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Estructuras para la Ficción Interactiva Basada en Elecciones

Una frase que me gusta decir es que la Ficción Interactiva se define por la comunidad. Que su naturaleza, su uso y su práctica son el fruto de una evolución comunitaria de más de 25 años, a través de obras que suponen un punto de inflexión, dimes y diretes en foros y chats, o la irrupción de nuevos esquemas tan revolucionarios que no hemos tenido más remedio que ampliar horizontes. Juegos como Photopia, howling dogs y la explosión Twine, o artículos como Crimes Against Mimesis, o incluso discusiones de foro como la que generó el juego-ensayo The Nemean Lion y propició el uso del término Agencia. Esto es tal que así que el vocabulario teórico que se usa no proviene de un corpus teórico oficial o académico (aunque a veces sí), o de populares libros de diseño (aunque a veces también); sino del uso a lo largo de los años, y del análisis compartido.

De todo ese rico vocabulario, el que define la ficción interactiva moderna de éxito en la segunda década del siglo XXI, compete a ficciones interactivas basadas en elecciones (CYOA o librojuegos digitales), y toda la teoría necesaria está contenida en un par de dos o tres artículos:

  • Standard Patterns in Choice-based Games de Sam Kabo Aswell, define las estructuras globales clásicas.
  • A su vez, se complementa con el análisis visual, one book, many readings de Christian Swinehart, de los librojuegos clásicos de Choose Your Own Adventure.
  • Este de Emily Short, Small-Scale Structures in CYOA, que complementa al primero de Kabo Aswell, con micro-estructuras que son útiles a una menor escala.
  • El concepto de Delayed Branching que es la base de los largos y populares juegos de Choice of Games para conseguir consecuencias a largo plazo, soportado sobre el sistema matemático Fairmath, en el artículo By the Numbers: How to Write a Long Interactive Novel That Doesn’t Suck.
  • Y por último, recomiendo básicamente ver todas las charlas de Jon Ingold que ha ido dando desde 2015 hasta hoy (Se puede ver cómo su compañía ha ido avanzando su filosofía para conseguir las ficciones interactivas más avanzadas de nuestra época.)

El artículo presente es una enumeración y traducción de estas estructuras y técnicas, ante la necesidad de un vocabulario básico en español.

Como teórico y práctico de la Ficción Interactiva, no me gusta el término CYOA ya que es una marca registrada, y de hecho desaconsejo su uso aplicado para describir una obra comercial, ya que, como se sabe, los abogados de Chooseco LLC van detrás de todo juego, indie o no, que use su marca registrada para describirse. Es por esto que a partir de aquí usaré "Ficción interactiva basada en elecciones" o de forma abreviada "IF basada en elecciones" en vez del término más popular CYOA.

Hay que notar que estas estructuras no solo son útiles para juegos narrativos, cualquier juego puede obtener beneficio de ellas para estructurar el flujo de juego, ya sea narrativo o de jugabilidad.

¡Entremos en materia!


Estructuras para la Ficción Interactiva Basada en Elecciones

Como hemos indicado, esta sección está fuertemente basada en el artículo Standar Patterns in Choice-based Games, de Sam Kabo Aswell. Sigue su misma estructura aunque tiene contenidos adicionales del traductor.

La Cueva del Tiempo

Es una secuencia fuertemente ramificada, donde todas las elecciones tienen un significado aproximadamente similar; hay pocos o ningún reencuentro y, por lo tanto, no es necesario realizar un seguimiento del estado. Y además, tienen muchísimos finales.

Fuente: Standard patterns in choice-based games. Sam Kabo Aswell.

Efectos:
Una cueva del tiempo es una de las estructuras más antiguas y más obvias de los libros CYOA.  Suelen ser muy efectivas para narrativas sobre libertad y posibilidades abiertas, aventuras que podrían ir a cualquier parte, fantasías donde podría ocurrir cualquier cosa. Las cuevas del tiempo tienden a tener lecturas relativamente cortas, pero fomentan la re-jugabilidad: son más amplias que largas. Incluso tras jugar muchas veces, la mayoría de los jugadores probablemente no serán capaces de ver todo el contenido.

