Nota: Este es un artículo largo y raro en torno a la épica romántica, dividido en dos partes porque es bastante largo. Además es una reseña de un juego llamado Sorcerer's Cave, además un relato de cómo reproduje este viejo juego de 1978, y para empezar una introducción teórica a la fantasía como género...
Subgéneros de la fantasía.-
Literatura épica de la antigüedad (Mitología) Según la wikipedia...: "El término mitología puede referirse tanto al estudio de los mitos, como a un conjunto de mitos. Por ejemplo la mitología comparativa es el estudio de las conexiones entre mitos de diversas culturas, mientras que la mitología Griega es el cuerpo de los mitos de la antigua Grecia. El término "mito" es usado coloquialmente para referirse a una historia falsa, pero los académicos usan el término generalmente sin considerar un juicio de verdad o falsedad. En el estudio del folclore, un mito es una narración sagrada que explica cómo el mundo y la humanidad han llegado a su actual forma presente... En un sentido ámplio, la palabra (mito) puede referirse a cualquier historia tradicional."
Subgéneros de la fantasía.-
Antes de empezar hagamos un repaso breve por las distintas definiciones de los posibles subgéneros que hay dentro de la fantasía literaria, y por ende, en los géneros de los juegos:
Thingol Fights Boldog de TTThom |
Alta fantasía (High fantasy, o Fantasía Épica): dice la wikipedia...: "Historias de gran calidad literaria, donde la ambientación, la crítica velada al mundo real y la profundidad psicológica de personajes y sociedades priman por encima del personaje individual, héroe o villano, y son, en realidad, la base del argumento. No están exentas, en ocasiones, de principios morales o filosóficos. Ese subgénero se asocia, especialmente, a la mayor profundidad creada con la entrada de escritoras y personajes femeninos en él."
Esto es, el universo de la Tierra Media de Tolkien con su Señor de los Anillos, Harry Potter (aunque en mi opinión carezca de un universo coherente y lo metería en otro cajón; no se puede negar su importancia), el universo Canción de Hielo y Fuego (Juego de Tronos en su primera entrega), la saga de Mundodisco, La Rueda del Tiempo; caen dentro de esta categoría; ya sea por universos originales, consistentes y muy elaborados, como por calidad literaria. Dentro de losjuegos tenemos desde la saga de Elder Scrolls (Morrowind, Oblivion), o el universo de los Reinos Olvidados (Baldur's Gate y Dragon's Age). Habitualmente los juegos de rol con buena producción suelen tener unos mundos complejos, consistentes y elaborados.
Fantasía Heróica (Baja Fantasía, o de Espada y Brujería, que proviene del inglés Sword and Sorcery): dice la wikipedia... "La fantasía heroica o fantasía épica es un subgénero del género fantástico principalmente de la literatura, y también presente en la historieta, el cine fantástico y los juegos de rol, caracterizado por la presencia de seres mitológicos o fantásticos, la ambientación ficticia de carácter medieval, antiguo, indefinido o, en cualquier caso, sobre la base de sociedades tecnológicamente atrasadas, y un fuerte componente mágico y épico."
Tal definición está consensuada bajo el nombre de "Espada y Brujería" desde que Fritz Leiber, escritor de ciencia ficción, terror, y fantasía, en 1966 acuñase el término bajo demanda popular, pues no sabía el público cómo diferenciar la tendencia creada por Robert E. Howard con Conan, y por el mismo Leiber con su serie de relatos fantásticos Fafhrd and the Gray Mouser, considerados los precursores de la literatura heróica moderna. Y no sólo de la literatura, sino de casi todos los juegos de rol de corte fantástico que existen hoy día, ya que TSR, los creadores de Dragones y Mazmorras, licenciaron los mitos creados en la serie de Fafhrd (cuyos royalties permitieron vivir a Fritz Leiber holgadamente por el resto de sus días).
En la wikipedia citan un párrafo del mismo Fritz Leiber que termina de perfilar el estilo del que estamos hablando:
"Se trata de un tipo de relato fantástico cuya acción transcurre en un mundo imaginario -a veces nuestro planeta como en otros tiempos se supuso que era o como acaso sea en un futuro remoto, a veces otro universo u otra dimensión- donde la magia es eficaz y todos los hombres son poderosos, todas las mujeres bellas, todos los problemas simples y todas las vidas aventureras."
