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Mostrando las entradas etiquetadas como traducción

Estructuras para la Ficción Interactiva Basada en Elecciones

Una frase que me gusta decir es que la Ficción Interactiva se define por la comunidad. Que su naturaleza, su uso y su práctica son el fruto de una evolución comunitaria de más de 25 años, a través de obras que suponen un punto de inflexión, dimes y diretes en foros y chats, o la irrupción de nuevos esquemas tan revolucionarios que no hemos tenido más remedio que ampliar horizontes. Juegos como Photopia , howling dogs  y la explosión Twine, o artículos como Crimes Against Mimesis , o incluso discusiones de foro como la que generó el juego-ensayo The Nemean Lion y propició el uso del término Agencia . Esto es tal que así que el vocabulario teórico que se usa no proviene de un corpus teórico oficial o académico (aunque a veces sí), o de populares libros de diseño (aunque a veces también); sino del uso a lo largo de los años, y del análisis compartido. De todo ese rico vocabulario, el que define la ficción interactiva moderna de éxito en la segunda década del siglo XXI, compete a fi...

Crímenes contra mimesis – Traducción

Nota de republicación: El siguiente artículo escrito por Roger Giner-Sorolla es una pieza seminal de la historia de la teoría de Ficción Interactiva. Escrito allá por 1996 y enviado al grupo de noticias de la comunidad  news rec.games.int-fiction; sirvió como acicate, junto con otros textos importantes como The craft of adventure ( contenido en el Inform's Designer Manual , de Graham Nelson), para que la comunidad siguiese apostando por la creación de un corpus teórico del medio. De hecho sirvió de inspiración para el proyecto de libro teórico, el siempre esperado,  If Theory Book ; que finalmente se acabó publicando bajo el nombre If Theory Reader , y del cual, este importante artículo también forma parte. Allá por los dosmiles decidí colaborar con el mencionado libro de teoría, ofreciéndome como traductor. El libro entonces entró en el limbo por tiempo indefinido, así que aproveché lo que había traducido, estos Crímenes contra Mimesis  al completo, para publicarlo a f...

Caperucita Original

Versión ilustrada en una antología de cuentos de 1927 Nick Monfort me dijo, al proponerle la traducción de The Girl and the Wolf , que “ Esa es una de las primerísimas obras que hice, pero no estoy avergonzado por ella, así que estoy encantado de que la traduzcas al español ”. Mi motivación para realizar la traducción es que, The Girl and the Wolf, expone en una sóla obra, una buena parte de las iteraciones y versiones diferentes e imaginables de Caperucita y el Lobo. Y de paso me sirve para tratar el tema de las versiones originales de los cuentos. La versión más común del cuento de Caperucita Roja que todos conocemos, puede ser leída, de una forma casi fidedigna, en esta creación de Nick, seleccionando la historia sin tono sexual y con un nivel de violencia medio. En ella, Caperucita, camino de casa de su abuelita, va por el bosque para llevarle provisiones y medicamentos. Es divisada por el lobo, el cual ansía devorarla; pero no en mitad del camin...

La muchacha y el lobo - Traducción

na vez, una muchacha caminaba a través del bosque para visitar a su abuela, llevaba consigo una cesta de pan y leche. Y atado en la cabeza, un fino pañuelo rojo que su abuela le había dado. » La muchacha y el lobo es una pieza de literatura digital de Nick Monfort, traducida por Ruber Eaglenest. Revisión por Johan Paz. « The Girl and the Wolf ,  expone en una sóla obra, una buena parte de las iteraciones y versiones diferentes e imaginables de Caperucita y el Lobo. Y de paso me sirve para tratar el tema de las versiones originales de los cuentos.» extracto de  Caperucita Original , un estudio de Ruber Eaglenest sobre las múltiples versiones del popular cuento, las variaciones de los cuentos a través del tiempo y el concepto de  cuento original . >Lee La muchacha y el lobo  en la web de Nick Monfort. >Lee Caperucita Original , para saber más sobre el tema.

Aleatoriedad: ¿Ruina o Maldición?

