jueves, 10 de marzo de 2011

Épica Romántica (El Bosque Místico). Segunda parte.

[Decíamos anteriormente en la primera parte de este largo artículo, reseña, ensayo sobre la Épica Romántica, y repaso por los subgéneros de la fantasía y reproducción a mano de un juego, que puedes encontrar en la primera parte, la cual recomiendo leer antes de proseguir con este.]

Una vez completado el proyecto de la reproducción del Sorcerer’s Cave, a veces me preguntaba si no hubiese sido mejor reproducir Mystic Wood, una continuación espiritual del Sorcerer realizada por el mismo autor, usando las mismas mecánicas de juego, pero orientádo a multijugador competitivo. Enamorado como estaba de Sorcerer, fue fácil enamorarme también de Mystic Wood. Pero me di cuenta que con las imágenes que hay en BGG es imposible reproducirlo. La curiosidad me llevó a adentrarme en Ebay, y ¡eh voilá! ahí estaba, Mystic Wood original, usado, por una subasta inicial a un precio muy bajo. En el mercado de segunda mano en la BGG el juego ronda los 60 euros arriba o abajo, y yo lo conseguí por 15 euros portes incluidos desde Inglaterra; todo un chollo...


(clica esta y el resto de imágenes para ver a tamaño completo)


Mystic Wood.-

No tan chollo: el juego se ve que ha estado mucho tiempo en un desván o en un sótano (donde haya más humedad). Cuando lo abrí por primera vez, un olor a viejuno, a añejo, y a moho, todo junto, me golpeó en las narices. Afortunadamente todos los elementos del juego están completos y venían precintados en bolsitas transparentes (las cuales las protegían del exterior, pero también impedían que la peste interior se disipase). La parte baja de la caja la he tenido que desechar, pues es la que en peor estado de deterioro estaba. He comprado un pliego de cartón fino a un euro el metro cuadrado y he reproducido la caja milimétricamente para poder tirar ese cúmulo de gérmenes y hongos, y sustituirlo por un fondo de caja nuevo. El resto de componentes junto a la bandeja de plástico y la tapa, los he cubierto de arroz durante varios días para absorber la humedad. El apaño ha funcionado pues ya no se siente “caliente y húmedo” aunque sigue oliendo a viejo; al menos no huele a moho.


Como anécdota comentar que junto con las instrucciones originales del Mystic Wood; frágiles y ajadas por el uso y el tiempo; estaban las reglas del Sorcerer’s Cave y su expansión :). Ironías de la vida, alguien en el mundo tendrá su copia del Sorcerer incompleta, mientras que yo tengo unas reglas legalmente adquiridas.

Los componentes del juego, más un extra inesperado.


En Mystic Wood, en vez de construir el laberinto como en Sorcerer, a partir de un mazo del cual se va sacando carta conforme se explora, el mapa se construye con una distribución de las losetas en 5 por 9, con un total de 45 localidades, que se organizan en dos zonas diferenciadas por el tono del color del bosque, en torno a la torre central del mapa: el bosque terrenal (Earthly Wood), y el bosque encantado (Enchanted Wood); y cada loseta o localidad está dispuesta aleatoriamente. El juego se inicia con todas las losetas boca abajo, salvo la puerta terrenal (Earthly Gate; situada en la parte inferior del mapa), la torre (el centro), y la puerta encantada (Enchanted Gate; parte superior del mapa); para garantizar un bosque diferente y desconocido en cada partida. Los losetas siguen siendo muy grandes y como se puede ver, apenas cabe en la mesa. Se necesita una bien grande, o jugar en el suelo como su predecesor. De hecho, una de las críticas más habituales a ambos juegos es lo desmesurado del tamaño de las losetas, llevando a que algunos fans hayan hecho rediseños (no publicados por motivos expresos del autor) orientados a reducir el tamaño del tablero. Pero en mi opinión dicho tamaño está bien porque acomoda perfectamente dos cartas de encuentro en su interior, más el peón; y además sigue con su filosofía de tamaño grande para mayor disfrute sensitivo. Ambos juegos son poco fotogénicos, y Sorcerer’s Cave es poco atractivo gráficamente, pero Mystic Wood sobre la mesa no es tan feo como parece en las fotos. Claro que lo suyo sería echar mano al rediseño no publicado de Dathkadan.

