En este tiempo de paro de mi blog, debido precisamente a la crisis actual que asola el país, me ha dado tiempo a traducir un juego completo desde el Inglés al Español. Se trata de The Reliques of Tolti Aph de Graham Nelson (de forma abreviada ROTA); un ejemplo de programación del sistema de creación de aventuras (o Ficción Interactiva) Inform 7. El resultado final se puede ver en la web: http://www.caad.es/informate/infsp/Reliquias%20de%20Tolti%20Aph/
Ha sido un trabajo estupendo; intenso, de dos semanas a tiempo completo, traduciendo sin parar, mañana y tarde, y con la ayuda técnica de Sarganar. Al término de estas el juego era perfectamente jugable en Español, pero aún así he generado unas transcripciones de unas partidas de inicio a fin del juego ahondando todo lo posible en todos los textos de la obra, y se los he pasado a un editor para pulir, criticar, corregir el texto... tras varios días intensos de leer en Inglés, la traducción directa al Español sale sobre todo poco natural, y por tanto, una buena revisión es necesaria. Es más, antes de llegar a tan fantabuloso editor Melitón, conocido como Johan Paz, yo ya hice una lectura previa y corrección de los textos. Con lo cual, hemos estado mucho más tiempo puliendo, testeando, editando los textos, que el proceso natural de traducción (2 semanas vs 1 mes de pulir).
A todo ese tiempo extra, hay que añadir la tarea infructuosa de tratar de buscar unos testers... esto último no me ha importado mucho esta vez, ya que el juego usa exactamente el mismo código que el original. Por tanto, salvo bugs nuevos derivados de la traducción, limitaciones de la extensión de Inform 7 para que hable Español, el juego ya lleva a sus espaldas el testeo que le diese Graham Nelson en su día, y más testeo por mi parte era bastante innecesario; aunque me habría gustado tener dos pares de ojos más para apoyar el buen trabajo que hizo Johan.
Además hay que añadir el tiempo extra en traducir el PDF que viene como "extra" del juego, una falsa revista llamada Collegio (un extra que recomiendo encarecidamente leer. No importa que no seas jugador de aventuras, o que el juego en sí no te guste; creo que es una buena parodia de los juegos clásicos de rol), lo cual supuso apenas dos tardes más y luego un fin de semana por parte de Grendel (Xavi Carrascosa) para remaquetar todo el material en un nuevo PDF (a veces construir desde cero es mucho más rápido que tratar de que Graham Nelson te responda por email; que es misión imposible).
A lo que quiero llegar con todo esto es que fijaos en la diferencia de tiempo: Dos semanas de traducción vs casi dos meses de postproducción.
Una de los objetivos que me quiero plantear seriamente en el mundo de los juegos independientes son las traducciones. Llevo mucho tiempo buscando un proyecto gratuito que me emocione para involucrarme y hacer una traducción completa al Español. Los candidatos no son tantos como podrías imaginar. Por ejemplo escribí a Ben Yathzee para traducirle su saga de los mitos de Chzo y obtuve un silencio por respuesta.
Tengo algo de experiencia traduciendo, pero nunca es suficiente. Mi nivel es autodidacta y por tanto escribir en Inglés o hablarlo es algo mucho más difícil para mi que una mera traducción. Es decir, mi interés en la traducción se debe a que quiero potenciar mi Inglés (del mismo modo que procuro consumir libros en Inglés y sólo juego a juegos en Inglés, aunque haya una localización al Español). Pero aparte de traducir completamente ROTA, algún que otro artículo y pulir la traducción de ambos Dráculas, traducir juegos gráficos es algo que me apetece, y que, además, es mucho más sencillo que traducir una Ficción Interactiva. En un juego gráfico puesto que la interfaz de movimiento es mecánica (a través de teclas, un mando o ratón), tan sólo hay que traducir los textos. Como mucho la dificultad puede venir de que los textos estén integrados en el arte del juego, de forma que haya que cambiar en exclusiva diversos gráficos o texturas para poder completar la traducción. Pero aún así se pueden poner subtítulos, o la mayoría de textos integrados en el arte suelen ser de rótulos, o por ejemplo, una pintada en la pared, con lo cual es aceptable dejar eso en Inglés.
