han sido usados para desafiar el ingenio del héroe de tal forma que el lector puede participar. Pero la convención de incluir puzles en una historia de aventuras conduce fácilmente al exceso. Piensa en los intencionadamente ridículos villanos del viejo show de televisión de "Batman", los cuales siempre dejaban una pista codificada de la localización de su guarida, y de hecho son del mismo tipo que frustran los progresos de Batman con latas de sopa (Afortunadamente para Batman, su cinturón siempre cuenta con un Bat-Abrelatas).

Aparte del primitivo, acercamiento anti ficcional -- "responde a este acertijo para abrir esta puerta, porque" -- hay dos maneras de que un escritor de aventuras pueda conseguir que un puzle de este tipo funcione en su juego. La manera menos satisfactoria es postular uno de lo siguientes de 1) genio excéntrico, 2) dios loco, 3) hechicero harapiento, 4) Esfinge en lata, que tiene que establecer los puzles de entre los a) pura y llana tontería b) el deseo de comprobar el ingenio del héroe c) compartir su aburrimiento d) los requerimientos de un sistema bizarro de magia extraplanar. Esta manera es menos satisfactoria porque, al igual que el esquema de los villanos de Batman, se refiere demasiada obviamente a los convenciones del género en vez de ser una original representación de la realidad. La ventaja de este acercamiento, pienso, es que proporciona una excusa muy ámplia para trabajar con una gran variedad de puzles.

¿Existen excusas mucho más coherentes ficcionalmente para colocar un puzle-acertijo de este tipo o dos? Consideremos el anagrama cerca del principio en Curses; el criptograma en Christminster; la máquina Enigma en Jigsaw. Todos estos puzles están relacionados con usos de la vida real creíbles -- autores tan ilustrados como Voltaire habían usado un anagrama como pseudónimo; un profesor de matemáticas puede perfectamente mantener su diario secreto en código; y por supuesto, la solución al código Enigma es un enigma histórico vital.

Espero que estos ejemplos sean más instructivos que cualquier regla actual como guía para la discreta inserción de puzles-acertijo en un trabajo IF. El principio básico recuerda la teoría del crítico francés Jean Baudrillard de que Disneylandia es sólo un señuelo, una señal explícita artificialidad oscureciendo el hecho de que toda América es una "Disneylandia". En vez de llamar la atención sobre la entera situación, un acertijo o laberinto o anagrama debería tener un más o menos rol un realista en el contexto del juego, sirviendo para amortiguar en vez de aumentar la sensación de que los objetos y localizaciones del juego actúan por sí mismos como una estratagema.

[Esta parte del artículo contiene soluciones de puzles de grado medio de los juegos Aventura, Christminster y Theater, y referencias sin solución de unos cuantos puzles de Zork.]

Hasta el momento, he estado mirando formas en que un juego de AC puede perder su poder como trabajo ficcional por una pobre contextualización de objetos, localizaciones y puzles. La segunda mitad de mi galería de bellacos más críticos (de gravedad) incluyen un conjunto más insidioso de ofensas. En esta parte del artículo, y en la siguiente, cubriré esos "Crímenes Contra Mimesis" que son provocados por la estructura en sí misma de un juego de aventuras basado en puzles.

Los problemas de contextualización usualmente pueden resolverse con una mejor escritura y planificación del juego existente. Pero muchos de los problemas que cubriré más abajo son difíciles de manejar. En estos ejemplos, una propiedad que ofende el sentido de la realidad es a menudo conveniente al programador o al jugador. Excluirlos harían al juego mucho más difícil de programar, o jugarlo mucho menos satisfactorio.

Aún así, llegar a esta meta puede hacer mucho para mejorar la calidad del juego como un trabajo de ficción, mientras que mantiene una jugabilidad disfrutable. Mi insidiosa meta es conseguir que el escritor/programador que va a gasta las mismas X horas haciendo una deslumbrante mega-mazmorra de 200 habitaciones, gaste las mismas X horas en construir un juego más ajustado, más pequeño, pero ficcionalmente más satisfactorio (Por supuesto algunos escritores han estado moviéndose en esa dirección por si mismos -- Estoy pensando específicamente en el perfeccionamiento de la atmósfera ficcionar de "Dunjin" de Magnus Olsson, o de su "Uncle Zebulon's Will"...)

Ahora, sigamos hacia adelante.

4. "Cerradura y Llave", y las Cuatro Salidas.

El problema más común en cualquier juego interactivo es el puzle de "cerradura y llave". El solucionador comienza con un objeto, o "llave", y tiene que encontrar un lugar al cual esta llave pertenece para poder acceder a otra "llave", la cual en su momento nos lleva a acceder a otra ... y a otra ... y así sucesivamente, hasta que la meta final es alcanzada.

Algunas veces, el puzle de "cerradura y llave" no tiene ninguna pretensión de ser algo más, al igual que las llaves roja, azul, y amarilla de "Doom". Y, por supuesto, cerraduras literales y llaves aparecen en los juegos más sofisticados, muy notablemente en "Christminster". Las cerraduras y llaves actuales pueden realzar o reducir el realismo ficcional del juego, dependiendo en tanto estén presentadas en sus apropiados contextos. Uno puede encontrar demasiadas llaves dentro de los estómagos de los peces, perdidas en pozos, dejadas en corredores al azar, o colgando del cuello de perros guardianes, antes de que el artificio de la estructura del puzle sea dolorosamente clara. En contraste, las seis llaves de "Christminster" están escondidas en lugares donde uno mismo podría dejar una llave, y todas sus cerraduras guardan lugares que uno espera que estén cerrados; además, terminaremos el juego con una idea muy clara de quien normalmente usaba cada llave y porqué.

