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Los juegos de mesa que importan de Brenda Brathwaite

[Este artículo fue publicado originariamente en Game Under, el 17 de Noviembre del 2010. Game Under está offline parece que de forma definitiva, un motivo por el cual las imágenes de este artículo no están disponibles.

Está dedicado a Brenda Brathwaite. Con el tiempo, Brenda se casó, siguiendo la tradición anglosajona de dejar su apellido en favor del apellido del esposo Jon, Romero. Por tanto hoy día se le conoce por Brenda Romero, aunque en este artículo se deja el apellido paterno, que era como se llamaba en el momento de su redacción.]

Brenda Brathwaite es una diseñadora de videojuegos que lleva más de 25 trabajando en la industria. Ha ayudado a publicar más de 25 títulos, y está considerada una de las mujeres más influyentes de la industria, y una de las diseñadoras más importantes de juegos de rol. Trabajó durante 18 años en la importante serie Wizardry, posteriormente en la serie Jagged Aliance, y para Atari trabajó en Dragones y Mazmorras. Otros juegos destacados de su carrera son Death Jam Ico y Playboy: The Mansion. Actualmente es diseñadora creativa de LOLapps, en la cual hace poco publicó su más reciente éxito Ravenwood Fair.

Durante el 2008, sintiendo que el medio de los juegos, el medio interactivo, tiene un potencial interior apenas explotado (es algo que muchos percibimos, pero que no podemos expresar con las palabras adecuadas), Brenda Brathwaite comenzó a trabajar en una serie de juegos no digitales conocidos colectivamente como "La Mecánica es el Mensaje". Tal y como cuenta la web dedicada a estos:
"La Mecánica es el Mensaje captura y expresa experiencias difíciles a través del juego como medio. Del mismo modo en que la fotografía, la pintura, la literatura y la música son capaces de transmitir un amplio rango de experiencias humanas trasmitidas de un humano a otro, así debe de ser con los juegos. Gracias a la interactividad, la instalación sugiere que los juegos son capaces de una forma elevada de comunicación, una que capta la atención de los participantes de forma activa y les haga partícipes de la experiencia  en vez de ser unos observadores pasivos"

La Mecánica es el Mensaje está compuesto de seis juegos no digitales que tratan reflejar un hecho histórico importante a través de las mecánicas de juego. Por ejemplo The New World trata sobre el traslado de esclavos negros desde África hasta Norte América, y Síochán leat trata sobre los orígenes Irlandeses de Brenda, para que su hija aprendiese el contexto histórico de sus raíces. Más que juegos, son instalaciones artísticas. No son juegos convencionales que puedas descargar o comprar. De cada juego existe sólo una copia, y se suele presentar en exposiciones, convenciones y conferencias. Los juegos son:

  • The New World, 2008. "El Nuevo Mundo".

  • Síochán leat (aka “The Irish Game”), 2009. "El Juego Irlandés"

  • Train, 2009. "Tren"

  • Mexican Kitchen Workers – prototipo. "Trabajadores Mejicanos en la Cocina"

  • Cité Soliel - en concepción.

  • One Falls for Each of Us – en conceptción. "Por cada uno de nosotros, uno caerá"

Este artículo está centrado principalmente en Train. Es el que mayor cobertura ha obtenido.



Este artículo está íntimamente relacionado con un artículo anterior que escribí en julio de 2009 "Los Juegos que Importan de Jason Rohrer". Ambos tocan tangencialmente una corriente de pensamiento crítica con la industria en la que se pide que los videojuegos sean vehículos para expresar temas más importantes que la enésima realización de la fantasía violenta. No hay duda de que los juegos son un arte, y gracias a su interactividad, uno que puede llegar a ser más poderoso que cualquier otro medio artístico tradicional; pero en la actualidad las obras que hay dejan mucho que desear para establecer los juegos como medio de expresión artística válido y eficaz (bueno, al ser una industria comercial, al igual que el cine, es normal que esté repleto de películas destinadas a ser un éxito de temporada, sin mayor relevancia artística). Entonces, aunque no es el tema principal del artículo, este asunto sí forma parte de las motivaciones, como diseñadores, tanto de Jason Rohrer como de Brenda Brathwaite.

