[El siguiente artículo fue escrito para la conclusión de indie-o-rama el 12 de diciembre de 2022, justo tras haber jugado a Disco Elysium por primer vez, y en mitad de la vorágine de noticias sobre las disputas legales por la propiedad intelectual del juego. Esta versión es ampliada.]
Es curioso cómo surge la motivación para jugar a un juego. Puede venir de los lugares más sospechosos, pero en mi caso, que apenas compro juegos, que no me subo al hype de nadie y que no agrego nuevos juegos a mis librerías ni aunque me los regalen, es complicado: no juego absolutamente a nada que esté de moda, o que haya recibido las alabanzas de público y crítica, incluso aunque sea indie o de mi especialidad, la narrativa interactiva. Solo juego lo que me motiva en cada momento. Nada más.
El arte es inconmensurable por la tremenda cantidad que existe. Tengo la firme convicción de que el arte que realmente importa es que te deja una huella, independientemente de si está de moda, es un best seller, es un gran clásico, o es un “a must”. Recuerdo con cariño historias que me marcaron en mi juventud y que fueron básicamente escritas en fanzines digitales de los años 90 y de las cuales no recuerdo ni sus títulos, ni a sus autores. O historias escritas por amigos, u obras de ficción interactiva que tienen una audiencia que se cuenta por decenas. Mantenerme al día con el "canon" de los trabajos en tendencia no es algo que me preocupe en absoluto.
Así que durante un tiempo hice oidos sordos a todo aquel que me indicaba que Disco Elysium es un imprescindible, a su innumerable lista de premios, y a el rotundo consenso de la masa crítica de que es un juego de 10. Yo estaba completamente sordo. Sordo a mis colegas, a la prensa especializada, a las continuas menciones sobre la experiencia de visitar Revachol. Quizás se les olvidó mencionar un elemento esencial, y el uso de la retórica adecuada a la importancia del asunto en cuestión:
“¿Es Disco Elysium una de las obras artísticas más importantes del siglo XXI? (-2 a la retórica)”
Es posible que para hacer ese tipo de afirmación haya que dejar que la obra repose en el imaginario colectivo durante un tiempo. Que haya que dejar que académicos y estudiosos incluyan la obra en la curricula de estudio; que se generen papers, y en definitiva, que el tiempo le de solera. Pero nosotros, diseñadores, no podemos esperar, el momento es aquí y ahora, es el momento en que yo, Ruber Eaglenest, diseñador especializado en narrativa interactiva, estoy como el protagonista de Disco Elysium tras una resaca monumental… ¡estoy en shock! Un shock transformativo derivado de la lectura de esta obra.
Una vez llegada a esta conclusíón es el momento de hacer la siguiente pregunta, tal y como me expresó mi colega Zenzuke en Twitter:
“Me tienes que contar cómo es ser diseñador narrativo y encontrarse con esa especie de capilla sixtina del asunto que es Disco (Elysium)”
Y efectivamente, no puede estar mejor expresado. Pero para contar lo que supuso ese impacto, hay que volver a poner la mirada en el contexto que despertó en mi la motivación para sumergirme en Disco Elysium:
Tras el anuncio de Martin Luiga de la disolución del colectivo cultural ZA/UM, en Octubre de 2022 ( No confundir con la empresa desarrolladora de Disco Elysium, ZA/UM), e indicar que “ni Kurvitz, Hindpere ni Rostov están trabajando allí desde finales del año pasado y su salida de la empresa fue involuntaria”, el fandom estaba muy nervioso, y esto es un eufemismo. Empezaron a circular por twitter extractos del texto “outro” del maravilloso libro de arte de Disco Elysium; arte entendido de manera holística que desglosa todo el proceso artístico multidisciplinar de la obra; y en ese texto ya se apreciaba que Disco Elysium era solo el principio de algo más grande. Pero fue la definición de paracosmos la que llamó mi atención:
“La desesperación y la fuerza de voluntad por sí solas no nos habrían librado de la grandeza de la mierda en la que nos encontrábamos. También teníamos Elysium, una colección de ideas en forma de otro mundo, un paracosmos en el que habíamos estado trabajando desde el cambio de milenio cuando teníamos unos 15.