Disposición del mapa, con el impresionante diseño de Dathkadan.

Al igual que en Sorcerer’s Cave, en cada turno, los jugadores pueden explorar dando la vuelta a una loseta previamente no revelada. En cada loseta del bosque que represente un claro o localización especial, tendrá lugar un encuentro con uno de los habitantes del lugar. Algunos son abiertamente hostiles, y otros amistosos, premiando al jugador si antes demuestra su valía. Al igual que en Sorcerer’s Cave, existen zonas del bosque especiales, con reglas especiales que afectan a los jugadores o a los habitantes que allí residan. Sólo que en este caso están mejor aprovechadas ofreciendo más variada fantasía y efectos que en el anterior.

Cada jugador selecciona su peón de entre los cinco caballeros disponibles, cada uno de ellos con una misión a cumplir antes de salir del mapa por la puerta encantada, y unas características diferentes unos de otros simplificadas en sólo dos valores: fuerza (el número dentro de la flecha), usada para decidir los combates físicos; y proeza (del inglés prowess. Número dentro de un círculo), que es un término vago y ambiguo que representa por igual el poder mágico, o la fama, o ímpetu y decisión, o todo ello junto a la vez, del caballero en cuestión, que le ayudará a superar ciertas tareas que trascienden a la fuerza bruta.



Los caballeros son: Guyon (un errante ermitaño con poca fuerza pero con cierta “prowess” cuya misión es encontrar la rama dorada que le permitirá entrar en la cueva donde deberá meditar durante 3 turnos; Perceval, el joven caballero (también con poca fuerza pero mucho poder/prowess) cuyo objetivo es encontrar el Santo Grial; Roland (un personaje balanceado) que debe de encontrar a la princesa y salir con ella del bosque; Britomart, una mujer caballero (poca fuerza, mucho poder), deberá encontrar al príncipe y salir del bosque con él; y por último, George, todo fuerza bruta, deberá batirse con el dragón. El primero en cumplir su misión y salir del bosque por la puerta encantada, gana la partida. La misión de cada caballero representa la voluntad de ponerse a prueba y superarse a uno mismo, mientras que la salida por la puerta encantada simboliza la trascendencia. Debió de llamarse “Puerta Celestial”, por la cual los hombres cambian y pasan a convertirse en versiones mejores de si mismos.

La mayoría de los jugadores fans de este juego o del Sorcerer, suelen poseer ambos. Muchos prefieren el Sorcerer por la diversión pura, la originalidad de tener que jugar si o sí en el suelo, o por los recuerdos de la niñez. Pero en mi opinión Mystic Wood es un mejor juego; sobre todo porque funciona bien con varios jugadores (de 2 a 4 pone en la caja, pero nada impide que se juegue en solitario o que se juegue con más de 4 caballeros), y funciona mucho mejor cuantos más de ellos haya a la mesa (tantos como caballeros tengas a tu disposición en las cartas). Pero sobre todo me gusta por la temática y el ambiente del juego, donde destaca muy especialmente.



Para empezar, tiene esa magia que ya hemos comentado de Sorcerer’s Cave, eso de que parece que suceden historias con una voluntad desconocida por el jugador. El Bosque Místico es más especial si cabe, a veces parece casi mágico, con la capacidad de fascinar al jugador. Es el mismo tipo de fascinación que produce sobre los hombres las artes adivinatorias en todas sus formas; por ejemplo, a través de las cartas, tales como el tarot; con toda su simbología desconocida al profano pero que a su vez reactiva las conexiones sinápticas dormidas de una sabiduría de antaño, de otras vidas, o del consciente colectivo de la humanidad. Por ejemplo: en mi primera partida, en el Palacio residía el Arzobispo, dentro de la cueva estaba el dragón, y en la isla habitaba la sensual hechicera que gusta de atraer a los caballeros para apresarlos en una mazmorra de nieblas ofuscantes, placer y olvido. La partida transcurrió tan bien ambientada, que por un momento nos paramos maravillados del poder fabulador que posee el juego.