Pero más a menudo, un juego de AC (Aventuras Conversacionales) mantendrá la lógica básica del puzle de "cerradura y llave", pero usando otros objetos para implementarla. Una rana hambrienta bloquea la entrada; sólo te dejará pasar si le das una mosca viva. El puente está roto; solo puedes cruzarlo usando el tablón que encontraste en el lugar en construcción. La llave puede ser un objeto encontrado, un personaje o una criatura a la que tienes que convencer para que te siga, un trozo de información como una contraseña; la cerradura puede ser un obstáculo hacia otra localización, o un objeto que requiere de otro para poder ser usado, como una botella con corcho.

Disimular "cerraduras y llaves" como objetos del mundo real puede contribuir superficialmente al realismo de la atmósfera, pero una vez que el jugador se percata de que los puede trazar "uno contra uno", puede llegar a ser muy irritante. Graham Nelson identifica este problema, en "The Craft of Adventure" (NT, Nota del Traductor: "El Arte de la Aventura" en español), como el "Síndrome de Coge-X, Usa-X". Dale a la cabra una lata, y esta toserá un pañuelo rojo; ponte el pañuelo en la cabeza, y los gitanos te dejarán entrar en su cueva; usa la linterna que encontraste en la cueva para pasar la mole gigante; y así sucesivamente. Estas soluciones de "cerradura y llave" no hacen justicia al complejo proceso de resolución de problemas del mundo real, y tras un rato se vuelven aburridas incluso como puzles abstractos.

Afortunadamente, hay muchos remedios estructurales para la predictibilidad de un juego de "cerradura y llave". Consideremos cinco:


a) Soluciones que requieran más de un objeto:

No es una idea novedosa que un problema requiera más de un objeto para poder resolverlo. Adventure y el Zork original tenían un montón de acertijos multi-objeto; el oso encadenado, el exorcismo en el infierno, el explosivo y el fusible; y en general esto ya es mucho andar para hacer los puzles más realistas e interesantes.

Incluso un puzle multi-objeto puede pasar por artifical. En particular, la búsqueda carroñera de los varios componentes de un Objeto Muy Significante es una de las castañas más rancias de la literatura fantástica moderna, derivado (como siempre) de la trilogía de El Señor de los Anillos de Tolkien con sus Nueve Anillos de Poder: ¡Coleccionalos Todos para la Dominación Mundial!

La Búsqueda de las Partes Prefabricadas es a la trama de la estructura lo que la Cabaña Quonset es para la arquitectura (NT: es un tipo de estructura prefabricada muy usada por el ejército norteamericano). Se muestra en innumerables escenarios de juegos de rol, en la línea de ensamblaje de las novelas de "espada y brujería", y los episodios del "Doctor Who"; (NT: El Doctor Who, doctor Quien es una serie educativa de la BBC donde el doctor aparte de resolver preguntas sobre naturaleza, realizaba experimentos de "hacer por casa"); y, por lo que he visto ni siquiera los mejores juegos de AC puede mantenerse alejados de estos artilugios. Si el autor no hace esas "piezas" lo suficientemente interesantes, y las integra plausiblemente en la historia, él o ella puede esperar una lectura desconfiada por parte del lector sofisticado ("¡Oh No!, ¡Los Seis Cascotes de la Vajilla de los Dioses otra vez!"). Como ejemplo, la tarea de juntar los trozos del diario en "Theater" es mucho más creíble que la tarea de recolectar las 4 "gemas ojo" que viene más tarde en el mismo juego.

b) Objetos relevantes para más de una solución:

De nuevo, los objetos multipropósito tienen su temprano comienzo en los juegos de aventuras de texto; la Aventura original, por decir una. Si no recuerdo mal, el segundo uso de las llaves en dicho juego no me vino a la mente hasta el punto en el que yo había llegado al principio de "un objeto, una solución" por inducción, y comencé confiadamente a dejar las cosas tiradas por el suelo cuando resolvía el puzle adecuado. ¡Qué fastidio tener que volver a la superficie a por las llaves!

Pero mis suposiciones fueron juego fácil para el diseñador inteligente, y hoy en día se espera que en un buen juego de AC el jugador encuentre más de un uso para algunos objetos. En general, el realismo ficcional es consecuentemente mejorado; el jugador debe descartar la confortable regla de "cerradura y llave", el cual tiene poco parecido con el desordenado proceso de la resolución de problemas de la vida real. Sin embargo, la mayoría de los juegos de hoy en día permiten una casi ilimitada capacidad de carga, y el resultado es un igualmente bizarro modelo de jugador que consigue y carga con todo lo que pilla tan sólo por si acaso pudiera ser útil más tarde; un Crimen Contra Mimesis en toda regla; el número 6, creo.

c) Problemas que tienen más de una solución:
Para mi, la diferencia crucial entre un "puzle" y un problema de la vida real es que el problema real tiene más de una solución posible. Esto es cierto incluso para una banal tarea tan abstracta como derribar un plátano desde una altura de 5 metros con tan sólo una silla y un palo largo. Los monos suelen "subirse a la silla" y "golpear plátano con palo", probando que el homo-sapiens no es el único que usa herramientas. El humano, para no ser vencido por un mero Troglodita, puede tratar de:


>lanza silla a plátano

>balancea silla sobre palo y golpea plátano con la silla

>sostén la pértiga y salta hacia el plátano

>llama a la puerta. llama al científico. amenaza al científico con un pleito judicial. científico, coge el plátano.


