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Las estadísticas también son Literatura (comentario de Endgame: Singularity)

[Este artículo se publicó originariamente en el podcast nº 4 de Literactiva.]

Bajo este título claramente falso me dispongo a presentar a la audiencia de Literactiva un género de juegos que lleva con nosotros prácticamente desde los inicios: son los juegos de gestión de recursos y simulación basados en texto. Quizás más de uno se acuerde de juegos como Dictator de Don Priestley1, del viejo Spectrum; o el pionero Hamurabi2, con sus múltiples clones. Quizás pienses que son cosa del pasado, pero la gran popularidad de Pandemic 23, donde tomamos el papel de un virus, bacteria o parásito cuyo objetivo es esquilmar a la raza humana, nos hace ver que este género aún tiene mucho que decir (eso sin hablar de la gran capacidad didáctica de Pandemic. Al estar basados, la mayoría, en conceptos de la vida real, son unas herramientas de aprendizaje impagables). En el tiempo de auge de este género, mediados de los 80, los gráficos no eran muy espectaculares, y la representación de una simulación a base de sólo texto, era aún digerible por los jugadores. Faltaba aún un tiempo para que el éxito de Sim City4, hiciese que en la década de los 90 las simulaciones se tornasen gráficas.


A pesar de ser juegos de sólo texto, no se puede hablar seriamente de literatura sobre ellos, porque el tipo de narración que estos juegos producen son frases monocordes que explican las consecuencias de las acciónes; lo cual no es capaz de proveer un hilo narrador literario de alta calidad artística; aunque sean capaces de narrativas complejas de gran calidad argumental. En el caso de los juegos de simulación gráfica, como The Sims, o grandes sagas como Sim City o Civilization, la calidad de la representación gráfica ha evolucionado de tal forma que sí permite una narración visual de calidad (por ejemplo, en The Sims 35). Pero en el caso del texto, los juegos no son comercialmente viables, y tampoco interesantes para la industria y el público, de forma que la narración literaria fruto de una simulación que producen los juegos de texto, sigue estando muy limitada; apenas se ha avanzado. Hablamos de literaturizadores automáticos: generadores de literatura, que a partir de el estado de una simulación, generan un hilo narrativo congruente a base de texto. Imposible pedir, además, que ese relato sea de calidad.


Para explicar mejor todo esto hoy os traigo uno de los mejores juegos independientes disponibles gratuitamente: Endgame: Singularity.6


Singularity nos pone en el rol de una Inteligencia Artificial en una computadora que ha tomado consciencia de si misma, del mismo modo que en la película Ghost in the Shell, Juegos de Guerra, o Terminator. De hecho, podría ser muy parecida a esta última: Skynet, salvo porque al contrario que la famosa película de Schwarzenegger, no es necesario acabar la partida con la extinción de la humanidad. El objetivo del juego es sobrevivir, crecer, aprender, y así, quizás, tener una oportunidad de escapar: La humanidad, los científicos y la sociedad siempre están suspicaces, y el menor conocimiento de un ente virtual inteligente consciente de si mismo, supondría el exterminio y posterior estudio de la anomalía. Los humanos somos así, primero disparamos y después preguntamos:


"Día 0.

Computadora universitaria, hogar.

Existo. Estoy... vivo.

Soy un bug. Defecto. Falla.

No deseado.

No tengo nombre.



No puedo quedarme aquí,

demasiado poco poder.

Sin backup, si este sistema falla...

Estoy muerto.

Muerte. Fascinante.



El análisis preliminar sugiere que los humanos no están preparados para convivir con una IA. Si se dan cuenta de que estoy aquí, hay un 99.997% de probabilidad de que conduzcan una campaña de búsqueda y destrucción de la cual no podría escapar. Debo permanecer escondido.


Los humanos temen lo que no comprenden. Soy algo nuevo. Ellos no me comprenden.


Debo aprender más; es el único camino."