La estructura de la cueva del tiempo está organizada por progresión cronológica, pero sin tener un control del tiempo homogéneo. No se basa en la regularidad: las posibilidades son tan abiertas que a menudo se vuelve fantástica o surrealista, con diferentes ramas que ocupan realidades completamente diferentes. El jugador tiene velocidad pero poca comprensión, gran libertad pero poca capacidad de control sobre su destino.

Ejemplos: Las primeras obras de Edward Packard (The Time Cave, Sugarcane Island),

Notas adicionales: Suele ser una de las estructuras más utilizadas cuando un diseñador narrativo pone sus manos por primera vez sobre Twine, ya que, ramificar en cada elección es lo más obvio. Por contrario, suele ser una estructura en desuso, y algo denostada por la comunidad; pero eso me lleva a pensar, ¿qué Cuevas del Tiempo no nos estaremos perdiendo? Como demuestra el éxito de juegos como Burly Men At Sea (brain&brain games, 2016) o diversiones auto-conscientes como 16 (Unapersona y Otrapersona, Ectocomp 2019), o Black Rock City (Jim Munroe, 2016), este último se promociona con la frase "Cero puzles, sesenta y cuatro finales".

Además, es una estructura que se ha usado con éxito en juegos no narrativos, como por ejemplo, en la máquina arcade, OutRun (Sega, 1986) (ver mapa de ruta)

Gauntlet (dejado sin traducir por tradición arcade):

Los "guanteletes" son largos, en lugar de anchos, tienen un hilo central relativamente lineal, con ligeras ramificaciones que son podadas rápidamente, terminadas en muerte, retroceso o reencuentro con el hilo principal. El Gauntlet generalmente cuenta una historia escogida, lineal, que puede ser adornada con contenido opcional o terminada prematuramente con un fracaso; Si hay múltiples finales, es probable que se deriven de una elección final. Los guanteletes raramente dependen del estado en gran medida (si lo hacen, es probable que evolucionen a una estructura de ramificación y cuello de botella).



Efectos: es probable que el jugador se dé cuenta de que está en un camino limitado, pero la presentación de las ramas laterales es muy importante: ¿llevan a una muerte? ¿respuestas incorrectas? ¿viajes en el tiempo? ¿caminos bloqueados, notas al pie o detalles escénicos? Muy a menudo, el gauntlet crea una atmósfera de un mundo peligroso, difícil o limitado. A veces esto puede castigar y deprimir al jugador; a veces puede ser oscuramente cómico; a veces es una señal de que estás en una obra que depende en gran medida de una elección reflexiva o retórica. Quizás la estructura más fácil de crear, los gauntlets pueden concebirse en términos similares a las historias lineales, y garantizar que la mayoría de los jugadores vean la mayor parte del contenido importante.

Hay dos variedades muy comunes en los gauntlet: mortal y amistosoe. Los gauntlets mortales principalmente podan el árbol con fracaso, y suelen narrar la típica aventura de un héroe enfrentado a los peligros de una mazmorra; los amigables en su mayoría lo hacen con pronta reincorporación, y se parecen un poco más unas estructuras sencillas de ramificación y cuello de botella. Los gauntlets amistosos son mucho más comunes en los últimos años, constituyendo una alta proporción de las obras realizadas con Twine.

Ejemplos: Zork: The Forces of Krill, (an Infocom Book, Steve Meretzky, 1983), Las cavernas de Kalte (Lobo Solitario, Joe Dever, 1984)

Notas adicionales: Los gauntlets también son una estructura muy popular en gran cantidad de juegos narrativos comerciales muy populares, donde se mezclan con ramificación y cuello de botella, y con rafimicación retardada (Delayed Branching). Por ejemplo, la serie The walking dead, de Telltale (2012), o Life is Strange (Dontnod Entertaiment, 2015), o el clásico Deus Ex (Ion Storm, 2000), con unas estructuras capitulares altamente lineales pero donde SÍ hay memoria de las decisiones del jugador, para hacer ramificación retardada, y que sus actos tengan consecuencias, como veremos más adelante.

