

Dentro de las aventuras point and click, The Visitor pertenece a un género donde el jugador no está completamente identificado con el personaje. No se controla al protagonista directamente sino que el jugador es una fuerza tangible, una mente pensante que mueve el entorno para hacer que la motivación del personaje protagonista progrese. Narrativamente es una opción llena de paradojas, donde los objetos de la habitación se mueven sólos, sin ningún sentido lógico, bajo las acciones de la mano externa del jugador. Aquí términos como narrador, personaje jugador, identificación con el personaje, son directamente tirados a la basura en pos de la jugabilidad y la consecución de la historia. Por lo demás, en cuanto a narración interactiva, The Visitor es un point and click convencional, siguiendo un camino lineal hasta la escena de éxito final, la cual en un principio pudiera parecer que no aporta nada nuevo; pero resulta que durante esa escena final, el jugador sigue pudiendo controlar el entorno, y aquí es donde por primera vez, Zeebarf, apunta maneras de estar queriendo innovar, y de tener ideas frescas en la cabeza: las acciones del jugador pueden interferir en el último momento para inclinar la balanza en pos de los humanos y detener la invasión. Un extra de agradecer, aunque insanamente escondido en un endemoniado puzzle final alternativo.
Clica aquí para jugar a The Visitor.

Zeebarf se afianza en el género creando una aventura tradicional en un escenario deslumbrante, surrealista y lleno de vida; donde el jugador debe de aprender las reglas de este peculiar universo para poder avanzar. Una vez más, la mano del jugador es un ente invisible que ora manipula el escenario, ora controla al protagonista. El juego transcurre de forma lineal, pero, de nuevo Zeebarf decide explorar los límites del medio añadiendo dos formas distintas de superar el reto final; esta vez sin ser un extra escondido. El juego da un ranking al jugador según el tipo de acciones que ha realizado para terminar la aventura: usando el cerebro, o usando la fuerza. Además de ese elemento innovador, hay que destacar el rol de Liam, ya que aunque no toma partido activo en la historia sirve de enciclopedia parlante sobre la naturaleza del universo, arrojando pistas sobre cómo actuar con el entorno.
El modelo de mundo es consistente (dentro de lo limitado habitual en una aventura gráfica point and click), de forma que el jugador puede arruinar la partida destruyendo algún elemento esencial para progresar, no obstante esto es avisado al jugador y la partida termina en fracaso. La jugabilidad consiste primordialmente en el ensayo y el error, para adquirir conocimientos que nos permitan avanzar por tan hostiles ambientes.



Luego, en la primera pantalla, ya controlando a Liam y Reemus se nos pone ante una tesitura de carácter moral. ¿Usaremos la vía de Reemus para pasar "por encima" del problema, o recurriremos a Liam, para hacer las cosas de una forma más civilizada? A partir de ahí el juego se divide en dos ramas completamente separadas, con lo cual, el juego es muy breve pero tiene su rejugabilidad multiplicada por dos. Por lo demás, cada una de las ramas se desarrolla como una aventura gráfica convencional.
Zeebarf recurre a todo tipo de puzzles para adornar la saga. La mayoría de las veces son del tipo "clica todo lo que puedas para desencadenar un resultado"; casi siempre algo sorprendente (una forma de operar muy tradicional de este tipo de juegos point and click en flash, donde la lógica brilla por su ausencia). También hay puzzles clásicos, acertijos, uso de objetos llave, búsqueda del píxel exacto, etc. Afortunadamente la tendencia en la serie, y en zeebarf como artista, es buscar la lógica del entorno, en vez de usar puzzles completamente arbitrarios. Resumiendo, Zeebarf utiliza los siguientes recursos de narración interactiva en toda la saga de Reemus: múltiples ramas (múltiples caminos o multifábulas), caminos separados, múltiples finales, personajes caracterizados que colaboran entre sí, múltiples formas de resolución de problemas y puzzles y elecciones morales; y los emplea en distinta cantidad y manera en cada una de las entregas. Parece como si "Los diversos viajes de Reemus" fuesen su propio taller experimental en el arte de contar historias interactivamente.

Es un juego con un mundo aparentemente abierto. El control, ésta vez, es más completo en cuanto a interfaz de personaje, con inventario y todo; y desaparece la mano todopoderosa e invisible del jugador habitual en las aventuras gráficas actuales. El desarrollo de la historia está salpicada de submisiones opcionales, caminos alternativos y lo más importante: la habilidad de cambiar la balanza tanto de algunas misiones como de la misión principal. Llegado el momento podemos decidir si matar o no a nuestro objetivo, y en cambio dejarnos sobornar, para matar al contratista original; dando una libertad "política" sin precedentes en la historia de la aventura gráfica. En ese aspecto el poder de libertad de acción del jugador e incidencia en la historia es similar a Ficciones Interactivas de la talla de Slouching Towards Bedlam o la reciente Alabaster de Emily Short y compañía. Su estructura está hábilmente encubierta dando la sensación plena de libertad en un mundo abierto, aunque realmente no sea así; esto es opaco al jugador (a menos que rejuegues una y otra vez).
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La continuación de esta maravilla ya ha sido publicada, clica aquí para jugar a Another small favor.
En definitiva, a pesar de los puzzles tradicionales más básicos, la evolución de Zeebarf es muy positiva, buscando puzzles cada vez más lógicos, y modelos de mundo complejos y elaborados, como ha demostrado con "A Small favor", posiblemente la mejor aventura gráfica del 2009. Mientras con la saga de Reemus sigue experimentando con las posibles ramificaciones narrativas del género, ya sea a nivel de historia o resolución de los bloqueos.
La narrativa interactiva en el mundo de los videojuegos gráficos ha surgido de la labor de algunos iluminados, y del carácter experimental que de un tiempo a acá, tiene la comunidad mundial de juegos independientes. Parte del logro se debe a la expansión de flash, y su capacidad para construir pequeños juegos gratuitos de corte experimental.
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