Esta es una charla que di el pasado 15 de Junio de 2019 para la segunda Gamespeak Jaén Game Jam; una asociación juvenil que busca reunir, periódicamente, a profesionales, estudiantes, y aficionados del mundo del videojuego; en Jaén, un lugar donde no abundan este tipo de iniciativas. Ya sabéis... todo sucede en Madrid y tal. Como es muy importante apoyar la escena local, estaré siempre que pueda colaborando con la asociación y sin faltar a cada convocatoria. Si estáis por la zona, seguid a @JaenGameJam en twitter para estar informados.
Compartí escenario con @Castherwill que dio una charla sobre el proceso de crear un personaje de videojuego, desde su concepto hasta su inclusión en un videojuego. Muy interesante.
En cuanto a mi charla, fue introductoria, orientada a un público no versado sobre juegos narrativos o Ficción Interactiva, y por tanto sencilla y distendida, diseñada para hacer indie-evangelismo y hablar de sus bondades, pero sobre todo enfocada a visualizar la gran variedad y originalidad que existe en el mundo de la IF gracias a su abundante producción comunitaria. Aderezada con poquito de diseño narrativo para añadir algo de interés a quien busque "algo más".
En el fondo es una charla frankenstein. Está realizada con trozos e ideas de charlas anteriores, como por ejemplo, esta de la primera edición de la quedada de librojuegos.org, allá por el 2015 (también introductoria, pero para un público especializado), y trozos muy básicos del pasado taller en Madrid en el centro de estudios Master.D, o de la de Granada. Y sobre todo, esa enumeración de ciertos juegos para mostrar mucha originalidad, hitos de género, temática, o que han modelado profundamente la comunidad.
Esta temática está muy "en la onda" de los "evangelistas" del medio, pues es una de los grandes puntos fuertes de la ficción interactiva: la originalidad. De esta manera, hace poco descubrí esta charla de Emily Short en AdventureX 2016, muy similar al planteamiento de la mía, pero con un giro brillante: Su charla iba sobre "el futuro de la ficción interactiva" pero decidió hacerlo sobre "los pasados futuros de la IF", o "cómo los desarrolladores de IF a lo largo de la historia pensaban cómo sería el futuro del medio". Muy interesante y divertida.
Recapitulando, mi charla en Jaén Game Jam no se grabó, así que dejo a vuestra disposición las diapositivas completas. Como son más de 60 (charla ágil pero con muchos ejemplos), no he podido desglosarlas en este artículo, así que he metido texto de contexto en las diapositivas que no eran autoexplicativas. Y una advertencia, en un momento dado hablo de "disonancia ludonarrativa" por las risas. Es un momento en el que me meto de cachondeo con la industria de videojuegos para luego mencionar nuestra propia ludodisonancia más común. Pero también para reforzar esa originalidad de la IF, y la gran variedad de verbos vs DISPARAR.
Compartí escenario con @Castherwill que dio una charla sobre el proceso de crear un personaje de videojuego, desde su concepto hasta su inclusión en un videojuego. Muy interesante.
En cuanto a mi charla, fue introductoria, orientada a un público no versado sobre juegos narrativos o Ficción Interactiva, y por tanto sencilla y distendida, diseñada para hacer indie-evangelismo y hablar de sus bondades, pero sobre todo enfocada a visualizar la gran variedad y originalidad que existe en el mundo de la IF gracias a su abundante producción comunitaria. Aderezada con poquito de diseño narrativo para añadir algo de interés a quien busque "algo más".
En el fondo es una charla frankenstein. Está realizada con trozos e ideas de charlas anteriores, como por ejemplo, esta de la primera edición de la quedada de librojuegos.org, allá por el 2015 (también introductoria, pero para un público especializado), y trozos muy básicos del pasado taller en Madrid en el centro de estudios Master.D, o de la de Granada. Y sobre todo, esa enumeración de ciertos juegos para mostrar mucha originalidad, hitos de género, temática, o que han modelado profundamente la comunidad.
Esta temática está muy "en la onda" de los "evangelistas" del medio, pues es una de los grandes puntos fuertes de la ficción interactiva: la originalidad. De esta manera, hace poco descubrí esta charla de Emily Short en AdventureX 2016, muy similar al planteamiento de la mía, pero con un giro brillante: Su charla iba sobre "el futuro de la ficción interactiva" pero decidió hacerlo sobre "los pasados futuros de la IF", o "cómo los desarrolladores de IF a lo largo de la historia pensaban cómo sería el futuro del medio". Muy interesante y divertida.
Recapitulando, mi charla en Jaén Game Jam no se grabó, así que dejo a vuestra disposición las diapositivas completas. Como son más de 60 (charla ágil pero con muchos ejemplos), no he podido desglosarlas en este artículo, así que he metido texto de contexto en las diapositivas que no eran autoexplicativas. Y una advertencia, en un momento dado hablo de "disonancia ludonarrativa" por las risas. Es un momento en el que me meto de cachondeo con la industria de videojuegos para luego mencionar nuestra propia ludodisonancia más común. Pero también para reforzar esa originalidad de la IF, y la gran variedad de verbos vs DISPARAR.
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