La Mecánica es el Mensaje surgió de una temporada en que Brenda estaba hastiada de su trabajo habitual como diseñadora de juegos. Cansada de repetir una y otra vez los mismos esquemas, de hacer el mismo tipo de juegos ( de hecho, rechazó tres ofertas para trabajar en FPS, porque, al fin y al cabo serían el mismo tipo de juego, posiblemente con el mismo motor gráfico, y las mismas mecánicas, y los mismos tipos de niveles, etc); se tomó una temporada de desconexión total de la industria para dedicarse a jugar juegos de mesa durante 9 meses. En ese periodo, durante una discusión con su hija de 10 años de edad acerca de las clases del colegio sobre el tráfico de esclavos. Aunque su hija tenía todos los datos memorizados, Brenda quedó consternada de que la niña no se diese cuenta de lo que significó aquello para los africanos que fueron raptados y transportados en barco a través del Atlántico. Así que Brenda hizo lo que cualquier diseñador haría: hacer un juego sobre el tema.

Así que Brenda con una colección de pequeñas figuras de madera, hizo que su hija las pintase y las agrupase en "familias". Una vez que su hija hubo terminado, tras cuarenta minutos, Brenda tomó un puñado de figuras en la mano y las metió en un bote improvisado (una tarjeta de archivo en blanco). Su hija estaba confusa: ¿porqué has cogido a los padres dejando atrás al niño? ¿Porqué los hermanos no se quedan con sus hermanas?, ¿por qué no puedo poner a toda las familia junta en el pasaje? "Mamá tu prototipo no tiene sentido, está mal, tienes que arreglarlo". Entonces Brenda le explicó  "Estas personas no quieren ir," explicó Brenda. Y ahí fue cuando algo comenzó a aflorar en la mente de la niña. La chispa comenzaba a prender.

Luego ingenió una primitiva mecánica de gestión de recursos. Llevaba 10 turnos cruzar el Atlántico. El bote tenía 30 unidades de comida. En cada turno, el jugador tenía que lanzar un dado de 6 caras, y reducir la comida según el resultado. Cuando el viaje estaba a mitad de camino, su hija comprendió algo de lo que estaba sucediendo: "Mamá, no lo vamos a conseguir", o al menos, no llegaría el bote con todos ellos con vida. "¿Entonces que hacemos, mamá?" "Habrá  que poner a algunos en el agua para que no se mueran y comiencen a descomponerse en el bote." Desde luego no era un juego divertido: su hija se paró con la cara muy seria: "Mamá, ¿pero esto pasó de verdad?" Tras un mes de estudiar el tema en el colegio, ella no había aprendido nada de lo que realmente significaba la esclavitud. A partir de ahí siguieron las explicaciones crudas: los que quedaron en África no volverían a ver a sus padres y hermanos, quizás no volverían a ver a sus madres; niños pequeños, bebés abandonados a su suerte. Con el tiempo, los descendientes de los supervivientes, en América, tendrán familia en África que nunca llegarán a conocer. Fue una lección dura, pero sirvió para que su hija comprendiese la magnitud de la tragedia y la magnitud de la experiencia emocional del tráfico de esclavos, una lección, que las estadísticas de los libros, no pueden explicar.

Fue en ese momento cuando Brenda Brathwaite quedó enganchada; pues sólo un medio interactivo como un juego pudo lograr eso. Ni las películas, ni los libros, ni un documental sobre el pasaje por el Atlántico lo habían conseguido, pero, la niña, habiendo dedicado 40 minutos a crear esas pequeñas personas; eran suyas, le importaban, y ella comprendió la interacción de la que formaban parte. La mente de la niña explotó intelectualmente, le cambió la vida, le cambó la forma de ver las cosas, le hizo comprender la historia de una forma profunda. Y ella lloró, ambas lloraron; y este es el poder, esta es la belleza, de una mecánica de juego construida en apenas una hora.

Posteriormente decidió bautizar el juego con el nombre de "El Nuevo Mundo" (The New World)  y a partir de ahí siguió diseñando sucesivos juegos que trataban sobre momentos históricos crudos, momentos incómodos; hasta un total de seis juegos.

El segundo juego poco convencional que diseñó, busca el origen de sus raices irlandesas: está basado en el momento histórico sobre la conquista de Irlanda por parte de Oliver Cromwell a mitad del siglo 17 (una conquista brutal, clasificada como genocidio por algunos historiadores), donde el objetivo del juego no es ganar, sino perder el menor número (de vidas humanas).