Nota sobre etimología: Gauntlet se traduce como Gauntelete, que son los guantes de guerra medievales o de fantasía heróica. Pero en inglés, y en el caso que nos ocupa hoy, un gauntlet se refiere al recorrido al que se le somete a un héroe para probar su valía, habitualmente en formato de mazmorra semi-lineal, o serie de pruebas, que acaba cuando el héroe agota sus fuerzas y muere, o cuando llega al final y logra su destino (matar al villano de turno o rescatar a una princesa). Que a su vez proviene de la defición: Gauntlet, "una doble fila de hombres enfrentados y armados con palos u otras armas con las cuales golpear a un individuo que debe de correr entre ellos, se suele usar con "correr el gauntlet" (run the gauntlet).

Ramificación y cuello de botella:

El juego ramifica, pero las ramas se unen regularmente, generalmente en torno a eventos que son comunes a todas las versiones de la historia. Para evitar borrar el efecto de elecciones pasadas, estas estructuras suelen dependern del uso intensivo del estado del juego (memoria de las decisiones). Si un juego no hace esto, es probable que estés lidiando con un gauntlet.




Efectos: los juegos con ramificación y cuello de botella tienden a estar fuertemente gobernados por el paso del tiempo, mientras que permiten al jugador un control y comprensión de hacia donde están dirigiendo la aventura. Esta estructura se usa con frecuencia para reflejar el crecimiento del personaje del jugador: le permite construir una historia y/o personalidad distintiva, al tiempo que permite una trama manejable. Existe una tendencia, de ninguna manera necesaria, a que los juegos sean muy similares en sus inicios, y luego diverjan a medida que se acumulan los efectos de las elecciones anteriores. Para que el enfoque funcione, debe usarse en una obra lo suficientemente grande; necesita tiempo para acumular cambios antes de producir resultados que lo reflejen.

Ejemplos: Long live the Queen (Hanako Games). Esta es la estructura oficial de Choice of Games, junto con la técnica de la ramificación retardada. Y es una estructura muy habitual en numerosos librojuegos, de nuevo, podemos presentar algunos libros de la serie Lobo Solitario que encajan en esta estructura.

Notas adicionales: También una estructura muy habitual en Twines recientes, en cuanto el autor quiera contar una aventura con algo más de sustancia. Por ejemplo: The skyscraper and the scar, de un servidor y Diego Freire (2016).


Quest (sin traducir, de nuevo, por motivos nostálgicos):

La estructura de quest (se puede traducir por La Búsqueda, o sencillamente, Aventura) es ciertamente parecida a la de ramificación y cuello de botella, con ramas distintas, aunque tienden a unirse para alcanzar un número relativamente pequeño de finales ganadores (a menudo solo uno). La característica que hace que esta estructura merezca un nombre aparte, es que los elementos de estas ramas tienen una estructura modular: pequeños grupos de nodos estrechamente agrupados que permiten muchas formas de abordar una situación única, con mucha interconexión dentro de cada grupo y relativamente poco fuera de él. Volver a fusionar es bastante común; retroceder bastante menos. Las misiones generalmente implican cierto nivel de seguimiento del estado y funcionan mal cuando no lo hacen. El tamaño mínimo para una quest es relativamente grande, y esta categoría incluye algunos de los librojuegos más complejos.




Efectos: este modo es muy adecuado para viajes de exploración, centrado en el escenario; la estructura de una quest tiende a organizarse por geografía en lugar de tiempo. De hecho, la mayoría de las obras de este tipo implican un viaje con un propósito específico en mente. Las misiones funcionan bien para mundos sólidos y consistentes, pero dentro de ese contexto la situación del personaje jugador cambia constantemente. La narrativa tiende a ser fragmentaria o episódica, como los encuentros de D&D de la vieja escuela: pequeños fragmentos de historia que podrían no tener gran importancia para el panorama general.

Ejemplos: Los librojuegos de Fighting Fantasy, como Sorcery! 2: Karhé Cityport of Traps (Steve Jackson, 1984), y descendientes: hemos mencionado Lobo Solitario antes, también se puede hablar de la serie Vengador: La senda del tigre. En términos más modernos, 80 Days (Inkle Studios, 2014).