Fantasía Gótica (de la Dark Fantasy, fantasía oscura): dice la wikipedia... "Es un subgénero de la fantasía que combina elementos de fantasía con el género del terror. Otra definición del género es "un tipo de historia de terror en que la humanidad es amenazada por fuerzas que están más allá de la comprensión humana"... ... La Fantasía Gótica aún tiene pendiente el conectarse con su propio subgénero particular de fantasía. Las historias descritas por algunos como Fantasía Gótica pueden ser colocadas o en el género de terror o en el de fantasía, basandose en el género hacia el que la historia tienda más."
Alucard, de Castlevania Symphony of the Night |
Diga lo que diga la wikipedia, es evidente que la fantasía gótica destaca por su claro ambiente gótico, valga la redundancia, heredado directamente de la Novela Gótica (Frankenstein, Drácula) iniciada por los escritores Románticos a finales del S. XVIII, de la cual está influenciada más directamente. Podemos pensar en la saga de Castlevania (incluso desde el primer juego para la consola NES de 8 bits se nota el ambiente y diseño artístico gótico), o en Vampiro: La Mascarada, para entender claramente que son de corte gótico, y que son fantasía; incluso cuando se prolongan hasta la actualidad (subgénero llamado Fantasía Gótica Urbana).
Esto es, todo lo gótico debe de tener, "ambientación romántica: paisajes sombríos, bosques tenebrosos, ruinas medievales y castillos con sus respectivos sótanos, criptas y pasadizos bien poblados de fantasmas, ruidos nocturnos, cadenas, esqueletos, demonios... Personajes fascinantes, extraños y extranjeros, peligro y muchachas en apuros; los elementos sobrenaturales pueden aparecer o sólamente ser sugeridos."
Y eso sin hablar del tema del horror... Más ejemplos góticos: la serie de novelas de Entrevista con el Vampiro, los escritos de Poe y Lovecraft (unos por estilo, otros por naturaleza). En fin… Todo este andar por las ramas, es para reafirmar, que, identificar un juego o novela o película que sea del subgénero de fantasía gótica es más sencillo de lo que la definición de la wikipedia propone, y que es tan fácil como ir directamente al sabor gótico que debe de tener; no me refería a que Poe sea fantasía gótica, que no lo es. Por ejemplo, cualquier obra literaria o juego inspirado por el ambiente medieval y a la par, por los mitos de Lovecraft entrarían directamente dentro de este subgénero (interesante mezcla, y seguro que algún juego hay por ahí que lo haga).
Circe ofrece la copa a Ulises |
Pero, el matiz que estamos buscando es la definición primaria, eso de: cuerpo/conjunto de mitos de una cultura o nación. La wikipedia continúa haciendo incapié en las diferencias con términos afines: "Intimamente relacionado con el mito está la leyenda y el cuento popular. Mitos, leyendas y cuentos populares son diferentes tipos de historia tradicional. Pero al contrario que los mitos, los cuentos populares pueden tener lugar en cualquier tiempo y lugar, y no están considerados verdaderos o sagrados por las sociedades que los cuentan. Al igual que los mitos, las legendas son historias que son consideradas ciertas, pero que están situadas en una época más reciente, cuando el mundo era más parecido a la actualidad. Las leyendas generalmente presentan a humanos como personajes principales, mientras que los mitos generalmente se centran en personajes superhumanos.
La distinción entre mito, leyenda y cuento popular se usa simplemente como una herramienta útil para agrupar las historias tradicionales. En muchas culturas es muy difícil trazar una linea que separe mitos de leyendas. Algunas culturas, en vez de dividir sus historias en mitos, leyendas y cuentos populares, los dividen en sólo dos categorías, una que engloba a los cuentos, y una que combina los mitos y las leyendas."
Sin entrar en el ámplio número de peros, que se podrían escribir sobre el anterior párrafo, sirve para describir el tipo de fantasía épica que para los propósitos de este artículo, estamos hablando. Evidentemente los mitos griegos, entran en esta categoría, pero también el conjunto de leyendas nórdicas Germanas e Inglesas. Dentro de estas leyendas nórdicas están Beowulf, el Cantar de los Nibelungos, las grandes sagas vikingas, y las leyendas artúricas.