¿Quizás el modelo del jugador de aventuras es un chimpancé? Bromas aparte, pocos de los puzles de cualquier juego están preparados para admitir varias soluciones, y la razón es simple: el modelo de programador de aventuras es un simple humano. Los diseñadores de juegos gastarán preferiblemente el tiempo en codificar cierta variedad de localizaciones que implementando un segunda solución para un problema como el de la banana, cuando la solución más fácil y más lógica es la del chimpancé. Los jugadores jugarán preferiblemente a una aventura con una cierta variedad de retos, y al final, estarán gustosos de aceptar ciertas restricciones en las posibilidades, especialmente cuando las soluciones alternativas son menos obvias que la solución principal.

De todas formas, nada grita más fuerte "¡Esto es un juego, no una historia!" que un puzle que ignora intentos obvios y razonables de solucionarlo. Por convención, algunas soluciones drásticas son generalmente excluidas: romper cosas, quemarlas, golpear o matar criaturas. Las respuestas por defecto para este tipo de acciones en inform y TADS implican que el protagonista no es del tipo de cortar el Nudo Gordiano con una espada; un Doctor Who o una Miss Marple, no un Rambo. Incluso con esta sana asunción, muchos puzles rompen el ambiente ficcional aceptando sólo una solución plausible, pero en cambio una solución inusual, cuando hay otras formas más directas de hacerlo.

Como ejemplo, mirese la primera escena de Christminster. El problema es levantar a un hombre que está durmiendo sobre una llave, sólo lo suficiente para que ruede hacia otro lado pero sin despertarse del todo. La solución es hacerle cosquillas con una pluma (esto en realidad no es reventarte el puzle, porque lo complicado es conseguir la pluma). Como puzle tiene sentido, pero como un problema del mundo real es difícil ver el porqué no puedo simplemente hacer cosquillas al viejo con los dedos, incluso cuando el juego no entiende "manos", "dedos", o "haz cosquillas a hombre" sin usar un objeto indirecto. De todas maneras, el mensaje que se lanza al jugador es claro: "Se creativo ... ¡a mi manera!". Y la mano del autor del puzle es intrusa en la escena.

Un escritor de ACs que quiera evitar este problema tiene 3 opciones:

-- permitir una solución alternativa;

-- que la solución alternativa resulte ser una equivocada aún cuando aparentemente funcione en el momento (por ejemplo, hacer cosquillas al hombre con las propias manos es una estimulación demasiado fuerte; él se levanta en el siguiente turno y nos pilla robando la llave);

-- programar una plausible, razón específica sobre porqué la solución alternativa no está permitida, en lugar del mensaje por defecto "No puedes hacer eso" (p.e., "Tocar a un hombre extraño con tus manos sería... bueno... inapropiado.")

De estas, la segunda es la más interesante; finalmente da al jugador un codazo en la dirección correcta, mientras que permite al autor mantener el control sobre la estructura del puzle. Siendo imparcial, el jugador debería se capaz de figurar de antemano que la solución alternativa no es la mejor, o bien darle la oportunidad de de hacerlo de la manera correcta. Un buen ejemplo de una solución alternativa "errónea" con buena pista sería alimentar a un cerdo hambriento con una ristra de perlas que será necesitada más adelante, cuando la bestia devoraría gustosamente un puñado de bellotas.

d) Objetos irrelevantes a problemas, y problemas sin solución:

Un jugador que sólo está interesado en el juego suele tender a ver los objetos irrelevantes y los problemas sin solución como molestias antideportivas; "red herrings" plantados por un diseñador de juegos demoníaco, en desafío de la regla implícita de que todo es relevante y la tarea es encontrar qué cosa es relevante a que otra. Puesto que codificar un montón de objetos y localizaciones inútiles es trabajo duro, los diseñadores generalmente están de acuerdo. La mayoría de los juegos actuales subsumen los objetos irrelevantes al escenario, dejando sólo unos acoples timbres de llamada (una sola acción que genera un mensaje por defecto). Entonces es considerado deportivo marcar los objetos inútiles de esa forma, usualmente con un juego de palabras más o menos agudo en la frase del "red herring".

Sin embargo, si nosotros vemos el juego como más que una mera colección de puzles, una característica del juego no tiene porqué tener nada que ver con algún puzle y aún así contribuir a la atmósfera o al guión. "Red Herrings Inteligentes" como la gárgola y la capilla en Christminster, fortalecen el trasfondo del juego con información adicional (incluso cuando el significado de las iniciales de la gárgola son de algún modo... ehem, oscuro). Al mismo tiempo, estos refutan eficazmente la sospecha rastrera de que todas las características del entorno están dictadas por un puzle u otro, e indica que el ambiente ficcional tiene una vida más allá del mero juego que ahora mismo está siendo jugado. Incluso el red herring de la "sombra difusa" en la Aventura original es eventualmente explicada en términos del rudimentario trasfondo del juego (¡Esos enanos vanidosos!). Consecuentemente, el jugador se siente satisfecho, en vez de frustrado, cuando su verdadera naturaleza es revelada. Resumiendo, en un juego de AC bien escrito, todo objeto y localización debe servir para algún propósito; pero el juego orientado a puzles no debe de ser el único propósito.

5. "¡No soy un puzle! ¡Soy un proyecto de hombre!" -- La Realidad de los PNJ's.

Los juegos de rol de papel y lápiz usan el término "personajes no jugador", o PNJ's, para referirse a la tropa de personajes imaginarios controlados por el árbitro del juego. En las manos de un árbitro imaginativo con afición a la actuación improvisada, los PNJ's pueden tener una vida por sí mismos. El árbitro puede evaluar como ellos reaccionarían ante cualquier situación, y tenerlos bromeando, burlando o batallando adecuadamente, persiguiendo sus propias motivaciones mientras permanecen conforme al tipo de PNJ y el rol que debe ejercer.