Una vez traducido todo, ya está, el juego funciona bien y se lee perfectamente en Español. Bueno no, si un juego ha sido creado sin tener en mente la posibilidad de meter subtítulos, evidentemente no estará en la mano del traductor crear un subsistema de subtítulos. Pero imaginando que hoy en día todo el mundo debería tener en mente la internacionalización, es aceptable presuponer que cualquier juego gráfico a partir de hoy sea fácil de traducir. En cambio, en el mundo de la Ficción Interactiva, la interfaz de interactuación con el juego es textual: es lenguaje natural (o subconjunto de este), por tanto la labor de traducción no sólo compete a traducir los textos, sino a asegurarse de que la interfaz textual (el parser) comprende y responde el lenguaje destino de la traducción. Debido a la complejidad de esto no se puede presuponer que un autor Inglés vaya a prever que su juego funcione bien en Español, en Francés, en Italiano, en Alemán y en Ruso; por tanto es trabajo del propio traductor primero sondear el juego a traducir para ver si es factible la localización.
De hecho lo primero hice cuando me enfrenté a la traducción de ROTA es ver si compilaba con la extensión Spanish de Inform 7. Una vez que logramos que el juego recibiese las órdenes en Español y que los mensajes del sistema los respondiese en Español (aunque el resto de mensajes estuviesen en Inglés) fue cuando pude dar el visto bueno al proyecto, y saber que era algo factible. Es más, me encantaría traducir Lost Pig pero ya lo he descartado porque es un juego de Inform 6, por tanto pierdo la comodidad de traducir en I7 (no estoy ya para trotes aventureros, quiero las cosas fáciles y sencillas), y además es un juego complejo que usa cantidad de librerías extensiones de Inform 6, que es probable que no existan en Informate (versión Española de Inform 6); con lo cual para poder realizar este primer paso de traducción, necesitaría traducir de por sí, unas cuantas librerías bastante complejas. Así que para volver a traducir una aventura, deberá ser una que me emocione en Inform 7, y de esas, de momento, hay pocas; o en cambio, una sencilla en Inform 6 con extensiones que yo domine.
Traducir una obra de cierta profundidad como ROTA (realmente es un trabajo sin pretensiones) es algo emocionante. Se aprende muchísimo. Recomiendo que leáis el código fuente pues los comentarios de la mano de Graham Nelson son reveladores; están cargados de anécdotas e historia de la aventura. Además Graham usa un vocabulario extenso y rico, con lo cual, he procurado hacer una traducción fiel a cada gota de expresividad del texto, haciendo uso de palabras en desuso cuando fuese necesario. Esto es, el código fuente y esos comentarios adicionales, también estan traducidos.
Uno de los aspectos más difíciles a la hora de la traducción, fue decidir si cambiar los nombres propios de la obra, siendo esta de estilo Inglés, elegí no traducir estos, ya sean ciudades, nombres propios de personas; e incluso, en los nombres de los monstruos, aunque existían equivalentes y opciones es Español. Pondré un ejemplo fácil para que visualicéis la tesitura: El Señor de los Anillos. Bilbo Bolsón en el original se llama Bilbo Baggins, al igual que la colina donde vivía se llama Bag End en su versión original, traducido al Castellano como Bolsón Cerrado. Pues bien, en Italiano, Bilbo Bolsón tristemente no se traduce y se llama Bilbo Baggins. Esto os dará una idea de la calidad de la traducción que tenemos disponible en nuestro idioma. En cambio Harry Potter si os fijáis no tienen ningún nombre traducido, a menos que sea un mote o nombre de un monstruo. Esto es debido a que El Señor de los Anillos es un mundo de fantasía, que a pesar de su ambiente claramente Inglés, está tan alejado en el tiempo y el espacio que agradece una buena traducción de nombres. En cambio Harry Potter es tan eminentemente Inglés e Inglés de la actualidad, que no tiene sentido llamar al pobre muchacho Juan Cacerolo. De esta misma manera, decidí no traducir todos los nombres Ingleses de ROTA, pues el juego tiene un ambiente (en la cultura de la sociedad del protagonista) Inglés. En cambio, hay un río en el juego que se llama Icefinger River, que no me cuadraba dejar en Inglés, después de mucho pensar y de descartar Río Frigidorio, gracias a Johan Paz elegimos el nombre Río Torrente Frigio.