En psicología infantil, un paracosmos es una construcción mental desarrollada por niños (a menudo solitarios) y adolescentes. Es un mundo de fantasía aislado del nuestro, con nuevas palabras para fenómenos comunes y novedosos, taxonomías intrincadas de naciones, animales, etc. Emily Bronte tenía una. Henry Darger tenía uno. Los niños tienden a olvidar sus paracosmos ya que el Mundo Real impone sus términos (alrededor de 13-15).
Eso no le pasó a Elysium. Elysium siempre iba a ser enorme. Lo suficientemente grande como para borrar toda nuestra realidad. Mesiánico. Transatlántico.”
¿Cómo? Un paracosmos forjado durante décadas con una inspiración de europa del este y las desventuras de unos chavales sin futuro en la Estonia post-soviética, que se autodenominaban “Los chaquetones”? ¡ESO es interesante!
Así que ahí estaba yo, tras pasarme el juego, en shock producido por la Obra Maestra, en mitad de la tormenta de reacciones por la situación de los fundadores de ZA/UM. Un fandom preocupadísimo por perder la posibilidad de un Disco Elysium 2 con la misma integridad que el original, o peor, que no haya más obras en el universo Elysium.
Pero… ¿¡A quién le importa que no haya más juegos de tu nueva franquicia favorita?! Estas personas HAN PERDIDO LEGALMENTE SU PROPIO PARACOSMOS. Este es el auténtico drama. Ponte en su lugar. No has perdido solo tu sustento, tu empresa, tu identidad profesional. Has perdido tu refugio. El refugio intelectual de todo un grupo de amigos, construido durante décadas, desde las primeras fantasías infantiles hasta madurar en un juego de rol necesario para sobrevivir a la edad adulta; todo ello arrebatado por la codicia del capital, que todo lo devora y todo lo corrompe. Robado por el capitalismo.
“¿Por qué hemos de llegar a hacer una crítica exitosa del capital en un mundo de sufrimiento, y no sufrir por ello? La gente sufre en toda la industria y en todo el mundo. La pregunta es qué haremos al respecto. – Martin Luiga
Pero, ¿cómo se transforma un paracosmos infantil en un sistema de rol de ambientación realista inspirado en la europa del este post colapso del la unión soviética?
Cuando el padre de Martin Luiga murió, recibió una herencia de unos 65.000 euros, con lo cual se dedicó a dar cobijo a Robert Kurvitz, Argo Tuulik y algunos más “elegidos”, para vivir sin preocupaciones financieras en la casa de su padre durante dos años. Durante ese tiempo, el paracoscomos ya había perdido a los elfos y los enanos, Robert escribió la primera mitad de The Sacred and Terrible Air e incluso publicó el segundo álbum de su grupo musical, Ultramelanhool, "Materjal".
La comuna colapsó en 2008, y fue cuando fundaron el blog y la asociación ZA/UM (recuerda, no confundir con la empresa ZA/UM). En 2013, Robert publicó The Sacred and Terrible Air, la novela de detectives ambientada en el Elysium que, aunque fue un éxito de crítica, fue un rotundo fracaso comercial. Como comenta Luiga, “sigue siendo un misterio si aquí (Estonia) alguien pueda tener algun tipo de audiencia”. Durante la depresión post-fracaso llegó la gran idea que puso de nuevo a la asociación de amigos en pos del siguiente objetivo de la mano de Kaur Kender: “let’s make a videogame”.
En pos de esta visión debieron sufrir una transformación adicional. De comuna anarco-comunista a empresa de videojuegos, y en el proceso debieron aprender a programar, producir, modelar en 3D, escribir en inglés, pero sobre todo, escribir bien en inglés. Y además un elemento importante: dinero. Para ello debieron invitar a la bestia a cenar a casa: inversores capitalistas.