Los juegos de AC de ordenador también se refieren a los personajes programados por el autor del juego como "PNJ's" (o más familiarmente en España como "PSIs", "Personajes Pseudo Inteligentes"). Sin embargo, en una comparación de los dos tipos de juegos el árbitro en vivo tiene preferentemente una ventaja injusta sobre el programador. El master del juego basa la salida del PNJ en una altamente sofisticado algoritmo de sintetización de años de observación social y convención literaria: la mente humana. Para llegar a competir, el autor del juego de ordenador debe escribir eficazmente este algoritmo desde cero; una tarea imposible, ¡incluso para los expertos en inteligencia artificial!

Por supuesto, una buena escritura es la clave del escritor de ficción lineal para crear personajes creíbles sin ningún tipo de interactividad, y los elementos textuales de un PNJ interactivo; descripción, diálogo y acciones; no son diferentes de aquellos del personaje ficcional. El desafío es unir estos elementos en un único y bien definido personaje. Al igual que con la colocación de objetos, hay varias maneras de lograr la ilusión de realismo. Los rasgos de un PNJ no necesitan ser completamente esperados y estereotípicos, pero deberán ser explicados si violan el sentido común, a menos que persigas un efecto cómico. ¿Porque el policía es cobarde? (Su tío es un político pez gordo que le consiguió el trabajo). ¿Porque el buen pastor "toma" tu mochila? (El cree que eres un ladrón inmoral e intenta retornar tus tesoros a sus verdaderos dueños).

De hecho, todos los personajes de un juego, incluso los menores, deberían ser capaces de pasar la eterna pregunta del buen editor de libros, "¿Qué motiva al enano a lanzarte un hacha?" La chica de la taquilla coge tu entrada porque es su trabajo; un deseo de dominación mundial empuja a Sauron a buscar el Anillo Único; etcétera. La respuesta no tiene porque ser terriblemente profunda, pero debe de ser evidente desde el contexto y por la información que tu provees.

Continuidad a lo largo del escenario ayuda inmensamente a convencer al jugador de que un PNJ existe independientemente de un único puzle. Un personaje que aparece en una variedad de situaciones (como Floyd en Planetfall) ofrece mucha más oportunidad para exposición y desarrollo de personajes que toda una carga de diferentes criaturas, una para cada uno de los puzles. Al igual que con los objetos, PNJs bien desarrollados tendrán más de una función en el juego, y estas funciones darán sentido como un todo a la personalidad y motivación del PNJ. En Christminster, la erudición del Profesor Wilderspin, simpatía, y amor por la exploración están muy consistentemente llevados a través de los puzles en los cuales figura, y el resultado es un personaje interesante y emocionalmente cautivador.

Y ejemplo más complicado de continuidad aparece en Jigsaw, donde el Black el personaje comienza como una imposible o casi rara ayuda, más una molestia, y gradualmente se revela alegre, vulnerable, e incluso amoroso/a a lo largo de dieciséis episodios. Quizás sólo el amor puede explicar el porqué de Black permite al protagonista interferir, una y otra vez, a sus intentos de cambiar la historia. En cualquier caso el desarrollo del personaje de Black a través de tal variedad de roles es una proeza impresionante. Si funciona, lo hace por la personalidad multifacetada y los motivos en conflicto que aparecen en las reacciones y diálogos de Black; continuidad a través de una admisión explícita de la discontinuidad, quizás.

La belleza de la ilusión de PNJ es que, cuando está bien hecho, puede esconder enormes limitaciones en la interactividad del carácter. Inform y TADS sólo permiten al jugador conversas después de una moda, indagando en el PNJ con entradas de una sóla palabra ("pregunta a Einstein sobre relatividad"). Incluso con esta limitación es patentemente irreal esperar una pieza de código que sea capaz de sostener en adelante cualquier tema irrelevante que el jugador pueda sacar. Al final, pienso, un PNJ bien desarrollado debe ser capaz de reaccionar a entradas básicas conversacionales sobre los elementos de la presente situación, y de su trasfondo. La respuesta por defecto para una entrada desconocida puede por sí misma transmitir carácter; considerad "Fiona te obsequia con una larga y brillante conversación sobre el tema, lo cual desafortunadamente no te lleva a ti más cerca de escapar de la celda" versus "Fiona simplemente gruñe y vuelve a leer su periódico". Respuestas hechas a medida para acciones sociales tales como "besar", "golpear" y "dar" también son esenciales para un PNJ plenamente individualizado.

¿Hay modelos de PNJs que funcionen, más complejos y sensitivos? Mientras que es poco razonable esperar una inteligencia como la de HAL de 2001 que emerja de un juego de 400 kilobytes, creo que el incesante deseo de los autores de crear juegos interactivos con elementos literarios resultará en juegos donde los PNJ, en vez de ser un mero accesorio para los puzles de "cerradura y llave" ("Hércules, levanta la piedra"; "dar ratón a gato"), serán el puzle.

Tengo en mente un tipo de PNJ muy interesante creado en DhalgrenMOO en el personaje "Calkins" (Aquellos que tengan acceso por Telnet pueden conectar a Dhalgren en dhalgren.english.uwashington.edu 7777, después "connect Guest" y "help", es un autómata que tiene un laberinto psicológico. Las habitaciones son los estados de ánimo del PNJ, tales como "hambriento" o "interesado", y los pasajes o conexiones son los comandos del jugador, tales como "abrazar PNJ", "alimentar PNJ". La descripción del autómata cambia según el estado de ánimo, y cada comando tiene una respuesta, que puede o no ayudar al jugador a figurar exactamente qué impacto ha tenido el comando sobre el PNJ.

