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Cómo se hizo la traducción de Las Reliquias de Tolti-Aph

En este tiempo de paro de mi blog, debido precisamente a la crisis actual que asola el país, me ha dado tiempo a traducir un juego completo desde el Inglés al Español. Se trata de The Reliques of Tolti Aph de Graham Nelson (de forma abreviada ROTA); un ejemplo de programación del sistema de creación de aventuras (o Ficción Interactiva) Inform 7. El resultado final se puede ver en la web: http://www.caad.es/informate/infsp/Reliquias%20de%20Tolti%20Aph/ Ha sido un trabajo estupendo; intenso, de dos semanas a tiempo completo, traduciendo sin parar, mañana y tarde, y con la ayuda técnica de Sarganar. Al término de estas el juego era perfectamente jugable en Español, pero aún así he generado unas transcripciones de unas partidas de inicio a fin del juego ahondando todo lo posible en todos los textos de la obra, y se los he pasado a un editor para pulir, criticar, corregir el texto... tras varios días intensos de leer en Inglés, la traducción directa al Español sale sobre todo poco natu...

De vuelta

Cuando uno empieza a plantearse la utilidad de un blog y usa el mismo para expresar esas dudas, es que la cosa va mal. Es el síntoma más usual de que el fuelle se ha acabado, las ideas se han secado, o sencillamente no se tiene nada que contar. Puedes comprobarlo en cualquier blog que lleve meses o años sin actualizar, invariablemente el último artículo publicado se parece a este; se divaga sobre la naturaleza del mismo, o se incluyen problemas personales fuera de tema, más cuando nunca antes se habían mezclado: tiene un excelente blog dedicado a juegos de todo tipo y llega un día y ¡plás!: que si me he casado, que si crisis personal y ¡ala!, otro blog ocupando sitio en el cementerio de coches. Mi caso precisamente puede ser uno de tantos, salvo porque yo cada vez tengo más claro lo que quiero con este medio y cómo he de conseguirlo. Por un lado uno siempre desea tener el máximo de lectores posibles, pero es peligroso medirse por ese baremo; dos de mis blogs favoritos apenas tienen com...

Las reliquias de Tolti-Aph – Traducción

«Se suele decir que hay dos tipos de usuarios de magia: aquellos que han estado en Tolti-Aph, y charlatanes.» Las Reliquias de Tolti-Aph (abreviado ROTA) es un módulo de un juego de rol ficticio llamado, Woodpulp & Wyverns , creado por Graham Nelson como un ejemplo de programación de las capacidades de Inform 7, allá por 2006. ROTA tuvo un recibimiento tibio por parte de la comunidad, debido a su sistema de combate, calificado como injusto, caracter aleatorio, y crueldad. En cambio, gustó lo suficiente a Ruber Eaglenest como para decidirse a traducirlo hacia finales de 2008 (con la ayuda de Sarganar, Johan Paz y Xavi Carrascosa). El juego proporciona un sistema de rol implementado en Inform 7, con experiencia, niveles, tiradas de dados, sistema de hechizos, enemigos, combate, pruebas de habilidad, y un laberinto aleatorio que en el fondo es un mazo de cartas. Además que todo el código fuente está disponible, y cuenta con un "feelie", un PDF, que emula un magazi...

Diversificación

Por motivos de trabajo he aprendido Flash, con lo cual ahora tengo un buen nivel en Flash, aunque no en programación en el mismo con Actionscript. Pero ahora por motivos de falta de trabajo, siento que necesito diversificarme, aprovechar mis conocimientos en Flash e iniciar un proyecto en ese sistema con el cual se puede conseguir dinero en relativamente poco tiempo, tanto en el mundo de los videojuegos indies, como fuera de él. Siento que he perdido el tiempo en estos 3 meses, sin poder aprovecharlo para mejorar mi Java y mi Flash, pero realmente es que me es muy difícil compatibilizar la vida laborar con los hobbys. Ahora que tengo más tiempo libre, la cuestión es que el viejo vampiro me deje en paz. Estoy apunto de terminar una versión definitiva de Drácula, parte 2, La Llegada, con lo cual, es un paso más para terminar con mis obligaciones para con la Ficción Interactiva, y así poder dedicar más tiempo a los juegos gráficos. El proyecto en Java ha estado parado por completo todo e...

Interfaces encubiertas e interfaces transparentes.

He realizado una entrevista (bueno, mi alter ego, El Clérigo Urbatain ) a Rubes acerca de su proyecto indie Vespers 3D , para el SPAC : http://spac.caad.es/spip.php?article119 Es muy larga y el nivel de conversación alcanza cierta profundidad. De entre todos los temas que tratamos, yo me quedo con la espléndida definición que hace Rubes de las "interfaces encubiertas" (u opacas) e "interfaces transparentes" (del Inglés disclosed y concealed). Ante mis pobres intentos en la entrevista de tratar de hacer ver la diferencia esencial de porqué una interfaz de parser es mucho mejor que cualquier interfaz habitual de juegos gráficos, y por tanto, de porqué las aventuras conversacionales o Ficción Interactiva, molan más que cualquier juego de puzzles gráficos, la mente clarividente de Rubes supo ponerme en su sitio y aclarar los conceptos clave que logran que las aventuras de texto sean tan especiales: Además existe una diferencia entre un sistema encubierto, como un parser...

Los monstruos y sus debilidades

Del avatar del juego ya conocéis todas sus estadísticas: fuerza (que se decrementa mientras se avanza por la mazmorra) y heridas. No hay más. Los monstruos en cambio tienen el "porcentaje de probabilidad de matarlos": esto es, cuanto más pequeño sea, mejor (para el monstruo. Monstruos más poderosos tienen una probabilidad de matarles menor, un valor menor). A mayor porcentaje, mejor para el jugador (el monstruo es más débil). Y nada más... aparte de que cada clase de monstruo tiene 2 listas de tesoros asociadas a los cuales tiene debilidad. Son dos porque hay una para ataque y otra para defensa, esto es, cuando atacamos a un monstruo con un tesoro, si ese tesoro está en la lista de debilidades de ataque de ese monstruo, nuestro ataque será efectivo hiriéndole o matándole al instante (dependiendo del valor probabilidad de matarlo anterior, si se mira en un capítulo anterior de este blog donde se muestran los diagramas de ataque y defensa, se puede ver que a ese valor se le lla...

El valor añadido y la piratería

Que conste que aplicar el término piratería al hecho de bajarse juegos comerciales de la red sin pasar por caja, no es muy correcto, pero a falta de un término mejor, lo usaré a sabiendas de que está mal. Guitar Hero On Tour para NDS dispone de un aparatejo adicional que se conecta a la Nintendo DS en el conectar para juegos de Game Boy Advance (GBA). El aparatejo en cuestión son 4 pulsadores que imitan a los 4 trastes de la guitarra de juguete en las versiones no portátiles de la saga (otra palabra probablemente mal utilizada). Personalmente, no dispongo de copia legal o ilegal del juego, creo que es de un diseño estupendo, y las críticas del sector lo corroboran. Ignoro si es posible jugar a On Tour sin el aparatejo en cuestión pero por cuestiones de manejabilidad es evidente que no. Ya existen juegos muy anteriores del estilo, del género, y que no usaban esa aproximación de "imitar" los trastes de una guitarra, llendo muy lejos en el tiempo: Beatmanía para Game Boy, y eran...