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Mostrando las entradas etiquetadas como diseño

Aleatoriedad: ¿Ruina o Maldición?

Por Greg Costykan. Traducido por Ruber Eaglenest. Revisión por Johan Paz. El siguiente artículo es una conferencia realizada por Greg Costikyan en la GDC (Game Developers Conference) en Austin (EEUU) en el 2009. Greg Costikyan es un importante diseñador de juegos, pionero en diversos medios y abanderado de los juegos independientes como medio de expresión artística. Su curriculum abarca una amplia diversidad de géneros y medios, desde juegos de ordenador a juegos de guerra, pasando por juegos de rol, juegos de estrategia, juegos de cartas, juegos de mesa, juegos online, o juegos para móviles. Además es escritor de ciencia ficción. Su dilatada experiencia como diseñador y estudioso de los juegos hacen que sea un orador habitual de convenciones como la GDC o el E3. Además es el fundador de PlayThisThing , básicamente, un blog ya extinto, pionero e influyente de crítica de juegos independientes. La conferencia “Aleatoriedad: ¿Ruina o Maldición?” ( clica aquí para leerla en el inglés...

Cómo desollar al león de Nemea

[El siguiente artículo fue publicado originariamente el Miércoles, 10 de Febrero de 2010 en Literactiva, el último de los míos, aparecido allí. NOTA: Aquí se constata que "agencia" es un término usado en la comunidad de Ficción Interactiva anglosajona. En realidad es un término muy establecido en la teoría de videojuegos de todo tipo, e incluso es posible que fuera del medio. Además, este artículo, se puede complementar con este análisis matemático de la "agencia efectiva" en una obra basada en elecciones (CYOA), realizado por Johan Paz: Midiendo la agencia .] Nombre: The Nemean Lion. Autor: "Anónimo" Idioma: Inglés. Género: broma del medio/ leyenda mitológica griega Leer online: Aquí . Descargar historia: Aquí . El león de Nemea es la primera de las 12 tareas de heracles. Debía matarlo y obtener su piel para llevarla ante Euristeo, rey de Micenas. "En un ataque de locura provocado por Hera, Heracles mató a sus propios hijos...

Pruebas de concepto sobre El Anillo

Este asunto es uno de esos de los que uno no sabe qué fue primero, si el huevo o la gallina. Así que empezaré como se dice, empezaré por el principio de los tiempos. Yo siempre he querido plasmar la interactividad y el modelo de mundo de las AC (Aventuras Conversacionales o Ficción Interactiva) en un juego gráfico convecional . De hecho mis futuras publicaciones a través de este nick Ruber Eaglenest estarán basadas en torno a esta premisa. Otra cosa es que para empezar realice un juego de rol clásico, para aprender, donde lo único en donde puedo destacar sería en una interfaz bien construida, pero nada más. Pero mi motivación principal como programador indie sería la propuesta. Siempre he pensado en El Anillo de Mel Hython como el ejemplo perfecto para esta tarea. El protagonista es un anillo, por lo tanto las acciones posibles son muy limitadas (algo ideal para un control típico de juego gráfico). El anillo no se puede mover, con lo cual no hay que programar complicadas escenas en...

Portada de El Anillo, comparativa de estilos

Donde dije versión final digo Diego. Finalmente sí he encontrado un concepto y versión definitiva de la portada; pero para llegar hasta ahí hemos realizado sucesivas iteraciones. La primera versión aparecida al final del anterior artículo, y que imaginé como definitiva fue esta: Me parecía bien, no estaba muy contento con los brillos, pero me resultaba atractiva. También destaca por la firma, que es muy pequeña. Al pasársela a Jarel para que me diese su opinión me dijo que era demasiado chillona, y con razón. Además algunas partes del anillo quedan demasiado vacías y a falta de textura (mas sobre el tema más adelante) necesitaba más zonas de brillo. Su proposición fue la siguiente: Versión impresionante, mi favorita sino fuese porque entonces parece un anillo de plata. El acabado parece que tiene tacto, que tiene volumen, un estilo plástico muy chulo. Tentado estuve de pedir a Jarel el mismo tipo de acabado pero en oro para el anillo. Pero uno tiene que luchar sus propias guerr...

Vectorización a mano (segunda parte)

igo con nuestra amiga la serpiente de la anterior entrega. Cómo le dije a mi compañero Grendel Khan, la forma de vectorizar la serpiente no fue muy ortodoxa. Es más habitual, a la hora de trabajar con herramientas de diseño vectorial, ir haciendo formas generales para luego ir concretando detalles. Por ejemplo, en este caso lo ideal sería hacer la forma de la cabeza, la forma del cuello y la forma de su cuerpo enrollado como tres objetos independientes. Se le da unos colores globales y luego se va afinando añadiendo detalle. A la manera que yo he hecho no deja de ser una chapuza, ya que se crean un número de objetos elevado que hacen más difícil su mantenimiento. Por otro lado, según las características del boceto, puede ser necesario. Este método en Adobe Flash funciona a las mil maravillas, pero en otros programas presenta problemas. En siguientes creaciones iré puliendo mi técnica. Afortunadamente Inkscape tiene la herramienta de relleno de color (el bote de pintura de toda la vida...