Sería gracioso por paradójico, sino fuese porque es una tragedia, el hecho de que “la guerra legal por Disco Elysium alcanza los niveles de complejidad de Disco Elysium”:
“Cuatro bocetos conceptuales de un hombre con bufanda, los primeros atisbos de una secuela de Disco Elysium, que supuestamente fueron comprados el año pasado por poco más de un euro por una empresa fantasma controlada por un ejecutivo de ZA/UM, y luego revendidos inmediatamente a ZA/UM por 4,8 millones de euros. – Rich Stanton, PC Gamer.
Asimila esto: parte del dinero de la empresa que debía destinarse para la secuela, se usó para comprar una participación mayoritaria en favor de un único individuo, Tõnis Haavel, y de esta forma fraudulenta tomar el control del estudio ZA/UM. El objetivo final era vender rápidamente el estudio por valor de decenas de millones de dólares para que así Haavel evitase la cárcel por un caso de corrupción diferente del 2007, por el cual está en bancarrota por un total de 11,2 millones de euros.
Afortunadamente, el contraataque legal de Kerker había conseguido bloquear esa participación mayoritaria para así evitar su venta y que el dinero desaparezca como lágrimas en La Palidez…
La batalla por el control de el Elysium había comenzado y en el caso que se resuelva en favor de los fundadores de ZA/UM, sin duda les dará contenido de sobra para crear una futura obra maestra.
Este ha sido el fascinante, aunque trágico, contexto durante el cual he estado sumergiéndome en la ciudad de Revachol. Y es una narrativa que resuena profundamente con mi propia experiencia, al haber vivido bien cerca un caso en el cual los mismísimos empresarios corruptos valencianos que quebraron Nueva Rumasa y Viajes Marsan (véase el caso “Operación Crucero”), se habían hecho con el control del hotel en el cual trabajaba mi mujer. Tengo un par de proyectos inspirados en este material…
El éxito de Disco Elysium como juego de rol con una ambientación muy local y muy política me ha hecho plantearme si el modelo se podría exportar a la idiosincrasia española. En mitad de un increible concierto de La MODA, no podía parar de soñar con un CRPG masivo burgalés ambientado en una españa vaciada post colapso capitalista y post guerra nuclear mundial. Cuando el mundo que conocemos en la actualidad se acabe, cuando las grandes ciudades sean inhabitables, ¿dónde iremos a refugiarnos?
Y por último, es en la parte de la narrativa del mencionado libro de arte de Disco Elysium donde he encontrado una reafirmación en mis propias ideas a la hora de abordar la creación de videojuego: El siguiente gran reto para el siglo XXI está el la sala de escritores. Algo que el cine, la televisión y el rock hace tiempo que descubrieron. Yeah, fuck classics. Cuno plays on snuff radio. Fucks pigs. Live. Cuno's a classic killer. El arte creado del intercambio intelectual que se produce entre varias mentes que oscilan (o no) a la misma frecuencia. The beatles, Sex Pistols, The Wire, La maravillosa Sra. Maisel, Kentucky Route Zero, Disco Elysium.
Una vez que he probado a colaborar con escritoras como Daurmith o Mariela, ¿quién quiere volver atrás?
En estos diez años el indie ha pasado a ser, en gran medida, no solo ese terreno donde los aficionados al videojuego tratan de irrumpir como profesionales, sino también un lienzo en el que volcar eso que yo llamo las tripas: nuestras identidades, nuestra psique, en suma. Y esto de alguna manera se ve reflejado en la forma en que se está organizando la industria, con desarrolladores que forman familia y conviven bajo el mismo techo, indies que tras el éxito se vuelven veteranos y comparten sus recursos para las nuevas generaciones, y devs vórtices que aglutinan talento a su alrededor para seguir en esta tarea quijotesca del arte interactivo.
En la escena final de Disco Elysium, cuando queda claro que los fantasmas del pasado y la avaricia sistémica del presente son el verdadero antagonista, los amigos de Harry Du Bois aparecen para recoger los restos de su amigo y llevarle de vuelta a casa, para ayudarle en el difícil proceso de sanación. Y es este el legado más importante de Disco Elysium:
En medio del colapso post-capitalista lo que verdaderamente importa es procurar los recursos necesarios para asegurar el bienestar de la gente a la que amamos: la familia y los amigos.
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