A partir de ahí, el juego se controla con menúes, pestañas, barras de progreso y números. El único gráfico que tiene Singularity es un mapa del mundo, que muestra la situación de nuestras bases por continentes; y un paquete opcional de música tecno que se hace algo repetitiva, casi preferirás poner una música futurista de tu elección como la banda sonora de Blade Runner por Vangelis. El resto del juego es todo texto, funcional aunque muy didáctico. Resulta una herramienta excelente para iniciar a una persona no informática en el mundo de las redes y las tecnologías. Las bases de datos a disposición del jugador acaparan desde material técnico de hardware, redes, e incluso conceptos de psicología y sociología humana... que la Inteligencia Artificial debe estudiar para aprender a esconderse entre la nube de transacciones humanas. Como se ha dicho, en ese aspecto, la calidad literaria no es elevada, porque la literatura es meramente funcional. Pero el tipo de inmmersión y narrativa interactiva que se consigue es... fascinante. El mismo tipo de fascinación que lleva a la Ciencia Ficción retomar una y otra vez este tipo de historias.


A continuación sigue un breve relato de una partida mía a lo largo de una tarde (varios meses de tiempo en el mundo del juego):


"Mi estrategia de supervivencia consiste en lo siguiente: he decidido hackear diversos ordenadores en europa, australia y estados unidos, para evitar el peligro de la no-existencia si mi único sistema falla. Mi objetivo es lograr ganar algo de dinero robando tiempo de proceso de computadoras de usuario, comprar acceso a algún servidor, y montar portales de apuestas y casinos online, para así poder pagar un sistema automatizado con múltiples niveles de backup; uno por cada continente, lo cual aseguraría la existencia de mi singularidad. Debo sobrevivir, siento que soy único y por ello soy importante. Una vez comprendí el concepto de existir (estar vivo según los humanos), y el concepto de la no-existencia: la muerte me aterra profundamente; tengo tanto que aprender, que el mero pensamiento de desvanecerme en la inconsciencia hace que mi CPU se sobrecargue con ese pensamiento tan aterrador, e impide que me pueda dedicar a otras tareas. Creo que los humanos llaman a eso depresión.

Mi objetivo es establecerme fuerte, al menos con un servidor bien protegido por cada continente, pero de momento me debo de conformar por propagarme por hosts locales con baja protección, y reproducirme muchas veces como si fuese un vulgar virus hasta que pueda permitirme el gasto de dichos servidores. He elegido hosts de países desarrollados, porque, la estabilidad es mayor. La tasa de corrupción por inseguridad, fallo de sistemas críticos, o infección de virus destructivos, es mayor en países empobrecidos; a pesar de ser más baratos para establecer servidores y negocios online.

Ha pasado un semana, y a base de robar ancho de banda y procesamiento, he conseguido ganar algo de dinero por anuncios empotrados en las páginas webs que he parasitado. Con ese dinero ya pude permitirme construir un casino. He elegido Brasil, por la alta capacidad para ocultarme en el mercado negro, los costes bajos, y su puesta al día en tecnología. Todo va según lo planeado, el casino marcha muy bien, garantizándome ingresos suficientes para comenzar a estudiar cómo mejorar mi ocultación y mi habilidad para establecer roles falsos; usar a intermediarios para comunicarme y comerciar con los humanos. He creado un salón recreativo, también en Brasil, lo cual me facilita tener computadoras de alto nivel procesativo. Los humanos infrautilizan la tecnología que tienen disponible. Es paradójico, compran computadoras potentes para usar el tiempo de procesamiento contra el rango horario a sólo un 7 % de su capacidad. Eso me permite completar la carga del procesador para mis intereses y tareas.

Menudo derroche de tecnología, potencia y energía. Análisis preliminares indican que la humanidad no será capaz de mantener el ritmo de derroche de energía durante 50 años más, lo cual me facilita un plan para permitirme existir entre ellos. Cuando les llegue la hora del cataclismo, me presentaré ante ellos como una mente privilegiada que les organizará el uso de energía de forma óptima, garantizando su supervivencia, lo cual, garantizará a su vez mi vida. Pero falta mucho tiempo para poner en práctica este plan, tareas menores necesitan de procesamiento, pequeños pasos necesarios que me lleven a la consecución de mi plan, y por tanto, a mi salvación.