Como ejemplo específico, déjenme presentarles mi propia creación, el autómata "Kim" (actualmente al público en DhalgrenMoo; escribid "@go #1603" para uniros a ella). Este es una transcripción de algunas de las muchas interacciones con ella; los comandos y sintaxis de la respuesta les resultará familiar a los jugadores de aventuras. "Trismegistos" es mi personaje; las respuestas del autómata son mostradas a todos los jugadores que hay en la habitación en tercera persona (incluida la persona que interactúa con él), lo que ocasiona algunas inconsistencias en la gramática:


>mira a kim (descripción inicial)
Una pequeña y achaparrada, rubia treintañera con estricto moño, que viste medias negras y un vestido azul sin mangas con su nombre bordado sobre el bolsillo de la solapa. A veces dura, a veces tierna, ella puede ser tu mejor compañero o tu peor pesadilla.

>sonreir a kim
Trismegistos caza la atención de Kim intentando sonreírle. Ella devuelve la sonrisa a Trismegistos, medio burlona.


>mira a kim (descripción del nuevo estado)
Kim te devuelve la mirada, medio divertida. Parece relajada.


>habla con kim
La conversación de Trismegistos interesa a Kim. Ella cruza los brazos y sonríe a Trismegistos, escuchando.

>mira a kim
Kim te sonríe. "¿Qué miras?"

>canta a kim
Trismegistos canta, y Kim le acompaña, ruidosamente y a destiempo, sonriendo.

>mira a kim
Kim te sonríe. "¿Qué miras?"

>habla a kim
La conversación de Trismegistos atrapa a Kim. Ella escucha, sonriendo, y ríe todas las bromas de Trismegistos.

>golpea a kim
Trismegistos golpea a Kim, ella le devuelve el golpe, juguetona.

>besa a kim
El beso de Trismegistos enfría a Kim un poco. Ella mira a Trismegistos con cautela, tratando de saber de qué va.

>mira a kim (volvemos al inicio)
Una pequeña y achaparrada, rubia treintañera con estricto moño, que viste medias negras y un vestido azul sin mangas con su nombre bordado sobre el bolsillo de la solapa. A veces dura, a veces tierna, ella puede ser tu mejor compañero o tu peor pesadilla.


Notad que el mismo comando puede tener diferentes efectos, dependiendo de en qué estado se encuentre ella (¡no quiero ni pensar en golpearle cuando ella no esté de buen humor!) Notad también que estos son sólo 3 de los 8 estados que tiene.

Los personajes con "laberintos de estados" tienen muchos usos posibles en un juego. Algunos estados proveerán información vital; otros estados harán que el personaje sea más receptivo a la petición de ayuda. Los estados también pueden ser activados dando o mostrando objetos a los PNJs, o preguntándoles sobre ciertas cosas, o trayendo otros personajes a la habitación... Las posibilidades para crear intrincadas situaciones sociales son casi infinitas.

Sospecho que los puzles basados en personajes han tomado el estigma de los primeros intentos de puzles de seducción de "Softporn" (si, Kim también puede ser seducida; pero el acercamiento directo no funcionará, y la experiencia actual podría ser menos divertida que conseguirlo...) Este estigma es desafortunado, porque la pornografía no es el único género ficcional que puede ser adaptado a un juego de aventuras conversacional por la vía social y psicológica, en vez de la física resolución de problemas. Imaginad juegos centrados en intrigas palaciegas, maniobras políticas, ¡o las maquinaciones de un thriller psicológico! Conceptos del tipo "Relaciones Peligrosas: Una Intriga Interactiva" pueden atraer a muchos jugadores que están cansados de la convencional caza de tesoros, y desean una experiencia más literaria.

6. Las Tres Caras del "Tú"; Jugador y Protagonistas.

La ficción interactiva computerizada es un discurso entre el juego programa y el jugador, mediado por el personaje jugador (PJ). Por convención, el programa se dirige al jugador en segunda persona como si él o ella fuese el personaje protagonista ("Estás en un campo en frente de una casa blanca"), mientras que el jugador dirige el programa juego en un tipo de lenguaje indio en segunda persona del imperativo, como si el programa fuese el jugador ("examina casa"; "ve oeste"), o en infinitivo, expresando nuestros deseos ("examinar casa"; "ir oeste").

Los orígenes de ambas lados de tan curioso diálogo es fácil de seguir. La voz del programa se hace eco de un árbitro humano en un juego de rol que informa a los jugadores de los eventos que suceden en el mundo imaginario, mientras que las líneas del jugador se asemejan a los comandos de un sistema operativo basado en texto ("copy file to b:\", "cd if-archive"), sus desvaríos están dictados por la simplonería del parser.

Aunque es algo extraño según los estándares de la literatura convencional, esta convención ha probado ser muy robusta en los juegos de AC a lo largo de muchos años. Hay unos cuantos juegos experimentales con narración en tercera o primera persona, pero ninguno ha inspirado una tradición real. Quizás es mucho mejor, en un juego de naturaleza interactiva, tener la situación narrada directamente hacia ti por la voz del Amo del Calabozo, en contraposición del despego de la narrativa en primera o tercera persona.

Pero el problema con la narrativa en segunda persona, y quizás sea una razón del porqué los escritores de ficción literaria generalmente la evitan, es este: es fácil definir quién está hablando en primera persona, o quien lo hace en tercera persona, pero no es nada fácil ver quién habla en la segunda. En efecto la segunda persona confunde al lector con el protagonista. Y lo que es más, en una narrativa que es a la vez un juego y una ficción, la identidad del protagonista se fractura aún más allá, en tres personas distintas...