Otra cosa peliaguda fue la traducción de un monstuo que es una werespider. Las werespider... como explicarlo... Gracias a Dragones y Mazmorras (D&D) los bestiarios de juegos de rol cuentan con todo tipo de were-loquesea: werewolf (hombre lobo), werespider, wererats. No tengo muy claro el concepto, pero se aplica a seres que son mezcla de hombre con un animal. Los wererats son hombres ratas, y no se porqué tengo en mente que el were- también va asociado a los zombies. Entonces una werespider sería un hombre-araña, o mujer, aunque tradicionalmente se usa también para arañas que son más grandes de lo normal. Por ejemplo, si una araña grande es del tamaño de un puño, una werespider te llegaría a la cintura y te aplastaría muy fácilmente de un salto. En la saga de juegos Castlevania podéis ver algunas de la especie que son mitad mujer, mitad araña. Como evidentemente "hombre araña" está registrado por Marvel Comics, y como el juego da a entender que son arañas gigantes, finalmente se llaman así en Español, "Arañas Gigantes", sin más complicaciones.
Luego está el armamento. No existe equivalente perfecto entre un arma de una cultura con otra, sencillamente porque las tácticas y usos bélicos fueron diferentes de civilización a civilización. Así que tenemos "lance", lanza, y "spear", lanza también. Se ve que en el uso, una es más larga que la otra, una es más apropiada para lanzar, mientras que la otra es para plantar en el suelo y recibir una carga enemiga ensartando con la energía cinética del enemigo. Sin hablar de las picas españolas, que no han lugar, porque son extremadamente largas. Finalmente han quedado traducidas como "lanza corta" y "lanza larga". Idem pasa con las cotas, cota de malla, cota de anillos, cota de placas, que creo haberlo resuelto con exactitud.
Y por último están los chistes idiomáticos y juegos de palabras, imposibles de traducir. Se ha perdido al menos un chiste en la traducción (tampoco es que fuese algo importante, un chiste muy oscuro), aunque en el PDF he optado por adaptar los chistes a la idiosincrasia Española, con una traducción más ligera y no tan cercana al sentido del texto original.
En definitiva, el proceso de traducir una obra, sobre todo si es la obra de un autor tan documentado y con un conjunto de conocimientos de peso como Graham Nelson, es una experiencia fascinante, que permite adentrarte, no sólo en la mente de un creador de juegos, sino en la sabiduría que pueda haber derramado sobre la obra. Por último una anécdota de sabiduría. En el código fuente se habla de que las armas con nombre suelen tener un modificador de daño adicional, dentro del código fuente, esta característica se llama "Vorpalness", Vorpalidad... para ver si lo he traducido bien, he seguido su significado a través del tiempo y del espacio, resulta que las espadas con Vorpalidad suelen ser eficaces para cortar cabezas, para cercenarlas. Dragones y Mazmorras fue el primer juego en usar este tipo de término; puedes ver su rastro en juegos como la saga Castlevania (con la Vorpal Sword) o en Roguelikes como Nethack; pero el origen primero proviene del poema Jabberwocky de Lewis Carrol, contenido en Alicia a través del espejo, siendo la espada Vorpalina (precioso término ficticio) la que el héroe porta para vencer al legendario Monstruo (cuidado, hay diversas traducciones. otros la llaman Gladio Vorpal, y evidentemente los roleros mosqueados creen que el término correcto es Espada Vorpal, ilusos de no saber la irrisoria procedencia del término, y a pesar de que se ofendan, sin duda Vorpalina es para carcajearse anegado de alegría.
"...
Él empuñó la vorpalina espada,
y persiguió al manxoso enemigo largo tiempo...
Hasta que, cansado, bajo el árbol Tum-Tum
se detuvo un rato a meditar.
Y, cuando estaba en muforosos pensamientos,
el Jabberwock, con ojos llameantes,
vino volando a través del bosque túlgido,
y burbujereó al llegar!