Pero todo ello es a costa, de nuevo, de la aleatoriedad extrema. Mystic Wood posee las mismas partes flojas que su predecesor, y de nuevo, no gustará a los jugadores hardcore de juegos europeos balanceados donde prime la estrategia. En el Bosque Místico, el azar puede hacer que en muy pocos movimientos, un caballero encuentre el objetivo de su búsqueda, obteniendo una victoria demasiado fácil para frustración de los otros jugadores. Pero son cosas del azar, precisamente la misma magia que hace de este un juego especial, lo dota de sus principales carencias. El extremo también puede ocurrir, que un jugador agote casi todo el mapa hasta lograr su objetivo, haciendo en su camino, un periplo monótono e insoportable cuando el mapa está casi por completo explorado. Pero para no faltar a la verdad he de decir que la mayoría de mis partidas han estado bastante balanceadas, ganando siempre mi hija, conmigo por pocos pasos detrás

Además, el juego tiende a ser un competitivo amistoso. Por ejemplo, si juegas en familia con tus propios hijos, y tu encuentras el objetivo del otro, ¿cómo no vas a decírselo? ¿Cómo no va a ver el jugador interesado la carta al ponerla boca arriba? Por esto, para jugadores más competitivos se recomienda jugar “en serio” usando la variante de cartas ocultas incluida en las reglas originales. Esta permite que salvo combates y objetos que deban usarse exponiéndose a la vista, el resto de cartas se saquen del mazo boca abajo, y el jugador mire su contenido en secreto, guardándose información privilegiada para sí, y dejando la carta boca abajo sobre el tablero de juego. Además los jugadores pueden contar con hechizos mágicos para entorpecer el progreso de los otros jugadores, o incluso atacarse entre sí, condenando al perdedor a quedar encerrado en la torre hasta que la suerte se ponga de su lado, o hasta que alguien le rescate.



Al igual que Sorcerer’s Cave, las reglas del Bosque Místico permiten flexibilidad, nuevos escenarios, nuevas cartas (el juego viene con 3 cartas en blanco), nuevos caballeros con nuevas misiones... todo lo que tu imaginación te permita crear. Incluso podrías mezclar ambos juegos, usando el bosque como el nivel primero, antes de bajar a la cueva del hechicero por la correspondiente entrada de la cueva del Bosque. De hecho ambos juegos tienen expansiones oficiales en esa linea con el objetivo de alargar su vida. He ignorado las extensiones a caso hecho, pues si es difícil obtener una copia original de ambos juegos, conseguir las expansiones es ya imposible (aunque quizás en la BGG haya información suficiente para reproducirlas; de hecho nada impide que el propio jugador diseñe sus propias expansiones, igualmente eficaces).

Ficha de Mystic Wood en BGG.

Épica Romántica.-

Como hemos visto en Sorcerer’s Cave, Peter Donnelly, gustó de introducir elementos de ambiente clásico, pero fue en Mystic Wood donde todo el tema estaba centrado en la literatura épica romántica del siglo XVI. Extraído y traducido del apartado “Trasfondo literario” de las reglas de Mystic Wood:

