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"Shinchan flipa en colores", el sistema PEGI y los niños

Ser un jugón y ser padre es un problema. Porque sencillamente la industria, a pesar de lanzar al mes toneladas de juegos dedicados al público infantil, realmente no tienen ni idea de cómo diseñar juegos apropiados para un niño; con lo cual, se produce la paradoja de que acaban jugando más a "Imagina ser Veterinaria" los papás que la niña a la que iba destinado el producto. En mi caso he pasado muchas horas jugando a "Shinchán flipa en colores", hasta el punto de apreciarlo. Luego está el sistema PEGI, a pesar de las críticas, yo apoyo incondicionalmente el sistema. Para mi es cristalino y perfectamente informativo; el problema viene en cómo lo aplica la industria a la hora de vender sus juegos: ¿+3 años quiere decir que mi hija de 4 podrá manejar el juego sin ayuda externa o qué en realidad el contenido es más sieso que los Teletubbies? Evidentemente, no seas iluso, tu hija de entre 0 a 5 años va a ser incapaz de jugar a nada, nada que la industria puntera de los vi...

Diseño de la Interfaz (de "El Ojo...")

Qué curioso, es la primera vez en años que cojo un papel y me pongo a diseñar y a escribir documentos que especifiquen el juego que voy a crear. Antes como El Clérigo Urbatain, creando Ficción Interactiva , jamás me había parado a diseñar "en serio", como mucho tomaba algunas notas a modo de borrador, pero ningún documento serio. Todo era improvisación, y teniendo las ideas claras en la cabeza, más de un año de trabajo duro para que la aventura fuese buena. Pero eso en el mundo de los gráficos es imposible. Parto de la ventaja que en el libro "Técnica y práctica de los juegos de aventuras" tengo ya todos los algoritmos y diseño detallados. Aún así, esas técnicas del año 1985 en BASIC no tienen más remedio que ponerse al día, y yo, no tengo más remedio que documentarme bien, abstraer los algoritmos, y volver a reinterpretarlos con técnicas de programación más modernas. Una de las primeras cosas que he detallado es el aspecto visual, y uso de la interfaz del usuario...

Psychonauts y el arte de contar historias

El otro día estaba dando vueltas por el Corte Inglés, visitando las secciones de videojuegos para consolas y para PC (están separadas). Las ventas de PC no están funcionando muy bien últimamente y eso se demuestra con el poco apoyo que está recibiendo esta plataforma por parte de tiendas especializadas y centros comerciales. Las consolas, hoy por hoy, salvo artilugios poco protegidos como la Nintendo DS o la PSP, y a pesar de la facilidad, no están siendo pirateadas a un ritmo tan vertiginoso como en la anterior generación. Esto hace que las ventas en consolas sean más fuertes que las de PC, estando esta última plataforma atrás en el porcentaje del pastel y por tanto en los miramientos por las distribuidoras. Lo bueno de todo esto es que los precios de PC están por lo suelos, puedes encontrar lanzamientos punteros como Crysys a 40 euros, o lanzamientos simultáneos en consola y PC donde la diferencia en precio a veces supera los 30 euros (no voy a hablar de la absurda política de precio...

La Leyenda Origen del Juego Estudiado

En la primera época de la aventura, existió la original (Adventure), la saga de Zork, algunos antecedentes como Wumpus, pero por supuesto todos ellos manaban directamente de la afición a los juegos de rol de aquel entonces, que solían ser 'Dragones y Mazmorras' (Dungeons & Dragons) y 'Túneles y Trolls' (Tunnels & Trolls). Estoy hablando de finales de los 70. Después con la llegada del Spectrum y otros ordenadores más asequibles para el usuario doméstico, recordad que tanto Zork como Adventure se jugaban en ambientes universitarios, se difundieron versiones de estas primeras aventuras y proliferaron en varios modos y aspectos, desde el puro texto típico que conocemos, a híbridos de rol con gráficos. Muchos de ellos escritos en BASIC. Así mismo durante los 80 algunos de este tipo de juegos se distribuían en libros explicativos de aprendizaje con los listados en ellos para que el usuario los teclease en su casa. Muchos usuarios han conocido la aventura gracias a al...

I wannabe a wannabe!

Bienvenidos a este proyecto de blog. Como la presentación de este blog y de mi persona la tienes en el lateral vayamos al grano: Mi primera intención al entrar en el mundo del desarrollo de juegos gráficos es aprender lenguajes útiles por el camino. Empezaré con Java, lo cual me permite tres aspas de un abanico de posibilidades que me resulta muy interesante: 1) Un juego para descargar y jugar offline. 2) Una versión online. 3) Una versión para móviles. Parto completamente desde cero, salvo por un ligero cursillo intensivo de dos semanas llamado "Java básico", así que veréis mi progreso en Java, discusión sobre técnicas de programación aplicadas a videojuegos, información sobre documentación, tutoriales, etc. Todo desde lo más básico, y es más, espero ir equivocándome, seguir pistas falsas, de modo que a veces mis entradas del blog quedarán ridículas para un experto en Java, pero así espero que se vea el progreso real de un programador de juegos novato. Para empezar tomaré un...

El museo de las consciencias – Obra colectiva

En 2007, Peter Nepstad inicia una colaboración con el 'Maison d'Ailleurs, Musée de la science-fiction, de l'utopie et des voyages extraordinaires' , un museo situado en Suiza, con motivo de una exposición basada en el 'Commonplace Book' de H.P. Lovecraft . Este libro era un cuaderno de anotaciones en el que el escritor apuntaba bocetos más o menos terminados de argumentos para sus narraciones. La colaboración consiste en escribir obras de ficción interactiva basadas precisamente en estas anotaciones. Peter Nepstad hace extensiva esa invitación a toda la comunidad internacional de ficción interactiva. Diversos países intervienen escribiendo obras en sus lenguajes nativos. El museo de las consciencias es precisamente la aportación española al proyecto, un trabajo producto de la colaboración entre cinco autores. Pablo Martínez 'Depresiv', Johan Paz 'Mel Hython', Santiago Eximeno, Xavier Carrascosa 'Grendel Khan', y Ruber Eaglenest ...