¡Un, dos! ¡Un, dos! Hasta el tuétano
la vorpalina espada lo hizo pedazos.
Lo dejó muerto, y con su cabeza
galofrante regresó.
..."
Gary Gigax lee Alicia, e introduce un nuevo tipo de arma en D&D, al cabo del tiempo y gracias a su herencia, juegos modernos contienen esa referencia a un clásico de la literatura fantástica. ¿No es el mundo de las referencias en el arte un fenómeno maravilloso?
A todo ese tiempo extra, hay que añadir la tarea infructuosa de tratar de buscar unos testers... esto último no me ha importado mucho esta vez, ya que el juego usa exactamente el mismo código que el original. Por tanto, salvo bugs nuevos derivados de la traducción, limitaciones de la extensión de Inform 7 para que hable Español, el juego ya lleva a sus espaldas el testeo que le diese Graham Nelson en su día, y más testeo por mi parte era bastante innecesario; aunque me habría gustado tener dos pares de ojos más para apoyar el buen trabajo que hizo Johan.
Además hay que añadir el tiempo extra en traducir el PDF que viene como "extra" del juego, una falsa revista llamada Collegio (un extra que recomiendo encarecidamente leer. No importa que no seas jugador de aventuras, o que el juego en sí no te guste; creo que es una buena parodia de los juegos clásicos de rol), lo cual supuso apenas dos tardes más y luego un fin de semana por parte de Grendel (Xavi Carrascosa) para remaquetar todo el material en un nuevo PDF (a veces construir desde cero es mucho más rápido que tratar de que Graham Nelson te responda por email; que es misión imposible).
A lo que quiero llegar con todo esto es que fijaos en la diferencia de tiempo: Dos semanas de traducción vs casi dos meses de postproducción.
Una de los objetivos que me quiero plantear seriamente en el mundo de los juegos independientes son las traducciones. Llevo mucho tiempo buscando un proyecto gratuito que me emocione para involucrarme y hacer una traducción completa al Español. Los candidatos no son tantos como podrías imaginar. Por ejemplo escribí a Ben Yathzee para traducirle su saga de los mitos de Chzo y obtuve un silencio por respuesta.
Tengo algo de experiencia traduciendo, pero nunca es suficiente. Mi nivel es autodidacta y por tanto escribir en Inglés o hablarlo es algo mucho más difícil para mi que una mera traducción. Es decir, mi interés en la traducción se debe a que quiero potenciar mi Inglés (del mismo modo que procuro consumir libros en Inglés y sólo juego a juegos en Inglés, aunque haya una localización al Español). Pero aparte de traducir completamente ROTA, algún que otro artículo y pulir la traducción de ambos Dráculas, traducir juegos gráficos es algo que me apetece, y que, además, es mucho más sencillo que traducir una Ficción Interactiva. En un juego gráfico puesto que la interfaz de movimiento es mecánica (a través de teclas, un mando o ratón), tan sólo hay que traducir los textos. Como mucho la dificultad puede venir de que los textos estén integrados en el arte del juego, de forma que haya que cambiar en exclusiva diversos gráficos o texturas para poder completar la traducción. Pero aún así se pueden poner subtítulos, o la mayoría de textos integrados en el arte suelen ser de rótulos, o por ejemplo, una pintada en la pared, con lo cual es aceptable dejar eso en Inglés.
Una vez traducido todo, ya está, el juego funciona bien y se lee perfectamente en Español. Bueno no, si un juego ha sido creado sin tener en mente la posibilidad de meter subtítulos, evidentemente no estará en la mano del traductor crear un subsistema de subtítulos. Pero imaginando que hoy en día todo el mundo debería tener en mente la internacionalización, es aceptable presuponer que cualquier juego gráfico a partir de hoy sea fácil de traducir. En cambio, en el mundo de la Ficción Interactiva, la interfaz de interactuación con el juego es textual: es lenguaje natural (o subconjunto de este), por tanto la labor de traducción no sólo compete a traducir los textos, sino a asegurarse de que la interfaz textual (el parser) comprende y responde el lenguaje destino de la traducción. Debido a la complejidad de esto no se puede presuponer que un autor Inglés vaya a prever que su juego funcione bien en Español, en Francés, en Italiano, en Alemán y en Ruso; por tanto es trabajo del propio traductor primero sondear el juego a traducir para ver si es factible la localización.