Orlando Furioso ilustrado por Gustave Doré
“El juego está inspirado ámpliamente en dos poemas épicos del siglo XVI: Orlando Furioso de Ludovico Ariosto, y La Reina de las Hadas de Edmund Spenser. El primero transcurre en la Europa imaginaria de Carlomagno, el segundo en el reino de la Reina Gloriana, y ambos poemas tratan sobre las aventuras de diversos Caballeros en busca de amor y gloria.
            Los poemas son inmensamente largos; de hecho el de Spenser está sin terminar y el de Ariosto es la continuación otra obra larga de Boiardo; y diversos en tono y materia. En la época de su publicación debieron leerse en voz alta en círculos privilegiados, un canto por la noche, proveyendo del tipo de entretenimiento que posteriores generaciones han encontrado en las novelas y la televisión.
            Los Héroes y Heroínas vagan por un paisaje apenas definido como un boceto salpicado de palacios ocasionales, ciudades; y poblado por una multitud de personajes menores: magos, brujas, clérigos, feroces “paganos” ligeramente parecidos a los Sarracenos, damas en peligro, ladrones, realeza y campesinos. Los siempre interesantes encuentros de los caballeros con estos personajes y entre ellos mismos forman una sucesión de capítulos apenas conectados por un tema central o guión.
            El uso de la magia en estas historias está restringido. Cierto que hay artefactos poderosos, como el cuerno de Astolfo en Orlando Furioso, cuyo sonido produce un incontrolable terror a todo el que lo oye, de forma que ciudades completas huyen ante él; y en el mismo poema Rogero tiene un escudo el cual destruye de forma infalible a todo aquel que mire dentro de su reflejo, de tal forma que Rogero llega a disgustarse con el escudo, y lo tira al fondo de un pozo. También hay elaboradas ilusiones, fuentes mágicas, incluso, en Ariosto, un viaje a la luna; pero la magia nunca desplaza a la virtud, fuerte en el brazo diestro, y leal caballo de batalla, como el arma definitiva en la búsqueda de la gloria; y casi siempre es usada (la magia) por perversos hechiceros para desviar a los caballeros del camino de la verdad.
            De igual forma hay algunos monstruos. El Caballero Redcrosse tiene su propio dragón, que tarda tres días en abatir; y en Ariosto encontramos a dos Orcos; uno es un gigante ciego y el otro una maligna criatura del mar que demanda el sacrificio de doncellas de la forma habitual. Pero la mayoría de los conflictos es entre humanos, y su forma más noble son las justas, las cuales parecen decidir todos los asuntos.”

Peter Donnelly define a la perfección el género de la épica romántica, del cual hace un uso tan brillante Mystic Wood; por aquí conocemos dicho género como los “libros de caballerías”; que Cervantes supo rendir un importante homenaje (irónico, pero homenaje al fin y al cabo) en Don Quijote de la Mancha. Si os fijáis, el Quijote usa la misma estructura que los poemas de épica romántica, pero con la genialidad de incrustarlo en un escenario real, con una presentación muy crítica y eficaz de la sociedad de la época, y un con un hilo conductor sólido.

Notad como la palabra “orco” y “elfo” existían mucho antes de el señor de los anillos, y al igual que el enano en Sorcerer’s Cave, tienen una naturaleza y funcionalidad muy diferente de lo habitual en la fantasía derivada de Tolkien. Así que, de nuevo, hay que explicar que en Mystic Wood el dibujante retrató los personajes bajo la influencia de Tolkien y Dragones y Mazmorras. El caso más claro es el elfo, que en esencia es un ser del bosque tradicional, que en el juego se limita a ofrecer un regalo al caballero, en cambio su dibujo lo muestra como un arquero. Y como anécdota, el estilo de “heavy metal” y de “espada y brujería” también influenció en los dibujos de las féminas del bosque, ya que todas muestran escotes muy generosos, o directamente lo llevan desnudo, como el personaje de la Hechicera.