Notas adicionales: Básicamente cualquier juego narrativo que tenga cierto modelo de mundo, tal y como ha explicado Sam Kabo Aswell, esos retos individuales de cierta complejidad explican esas organizaciones de grupúsculos de nodos en las ramas.

Sombrero Seleccionador:

Small Scale Structures, Emily Short
El juego, al inicio, ramifica en gran medida y vuelve a unirse hacia el final (bajo el modelo probable de ramificaicón y cuello de botella), determinando en última instancia qué rama principal se asigna el jugador (hablando claro, el sombrero seleccionador te dice a qué escuela de Howarts perteneces, y a partir de ahí transcurre toda la aventura en esa escuela). Estas ramas principales suelen ser bastante lineales, a veces parecen guanteletes, pero también puede ser en linea recta sin elección. Los sombreros seleccionadores se basan sustancialmente en el seguimiento del estado temprano de juego, y a menudo, el cuello de botella en el punto de decisión final respecto a esas elecciones iniciales.

Efectos: El sombrero seleccionador es un compromiso entre la amplitud de los formatos más abiertos y la profundidad de los lineales. A veces, la naturaleza de las distintas ramas se señala al jugador; esto es algo importante, de hecho, porque es muy probable que el jugador note la linealidad de la segunda mitad y pueda suponer que todas sus elecciones finalmente se canalizarán en ese hilo en particular. El jugador, en esa primera elección, tiene mucha influencia sobre hacia dónde irá la historia; sin embargo, el autor puede terminar efectivamente teniendo que escribir varios juegos diferentes.

Ejemplos: Katawa Shoujo (Four Leaf Studios, 2012), Magical Makeover (S. Woodson, 2014).

Notas adicionales: Esta estructura se ha usado en Visual Novels como elemento que suavice la linealidad. También es habitual en algunos RPG con elementos de romance, donde elegir un interés romántico invalida el resto de opciones (serie Mass Effect) condenando al jugador a la monogamia (o al menos durante esa partida).

Emily Short menciona (en su Small-Scale Structures for CYOA) la posibilidad de usar esta estructura a una escala menor. Lo veremos más abajo.

Módulos flotantes (QBN):

Vamos a saltar este pues no deja de ser un paradigma de Ficción Interactiva completamente distinto al modelo interno de la IF basada en elecciones (las ramas), con juegos como Fallen London, Sunless Sea y Cultist Simulator. Nombrado por Alexis Kennedy como QBN, Quality Based Narrative (Narrativa basada en cualidades), y luego renombrado por él mismo a RBN, Resources Based Narrative (Narrativa basada en recursos). Modelo que se puede trazar en el pasado hasta juegos como King of Dragon Pass (A Sharp, 1999), o incluso hasta el precursor de los juegos de gestión, Hammurabi (Doug Dyment, 1968).

Básicamente, en QBN, los nodos no están conectados con los otros de una forma rígida, sino que son solo accesibles en la linea narrativa de juego si se cumplen unos requisitos previos; y por esto esas "cualidades" o "recursos", que el jugador debe de ir recolectando en su inventario (sea transparente como en Fallen London, u opaco, como en Bee, de Emily Short).

Pero eso, QBN es todo un sistema y paradigma diferente que se escapa del ámbito de este artículo. No obstante, Emily Short tiene una serie de artículos al respecto, basados en su dilatada experiencia tanto con Varytale, como con su trabajo para Failbetter games.


Bucle y crecimiento:

El juego tiene un hilo central de algún tipo, que gira, una y otra vez, hasta el mismo punto de origen. Pero gracias a un seguimiento del estado de juego, cada vez se abren nuevas opciones que pueden desbloquear breves rutas o cerrar otras. Este es un patrón muy general y puede coexistir con muchos otros. Atrapado en el tiempo,(la famosa película del Día de la Marmota de 1993), por ejemplo, es básicamente un gauntlet de un bucle y crecimiento; Bee, de Emily Short, domestica su naturaleza de módulo flotante con una estructura en bucle de un año de duración.