De hecho lo primero hice cuando me enfrenté a la traducción de ROTA es ver si compilaba con la extensión Spanish de Inform 7. Una vez que logramos que el juego recibiese las órdenes en Español y que los mensajes del sistema los respondiese en Español (aunque el resto de mensajes estuviesen en Inglés) fue cuando pude dar el visto bueno al proyecto, y saber que era algo factible. Es más, me encantaría traducir Lost Pig pero ya lo he descartado porque es un juego de Inform 6, por tanto pierdo la comodidad de traducir en I7 (no estoy ya para trotes aventureros, quiero las cosas fáciles y sencillas), y además es un juego complejo que usa cantidad de librerías extensiones de Inform 6, que es probable que no existan en Informate (versión Española de Inform 6); con lo cual para poder realizar este primer paso de traducción, necesitaría traducir de por sí, unas cuantas librerías bastante complejas. Así que para volver a traducir una aventura, deberá ser una que me emocione en Inform 7, y de esas, de momento, hay pocas; o en cambio, una sencilla en Inform 6 con extensiones que yo domine.
Traducir una obra de cierta profundidad como ROTA (realmente es un trabajo sin pretensiones) es algo emocionante. Se aprende muchísimo. Recomiendo que leáis el código fuente pues los comentarios de la mano de Graham Nelson son reveladores; están cargados de anécdotas e historia de la aventura. Además Graham usa un vocabulario extenso y rico, con lo cual, he procurado hacer una traducción fiel a cada gota de expresividad del texto, haciendo uso de palabras en desuso cuando fuese necesario. Esto es, el código fuente y esos comentarios adicionales, también estan traducidos.
Uno de los aspectos más difíciles a la hora de la traducción, fue decidir si cambiar los nombres propios de la obra, siendo esta de estilo Inglés, elegí no traducir estos, ya sean ciudades, nombres propios de personas; e incluso, en los nombres de los monstruos, aunque existían equivalentes y opciones es Español. Pondré un ejemplo fácil para que visualicéis la tesitura: El Señor de los Anillos. Bilbo Bolsón en el original se llama Bilbo Baggins, al igual que la colina donde vivía se llama Bag End en su versión original, traducido al Castellano como Bolsón Cerrado. Pues bien, en Italiano, Bilbo Bolsón tristemente no se traduce y se llama Bilbo Baggins. Esto os dará una idea de la calidad de la traducción que tenemos disponible en nuestro idioma. En cambio Harry Potter si os fijáis no tienen ningún nombre traducido, a menos que sea un mote o nombre de un monstruo. Esto es debido a que El Señor de los Anillos es un mundo de fantasía, que a pesar de su ambiente claramente Inglés, está tan alejado en el tiempo y el espacio que agradece una buena traducción de nombres. En cambio Harry Potter es tan eminentemente Inglés e Inglés de la actualidad, que no tiene sentido llamar al pobre muchacho Juan Cacerolo. De esta misma manera, decidí no traducir todos los nombres Ingleses de ROTA, pues el juego tiene un ambiente (en la cultura de la sociedad del protagonista) Inglés. En cambio, hay un río en el juego que se llama Icefinger River, que no me cuadraba dejar en Inglés, después de mucho pensar y de descartar Río Frigidorio, gracias a Johan Paz elegimos el nombre Río Torrente Frigio.