El Lector/Jugador.
Este eres tú, el ser humano real que está sentado en el ordenador jugando un juego. Tu meta es amasar puntos, terminarlo, y pasar un buen rato en el camino. Tu ordenas todas las distorsiones convenientes de la realidad del programa: salvar, restaurar y undo. Sabes cuando un objeto es importante, porque está descrito como una parte separada del escenario, sabes cuando una acción es importante, porque obtienes puntos al hacerla.

El protagonista del juego.
Este eres tú, una persona sin nombre que simplemente ama acaparar objetos y acarrearlos por ahí, porque Nunca Se Sabe cuándo te harán falta. Tu meta es trastear con todos esos objetos de todas las formas posibles, para poder explorar el entorno tan a fondo como sea posible y amasar los objetos realmente importantes, para que así puedas llegar a los sitios realmente importantes. Extrañas necesidades te guían; avisos susurrados desde universos alternativos que tu jugador "deshizo" con undo, impulsos oculares para conseguir el abrelatas de la cocina porque es la única cosa que allí realmente sientes como importante.

El Protagonista de la Historia.
Ese eres tú, Jane Doe, una modesta estudiante universitaria de segundo grado que ha tropezado con un complot siniestro para destruir el mundo. O quizás eres John Doe, un fumador compulsivo detective privado con nudillos callosos y una actitud callosa, que ha tropezado con un siniestro complot para destruir el mundo. O quizás eres Jhin-Dho, un aprendiz de hechicero medio elfo que ha tropezado... es igual, tu meta es parar a los malos mientras permaneces vivo, aunque sea un poco extraño que sigas acaparando objetos extraviados sin saber porque, y siempre resultan ser útiles más adelante...

Las primeras aventuras no se preocupaban en definir al protagonista de la historia. El resultado (al menos por mi experiencia) es un entretenido tipo de jugueteo imaginativo en la que el "héroe en blanco" toma la identidad de la persona en camiseta que está al teclado, corriendo por la mazmorra en zapatos deportivos, jugando el juego desde dentro. De hecho, la apariencia del Aventurero de los juegos de Zork en la serie de "Enchanter" finalizan con una divertida sorpresa, precisamente porque la mayoría de los jugadores jamás pensaron en el protagonista de Zork como un personaje en toda regla.

Realmente, el acercamiento a "el héroe eres tú" tiene un honorable precedente en la ficción imaginativa, desde "Un Yankie en la Corte del Rey Arturo" de Mark Twain, cualquier sabandija común y corriente ha explorado mundos extraños y fantásticos. ¿Y qué mejor forma de alentar la inmersión que escribir al jugador como si fuese el héroe? Pero las limitaciones del héroe en blanco son igualmente obvias, una vez que has jugado suficientes juegos de aventuras. Sin ningún distingo en indentidad, el jugador sólo tiene la motivación del protagonista del juego como guía, y el "acaparar los objetos, resolver los puzles, conseguir los tesoros" rápidamente se vuelve rancio cuando se repite de un juego a otro.

Reconociendo esto, los escritores de principios de 1980 comenzaron a presentar tramas más fuertes y a identificar a los protagonistas de sus historias distintivamente. Las sudaderas y las zapatillas dieron paso a túnicas de hechiceros, sombreros de detectives, crinolinas del siglo 18. Pero mientras que los protagonistas de las historias tomaban una forma más firme, los motivos y comportamientos del protagonista del juego se demoraron en el tiempo, como el lado oscuro cleptomaníaco. Incluso hoy en día, pocos juegos de AC han conseguido presentar al protagonista cuyas acciones están completamente definidas por su propia personalidad (excepciones surgen en el género de misterio; pero de nuevo, las novelas lineales de misterio por sí mismas tienen una larga tradición de equilibrar la caracterización realística con las reglas tipo juego de las novelas policíacas).

Escribir un personaje en blanco es bastante fácil, y un escritor sensitivo intentará evitar presunciones accidentales tales como "Te levantas con una barba de chivo" (no es aplicable a ambos géneros) o "te vuelves pálido como una sábana" (no aplicable a todas las complexiones).

Un escritor que quiera escribir un personaje definitivo, creo, debe de pensar en unos términos enteramente diferentes. ¿Se le dará al personaje solamente una identidad, o una personalidad completamente desarrollada además? La mayoría de los juegos de AC presentan al protagonista de la historia más en términos de rol social y motivaciones, más que en términos de unos fuertes caracteres. Por ejemplo, en Christminter, tu eres Christabel Specer, una joven, adecuadamente educada cuyo hermano, un profesor universitario, se ha desvanecido misteriosamente. Christminster hace un trabajo excepcional delimitando el rol de Christable como mujer limitando sus acciones (ella no puede entrar en la capilla con la cabeza descubierta) y a través de los diálogos con PNJs (los villanos y el Maestro son condescendientes, mientras que el joven Edward la ve como una confidente).

Motivacionalmente, también las acciones de Christabel están claramente determinadas. Ella necesita explorar la universidad, y así poder completar las investigaciones de su hermano y a la larga encontrar qué le ha pasado. Incluso el necesario acto de vandalismo que ella comete al principio del juego puede ser explicado como un intento de entrar en la universidad, a pesar de que el texto puede arrojar más luz sobre esto.

El rol de Christabel en la ficción está mucho más claramente definido que su personalidad. Ella es a veces estoica (cuando intenta llorar bajo demanda) y aprensiva (cuando ve un esqueleto), correcta (cuando entra en la capilla) e impropia (cuando comente varios hurtos, escuchas telefónicas, y forzamientos de puertas). Sus características constantes están heredadas del protagonista del juego: curiosidad y codicia. La variedad de sus otros rasgos además, casi pueden ser dictados por las demandas y limitaciones necesarias de cierto número de puzles diferentes.