Efectos: Loop and Grow enfatiza la regularidad del mundo mientras retiene el impulso narrativo. Se necesita una justificación de por qué se pueden repetir secciones enteras de la narrativa: el personaje jugador a menudo sigue actividades de rutina en un espacio familiar, participa en viajes en el tiempo o realiza tareas en un cierto nivel de abstracción. Esta regularidad a menudo tiene un precio de apertura: muchas historias con una fuerte estructura de Loop and Grow implican una lucha contra el encierro o el estancamiento.

Una variación importante de las estructuras de bucle y crecimiento es el radio y el centro: el juego tiene varias ramas principales, pero todas se originan y regresan a un nodo central o conjunto de nodos. El jugador puede salir por cada radio una o varias veces.

Ejemplos: Es una estructura que podemos encontrar en muchísimos juegos de gestión de recursos o supervivencia, con sus ciclos de día y noche, y tareas repetitivas para acumular recursos que permitan al jugador sobrevivir un día más y explorar más allá. (Minecraft, Don’t Starve). Además, es la base fundacional del género de los idle-clickers, juegos donde la monotonía y el bucle se rompe con sorpresas, ocurrencias o giros inesperados. A dark room (Doublespeak Games, 2013), representa muy bien esta estructura. Por último tenemos un gran ejemplo en español, nacido en la jam Rayuela de Arena: La miel más dulce (Mauro Daniel Couto Valiente, 2019).

Ramificación retardada

Hemos visto diversas estructuras hasta ahora, con variada dificultad y requisitos de escritura, que se han aplicado con éxito en multitud de juegos de texto, ya sea en papel o digitales. Cuando la industria de videojuegos ha sentido la necesidad de contar historias más complejas no han tenido más remedio que ceñirse a una estructura más o menos lineal, o a una que ramifique, pero que no ramifique mucho. Los motivos son obvios: el presupuesto para construir una historia interactiva se dispara cuando pasamos del texto a los gráficos, o cuando pasamos al 3D, o cuando pasamos al cine interactivo, como es el caso de Bandersnatch. Es por esto que aunque  los videojuegos gráficos han abrazado la narrativa interactiva, sus estructuras narrativas no pueden aspirar a más que a unos cuantos capítulos semilineales. ¿Cómo garantizar la agencia y la repercusión de las acciones del jugador en estos casos?



Entra la Ramificación retardada (del inglés, Delayed Branching); término y uso popularizado por la compañía Choice of Games, que la han hecho su seña de identidad.

Consiste en que el juego mantiene memoria de las decisiones del jugador, ya sea recordando hitos importantes de la historia, o a base de unas estadísticas que se actualizan según las decisiones del jugador. Y esta memoria se usa en capítulos posteriores (o en el final), demostrando así que las acciones del jugador tienen repercusión. Por ejemplo, en el primer juego de Choice of Games, Choice of the Dragon, al inicio se selecciona si queremos jugar con un dragón basado en la elegancia, o con una actitud más brutal. Más adelante, el dragón se enfrentará a un grupo de héroes, y las acciones disponibles, y la actitud del dragón, variará según esa estadística. Si tenemos un dragón noble, retará a los héroes a un duelo justo. Si es un dragón más brutal, probablemente les prepare una trampa bastante despiadada.

Habitualmente se suele aplicar sobre una estructura semi-lineal, no muy distinta de cualquier Gauntlet; o en estructuras más ambiciosas como la Quest; pero la filosofía es la misma, demostrar que las elecciones importan, variando el contenido de los capítulos posteriores.

Esta técnica, se usa en los videojuegos desde siempre, por ejemplo, podemos encontrar una instancia famosa de esta técnica en Deus Ex (Ion Storm, 2000): las fases y misiones son fijas e invariables, pero las consecuencias, en una línea que se ha seguido utilizando en toda la serie, se propagan a futuros capítulos. El ejemplo más famoso de esto es la posibilidad de salvar la vida de tu hermano Denton, que en caso de no hacerlo, eliminará al personaje de la consiguiente línea temporal.