La tercera continuación del proyecto se llamó Train; Y se ha convertido, básicamente, en el juego más importante en el que Brenda Brathwaite ha participado. Ya que ha tenido una repercusión y explosión mediática espectacular;, animada por sus colegas para que mostrase el juego y explicase la motivación tras él.

Train ganó el premio Vanguardia en Indiecade por "empujar los límites del diseño de juegos y mostrarnos lo que un juego puede hacer". Fue artículo destacado en el Wall Street Journal, además de en diversas webs destacadas de la industria, tales como Gamasutra, The Escapist Magazine o Kotaku.

El tablero de Train es una ventana rota. Sobre ella se disponen una serie de vías y unos vagones en cada una, un tren de vagones para cada jugador. Los jugadores son encomendados a transportar el mayor número de personas (peones amarillos), dentro de los vagones y alcanzar el destino final del viaje. Los jugadores al introducir los peones en los trenes; estos apenas caben por las puertas; y hay que forzarlos a entrar de mala manera. El jugador avispado tratará de introducir más peones que sus adversarios. A partir de ahí, cada jugador por turnos va moviendo sus vagones, y sacando cartas de evento; estas hacen avanzar más rápido el convoy, o impiden su progreso. Cuando uno de los jugadores llega al final, extrae los peones de los vagones. Hay que sacudir el vagón para que estos salgan. Una vez todos fuera, se descubre la carta que indica el destino del viaje. El destino final es Auschwitz. Nadie gana.


En ese momento, los jugadores, y todo aquel que contempla la partida se quedan petrificados, ante el evidente destino y situación histórica sobre la que se está jugando: la solución final de Hitler para el problema de los judíos. A partir de ahí entre las distintas reacciones entre los restantes jugadores que aún están en camino, hay quien directamente abandona el juego, quien directamente se bloquea y se echa a llorar, hay quien pide las reglas para ver si alguna resquicio de las reglas permite la salvación de los judíos. No la hay. La única manera de conseguir un final feliz en Train es no jugar. Aún a pesar de abandonar el juego, hay algo que comparten en común todos los jugadores: el sentimiento de culpabilidad. Nadie puede quitarse la idea de la cabeza de que antes puso todo su empeño en meter el mayor número de peones dentro del tren, y que si hubiese podido, los habría puesto hasta por encima; quizás algunos de los restantes jugadores tengan el valor de llegar al final, con resignación, pero esta vez no sacuden el vagón para extraer los peones, sino que lo hacen con sumo cuidado, uno a uno; o quizás todos abandonen.

Las partidas a Train no suelen terminar ahí. Tras el inevitable impacto surge la catarsis del debate, de la explicación de la idea, de porqué usar un juego para hacer comprender y poner en perspectiva los sentimientos y sensaciones que hay detrás de los números de un hecho histórico. No es un juego orientado a crear polémica, es un juego destinado a crear debate y reflexión.


El juego está cargado de elementos que propician el impacto de la sorpresa de la carta de destino. Aunque uno no sepa hacia donde está conduciendo el convoy, hay numerosas pistas sobre de qué trata el tema:

La ventana rota hace referencia a la Kristallnacht, la que, según la wikipedia:

"La noche de los cristales rotos (en alemán: Reichspogromnacht, Reichskristallnacht o Novemberpogrome) o noche de los cristales (en alemán: Kristallnacht) fue un pogromo ocurrido en Alemania y Austria durante la noche del 9 al 10 de noviembre de 1938. Fue dirigido contra ciudadanos judíos en todo el país y es para muchos observadores el paso previo hacia el inicio del Holocausto. Las SS arrestaron a miles de judíos en Alemania y también destrozaron sus comercios. Más de 90 judíos fueron asesinados durante esa noche."

Si se sigue ese enlace que pone pogromo, la wikipedia dice:

"Un pogromo (del ruso погром, pogrom: «devastación») consiste en el linchamiento multitudinario, espontáneo o premeditado, de un grupo particular, étnico, religioso u otro, acompañado de la destrucción o el expolio de sus bienes (casas, tiendas, centros religiosos, etcétera). El término ha sido usado históricamente para denotar actos de violencia, sean espontáneos o premeditados, contra los judíos."

En cada instalación del juego se invita a los jugadores a romper la ventana con un martillo.

Además, las reglas del juego están escritas en una auténtica máquina de escribir de las SS, comprada expresamente para la ocasión. Y la tipografía usada en las cartas es similar a la empleada en la propaganda nazi. Todo ello en su conjunto colabora para que en el momento de la revelación el cerebro haga "click", y la terrible epifanía cobre sentido, relacionando todos los elementos para representar el macabro suceso histórico.

