Ir al contenido principal

Ludus Novus by Gregory Weir

[El siguiente artículo se publicó el Miércoles, 05 de Agosto de 2009 en Literactiva.]


 

Gregory Weir experimenta con los videojuegos de forma consciente, y lo considera arte digital. Busca las posibilidades narrativas interactivas de este medio, influido por sus preferencias lúdicas: los juegos de rol y la fantasía clásica. Entre sus juegos se puede encontrar Ficción Interactiva, aventuras gráficas, puzzles lógicos o exploración de mazmorras; todos ellos aproximados del lado de la experimentación, ya sea formal o narrativamente. Ludus Novus, el blog de Gregory, es también una colección de artículos y comentarios, tanto escritos como en podcast (audio), sobre teoría de los videojuegos. Claramente influido por las obras de Daniel Benmergui, como “Storyteller” o “I wish I were the moon”, su primer obra de relevancia es “I fell in love with the majestic of colors”, donde encarnamos a una bestia Lovecraftiana salida de las profundidades oscuras del océano, cuyo primer encuentro con el mundo de los humanos es con unos globos de colores.
Traduciendo el título de forma libre, sería “Y yo caí enamorado de la majestuosidad de los colores.” La bestia abisal divisó una luz brillante, suponía una variación en la oscuridad de su mundo lleno de tonos grises y color negro. Subió curiosa a explorar la superficie, y divisó un mundo lleno de luz y tonos que no comprendía. Observó unos orbes que flotaban por encima del agua, ¡qué fascinantes! Quería saber más sobre ellos. Tenía que observarlos más de cerca. Alargó un tentáculo y cogió un orbe. Y al acercárselo a los ojos, todo un mundo de color le estalló en la retina.
Al tiempo llegó una criatura montada sobre una máquina ruidosa que surcaba las olas. La bestia pensó que la criatura era la causante de la belleza de los orbes. La curiosidad se hizo mayor. Alargó su tentáculo y aferro a la criatura, la sumergió en el agua para observarla mejor. Esta se debatía asustada contorsionándose para escapar del abrazo del tentáculo. Además, el agua no era su medio natural, la criatura moría poco a poco dentro del agua. Entonces un dilema atormentó a la bestia, ¿dejaba ir a la criatura en su cabalgadura metálica con conocimiento de su presencia, o debía matarla allí, en aquel momento?
“I fell in love with the majesty of colors” es pieza de arte pixelado donde el jugador debe de tomar decisión morales (¿ayudo o ataco?) en sus encuentros con la humanidad. Contiene 5 finales, aunque en la práctica se limitan a cuatro: se enamora de los seres humanos tras haber ayudado en todo lo que ha podido; o tras atacar a las débiles criaturas, estas traen maquinaria pesada para matar a la bestia, pero esta sale victoriosa; o la bestia es vencida; o decide no inmiscuirse en los asuntos de los humanos. El final que queda no es más que una variación en la muerte de la bestia.
Esta obra destaca por su presentación. Cada escena o situación o decisión por parte del jugador está introducida por un breve párrafo de texto literario muy cuidado. Así mismo, incluso la interacción con el jugador está contextualizada explicando que todo esto es un sueño. “The majesty of colors” tuvo, y tiene, un gran éxito porque la comunidad de jugadores a la que fue presentada (de juegos flash) no estaban acostumbrados a las decisiones morales o a los múltiples finales. Sienten que están ante un terreno de narración lúdica totalmente nuevo; y ante autores como Daniel Benmergui o Gregory Weir, quedan absolutamente fascinados.
La realidad es que las decisiones del jugador son forzadas por trampas del autor. El jugador está obligado a tomar una acción (o matar o ayudar); sencillamente porque el dilema permanece en pantalla de forma indefinida hasta que el jugador toma partido. Por ejemplo, la primera criatura montada en una moto acuática está dando vueltas por el mar hasta que decidimos atraparla con nuestro tentáculo. Una vez atrapada, si la soltamos sin más consecuencias, se queda a flote indefinidamente hasta que decidimos: o montarla en la moto, o ahogarla dentro del mar. No deja de ser una trampa, la criatura humana no tiene motivación alguna salvo la de ofrecer un dilema moral predispuesto por el autor de la obra. Este esquema se repite a lo largo del juego: con una barca de pescadores (los ahogas sin escrúpulos, o les ayudas a pescar, o te mueres de aburrimiento esperando a que pesquen ellos mismos algo, porque jamás lo harán), o con los enemigos (permanecer inactivos y dejarnos matar, o destruir a los soldados).
Además la rama argumental en que la bestia se enfrenta a los humanos tiene una falta de motivación grave. El primer dilema sobre dejar vivir o matar al primer humano está muy bien preparado y presentado, pero tras eso, la motivación para “ser malo” es inexistente, incluso la dificultad de la lucha contra los soldados que van en lancha motora, o contra el submarino, es nula. Por tanto el jugador debe de hacer un esfuerzo consciente para “ser malo” o “dejarse vencer”, y así poder ver todos los finales posibles. Pero todo tiene su excepción. Hay una decisión moral que al igual que la primera, está muy bien planteada, aunque roza el terrorismo emocional: un niño pequeño en flotador nada a la deriva, unos tiburones se acercan. No podrá sobrevivir sin ayuda, aunque un helicóptero se acerca, ¿que hacer? ¿Pedazo de bestia sin sentimientos?  En ese sentido el juego está lleno de tópicos morales: que hacer con el primer humano que nos ve, ayudar a unos pescadores, ayudar a un niño, la lucha con el hombre; que se han visto mil veces en la narrativa popular de todo Frankenstein. Aunque aquí funcionan por ser terreno inexplorado en los juegos flash.
En definitiva “I fell in love with the majestic of colors”, es una pieza de arte muy bien presentada, con una narración de calidad, que falla en motivar al jugador en la toma de decisiones. Y falla en lo más esencial de un videojuego, su mecánica. Es pobre en este caso, casi esquemática; su jugabilidad es un borrador., Aunque para expresar lo que quería expresar ha sido más que suficiente.
Pulsa aquí para jugar “I fell in love with the majestic of colors.”
How to raise a dragon (Cómo criar un dragón), es la más reciente creación de Gregory; y su segunda obra en importancia. En ella se explica cómo es la vida de un dragón, desde su nacimiento hasta su madurez. Para ello se sigue el tratado ficticio sobre dragones de X. R. Quilliam, Magus. De igual manera que I fell in love, este juego se apoya en textos literarios para presentar el escenario y plantear los objetivos (textos extraídos de dicho tratado). Los gráficos son pixelados igualmente, presentando un mundo interactivo exuberante.  Todo ello hace que tenga una presentación excelente que se completa con sonido ambiente, ligeros tonos de guitarra y breves melodías de flauta.