Básicamente todo género de la fantasía está construido en base a los grandes relatos épicos de la antiguedad y edad media. La influencia puede trazarse tan claramente, como que el mismo Tolkien se inspiró en el folclore inglés y en el cantar de los Nibelungos (entre otros) para desarrollar una mitolgía propia en torno a nacimiento del continente de Inglaterra (básicamente, la historia de la tierra media cuenta la creación del mundo, sus primeros pasos repletos de seres fantásticos, dioses mezclándose en el devenir de los humanos, y la posterior decadencia y pérdida total de la magia en el mundo: simbolizada por el éxodo de los elfos, y el nacimiento de la edad del hombre, que con el tiempo devendría en la propia Inglaterra).
En los juegos y las películas, cuando la influencia no es por herencia, directamente se inspiran en ellos: Furia de Titanes, God of War, o las múltiples iteraciones sobre el rey Arturo y Excálibur, etc.
[Nota: por la naturaleza de la wikipedia, los diferentes subgéneros de fantasía están muy entremezclados, y a veces mal definidos o mal referenciados. Pero, he contrastado cada definición con su equivalente en la wikipedia en inglés (más fiable, a mi parecer) o con las definiciones de la enciclopedia online http://www.reference.com/ Aún así, en los consensos más fuertes siguen habiendo incogruencias, ¿es la Espada y Brujería épica? También es épico el Señor de los Anillos, y una épica más consistente, más cercana a las elaboradas mitologías de la antigüedad...]
[Nota 2: me olvido a caso hecho de los subgéneros que no entren en la categoría "antiguedad" y claro ambiente "medieval", como pueden ser el realismo mágico, los superhéroes y el tema paranormal, ya que caen fuera del ámbito de este artículo.]
Con estas definiciones básicas, ya puedo seguir con el artículo...
Durante la traducción de The Reliques of Tolti-Aph me enamoré de un juego de tablero añejo; ya que Las Reliquias de Tolti-Aph contiene un laberinto: El Laberinto de las Bestias Reales, que es un tributo a dicho juego de tablero, llamado Sorcerer's Cave, de 1980, creado por Peter Donelly. El autor buscaba transmitir las sensaciones de Dragones y Mazmorras, pero sin tener que cargar con el peso de las reglas y todo el complejo sistema de juego; algo ligero, que se pudiese jugar sin dedicar días enteros, o semanas, o meses. Y de paso, que fuese atractivo para toda la familia, sobre todo para los niños... y bueno, ellos prefieren jugar en el suelo. Así que efectivamente el resultado es un juego de reglas sencillas con una mazmorra generada aleatoriamente donde se van sucediendo unos encuentros que permitirán aumentar el número de criaturas que forman nuestro grupo.
(clica para ver a tamaño completo) |
No hay objetivo específico en el juego, salvo la de explorar el complejo de cuevas en busca de tesoros y fortuna, y volver a subir con vida. Escaleras o trampas nos permitirán bajar de nivel y explorar a más profundidad, donde habrá más riquezas pero también más peligro. El juego se finaliza subiendo de nuevo al exterior y allí, se contabilizan los puntos según lo cargados que vayamos de riquezas, así como los amigos que han ascendido con nosotros. Entre los enemigos se encuentra el dueño de la mazmorra, el Hechicero que pone nombre al juego, que otorga el mayor número de puntos al derrotarlo, pero, como ya he dicho, esto es opcional.