Volviendo a las definiciones de los subgéneros de la fantasía; hay que notar que en el fondo el libro de caballerías no es tan diferente del subgénero de la Fantasía Heróica de Espada y Brujería. Básicamente éste último recupera y reinterpreta el mismo tipo de entretenimiento “ligero” de la épica romántica, actualizado a los nuevos tiempos. De nuevo, se puede hablar de mezcla de géneros y confusión entre ellos. Para empezar existe la “novela caballeresca” que no hay que confundir con los “libros de caballerías”. La diferencia estriba en que la novela caballeresca transcurre en lugares reales, o sobre personajes reales (a menudo contemporáneos de cuando se escribieron esos cantos y poemas). Vease el “Cid Campeador” o “Tirante el Blanco”. Por otro lado, la historia de Excalibur, tiene rango de mito, ya que, localmente, explica la creación de Inglaterra tal y como la conocemos, pero es indudable que el ambiente es exactamente el mismo que toda épica romántica, y es fácil equiparar la temática de la trascendencia de Mystic Wood, con los avatares de los protagonistas en la búsqueda del Santo Grial.

Don Quijote ilustrado por Gustave Doré


Aventurando más lejos en la mezcla de subgéneros: En los tiempos de la Grecia antigua, ¿no fueron los relatos de los héroes bendecidos por los dioses, de hecho, cantos y poemas, usados como entretenimiento en círculos cultos, o en actuaciones para el populacho? ¿No servían como alabanza y magnificación de hazañas bélicas para fomentar el patriotismo, al igual que posteriormente sirvió el “Cid Campeador”? ¿No podría el mismo Cantar del Mio Cid servir para explicar la génesis del reino de España tal y como lo conocemos, a modo de simplificación de lo que fue la reconquista? ¿No guardan estas, similitudes con las leyendas Artúricas, a modo de mitos que explican la génesis de un país?

Se diría que en el inicio, se crea un poema épico ambientado en hechos reales, que al tiempo se convierte en leyenda, y que al tiempo se puede convertir en mito. ¿No estaremos creando ahora mismo las novelas e historias que con el tiempo explicarán la génesis del mundo del hombre moderno, que generaciones venideras tratarán con la categoría de mitos? Quizás Tolkien ya lo ha conseguido, o al menos, está sirviendo como fuente común de la que beben todos los trabajos de ficción de fantasía en nuestra época moderna.

La épica romántica es un subgénero de la fantasía que me gustaría ver más a menudo retomado como ambiente para un videojuego. Los hay en abundancia sobre sus otros compañeros, como los diversos mitos de la antigüedad, o las leyendas artúricas, de las cuales hay infinidad de versiones, videojuegos y reinterpretaciones; si buscamos seguro que existe incluso algún videojuego sobre el Cid Campeador. Cuando se quiere crear un mundo de fantasía de forma rápida y sencilla se echa mano de la Espada y Brujería usando la fauna y flora de las Tierras Media de Tolkien; y, la Alta Fantasía ya recibe de por sí sus propias obras derivadas en múltiples medios: videojuegos de el Señor de los Anillos; en el momento de escribir esto se está produciendo una película basada en la pujante saga de “Canción de Hielo y Fuego” de George R. R. Martin. Efectivamente básicamente toda Alta Fantasía tiene su propio juego de tablero, serie, película, etc.

Pero parece como si la épica romántica fuese la gran olvidada de todas, casi denostada, o al menos dentro del mundo del entretenimiento lúdico interactivo; como si la ausencia de un contexto histórico, la aparente crítica feroz de El Quijote (durante años se ha dicho que el Quijote tenía la motivación de desprestigiar e ironizar a costa de los libros de caballerías), y la popularidad de su equivalente moderna de la Espada y Brujería; impida que los creadores se arriesguen a basar sus obras en un subgénero tan aparentemente ligero y desprovisto de un fondo sólido. Pero, como hemos visto, la épica romántica habla directamente al corazón de los hombres, al centro de sus miedos, y a la eterna búsqueda de la trascendencia personal: la búsqueda del amor, la oscuridad de la cueva, y el viaje al inframundo; para resurgir posteriormente como un nuevo ser.

Britomart trasciende junto con el Príncipe y la Princesa.

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