Ir al contenido principal

Entradas

Mostrando las entradas etiquetadas como arte

Caperucita Original

Versión ilustrada en una antología de cuentos de 1927 Nick Monfort me dijo, al proponerle la traducción de The Girl and the Wolf , que “ Esa es una de las primerísimas obras que hice, pero no estoy avergonzado por ella, así que estoy encantado de que la traduzcas al español ”. Mi motivación para realizar la traducción es que, The Girl and the Wolf, expone en una sóla obra, una buena parte de las iteraciones y versiones diferentes e imaginables de Caperucita y el Lobo. Y de paso me sirve para tratar el tema de las versiones originales de los cuentos. La versión más común del cuento de Caperucita Roja que todos conocemos, puede ser leída, de una forma casi fidedigna, en esta creación de Nick, seleccionando la historia sin tono sexual y con un nivel de violencia medio. En ella, Caperucita, camino de casa de su abuelita, va por el bosque para llevarle provisiones y medicamentos. Es divisada por el lobo, el cual ansía devorarla; pero no en mitad del camin...

Pruebas de concepto sobre El Anillo

Este asunto es uno de esos de los que uno no sabe qué fue primero, si el huevo o la gallina. Así que empezaré como se dice, empezaré por el principio de los tiempos. Yo siempre he querido plasmar la interactividad y el modelo de mundo de las AC (Aventuras Conversacionales o Ficción Interactiva) en un juego gráfico convecional . De hecho mis futuras publicaciones a través de este nick Ruber Eaglenest estarán basadas en torno a esta premisa. Otra cosa es que para empezar realice un juego de rol clásico, para aprender, donde lo único en donde puedo destacar sería en una interfaz bien construida, pero nada más. Pero mi motivación principal como programador indie sería la propuesta. Siempre he pensado en El Anillo de Mel Hython como el ejemplo perfecto para esta tarea. El protagonista es un anillo, por lo tanto las acciones posibles son muy limitadas (algo ideal para un control típico de juego gráfico). El anillo no se puede mover, con lo cual no hay que programar complicadas escenas en...

Portada de El Anillo, comparativa de estilos

Donde dije versión final digo Diego. Finalmente sí he encontrado un concepto y versión definitiva de la portada; pero para llegar hasta ahí hemos realizado sucesivas iteraciones. La primera versión aparecida al final del anterior artículo, y que imaginé como definitiva fue esta: Me parecía bien, no estaba muy contento con los brillos, pero me resultaba atractiva. También destaca por la firma, que es muy pequeña. Al pasársela a Jarel para que me diese su opinión me dijo que era demasiado chillona, y con razón. Además algunas partes del anillo quedan demasiado vacías y a falta de textura (mas sobre el tema más adelante) necesitaba más zonas de brillo. Su proposición fue la siguiente: Versión impresionante, mi favorita sino fuese porque entonces parece un anillo de plata. El acabado parece que tiene tacto, que tiene volumen, un estilo plástico muy chulo. Tentado estuve de pedir a Jarel el mismo tipo de acabado pero en oro para el anillo. Pero uno tiene que luchar sus propias guerr...

Un regalo para Mel Hython

Mel Hython , además de un buen amigo, es uno de los aventureros más importantes de la escena de la Ficción Interactiva de habla Hispana. Entre otros hitos, uno de sus obras más importantes es El Anillo ; una aventura impactante y original que cuenta la historia de Uudrum, el dragón dorado, que al dejarse llevar en la batalla, fue vencido por el mago El Nigróh, lanzando este una maldición que transformó a nuestro "héroe" en un ridículo anillo de oro con forma de dragón que se muerde la cola y ojo esmeralda; condenada su alma de dragón a vivir toda su existencia dentro del ojo. La originalidad reside en que el jugador es ese anillo, por tanto no puedes moverte, no puedes tomar objetos en tu inventario, no puedes volar, mucho menos arrojar fuego por la boca y tragar doncellas acomodadas entradas en carnes; tan sólo puedes aumentar o disminuir de tamaño, esperar todo el tiempo del mundo, hablar con quien te lleve, y brillar para captar la atención del alguien o algo, con la esp...

Vectorización a mano (segunda parte)

igo con nuestra amiga la serpiente de la anterior entrega. Cómo le dije a mi compañero Grendel Khan, la forma de vectorizar la serpiente no fue muy ortodoxa. Es más habitual, a la hora de trabajar con herramientas de diseño vectorial, ir haciendo formas generales para luego ir concretando detalles. Por ejemplo, en este caso lo ideal sería hacer la forma de la cabeza, la forma del cuello y la forma de su cuerpo enrollado como tres objetos independientes. Se le da unos colores globales y luego se va afinando añadiendo detalle. A la manera que yo he hecho no deja de ser una chapuza, ya que se crean un número de objetos elevado que hacen más difícil su mantenimiento. Por otro lado, según las características del boceto, puede ser necesario. Este método en Adobe Flash funciona a las mil maravillas, pero en otros programas presenta problemas. En siguientes creaciones iré puliendo mi técnica. Afortunadamente Inkscape tiene la herramienta de relleno de color (el bote de pintura de toda la vida...

Vectorización a mano (con Inkscape)

Se me murió mi WinXp. No se si lo dije ya. El caso es que gracias a Jarel tengo un Pentium 4 viejuno, en el que he metido Ubuntu, y el hardware que he podido para acelerar un poco la cosa. Así que debo seguir mi camino. Y el camino del Flash bajo linux pasa por el software libre. Otro día hablaré de las herramientas Linux para programar aplicaciones (juegos) Flash, pero una parte muy importante en la creación de videojuegos es la creación de las piezas de arte, esto es, los los mapas de bits, jpgs, música, sonidos y compañía. El modo natural de incorporar gráficos en Flash pasa por los gráficos vectoriales (un gráfico definido por las lineas, curvas y rellenos de color que definen el dibujo, lo cual hace que no pierdan calidad por más que se amplíen), a pesar que se le pueden meter mapas de bits , yo he optado por lo vectorial, se siente más natural, más plástica que ir amasando montones de píxeles. Además está la dificultad técnica: yo no soy ningún artista plástico, por tanto he enc...