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Mostrando las entradas etiquetadas como El Ojo del Guerrero de la Estrella

Vectorización a mano (segunda parte)

igo con nuestra amiga la serpiente de la anterior entrega. Cómo le dije a mi compañero Grendel Khan, la forma de vectorizar la serpiente no fue muy ortodoxa. Es más habitual, a la hora de trabajar con herramientas de diseño vectorial, ir haciendo formas generales para luego ir concretando detalles. Por ejemplo, en este caso lo ideal sería hacer la forma de la cabeza, la forma del cuello y la forma de su cuerpo enrollado como tres objetos independientes. Se le da unos colores globales y luego se va afinando añadiendo detalle. A la manera que yo he hecho no deja de ser una chapuza, ya que se crean un número de objetos elevado que hacen más difícil su mantenimiento. Por otro lado, según las características del boceto, puede ser necesario. Este método en Adobe Flash funciona a las mil maravillas, pero en otros programas presenta problemas. En siguientes creaciones iré puliendo mi técnica. Afortunadamente Inkscape tiene la herramienta de relleno de color (el bote de pintura de toda la vida...

Vectorización a mano (con Inkscape)

Se me murió mi WinXp. No se si lo dije ya. El caso es que gracias a Jarel tengo un Pentium 4 viejuno, en el que he metido Ubuntu, y el hardware que he podido para acelerar un poco la cosa. Así que debo seguir mi camino. Y el camino del Flash bajo linux pasa por el software libre. Otro día hablaré de las herramientas Linux para programar aplicaciones (juegos) Flash, pero una parte muy importante en la creación de videojuegos es la creación de las piezas de arte, esto es, los los mapas de bits, jpgs, música, sonidos y compañía. El modo natural de incorporar gráficos en Flash pasa por los gráficos vectoriales (un gráfico definido por las lineas, curvas y rellenos de color que definen el dibujo, lo cual hace que no pierdan calidad por más que se amplíen), a pesar que se le pueden meter mapas de bits , yo he optado por lo vectorial, se siente más natural, más plástica que ir amasando montones de píxeles. Además está la dificultad técnica: yo no soy ningún artista plástico, por tanto he enc...

Diversificación

Por motivos de trabajo he aprendido Flash, con lo cual ahora tengo un buen nivel en Flash, aunque no en programación en el mismo con Actionscript. Pero ahora por motivos de falta de trabajo, siento que necesito diversificarme, aprovechar mis conocimientos en Flash e iniciar un proyecto en ese sistema con el cual se puede conseguir dinero en relativamente poco tiempo, tanto en el mundo de los videojuegos indies, como fuera de él. Siento que he perdido el tiempo en estos 3 meses, sin poder aprovecharlo para mejorar mi Java y mi Flash, pero realmente es que me es muy difícil compatibilizar la vida laborar con los hobbys. Ahora que tengo más tiempo libre, la cuestión es que el viejo vampiro me deje en paz. Estoy apunto de terminar una versión definitiva de Drácula, parte 2, La Llegada, con lo cual, es un paso más para terminar con mis obligaciones para con la Ficción Interactiva, y así poder dedicar más tiempo a los juegos gráficos. El proyecto en Java ha estado parado por completo todo e...

Los monstruos y sus debilidades

Del avatar del juego ya conocéis todas sus estadísticas: fuerza (que se decrementa mientras se avanza por la mazmorra) y heridas. No hay más. Los monstruos en cambio tienen el "porcentaje de probabilidad de matarlos": esto es, cuanto más pequeño sea, mejor (para el monstruo. Monstruos más poderosos tienen una probabilidad de matarles menor, un valor menor). A mayor porcentaje, mejor para el jugador (el monstruo es más débil). Y nada más... aparte de que cada clase de monstruo tiene 2 listas de tesoros asociadas a los cuales tiene debilidad. Son dos porque hay una para ataque y otra para defensa, esto es, cuando atacamos a un monstruo con un tesoro, si ese tesoro está en la lista de debilidades de ataque de ese monstruo, nuestro ataque será efectivo hiriéndole o matándole al instante (dependiendo del valor probabilidad de matarlo anterior, si se mira en un capítulo anterior de este blog donde se muestran los diagramas de ataque y defensa, se puede ver que a ese valor se le lla...

La simplicidad de todo esto.

Del proyecto que he elegido como primera incursión en los videjuegos. Es tan sencillo que cualquier programador con conocimientos en Java y tiempo libre podría terminarlo en plan borrador en tan sólo una semana. Yo, yo es otra historia: ni tengo conocimientos profundos de Java, ni tengo el tiempo libre de un estudiante perezoso. He estado tan ausente porque al fin tengo ADSL en casa, y mientras esperaba pensaba: "¿Para qué malgastar tiempo y dinero en la conexión móvil-modem?". He ahí el motivo de tanto tiempo de silencio. El bucle principal del juego consiste en el jugador dando vueltas por las mazmorras recogiendo tesoros y avanzando en su misión, hasta que tropieza con un monstruo, donde habrá tres sucesos posibles: 1) Que el jugador entre en el espacio vital del monstruo y tome la iniciativa del ataque; 2) Que el monstruo entre en el espacio vital del jugador, con lo cual este debe de defenderse del ataque; 3) Burlarlo. Esto hace que el juego gire por completo en dos ruti...

Diseño de la Interfaz (de "El Ojo...")

Qué curioso, es la primera vez en años que cojo un papel y me pongo a diseñar y a escribir documentos que especifiquen el juego que voy a crear. Antes como El Clérigo Urbatain, creando Ficción Interactiva , jamás me había parado a diseñar "en serio", como mucho tomaba algunas notas a modo de borrador, pero ningún documento serio. Todo era improvisación, y teniendo las ideas claras en la cabeza, más de un año de trabajo duro para que la aventura fuese buena. Pero eso en el mundo de los gráficos es imposible. Parto de la ventaja que en el libro "Técnica y práctica de los juegos de aventuras" tengo ya todos los algoritmos y diseño detallados. Aún así, esas técnicas del año 1985 en BASIC no tienen más remedio que ponerse al día, y yo, no tengo más remedio que documentarme bien, abstraer los algoritmos, y volver a reinterpretarlos con técnicas de programación más modernas. Una de las primeras cosas que he detallado es el aspecto visual, y uso de la interfaz del usuario...

La Leyenda Origen del Juego Estudiado

En la primera época de la aventura, existió la original (Adventure), la saga de Zork, algunos antecedentes como Wumpus, pero por supuesto todos ellos manaban directamente de la afición a los juegos de rol de aquel entonces, que solían ser 'Dragones y Mazmorras' (Dungeons & Dragons) y 'Túneles y Trolls' (Tunnels & Trolls). Estoy hablando de finales de los 70. Después con la llegada del Spectrum y otros ordenadores más asequibles para el usuario doméstico, recordad que tanto Zork como Adventure se jugaban en ambientes universitarios, se difundieron versiones de estas primeras aventuras y proliferaron en varios modos y aspectos, desde el puro texto típico que conocemos, a híbridos de rol con gráficos. Muchos de ellos escritos en BASIC. Así mismo durante los 80 algunos de este tipo de juegos se distribuían en libros explicativos de aprendizaje con los listados en ellos para que el usuario los teclease en su casa. Muchos usuarios han conocido la aventura gracias a al...