Para generar la mazmorra aleatoriamente, el juego viene con un mazo de cartas extra-grandes de 10 por 15 centímetros, que a partir de ahora llamaremos losetas. Cada vez que se explora una salida de una cueva, se saca una loseta del mazo y se coloca conectando con la salida que hemos tomado. Si en la nueva localidad de la cueva no hay salida, hay que dejar la loseta bocabajo, y no podemos explorar por ahí, teniendo que rodear por otro sitio si queremos visitar y ver sus contenidos. En cada loseta donde haya representada una sala (una cueva ancha, no una encrucijada de pasillos), habrá un cierto número de criaturas u objetos, dependiendo del nivel de la cueva en que estemos. Por ejemplo, en el primer nivel se saca una carta del mazo de encuentros y se coloca en la cueva. En el segundo nivel se sacan dos cartas; en el tercer nivel 3, y así sucesivamente. Este sencillo mecanismo garantiza que haya una progresión en la dificultad; ya que si se tiene la mala suerte de encontrar al Hechicero en el nivel 5 con un par de espectros, un ogro y un gigante cubriéndole las espaldas; habrá que ir realmente bien preparado para salir con vida de tamaño encuentro. Existen unas cuevas especiales, que permiten sacar cartas extra o que representan zonas peligrosas.
El gran tamaño de las losetas hace que el tamaño del laberinto sea ingente en poco tiempo, de hecho no se puede jugar en una mesa, y por eso se dice que Sorcerer’s Cave es un juego de suelo. Literalmente, hay que tirarse al suelo para poder jugar a gusto; y se necesita una amplia superficie vacía para poder desplegar el laberinto y sus niveles (de hecho, yo juego en el pasillo).
Cada criatura, humana o no, que encontremos en el laberinto, tendrá una actitud hacia nosotros determinada por una tabla en su carta y por el azar. Podrá ser amistosa, indiferente u hostil. Las criaturas amistosas se unen al grupo de exploración. De hecho, aunque hayamos elegido un personaje al inicio, es probable que por el devenir de la partida perdamos dicho personaje y sigamos controlando el grupo con las criaturas que se han ido uniendo. En ese aspecto funciona como los juegos de rol por computador en su época floreciente, con el jugador controlando a todo un grupo de personajes a la vez, sin identificarse con alguno en concreto.
Sorcerer’s Cave es en su corazón un juego solitario. Se puede jugar cooperativo, se puede jugar competitivo, pero en ninguno de esos modos es su fuerte, en el sentido que es un juego muy dependiente del azar. La diversión debe de venir del resultado de las aventuras que se viven, donde el jugador realmente tiene pocas estrategias en su mano para prevenir o cambiar la mala suerte o una mala tirada de dados. Es por ello que no es muy recomendable para jugadores de mesa de juegos profundos y equilibrados, o de juegos de guerra. Pero es precisamente en la aleatoriedad y variedad de encuentros y situaciones donde Sorcerer’s Cave más brilla (eso y lo divertido que puede llegar a ser jugar en el suelo). Las reglas, además, son muy flexibles, y admiten variantes o decisiones de razón lógica que pueden mejorar una partida, o ambientarla en un escenario.
Sorcerer’s Cave ha conseguido ganarse un hueco en el corazón de sus jugadores precisamente por las historias que se forman. Por ejemplo, un jugador encuentra a un enano amistoso, se une al grupo y juntos avanzan por un pasillo, pero ete aquí, que llegan a una sala donde hay una trampa; los enanos desactivan mientras estén presentes las trampas (trampillas que te hacen caer al nivel inferior); pero también sale una carta de deserción y la suerte hace que sólo el enano abandone el grupo, activando por ello la trampa y haciendo caer a todo el grupo, justo en un foso de serpientes que estaba debajo. ¿No da la sensación de que el enano estaba a sueldo del Hechicero y que condujo al grupo a una trampa segura?
Sorcerer’s Cave ha conseguido ganarse un hueco en el corazón de sus jugadores precisamente por las historias que se forman. Por ejemplo, un jugador encuentra a un enano amistoso, se une al grupo y juntos avanzan por un pasillo, pero ete aquí, que llegan a una sala donde hay una trampa; los enanos desactivan mientras estén presentes las trampas (trampillas que te hacen caer al nivel inferior); pero también sale una carta de deserción y la suerte hace que sólo el enano abandone el grupo, activando por ello la trampa y haciendo caer a todo el grupo, justo en un foso de serpientes que estaba debajo. ¿No da la sensación de que el enano estaba a sueldo del Hechicero y que condujo al grupo a una trampa segura?