Por Greg Costykan. Traducido por Ruber Eaglenest. Revisión por Johan Paz. El siguiente artículo es una conferencia realizada por Greg Costikyan en la GDC (Game Developers Conference) en Austin (EEUU) en el 2009. Greg Costikyan es un importante diseñador de juegos, pionero en diversos medios y abanderado de los juegos independientes como medio de expresión artística. Su curriculum abarca una amplia diversidad de géneros y medios, desde juegos de ordenador a juegos de guerra, pasando por juegos de rol, juegos de estrategia, juegos de cartas, juegos de mesa, juegos online, o juegos para móviles. Además es escritor de ciencia ficción. Su dilatada experiencia como diseñador y estudioso de los juegos hacen que sea un orador habitual de convenciones como la GDC o el E3. Además es el fundador de PlayThisThing , básicamente, un blog ya extinto, pionero e influyente de crítica de juegos independientes. La conferencia “Aleatoriedad: ¿Ruina o Maldición?” ( clica aquí para leerla en el inglés...

Cómo desollar al león de Nemea

[El siguiente artículo fue publicado originariamente el Miércoles, 10 de Febrero de 2010 en Literactiva, el último de los míos, aparecido allí. NOTA: Aquí se constata que "agencia" es un término usado en la comunidad de Ficción Interactiva anglosajona. En realidad es un término muy establecido en la teoría de videojuegos de todo tipo, e incluso es posible que fuera del medio. Además, este artículo, se puede complementar con este análisis matemático de la "agencia efectiva" en una obra basada en elecciones (CYOA), realizado por Johan Paz: Midiendo la agencia .] Nombre: The Nemean Lion. Autor: "Anónimo" Idioma: Inglés. Género: broma del medio/ leyenda mitológica griega Leer online: Aquí . Descargar historia: Aquí . El león de Nemea es la primera de las 12 tareas de heracles. Debía matarlo y obtener su piel para llevarla ante Euristeo, rey de Micenas. "En un ataque de locura provocado por Hera, Heracles mató a sus propios hijos...

Cómo se hizo la traducción de Las Reliquias de Tolti-Aph

En este tiempo de paro de mi blog, debido precisamente a la crisis actual que asola el país, me ha dado tiempo a traducir un juego completo desde el Inglés al Español. Se trata de The Reliques of Tolti Aph de Graham Nelson (de forma abreviada ROTA); un ejemplo de programación del sistema de creación de aventuras (o Ficción Interactiva) Inform 7. El resultado final se puede ver en la web: http://www.caad.es/informate/infsp/Reliquias%20de%20Tolti%20Aph/ Ha sido un trabajo estupendo; intenso, de dos semanas a tiempo completo, traduciendo sin parar, mañana y tarde, y con la ayuda técnica de Sarganar. Al término de estas el juego era perfectamente jugable en Español, pero aún así he generado unas transcripciones de unas partidas de inicio a fin del juego ahondando todo lo posible en todos los textos de la obra, y se los he pasado a un editor para pulir, criticar, corregir el texto... tras varios días intensos de leer en Inglés, la traducción directa al Español sale sobre todo poco natu...

Las reliquias de Tolti-Aph – Traducción

«Se suele decir que hay dos tipos de usuarios de magia: aquellos que han estado en Tolti-Aph, y charlatanes.» Las Reliquias de Tolti-Aph (abreviado ROTA) es un módulo de un juego de rol ficticio llamado, Woodpulp & Wyverns , creado por Graham Nelson como un ejemplo de programación de las capacidades de Inform 7, allá por 2006. ROTA tuvo un recibimiento tibio por parte de la comunidad, debido a su sistema de combate, calificado como injusto, caracter aleatorio, y crueldad. En cambio, gustó lo suficiente a Ruber Eaglenest como para decidirse a traducirlo hacia finales de 2008 (con la ayuda de Sarganar, Johan Paz y Xavi Carrascosa). El juego proporciona un sistema de rol implementado en Inform 7, con experiencia, niveles, tiradas de dados, sistema de hechizos, enemigos, combate, pruebas de habilidad, y un laberinto aleatorio que en el fondo es un mazo de cartas. Además que todo el código fuente está disponible, y cuenta con un "feelie", un PDF, que emula un magazi...