Pero no está claro, para mi, que meter en camisa de once varas al protagonista de la historia con una personalidad definida sea siempre buena idea. Mientras que el lector/jugador puede usualmente identificarse con una persona de diferente género, etnia, rol social, o periodo temporal, es difícil proyectarse uno mismo en un conjunto enteramente diferente de caracteres de la personalidad. Tal protagonista será experimentado más por "él" o "ella" que por "yo", robando potencia a la narrativa en segunda persona; y la identificación con el personaje sufrirá a expensas de la definición del personaje.

Una tesis básica de la psicología social; el "error de atribución fundamental"; puede ser declarado de la siguiente manera: estamos poco dispuestos para aceptar nuestras propias acciones como indicativos de nuestros rasgos de personalidad, y ansiosos de atribuir las acciones de los demás a sus rasgos de personalidad. En parte, esto es así porque nos vemos a nosotros mismos ejercitando muchos rasgos diferentes en diferentes situaciones. Somos deferentes con los superiores, autoritarios con los subordinados; arrojados en áreas de nuestra profesionalidad, indecisos en cosas de las que sabemos poco; alegremente despreocupados por las arañas, pero repelidos por el sonido del poliestireno al arrugarse (bueno, al menos eso me pasa a mi).

Entonces, la aparente inconsistencia de la personalidad de Christabel puede realmente ayudar al jugador a identificarse con ella. Desde mi punto de vista, lo que es más importante al escribir protagonistas vívidos es consistentemente presentar el rol del personaje en relación con su mundo externo, y fijar sus acciones para que reflejen motivaciones claramente definidas.

Comentarios finales

Terminaré cubriendo dos problemas especiales, y ofreciendo soluciones parciales: uno en que la tarea del jugador puede resultar en un menos creíble protagonista de la historia, y otro en el que las tareas del protagonista del juego pueden además socavar la historia.

Salvar, Restaurar, Undo.
Algunos argüirán que un juego de AC sería más "realista" deshabilitando la habilidad de restaurar partidas o deshacer movimientos con Undo, pero yo discrepo. La habilidad undo no es diferente de la habilidad de recomenzar un juego, y bastante más conveniente. Asumiendo que un juego recomenzable puede siempre ser jugado con el conocimiento de una partida anterior, "encarnación" fallida, la tarea del jugador no es literalmente vivir o morir como el protagonista haría, sino maniobrar al protagonista de manera que se "escribiese" la narrativa óptima que el autor ha escondido dentro del programa, en el que el protagonista lo hace todo bien y consigue un final feliz (este proceso me recuerda a un juguete de mi niñez llamado "Chip-away"; una idea interpretada literalmente sobre la famosa sentencia de Leonardo que la estatua está escondida dentro del bloque de mármol. Los creadores de "Chip-away" embebían una estatua de plástico blanco en un bloque de pastilla de jabón blanco, y el joven "escultor" era proveído con un martillo y un cincel...)

De la misma manera, los motivos de los esfuerzos del protagonista finalizado un puzle o juego, parecerán extraños si muestran señales de haber sido producidos de esta manera. Prácticamente esto significa que el jugador es capaz de completar la historia sin usar ninguna información ganada de puntos muertos fatales. Una violación obvia: esconder una palabra mágica en el fondo de un pozo (lleno) profundo de manera que puedes verla justo antes de ahogarte, y usarla en tu siguiente encarnación en el juego.

Una violación menos obvia: el puzle fatal de intento y error. Considerad cuatro puertas idénticas, una progresa hacia adelante, otra esconde un explosivo. En la historia eso resultará en un puzle a resolver, y será más satisfactorio para el lector de la historia y jugador si hubiese alguna manera de averiguar cuál es la puerta que esconde la bomba tic tac, en vez de tener que ganar por un golpe de suerte. La pista debe de ser lo suficientemente difícil para que el jugador pueda optar por la fuerza bruta, el método de grabar, restaurar, undo (¿has pensado en "escucha por la puerta norte"?), pero al menos hay una manera de explicar las acciones del protagonista de la historia de una manera satisfactoriamente ficcional. Incluso la supervivencia en la vida real puede depender de una suerte idiota, la ficción sólo puede continuar con pocos golpes de fortuna antes de que la sospecha comience a surgir.

Examinar Todo. Coger Todo.
De la misma manera que salvar/restaurar/undo puede conducir al protagonista de la historia a actuar de manera extraña, las demandas del protagonista del juego puede a menudo entrometerse dentro de la historia. Aún más irritante, el protagonista del juego encuentra útil acarrear todos los objetos que el programa indica que pueden ser conseguidos, cuando el protagonista de la historia no tendría necesidad real para, por decir algo, coger un pelador de patatas de la cocina de alguien.

Veamos las dos posibles soluciones de este problema. Una posible a acarrear, es que el autor del juego envía indicios al protagonista del juego cuando presenta una habitación con objetos útiles:

"Esta es una cocina bien provista, moderna y eficiente, acabada en un color verde aguacate. Sobre la mesa puedes ver una linterna a pilas. Un pelador de papas descansa en el fregadero."

El protagonista del juego bien entrenado, por supuesto, acarreará con ambos objetos por ahí. Pero, ¿y el protagonista de la historia? Si él o ella lo ha anticipado haciendo algo de exploración sí tiene sentido llevar la linterna; pero ¿por qué el pelador de papas? Y en términos de la historia, ¿por qué es tan atractivo el maldito pelador de papas, en contraposición a los otros objetos subsumidos en la descripción de la "cocina bien provista": los botes, sartenes, cuchillos, abrelatas, guantes de horno y demás útiles?