Como he dicho, la flexibilidad de las reglas y del escenario permite realizar ciertas partidas temáticas. Las reglas originales contienen algunas, por ejemplo: una mujer en presencia de varias criaturas no humanas, o del hechicero, se presupone que es una “mujer cautiva”, la cual, tras liberarla de sus opresores se unirá automáticamente al grupo y siempre será amistosa. Otro escenario sería el del portador del anillo: comenzar con un enano portando el anillo y el objetivo es ir al lago profundo para tirarlo allí. Yo, por ello, me he creado una cueva llamada el foso de fuego para un escenario más apropiado basado en el Señor de los Anillos. Otro ejemplo: uno de mis proyectos de juego consiste en un remake de un juego viejo gráfico de aventuras, llamado El Ojo del Guerrero de la Estrella; en dicho juego el objetivo es entrar en el complejo de cuevas, arrebatar el ojo del guerrero (una preciada gema) al Lich que gobierna el lugar, y arrojar el ojo al foso de fuego para acabar definitivamente con tan poderosa magia capaz de doblegar continentes enteros a voluntad. Pues bien... Sorcerer’s Cave tiene un par de gemas, una de ellas es un rubí incrustado en la frente de un gigante (tal y como estuvo hace tiempo mi ojo) y la otra es el ojo de dios una pieza maldita muy poderosa, pero que a la vez es una carga. Eso sumado a mi foso de fuego, convierte el Sorcerer’s Cave, en un fiel prototipo de mi proyecto de remake.
El juego original viene acompañado con unas cuantas cartas en blanco. ¿Que tal realizar una carta de arpa mágica, colocar a una mujer en las garras de un demonio en el nivel 5, y decir que el protagonista es Orfeo en su descenso a los infiernos para rescatar a Eurídice? Las posibilidades de diversión y variantes son infinitas.
El juego original viene acompañado con unas cuantas cartas en blanco. ¿Que tal realizar una carta de arpa mágica, colocar a una mujer en las garras de un demonio en el nivel 5, y decir que el protagonista es Orfeo en su descenso a los infiernos para rescatar a Eurídice? Las posibilidades de diversión y variantes son infinitas.
Peter Donelly, el autor, quiso dotar al juego de un ambiente de fantasía clásica alejándose conscientemente de Dragones y Mazmorras. Aunque, es inevitable, por la época, desprenderse de la influencia de este y del Señor de los Anillos; sobre todo porque los dibujantes a sueldo de las editoras de la época tenían más en mente la moda que la cultura clásica. Si obviamos esa capa de maquillaje, es evidente que Sorcerer’s Cave está repleto de elementos genéricos de la fantasía, ya que los hay abundantes en la cueva. Por ejemplo, el personaje enano es el ser más débil de todos, más débil incluso que las mujeres, o más débil que un sacerdote. A pesar de la ilustración que muestra un enano salido de Dragones y Mazmorras, en espíritu, está más cercano a Blancanieves que a sus congéneres de World of Warcraft: es un minero, experto en guiarse por las cuevas, sortear fosos y desactivar trampas. Otros elementos de aspecto más clásico son Medusa, la alfombra voladora, el unicornio o el Sibyl una figura profética de la mitología griega. En su corazón, Sorcerer’s Cave trata sobre uno de los temas más antiguos de la humanidad, el descenso al inframundo. Traduciendo las palabras del propio autor:
Aeneas en el inframundo |
“El descenso al inframundo es, por supuesto, un mito poderoso y antiguo. Intimamente relacionadas están las historias de aventuras en el interior de un laberinto, como la de Teseo y Ariadna. De forma habitual el héroe debe de viajar hasta el reino de una figura siniestra y poderosa (Pluto o el Minotauro) con el objetivo de rescatar a alguien o adquirir algún conocimiento. Sólo unos pocos, aquellos especialmente bendecidos por los dioses, podrán tener éxito y volver a ascender para contemplar el cielo.
Se han escrito cantidad de volúmenes acerca del significado de este mito. Para mi, simplificando mucho, se ha convertido en la parábola del viaje del hombre a través de los espacios confinados en su propio ego. Pero, sea cual sea el significado de esto, es un tema central en la literatura desde Homero hasta Charles Williams (Nota del Traductor: contemporáneo de Tolkien), y no hay duda de que tiene mucho que ver con la creciente popularidad de los juegos de exploración de mazmorras.”
