martes, 3 de agosto de 2010

La poesía pixelada de Daniel Benmergui

[El siguiente artículo se publicó originariamente el Jueves, 09 de Julio de 2009 en Literactiva.]


  • Nombre: "Storyteller", "I Wish I Were The Moon" y "Today I Die"
  • Autor: Daniel Benmergui
  • Idioma: Varios.
  • Género: Experimental
  • Leer online: Aquí (Storyteller), Aquí (I Wish I Were The Moon) o Aquí (Today I Die).

La experimentación en los juegos independientes tiene una historia muy reciente, de apenas cinco años acá. Sus ciclos de desarrollo son, por tradición, más elevados que los de la Ficción Interactiva tradicional, tal y como la conocemos, que tiene una historia de más de una década y una comunidad cohesionada; por tanto esos cinco años son apenas nada en cuanto a narrativa interactiva se refiere. Su camino es lento, y sus experimentos no siempre van orientados hacia el aspecto más narrativo. Aun así tal evolución existe; hay una creciente tendencia a realizar prototipos altamente experimentales que motivan la evolución del medio y que exploran los temas que nos interesan. Pero ésta se produce básicamente gracias a unos cuantos abanderados: al esfuerzo individual de unas pocas personas. Hoy hablaré de uno de ellos.
Daniel Benmergui es un desarrollador de videojuegos argentino, miembro de la ADVA (Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Argentina), que además de trabajar para la industria del entretenimiento, en su tiempo libre gusta de hacer experimentos con juegos Flash de arte pixelado. Ha alcanzado cierta notoriedad gracias a que sus obras tienen su base en la narración interactiva.

Su primer experimento notable es "Storyteller" (el cuentacuentos). Consiste en una ventana donde hay 3 viñetas que muestran el paso del tiempo. La primera nos presenta a los personajes que pueblan ese mundo. El jugador puede colocar a dichos personajes (pixelados pero increiblemente expresivos, fijaos en los ojos) libremente, entablando relaciones entre ellos que harán cambiar el flujo de la historia. En el escenario hay un castillo medieval y una zona boscosa con una choza. La trama consiste en que los personajes colocados en el castillo se trasforman en nobles caballeros, mientras que si situamos a la chica en el bosque, esta se transforma en una bruja (en la elección que yo tomé). En la viñeta dos se plantea el drama, el conflicto: en el escenario hay una jaula disponible para encerrar en ella a alguien a voluntad, mientras que los nobles tienen una espada en mano preparada para asesinar. En mi caso, la bruja apresó a uno de ellos y el amigo viene pronto a rescatarle. El desenlace muestra de fondo la prevalencia de quien ha "ganado": o el mundo de los nobles, o el reino oscuro. ¿Qué historia elegirás? ¿Una pareja se enfrenta al temible brujo del bosque? O, ¿los adoradores de lo pagano sucumben ante la tiranía del noble local? A ver si sois capaces de lograr la historia que yo he desarrollado: Brokeback Dungeon.
Jugar online: Aquí.
Tras "Storyteller" Daniel creó "I wish I were the Moon" ("Quisiera ser la luna", traducción libre). En esta propuesta el jugador va armado con una cámara de fotos que nos permite capturar un elemento en pantalla y cambiarlo de posición en el escenario. La obra cuenta una historia de amor entre una humana y un selenita, no precisamente correspondida. Hay 7 finales distintos para descubrir.

Este juego tuvo un mayor impacto en los jugadores por la inclusión del tema poético; aunque la mecánica experimental de Storyteller es más poderosa para el tema que nos ocupa, “I wish I were the Moon” es más humano, más empático que el anterior mundo trivial de fantasía, por tanto tiene la capacidad de impactar más a un jugador ocasional que a un habitual de los videojuegos.
Jugar online: Aquí  (los finales se expresan en inglés, pero no son necesarios para entender la obra. Se juega a través del portal online Kongregate).
Tras el éxito del anterior es evidente que Daniel se dio cuenta de que lo que realmente importa a los jugadores/lectores son los temas humanos, más que la filigrana técnica, y en su tercer trabajo importante "Today I day" (Hoy muero) entró directamente en el género de la poesía interactiva (poesía Flash en este caso). Se centra en una temática más intimista, siendo la obra un poema en el que un personaje, con la acción del jugador, debe ascender desde lo más oscuro y pesimista del alma humana hasta la iluminación gracias al amor. Pero para ello Daniel se olvida completamente de las mecánicas de finales múltiples y la no linealidad (multifábulas, ver definición) para centrarse en la poesía. La mecánica consiste en entender la naturaleza de los entornos por medio de la práctica, y resolver los "puzzles" de una forma totalmente lineal, para lograr cambiar el poema.

El éxito fue absoluto, ya que Bermengui apunta directamente al corazón de los lectores/jugadores. La respuesta fue tal que ha logrado ver traducida esta obra a siete idiomas; y ha cambiado gracias a los jugadores (como sponsors de su próxima obra), pero con una naturaleza orientada a la "personalización", como si el juego fuera una postal electrónica romántica para usar el día de los enamorados. De esta forma, si donas más de 75$ consigues una reproducción pixelada de ti mismo o de quien tu desees al estilo de los personajes de “I Wish I Were the Moon”. Si donas más de 99$ obtienes un poster (digital) de “I wish I were the Moon” o de “Today I Die”, con tu cara pixelada junto con la de quien elijas. Debe de haber tenido éxito pues este tipo de donaciones VIP son de edición limitada y se están agotando. Precisamente la más cara de todas ya ha sido comprada (¡por 995 dólares!), obteniendo una versión de uno de los juegos completamente adaptado, y con un final extra a la elección del donante.
Jugar online: Aquí  (versión en español. A la derecha se puede cambiar el idioma).
Daniel Benmergui ha sido doblemente innovador, no sólo ha experimentado con los principios básicos de la Ficción Interactiva sino que además ha entrado de lleno en el género de los "videojuegos que importan": videojuegos con temáticas que afectan o reflejan los sentimientos de la naturaleza humana. Y sobre ese tema, más en la próxima entrega...


2 comentarios:

Anónimo dijo...

Muy buenos trabajos los posteados e interesante la selección y descripción que das de ellos ... pareciera que le toca a este blog ocupar parte de lo que fue Literativa, no?

saludos, Elio.

Ruber Eaglenest dijo...

No lo creo. Literactiva iba sobre Literatura Interactiva de todo tipo (por eso servía de puente, lo mismo tenía cabida la poesía flash, que literatura con hipertexto, que una aventura de texto, que un librojuego antiguo); a mi lo que me interesa es la narrativa interactiva, esto es, cualquier cosa que sea interactiva en cualquier medio, vamos, Ficción Interactiva, videojuegos, y porque no existen las "radioaventuras", que sino también :).

De todas formas gracias, lo tomo como un alago. Bueno, dices "parte de lo que fue literactiva", es que esa parte era yo y trataba sobre juegos narrativos interactivos, así que sí. Sigo mi labor allí, aquí. Gracias por leer.