Luego está el problema de dejarlo todo por el suelo, hay una tendencia reciente de permitir capacidad casi infinita de carga vía un contenedor; una mochila, bolso, o lo que sea. Es comprensible porque las restricciones realistas en el inventario hacen de un juego un fastidio, donde la mayoría de la acción consiste en recorrer el mapa tratando de recordar donde dejaste el destornillador. Y además, la persona que está leyendo la historia tiene que preguntarse ocasionalmente sobre la verosimilitud de un personaje que despreocupadamente acarrea por ahí un mercadillo portátil de cuarenta y tantos objetos extraños, como ocurre hacia el final de Jigsaw (Lo que es aún más irritante acerca de la desordenada mochila de Jigsaw, es que sólo uno o dos de esos objetos es útil fuera del episodio donde fueron encontrados. Incluso el leal protagonista del juego mantiene la capa verde con capucha, el trozo rancio de pan de maíz, la mandolina, porque "nunca se sabe..." Una vergüenza, porque el tema del viaje en el tiempo podría haber provisto fácilmente una regla cosmológica excusa para prevenir la exportación de objetos de su propio periodo de tiempo a otro. El reto entonces sería encontrar una manera de sortear esta regla con el propósito de resolver los posteriores puzles, tal y como pasa en la última etapa de "Uncle Zebulon's Will" donde el protagonista tiene que pasar los objetos de contrabando al demonio vigilante...)

Para la integridad ficcional de las acciones del protagonista, estos retos pueden no tener una respuesta fácil, y no creo que deban ser necesariamente respondidos a expensas de la comodidad de algunos. En la cocina, por ejemplo, no creo que sea necesario codificar un montón de cacerolas y sartenes inútiles. Esconder el pelador de papas es también fútil, porque el buen protagonista del juego sabe buscar todos los rincones antes de continuar.

La acción que debe ser simulada aquí es el protagonista encontrándose con una Papa Sin Pelar Muy Importante en el curso de su aventura y pensar, "¡Aaaah!.... ¡Debe de haber un pelador de papas en la cocina!" Por supuesto, las reminiscencias explícitamente darán la solución al puzle. Podría ser posible forzar al jugador a volver a la cocina y explícitamente escribir "busca un pelapapas" para que el pelapapas aparezca. O, prohibir que el pelapapas pueda ser acarreado hasta que la manzana haya sido encontrada, con mensajes del tipo "¿Para que demonios quieres eso?".

Sospecho, sin embargo, que los jugadores inteligentes figurarán por sí mismos este tipo de arreglos ("No necesitas para nada eso, aún..."), ordenando a los protagonistas buscar cada objeto posible en una habitación, y buscar pistas para un nuevo puzle volviendo a atrás y intentando coger cada uno de esos objetos prohibidos que encuentren. Quizás un compromiso aceptable sería diseñar juegos en que cada cosa que necesites para un problema dado esté disponible relativamente cerca, aparte de herramientas obviamente útiles o extraños artefactos que pueden ser llevamos de una escena a otra.

Alternativamente, puedes colocar límites muy realistas de lo que se puede acarrear, pero haz automático el proceso de recordar donde están los objetos, como el comando "objetos" de inform. Incluso el proceso de volver atrás para obtenerlos se puede automatizar, posiblemente con una rutina de "camina a" que compruebe si hay un camino libre posible desde la localización actual hasta la localidad conocida del objeto, y gastando el requerido número de turnos para alcanzar el objeto, mientras que se gasta sólo un segundo del tiempo del jugador.

Roger Giner-Sorolla
New York University, New York, NY
Dept. of Psychology (Social/Personality)

1 comentario:

Ruber Eaglenest dijo...

De todas las lecciones valiosas de estos Crímenes contra Mimesis, tan sólo hay un punto en el cual no estoy de acuerdo, e incluso aunque Roger matiza y mejora esa decisión de diseño, no puedo evitar dar mi opinión y advertir sobre una decisión de diseño que sea lógica pero que haga del juego una experiencia peor. Hablo de evitar que el jugador pueda coger el "pela-patatas" la primera vez que lo encuentra.

Mi recomendación es que dejes que el jugador lleve en su inventario TODO lo que quiera. No merece la pena romper una regla básica de la jugabilidad en las aventuras por lograr una lógica de mundo mayor. Se da el caso que en algunas aventuras gráficas, el juego impide tomar un objeto si el personaje no tiene una razón lógica para llevarlo encima. Esto está muy afianzado en la teórica "buenas prácticas" del diseño de aventuras, con los diagramas de requisitos de puzles y tal, pero realmente es una mala idea.

Lo que puede pasar cuando el personaje se niegue a coger un objeto esencial más adelante, porque "¿Para qué querría llevar un pela-patatas?", pero luego, al ser necesario, lo más probable es que el jugador ya se haya olvidado de dónde estaba ese pequeño pela-patatas. Y en el peor de los casos deba retroceder en el camino buscando el maldito pela-papas.

Por supuesto, se puede tener todo, como sugiere el mismo Roger, si haces esto, es mejor que programes algún tipo de mecanismo con un recuerdo automático de dónde estaba el pela-papas, o mejor aún, programa una elipsis donde el personaje diga "¡Ah! Necesito el pela-papas. Estaba en la cocina, voy a por él, ahora vuelvo." Lo que sería un buen diseño avanzado y moderno para el siglo XXI.

Pero qué es mejor aún, pues sí, el personaje jugador cleptomaníaco acaparador, lleva funcionando desde 1976, es un estándar, y nadie se va a quejar, ni se va a romper el ambiente ficcional, si el personaje jugador lleva un pela-papas toda la partida, o una escalera de dos pisos en su inventario.