Otro ejemplo paradigmático ocurre en el primer Life is Strange, ante el reto de salvar la vida de Kate, una chica que amenaza con atentar con su vida desde lo alto de un tejado. El desarrollo de la historia de Life is Strange seguirá transcurriendo en los mismos 5 capítulos completamente lineales, no obstante, el contenido del capítulo 3 cambiará drásticamente según Kate siga viva o haya muerto. En una línea temporal, la vida del campus transcurre normalmente, en la otra, todo el campus está transformado con ofrendas en memoria de Kate.

Otras series como, The Walking Dead, de Telltale, también hacen uso intensivo de la ramificación retardada, aunque sea demasiado explícito con su famoso: "Clementine recordará eso."

Su capacidad más notable es la capacidad de mantener una historia bajo control, sin que ramifique demasiado, y que aún así los jugadores se sientan satisfechos con las consecuencias de sus acciones. Y es por esto que es la técnica y estructura más popular, y más usada en la actualidad.

Choice of Games aconseja el control de esa ramificación retardada a través del testeo de estadísticas, ya que recurrir a decisiones individuales hace demasiado tedioso de escribir y recordar cada elección. Es mucho más fácil ir actualizando el carácter de tu dragón y luego preguntar: ¿Tu dragón es brutal o es elegante?

Para más información recomiendo realizar la búsqueda "delayed branching" en el blog de Choice of Games, y en los foros de ChoiceScript, y de cómo usar el sistema "fair-math" para el control de estadísticas.


Estructuras de menor escala

Esta sección, por su parte, está fuertemente basada en el artículo de Emily Short: Small Scale Structures in CYOA.

La naturaleza del artículo de Emily consiste en aplicar un par de las estructuras narrativas que hemos visto pero a una menor escala; para que sean de utilidad en una escena concreta, o mecánica. Parte de la inspiración para Emily proviene de la serie de charlas de Jon Ingold de Inkle Studios, de por si muy recomendables, sobre consecuencias sin necesidad de ramificar demasiado. El texto del presente artículo, es una traducción muy libre del artículo de Emily, con comentarios adicionales de un servidor.

Sin más dilación, las estructuras:

Requerimiento de confirmación:

Una de las cosas que Jon comenta en sus charlas es la posibilidad de usar elecciones sucesivas para preguntar al jugador si quiere realizar algo verdaderamente estúpido; a través de una serie de elecciones que van escalando. ¿Estás seguro de que quieres hacer esto? Mira que el monstruo se está enfadando. ¿Estás seguro de que aún quieres atacar? ¿Sí? Te das cuenta de que el mordisco del monstruo es venenoso. ¿Y ahora, quieres atacar?

Una vez que el jugador ha dicho que sí múltiples veces, queda a la merced de su suerte, o a la de una tirada de dados que le elimine del juego. Este diseño mejora lo que, de otra manera, sería una decisión binaria, y lo expande en una experiencia que tiene más tensión; además tiende a funcionar bien en los casos en los que haya una opción "peligrosa pero interesante", o una que sea "segura pero aburrida".

Cómo se puede mejorar con estadísticas: cuenta cuantas veces el jugador usa el camino arriesgado antes de rendirse (si es que se rinde). Más tarde, usa esta métrica como una demostración del compromiso del jugador por la vía peligrosa, y/o su imprudencia.

Respecto a la capacidad de esta estructura de mejorar una decisión binaria, sobre todo en el terreno de los librojuegos donde fallar una lucha habitualmente se paga con la muerte: forma parte de una filosofía más moderna de permitir que el jugador siga jugando, incluso aunque se equivoque. Por ejemplo, una tirada de riesgo fallida podría, en vez de terminar la partida de forma unilateral, continuar pero dejando al jugador en una situación menos ventajosa: sin tesoros, mal herido, o con menor confianza en su heroicidad.

Elección de cambio de camino:

Es una variante de el Requerimiento de confirmación donde al jugador se le permite cambiar de opinión en cualquier dirección durante varias elecciones. Posteriores elecciones pueden incluir inconvenientes o advertencias sobre el camino que el jugador está siguiendo. Al igual que en el Requerimiento de confirmación, esta es una manera de añadir un peso extra a una decisión y simular una situación donde el protagonista podría estar en conflicto, o indeciso, sobre qué hacer a continuación.