Aparte de esta buscada diferenciación con el resto de juegos de mesa contemporáneos, Sorcerer’s Cave también destaca en las innovadoras mecánicas de construcción de laberintos usando losetas. Es posible que fuese uno de los primeros juegos en tener un tablero modular, junto con Magic Realm. Curiosamente ambos juegos fueron editados en la misma época (1979), con lo cual, es posible que se influenciasen mutuamente. Ignoro que juego fue el primero en crear los tableros modulares, pero sin duda Sorcerer's Cave fue de los primeros, y su influencia ha sido lo suficiente grande como para reconocer esta mecánica en juegos actuales como Descent: Journey into the Darkness. Hablando de influencias más directas (sin contar el laberinto de las Bestias Reales de Tolti-Aph, el juego del cual hice la traducción y me inició en el Sorcerer), como ya he dicho, este juego ha conseguido crear un hueco en el corazón de algunos de sus jugadores, que lo recuerdan con mucho cariño. Uno de ellos es Dave Whiteland, interesantísimo autor de libros-puzzle (cuya web Beholder no puedo dejar de recomendar); reprodujo de memoria el juego creando su propia versión, que nombró Caverns: una excelente reproducción con mecánicas y estilo propio del cual no podrás jugar jamás.
Peter Donelly conserva los derechos de autor sobre sus juegos, y es muy celoso con estos, de forma que no admite una reproducción de las reglas, o de los contenidos en cartas y losetas del juego; ni siquiera rediseños. Su motivación es que desea ver algún día republicadas sus propiedades intelectuales (IPs en inglés) y, según sus palabras, "la posibilidad de reproducir gratuitamente mis juegos debilita mis IPs de cara a tratos con posibles distribuidoras". Por tanto la única forma que hay de jugar a Sorcerer's Cave, es o acudir a Ebay para comprar una copia "legal" del juego, vetusta, mohosa, y con probables deterioros o ausencia de reglas, cartas, fichas y, o, u losetas. O descargar la versión computerizada como aplicación windows, realizada por el mismo autor y disponible de forma gratuita en su web; pero esta no es sino una triste sombra del juego real.
Esto es un efecto curioso, aunque la versión computerizada puede servir para comprender las mecánicas del juego, es un juego bastante inferior en comparación con el original; para empezar no cuenta con el trabajo de un ilustrador profesional, como contó en su día el original: los gráficos son crudos, realizados por el mismo autor, o por su sobrino... para el resultado final, bien da lo mismo; además la interfaz del juego computerizado es bastante pobre, muy orientada al esquema de ventanas de windows o formularios. Pero aún así no se siente igual porque este último carece de lo más importante que posee el original: ser un juego de mesa. No hay nada como el placer de jugar tirado en el suelo y llenar entera la habitación de un laberinto infernal. El placer de los juegos de mesa es un placer fetichista, su principal atractivo es el contacto físico con el juego, el contacto con las cartas, el tacto del tablero, jugar con los dados en la mano, el sonido que hacen al rodar sobre la mesa... Es una característica innata en los juegos de mesa que ningún juego de ordenador puede rivalizar. Por esto cualquier versión computerizada de un juego de mesa, será siempre inferior al original. Notad que incluso juegos con poca o nula estrategia como los juegos de azar, los juegos de casino, el pachinko, etc, consiguen mantener a sus jugadores, a pesar de los años, y esto es porque están diseñados para ser bombas sensoriales que capten la atención del jugador, y este asocie los componentes estéticos y sensoriales de los juegos con el placer. Los juegos de ordenador, como mucho pueden aspirar a proporcionar un buen espectáculo sensorial a través de la vista y el oido (de hecho, muchos juegos sociales tipo Facebook usan las lecciones de diseño de las máquinas tragaperras para ofrecer un producto más atractivo y mantener a los jugadores enganchados); por ejemplo, los juegos en primera persona (FPS) son muy buenos en esto; y la tendencia de las consolas domésticas, inaugurada por la Wii, es introducir paulatinamente controles y características que nos hagan sentir dentro del juego. Con el tiempo la evolución ha sido clara, control por movimientos, sonido cuadrofónico, 3D; todo orientado a embargar los sentidos... el objetivo es introducir al jugador en el “círculo mágico”. Pero hoy por hoy, hay algo que los juegos computerizados con todo el hardware más sofisticado no pueden aspirar a tener: el sentido del tacto. De esta manera, aunque el juego por ordenador posea las mismas mecánicas, carece de todos los elementos y mecánicas estéticas que hacen de Sorcerer’s Cave un juego notable.