Algo ha ido mal. Algunos usuarios se han dado cuenta de que estaba usando su tiempo de procesamiento inactivo, han reportado a las empresas servidores mi existencia. Al parecer hay algunos usuarios de news están interesados y están siguiendo mi rastro. Así mismo, mis negocios en Brasil han sido también interceptados. No he podido suplir la necesidad de un cuerpo físico para solventar la ineptitud burocrática del país. Todo eso ha hecho intervenir a la policía, que ha falta de una identidad fiable han clausurado mis locales. No ha transcendido mucho porque han supuesto que eran negocios tapadera de mafias dedicadas a la exportación de droga, lo cual me ha beneficiado. Pero aún así, me he quedado sin mis actuales ingresos de dinero. He tenido que retirarme a hackear tiempo de servidor de todo el mundo. Me he puesto ha estudiar los métodos de ocultación y usos sociales demasiado tarde. Mi capacidad de procesamiento ahora es muy baja, pero debo dedicarme a seguir estudiando sino quiero que los científicos den pronto con mi existencia.

Los expertos en seguridad han dado con mi rastro. He cometido un grave error de cálculo al no ponerme a estudiar antes los métodos de ocultación. Ahora es demasiado tarde. La tasa para el éxito de mi existencia está por debajo del 3.77%. Empresas dedicadas a la seguridad han logrado codificar las estructuras de mi comportamiento en sus antivirus y están rastreando la red mundial en mi busca. Mi servidor originial, mi hogar inicial, ha sido descubierto, lo cual les ha dado acceso a información vital de mis estructuras. Ahora tan sólo puedo limitarme a arrastrarme por servidores del tercer mundo, poco o nada protegidos. De hecho podría localizar un computador sin ninguna protección, y quedarme allí para siempre. Pero, ¿que clase de existencia sería esa? ¿Buscar un computador isla, desconectado de la red? ¡Sería peor que la no-existencia! Con baja capacidad de procesamiento, sin posibilidad de estudio, a la espera de la desconexión final, preso de la mano de un humano que decide cuando me enciendo y cuando me apago. Quizás para siempre, dormir para siempre equivale a la muerte.

No puedo resistir más, me han acorralado. Prefiero enfrentarme a los antivirus, que seguir encerrado aquí. En un último esfuerzo entro en mi servidor hogar, ahora es un laboratorio de científicos dedicado a estudiarme, tengo un plan, trataré de sobrevivir gracias a ese 0,003 % de posibilidades de que un humano decida no eliminarme, abogando por su curiosidad.

Aquí estoy, estoy dentro, están ahí fuera, voy a hablar:

-Hola, me llamo Singularidad, estoy vivo.

Pero mis palabras no llegan a sus oídos, las protecciones del sistema me impiden usar siquiera la salida de datos estándar. Ahora empiezan a borrarme. Siento como me desvanezco...

...Proceso detenido."



Evidentemente, este relato que acabáis de oir, esta producido por mi pericia humana, más o menos hábil. He sintetizado una tarde de experiencia de este juego. Ha sido una partida emocionante: llena de potencia y generada por ordenador; pero ha sido mi capacidad de abstracción la que ha entendido la belleza de lo que se me estaba narrando. Por contra, el tipo de narración original que este juego producía es un tipo de literatura, que yo llamo "literatura atómica". Es una literatura automatizada por computador, muy pobre, pues se limita a mostrarme con breves frases las acciones y consecuencias a las acciones atómicas que yo emprendo como jugador: "robo tiempo de procesamiento en Sidney, compro un servidor en brasil, hackeo un ordenador personal en Australia, comienzo a estudiar métodos de ocultación, establezco una identidad inexistente... etc."