Otra cosa peliaguda fue la traducción de un monstuo que es una werespider. Las werespider... como explicarlo... Gracias a Dragones y Mazmorras (D&D) los bestiarios de juegos de rol cuentan con todo tipo de were-loquesea: werewolf (hombre lobo), werespider, wererats. No tengo muy claro el concepto, pero se aplica a seres que son mezcla de hombre con un animal. Los wererats son hombres ratas, y no se porqué tengo en mente que el were- también va asociado a los zombies. Entonces una werespider sería un hombre-araña, o mujer, aunque tradicionalmente se usa también para arañas que son más grandes de lo normal. Por ejemplo, si una araña grande es del tamaño de un puño, una werespider te llegaría a la cintura y te aplastaría muy fácilmente de un salto. En la saga de juegos Castlevania podéis ver algunas de la especie que son mitad mujer, mitad araña. Como evidentemente "hombre araña" está registrado por Marvel Comics, y como el juego da a entender que son arañas gigantes, finalmente se llaman así en Español, "Arañas Gigantes", sin más complicaciones.
Luego está el armamento. No existe equivalente perfecto entre un arma de una cultura con otra, sencillamente porque las tácticas y usos bélicos fueron diferentes de civilización a civilización. Así que tenemos "lance", lanza, y "spear", lanza también. Se ve que en el uso, una es más larga que la otra, una es más apropiada para lanzar, mientras que la otra es para plantar en el suelo y recibir una carga enemiga ensartando con la energía cinética del enemigo. Sin hablar de las picas españolas, que no han lugar, porque son extremadamente largas. Finalmente han quedado traducidas como "lanza corta" y "lanza larga". Idem pasa con las cotas, cota de malla, cota de anillos, cota de placas, que creo haberlo resuelto con exactitud.
Y por último están los chistes idiomáticos y juegos de palabras, imposibles de traducir. Se ha perdido al menos un chiste en la traducción (tampoco es que fuese algo importante, un chiste muy oscuro), aunque en el PDF he optado por adaptar los chistes a la idiosincrasia Española, con una traducción más ligera y no tan cercana al sentido del texto original.
En definitiva, el proceso de traducir una obra, sobre todo si es la obra de un autor tan documentado y con un conjunto de conocimientos de peso como Graham Nelson, es una experiencia fascinante, que permite adentrarte, no sólo en la mente de un creador de juegos, sino en la sabiduría que pueda haber derramado sobre la obra. Por último una anécdota de sabiduría. En el código fuente se habla de que las armas con nombre suelen tener un modificador de daño adicional, dentro del código fuente, esta característica se llama "Vorpalness", Vorpalidad... para ver si lo he traducido bien, he seguido su significado a través del tiempo y del espacio, resulta que las espadas con Vorpalidad suelen ser eficaces para cortar cabezas, para cercenarlas. Dragones y Mazmorras fue el primer juego en usar este tipo de término; puedes ver su rastro en juegos como la saga Castlevania (con la Vorpal Sword) o en Roguelikes como Nethack; pero el origen primero proviene del poema Jabberwocky de Lewis Carrol, contenido en Alicia a través del espejo, siendo la espada Vorpalina (precioso término ficticio) la que el héroe porta para vencer al legendario Monstruo (cuidado, hay diversas traducciones. otros la llaman Gladio Vorpal, y evidentemente los roleros mosqueados creen que el término correcto es Espada Vorpal, ilusos de no saber la irrisoria procedencia del término, y a pesar de que se ofendan, sin duda Vorpalina es para carcajearse anegado de alegría.
"...
Él empuñó la vorpalina espada,
y persiguió al manxoso enemigo largo tiempo...
Hasta que, cansado, bajo el árbol Tum-Tum
se detuvo un rato a meditar.
Y, cuando estaba en muforosos pensamientos,
el Jabberwock, con ojos llameantes,
vino volando a través del bosque túlgido,
y burbujereó al llegar!
¡Un, dos! ¡Un, dos! Hasta el tuétano
la vorpalina espada lo hizo pedazos.
Lo dejó muerto, y con su cabeza
galofrante regresó.
..."
Gary Gigax lee Alicia, e introduce un nuevo tipo de arma en D&D, al cabo del tiempo y gracias a su herencia, juegos modernos contienen esa referencia a un clásico de la literatura fantástica. ¿No es el mundo de las referencias en el arte un fenómeno maravilloso?
Comentarios
Por cierto, un favorcillo, mi web no es ésa, apunta a www.yonostudio.com o a ifgrendel.blogspot.com que la que has usado está muy desactualizada. Gracias!
Feliz Navidad!
Por lo demás, ¡oído cocina!