No hay círculo mágico aquí. |
Otra opción para disfrutar del juego, aunque faltando al respeto de los deseos del autor, es reproducirlo a mano, como he hecho yo, recopilando los trozos de información y fotos del juego desperdigados por la red y por BGG; y contando con ayuda la inestimable del juego computerizado que, paradójicamente, contiene un documento de hoja de cálculo de todos los habitantes de la cueva y sus tesoros; que es más o menos aproximado a los contenidos originales del juego.
El siguiente enlace es la ficha del juego en BoardGameGeek.com:
Como has podido ir viendo en las fotos hasta ahora, mi versión está completamente hecha a mano, durante 2 meses del verano: una experiencia que no recomiendo a nadie, y que no volveré a repetir jamás, que para eso están las herramientas de diseño gráfico y las impresoras. Notad que a pesar de la cruda ejecución de mi copia, aún así, esta sigue siendo superior al juego computerizado, precisamente por la sensación táctil, como ahora mismo veremos.
El juego tiene 72 cartas más 8 en blanco. Para realizar las cartas compré un paquete de tarjetas de visita en blanco. Las venden en cualquier imprenta por unos 3 euros. Vienen satinadas, por tanto, aunque el tamaño para una carta es ideal, la superficie no desliza bien, ni barajan, ni nada. Pero para Sorcerer’s Cave las corto por la mitad (queda casi igual en tamaño a las originales). Este es un buen truco, si necesitas hacer cartas a mano para prototipos, o para jugar a 1000 cartas en blanco, puedes obtener 200 cartas de las 100 tarjetas que vienen en la caja. Existen otro tipo de tarjetas más baratas; son las usadas para los índices de archivos, de esas para poner de la A -F, o cualquier tipo de índice en un armario archivo; pero son muy difíciles de encontrar.
El arte de las cartas, en un principio pensé en que las hiciese mi hija, pero visto que hizo un ogro y ya le entró la pereza; no logré que pintara ni una más (los niños son muy volubles y se mueven por motivaciones, es muy difícil hacer que hagan una tarea repetitiva o temática durante mucho tiempo continuado), y no tuve más remedio que ponerme a dibujar copiando de los dibujos originales o de imágenes de fantasía por Internet. Usé un rotulador normal escolar de color esmeralda, para asemejar el tono a los originales, y luego, encima del dibujo a base de lineas, probé diferentes grosores de rotulador profesional hasta dar con uno que no fuese ni demasiado grueso para tapar el dibujo del fondo, ni demasiado fino para quedar feo. El resultado general es regular (hecho a mano, mi mano, que no es precisamente la de un artista hábil), con algunas muy mal por las pruebas de grosor, y otras que han quedado muy bien (como el unicornio).
El anverso de las cartas es un sello creado por mi con un pomo encolado a un rectángulo de madera, y sobre este una estrella mágica hecha con goma eva (y de paso me sirvió para el anverso de Zombie in my Pocket).
Pero el proceso general de construcción fue tan lento porque el material elegido para hacer las losetas era cartón de los cereales. Sí, sí, de los cereales del Día o del Carrefour (los del Lidl no los recomiendo pues tienen el logo en relieve y eso estropea el material). Por tanto fue un verano de mucho consumo de cereales, desayuno, merienda y cena; y había que esperar a que se agotase una caja para poder seguir comiendo y cortando cartón (algo, que con retrospectiva fue una estupidez, pero yo desconocía que en cualquier papelería con material para manualidades, tienen pliegos de cartón de un metro cuadrado por un euro). Luego, con las medidas elegidas, cada cara de la caja de cereales da para 4 losetas, total 8 losetas por caja. El juego necesita de 60 losetas, por tanto son 7 cajas de cereales y media en un verano.