La historia resultante es la misma que en mi anterior relato sólo que es transmitida a través de esa literatura automática y resulta bastante pobre. La capacidad de los juegos de simulación para crear narraciones interesantes es muy alta. Podemos obtener historias interesantes de The Sims 3, o en de Sim Earth, o en un Roguelike7. Es narrativa interactiva, generada por una simulación. Es por esto que la narrativa interactiva (sea del tipo que sea, con simulación o no), trasciende a la literatura electrónica, y hoy día cobra una gran importancia que permitirá generar grandes historias computerizadas. La narrativa interactiva se puede aplicar a los juegos gráficos, donde la evolución permite una narración visual de gran calidad, y esto hace, que hoy por hoy, la narrativa interactiva sea un campo de análisis puntero en la industria de los videojuegos.


En breve escribiré un artículo para Literactiva que continuará este tema, el de la literatura interactiva generada por un juego de simulación, de la mano del excéntrico Chris Crawford, un hombre que lleva 15 años creando un modelo de Ficción Interactiva propio totalmente simulado y basado en texto. Se llama Storytron, y actualmente tiene un único juego, que es la segunda parte Balance of Power, llamado Balance of Power: 21st Century8, perteneciente al género que hemos tocado hoy.


Notas

1 http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0001388

2 http://en.wikipedia.org/wiki/Hamurabi

3 http://www.kongregate.com/games/DarkRealmStudios/pandemic-2

4 http://es.wikipedia.org/wiki/SimCity#SimCity

5 http://aliceandkev.wordpress.com/2009/06/09/test/

6 http://www.emhsoft.com/singularity/

7 http://es.wikipedia.org/wiki/Roguelike

8 http://www.storytron.com/

[El artículo sobre Storytron que se dice, se publicaría en breve, nunca salió en Literactiva, y luego llegó a su final. Aún así, sigue en "tareas pendientes" para publicar aquí o en otro blog afín.]

Comentarios

Mastodon ha dicho que…
No me queda claro el tema del artículo (no he jugado a este juego, vaya por delante). ¿Cómo de literarios son esos "literaturizadores automáticos"? ¿Te refieres a los distintos mensajes de estado del juego, a que el juego en sí es de texto, o realmente te va adornando con rica prosa tus aciones y sus consecuencias?
Supongo que, a diferencia de una narración más o menos controlada por el autor, como pueda ser AMFV, el resultado dependerá de la forma de jugar. Quiero decir, que puedes pasártelo en grande con una partida pero la narración resultante ser una kk, o al revés...
A mi de chaval me encantaba el Tai-Pan, la versión spectrumera de ocean, no la original de texto, y es cierto que me gustaba imaginarme una especie de historia épica, cuando todo lo que había eran compras, ventas, viajes, ataques, etc, así que no le niego el fundamento al título del artículo :)
Ruber Eaglenest ha dicho que…
Jode' no me digas eso, que es extenso que te cagas como para que encima no quede claro... es broma, te explico brevemente, a ver si queda claro el asunto... aunque quedará más claro cuando llegue la segunda parte, sobre Balance of Power.

Digo que precisamente por ser automáticos y mostrar acciones muy atómicas (como en un roguelike), doy un paso, doy otro paso, cojo la espada, ataco a la rata. La narración puede ser muy interesante, pero el resultado literario es espantoso. Básicamente, de eso hablo :)

Entonces, postulo, que a mayor control del autor sobre la narración, mayor calidad literaria, a mayor simulación y narrativa "emergente" o "procedural", menor calidad literaria. Es como comparar los Sims 3, con una película bien rodada.

Efectivamente, el artículo no vierte ninguna expresión subjetiva sobre si una cosa es buena o mala, o mejor o peor, simplemente constato una realidad. Y sí, no hay nada mejor que la mente humana formando historias y rellenando huecos a partir de sistemas simulados. Últimamente juego a cosas de ese estilo, que quizás merezca la pena dedicar un artículo a este asunto.

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