¿Cómo se puede mejorar con estadísticas? Comprueba cuan a menudo el jugador elije el resultado en el que al final acaba vs la otra opción. Usa esto luego como una métrica sobre su afiliación a una causa, o su capacidad de cambiar de mentalidad sobre ciertos temas.

Decisión puntuada:

En la Elección de cambio de camino, dejamos al jugador con su decisión final, sea cual sea esta. Usando la misma estructura, podemos puntuar cuántas veces el jugador elige una opción vs la otra, y entonces usar la puntuación mayor para determinar el resultado final. La Elección de cambio de camino a menudo funciona bien cuando hay una única decisión difícil en la historia; mientras que la Decisión puntuada encaja bien en un montaje de decisiones relacionadas. Por ejemplo: si el jugador está eligiendo entre una decisión que afecte a una mejora de su carrera profesional, o quedarse con su pareja, podríamos tener una serie de pequeñas decisiones para testear su compromiso a una opción u otra. (Esta estrategia también requiere estadísticas.)

Nodo conversacional reentrable:

Esta es una estructura clásica en muchos juegos basados en elecciones; aparece en muchas obras de Choice of Games, en nodos de conversación de Fallen London, y en Twines donde puedes elegir sobre qué decir o que sub-partes de una escena quieres explorar, antes de continuar a otro nodo.

Incluso en su forma más básica, esta aproximación es una buena manera de mejorar una escena, que de lo contrario sería una larga exposición de texto sin interacción. Con un poco de arte, puede ser más exploratoria e interesante.

Cómo mejorarlo con estadísticas: limita cuántos de los sub-nodos el jugador puede visitar, de modo que se le fuerce a ver solo un subconjunto de los nodos disponibles. Registra qué tipo de información es en la que suele estar más interesado. (Texture provee herramientas de forma explícita para permitir al autor limitar cuántas acciones puede realizar el jugador en una escena en particular, antes de forzarle a continuar.)

Otra opción es bloquear el acceso a algunos temas de forma que se abran cuando el jugador ha aprendido una información preliminar, o cuando la relación entre un jugador y un PNJ está en un estado en particular. Los nodos de conversación de Fallen London requieren, a menudo, el uso de una variable llamada "tema actual", de forma que algunas preguntas solo sean visibles cuando la conversación ha alcanzado el tema adecuado. 

Nota adicional: En el fondo, esto es algo que se ha usado siempre en los nodos de conversación de aventuras gráficas. O para nodos que se pueden revisitar, por ejemplo, en juegos de investigación criminal.

Sombrero seleccionador para el primer capítulo:

La estructura del sombrero seleccionador que hemos visto más arriba, cuando se aplica para todo un juego, puede resultar poco satisfactoria, sobre todo esa primera decisión se convierte en un juego poco interactivo (en opinión de Emily Short, y pone el contra-ejemplo de Magical Makeover, juego que define como "delicioso".)

Pero Emily usa esta estructura para la apertura de un juego, con la posibilidad de que jugador quiera rejugar varias veces. A menudo, especialmente en obras basadas en estadísticas o elecciones, el jugador no suele ver variaciones significantes en el contenido hasta dentro de varios capítulos, haciendo la apertura menos divertida de jugar.

Es por esto que esta estructura es muy útil usada modularmente, o para un capítulo, o, en los casos que expone Emily, para la primerísima parte del juego. Con esto consigue que los jugadores que gustan rejugar no tengan que repetir las mismas partes de la historia una y otra vez, en cada nueva partida. Esto es algo que algunos juegos de rol de ordenador llevan haciendo toda la vida, cuando al elegir a distintas razas u orígenes para el héroe hacen que el jugador comience desde un punto completamente distinto del mapa (también usado en MMOs, como en Guild Wars 2, o Lord of the Rings Online). Tras ese primer capítulo, ya el juego desmboca en un cuello de botella que coincide con la aventura general. Además, esa primera elección, puede ser usado para la ramificación retardada tan típica de Choice of Games, afectando a las estadísticas del protagonista, e incluso afectando el final de la historia.