Vectorización a mano (con Inkscape)

Se me murió mi WinXp. No se si lo dije ya. El caso es que gracias a Jarel tengo un Pentium 4 viejuno, en el que he metido Ubuntu, y el hardware que he podido para acelerar un poco la cosa. Así que debo seguir mi camino. Y el camino del Flash bajo linux pasa por el software libre. Otro día hablaré de las herramientas Linux para programar aplicaciones (juegos) Flash, pero una parte muy importante en la creación de videojuegos es la creación de las piezas de arte, esto es, los los mapas de bits, jpgs, música, sonidos y compañía. El modo natural de incorporar gráficos en Flash pasa por los gráficos vectoriales (un gráfico definido por las lineas, curvas y rellenos de color que definen el dibujo, lo cual hace que no pierdan calidad por más que se amplíen), a pesar que se le pueden meter mapas de bits , yo he optado por lo vectorial, se siente más natural, más plástica que ir amasando montones de píxeles. Además está la dificultad técnica: yo no soy ningún artista plástico, por tanto he enc...

Los monstruos y sus debilidades

Del avatar del juego ya conocéis todas sus estadísticas: fuerza (que se decrementa mientras se avanza por la mazmorra) y heridas. No hay más. Los monstruos en cambio tienen el "porcentaje de probabilidad de matarlos": esto es, cuanto más pequeño sea, mejor (para el monstruo. Monstruos más poderosos tienen una probabilidad de matarles menor, un valor menor). A mayor porcentaje, mejor para el jugador (el monstruo es más débil). Y nada más... aparte de que cada clase de monstruo tiene 2 listas de tesoros asociadas a los cuales tiene debilidad. Son dos porque hay una para ataque y otra para defensa, esto es, cuando atacamos a un monstruo con un tesoro, si ese tesoro está en la lista de debilidades de ataque de ese monstruo, nuestro ataque será efectivo hiriéndole o matándole al instante (dependiendo del valor probabilidad de matarlo anterior, si se mira en un capítulo anterior de este blog donde se muestran los diagramas de ataque y defensa, se puede ver que a ese valor se le lla...

La simplicidad de todo esto.

Del proyecto que he elegido como primera incursión en los videjuegos. Es tan sencillo que cualquier programador con conocimientos en Java y tiempo libre podría terminarlo en plan borrador en tan sólo una semana. Yo, yo es otra historia: ni tengo conocimientos profundos de Java, ni tengo el tiempo libre de un estudiante perezoso. He estado tan ausente porque al fin tengo ADSL en casa, y mientras esperaba pensaba: "¿Para qué malgastar tiempo y dinero en la conexión móvil-modem?". He ahí el motivo de tanto tiempo de silencio. El bucle principal del juego consiste en el jugador dando vueltas por las mazmorras recogiendo tesoros y avanzando en su misión, hasta que tropieza con un monstruo, donde habrá tres sucesos posibles: 1) Que el jugador entre en el espacio vital del monstruo y tome la iniciativa del ataque; 2) Que el monstruo entre en el espacio vital del jugador, con lo cual este debe de defenderse del ataque; 3) Burlarlo. Esto hace que el juego gire por completo en dos ruti...

Diseño de la Interfaz (de "El Ojo...")

Qué curioso, es la primera vez en años que cojo un papel y me pongo a diseñar y a escribir documentos que especifiquen el juego que voy a crear. Antes como El Clérigo Urbatain, creando Ficción Interactiva , jamás me había parado a diseñar "en serio", como mucho tomaba algunas notas a modo de borrador, pero ningún documento serio. Todo era improvisación, y teniendo las ideas claras en la cabeza, más de un año de trabajo duro para que la aventura fuese buena. Pero eso en el mundo de los gráficos es imposible. Parto de la ventaja que en el libro "Técnica y práctica de los juegos de aventuras" tengo ya todos los algoritmos y diseño detallados. Aún así, esas técnicas del año 1985 en BASIC no tienen más remedio que ponerse al día, y yo, no tengo más remedio que documentarme bien, abstraer los algoritmos, y volver a reinterpretarlos con técnicas de programación más modernas. Una de las primeras cosas que he detallado es el aspecto visual, y uso de la interfaz del usuario...