Cada lado de la caja era medido, mapeado a lápiz milimétricamente y cortado con penosidad (tijeras de cocina, ideales para manualidades y para cortar cualquier tipo de papel, mejor que las tijeras normales de costura o las escolares. La razón es que tienen una longitud mayor, y esto con su robustez permite cortar papel o cartón con mucha precisión a lo largo de una linea. Es una buena opción si careces de guillotina o cutter en condiciones). Luego, con lápiz se delimitaban las cuevas y pasillos, así como salidas, bloqueos y escaleras. Tras eso venía el rotulado con rotulador profesional pero algo grueso. Para lograr un aspecto atractivo del rotulado, cada límite de la cueva fue rotulado dos veces (eso sí que fue penoso), para lograr unas lineas más gruesas sin tener que usar rotuladores comunes que dejaban un acabado poco vistoso. Con todo rotulado, ahora tocaba el coloreado, usando ceras escolares, sobre todo el color dorado, algo especial, y del cual fundí uno entero.
La sensación táctil de las enormes cartas es fenomenal. El cartón de los cereales es ideal para este tipo de manualidades basadas en juegos de tablero: pesan en la mano, se barajan y mezclan bien, tienen presencia en el suelo (se comban un poquito). Pero sobre todo, al haber usado ceras escolares, la cara de la carta queda cubierta de una pátina protectora de la misma cera del color, quedando suave al tacto de las yemas de los dedos.
Un detalle anecdótico que añadimos... antes de colorear, pinté algunos esqueletos, fósiles y trilobites entre la piedra de la cueva, así que se me ocurrió pintar algunos extra-grandes, de modo que el torax llegaba hasta el tope superior de la loseta, y luego en otra carta de área pintaba su correspondiente cabeza. Repetí el proceso para varios modelos y el resultado es que los fósiles son intercambiables entre cuerpos y tipo de cabeza. Durante el juego, si hay suerte pueden coincidir un cuerpo con una cabeza en la composición del laberinto y suelen quedar unos cuerpos muy graciosos, por ejemplo un trilobite con cabeza de pterodáctilo, o un humano con cabeza de pez.
Otro detalle gracioso, esperado, aunque no deseado e inoportuno es que... claro, el reverso de las losetas está compuesto de un mosaico de imágenes de cajas de cereales, y cuando una loseta queda boca abajo, queda gracioso ver un medio tazón de cereales, o la media sonrisa de un niño comiéndolos. Para más inri mi hija suele apostillar: “Esta cueva si que es interesante, ummmm, hummmm, contiene comida, ñaaaaam, ñam...”
Sorcerer’s Cave, aunque no es un juego muy estimado por los jugadores más serios, es estupendo para pasar un buen rato, sobre todo con la familia. El juego original es lo suficientemente feo (muy poco fotogénico, échale un vistazo en bgg) como para no avergonzarme de mi copia, así que ni me planteo conseguir uno por ebay. La experiencia de crear un juego a mano… no puedo decir que ha sido muy placentera, ha sido un proceso tan tedioso que es probable que no lo vuelva a repetir jamás (mejor usar la tecnología). Pero por otro lado estoy muy contento del resultado y de la sensación táctil que transmite.
Una vez completado el proyecto de la reproducción del Sorcerer’s Cave, a veces me preguntaba si no hubiese sido mejor reproducir Mystic Wood, una continuación espiritual del Sorcerer realizada por el mismo autor, usando las mismas mecánicas del juego, pero orientándolo más a multijugador competitivo (enamorado como estaba de Sorcerer, fue fácil enamorarme también de Mystic Wood). Pero me di cuenta que con las imágenes que hay en BGG es imposible reproducirlo. La curiosidad me llevó a adentrarme en Ebay, y eh voilá! ahí estaba, Mystic Wood original, usado, por una subasta inicial a un precio muy bajo. En el mercado de segunda mano en la BGG el juego ronda los 60 euros arriba o abajo, y yo lo conseguí por 15 euros portes incluidos desde Inglaterra; todo un chollo.
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(Me gusta tu blog; y tenía que escribirlo.)