Hay que notar que, todo esto lo consigue Train, sin usar en ningún momento la narración convencional. Todo se consigue a base de las mecánicas del: tablero, piezas, cartas y reglas.

Será difícil, aunque no imposible, asistir a una de estas exposiciones del juego, pero numerosos blogs y sitios web han publicado sus experiencias cuando han visto en exposición el juego. Además, el tema, fue protagonista en una conferencia de Brenda en la Gamesauce Conference del 2010: "Train: How I Dumped Electricity and Learned to Love Design" (Tren: Como Deseché La Electricidad y Aprendí a Amar el Diseño"). Básicamente la charla más emocionante y más fascinante de toda la convención, y en la cual me he basado para redactar este artículo, transcribiendo, casi literalmente, algunas partes de la conferencia.

En ella, lanza el reto a la industria:
"...los otros medios sí abordan temas importantes, la fotografía, los libros, las películas; de hecho se anima, se alienta a hacerlo. Incluso en un medio como los comics. ¿Porqué no se hace esto en los videojuegos?"

Train ha sido aclamado casi de forma unánime por la crítica especializada, aunque también ha obtenido argumentos en contra, y también ha recibido odio, vía email. Este es un ejemplo de la fuerza de la obra, capaz de remover los instintos más primarios.

Eventualmente, Brenda Brathwaite recuperó un interés renovado por el diseño de videojuegos, y ya, incluso hoy día, vuelve a soñar con tablas de balance de un juego de rol.

Como conclusión sobre la eficacia de Train para ser a la vez juego y arte, sobre si Brenda ha logrado su objetivo de demostrar que los juegos son una forma de arte superior, gracias a la interactividad, que puede conseguir experiencias que ningún otro medio podrá lograr jamás, mejor leerlo de sus propias palabras, traduciendo del final de la entrevista en el Wall Street Journal:
"En última instancia, creo que el poder del juego reside en su habilidad de acercarnos a la materia. No hay otro medio con este poder. He visto gente llorar por Train, no sólo una vez, sino varias veces. Llora la gente que observa, la gente que juega, aquellos que tratan de salvar a los pasajeros. Eso es poderoso, y es el medio que lo consigue. Es mi medio, claro, pero su poder aún me intimida."

Termino el artículo con citas de las conclusiones al término de la conferencia de Brenda:
"Me enamoré del poder potencial del medio, y vi que las mecánicas eran más poderosas que la pintura."

"Puedo llorar delante de un cuadro, puedo llorar con la música, puedo llorar con una película, puedo llorar con los libros, pero nunca sentí que formaba parte de un libro, de una película o de la música, o de cualquier otra cosa; sólo las mecánicas de juego pueden invitar al jugador a entrar dentro."

"Me enamoré de nuevo del diseño de juegos. Y si tu eres un diseñador de juegos, si estás programando juegos, si estás trabajando en este medio, por favor, siéntete agradecido, porque, en serio, actualmente es el medio más poderoso y más hermoso de todo el planeta, y me siento muy agradecida de poder hacer esto."

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Enlaces de interés:

Conferencia "Train: How I Dumped Electricity and Learned to Love Desing".

Artículo en el Wall Street Journal: "The Board Game No One Wants to Play More Than Once".

"Reflexiones sobre Train" de Sande Chen, en Gamasutra.

Sitio web de "The Mechanic is the Message".

Blog personal de Brenda Brathwaite, "Applied Game Design".

How I Dumped Electricity and Learned to Love Design


Comentarios

[...] Lo interesante del tema es que lo consigue sólo con mecánicas de juego (este fue primero a “la mecánica es el mensaje de Brenda Braithwaite“), sin usar un ápice de narración [...]
Lupi ha dicho que…
Oye, este artículo es maravilloso!
Me parecen increíbles los juegos de esta personaja... más de un profesor debería de aprender didáctica del juego de África, que manera de crear aprendizajes significativos más guapa!
[...] Ravenstone Mine es el nombre de la nueva expansión de Ravenwood Fair: una mina en el subsuelo de cada isla flotante que componen este mundo de fantasía diseñado por John Romero, co-fundador de id software, y diseñador de Doom y Quake; y Brenda Brathwaite. [...]

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