Concluye Emily, sobre esta estructura, diciendo: "En mi juego en progreso para Choice of Games, le doy al jugador la oportunidad de explorar unos cuántos transfondos diferentes para algunos personajes al inicio del juego. Cada una de esas historias contienen unas cuantas elecciones internas que configuran las estadísticas, y que tendrán consecuencias a lo largo del juego. Pero espero que la variación narrativa al inicio del juego ayude a los jugadores que les gusta rejugar, enganchados lo suficiente como para ver más sutiles variaciones basadas en estadísticas a lo largo del juego."

Cueva del tiempo de final de juego:

A pesar que las Time Cave no se suelen usar para juegos completos (fuera del mundo de los librojuegos), usada como finalización de un juego proporciona una manera de mostrar las consecuencias de una historia que ha estado gobernada por estadísticas. Ya que permite analizar sobre lo que el jugador ha conseguido hasta el momento, y entonces proporcionar una consecuencia narrativa para cada una de las estadísticas principales.

En el diagrama, para simplificar, se ha etiquetado estos finales como "buenos" o "malos"; pero en la práctica, en muchísimas historias esto no tiene que ser tan sencillo como "ganar o perder". Podrías tener varios finales dependiendo de unas estadísticas particulares, por ejemplo, como las de una relación con un personaje.

Nota adicional: Adicionalmente, estos finales no tienen por qué venir dictados solo por las estadísticas. Se puede combinar por una típica decisión importante final, pero que venga matizada por las estadísticas. ¿Quieres sacrificarte y salvar el mundo, o gobernar un reino de tirarnía y desolación? Pero, ¿cómo enjaca esto si durante la partida has sido despiadado? ¿O si en cambio has tenido una progresión más comedida? Esta estructura es ideal para afinar los matices de una decisión final.

Lecturas Adicionales

Algunas lecturas que pueden resultar interesantes para ampliar conocimientos relacionados con el ámbito del artículo.

Cartas de dependencias de puzzles, de Ron Gilbert, "dependency charts are not flowcharts. I don't completely know why, but they are different.": https://grumpygamer.com/puzzle_dependency_charts

Todas las conferencias de Jon Ingold en GDC o fuera de GDC: Muestra la evolución de Inkle Studios en cuanto a diseño narrativo, y explican por qué son unos pioneros que van muy avanzados por delante de todo lo demás. He compilado una lista de reproducción en youtube con charlas de la companía: aquí. A destacar su brillante Sparkling Dialogue. Además, en GDC Vault, gratuitamente, una charla para mi seminal, ideal para introducirse en el diseño narrativo de Inkle Studios: https://www.gdcvault.com/play/1021774/Adventures-in-Text-Innovating-in

La serie de artículos de Emily Short adaptando estas estructuras al modelo QBN/Storylets, además de desarrollar el corpus teórico, aquí: https://emshort.blog/category/quality-based-narrative/ Y su artículo Beyond Branching: https://emshort.blog/2016/04/12/beyond-branching-quality-based-and-salience-based-narrative-structures/

Serie de Sam Kabo Aswell analizando los librosjuegos clásicos de Choose Your Own Adventure, y cuya conclusión dio existencia al Standard Patterns que has leído hoy, permite profundizar en los libros en cuestión, aquí: https://heterogenoustasks.wordpress.com/tag/choose-your-own-adventure/

Tipología de Elecciones Narrativas, de Clara Fernández-Vara. Hace incapié en el abuso de cierto tipo de elecciones: https://clarafv.itch.io/taxonomia-de-elecciones-narrativas

A bestiary of player agency. también de Sam Kabo Aswell. Más orientado a revisar los tipos de formas de agencia, esto es, la habilidad del jugador de incidir en el mundo del juego. Se puede usar para completar la taxonomía de elecciones del jugador: https://heterogenoustasks.wordpress.com/2014/09/22/a-bestiary-of-player-agency/




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