En un principio puede que parezca que es un juego de rol experimental (no un juego de rol tradicional con sus estadísticas y demás), donde el objetivo es llegar a ser el dragón que uno quiera ser, pero en realidad expresa la vida y andanzas de un dragón, desde su nacimiento, hasta el desenlace final con mediación de un héroe, todo ello con las posibilidades de la narrativa interactiva. Es una historia interactiva.
Esta se presenta en 4 capítulos. En el primero se controla a la cría de dragón recién salida del cascarón. La única posibilidad de elección está en el tipo de plantas que se da de comer a la cría. Hay de tres tipos, con los colores básicos, rojo, verde y azul. Comer en cierto grado una u otra planta hará que la piel del dragón cambie gradualmente de color; color que se hará definitivo en la adolescencia. La elección no es muy relevante, pero elección es. En la segunda fase se decide qué tipo de poderes tendrá el aliento del dragón, de nuevo, según lo que coma. Se puede tener aliento de naturaleza, curativo, fuego, o ninguno. Aparte de eso no presenta más elecciones relevantes. Es en el capítulo 3 donde la cosa se pone interesante. Ya hemos definido el color y el poder del dragón. Ahora es adulto, ahora hay que tomar las decisiones importantes. Con tu aliento de fuego puedes sembrar destrucción y aterrorizar a los humanos; o en cambio puedes hacer crecer los bosques y los cultivos con el aliento de la naturaleza. Con el poder curativo puedes curar a los heridos, o llegar a ser un dragón necromántico y gobernar en un reino de muertos vivientes. ¿Cuál será tu elección?
Una vez  que el dragón ha elegido su rol definitivo asentándose en su hogar, llega el capítulo 4 donde se presenta un nuevo protagonista. Aparece un arquetípico héroe cuyo destino está enlazado con el del dragón. Se puede elegir que tipo de relación se tendrá con este, según su naturaleza. Podemos agasajarle con regalos, con riquezas, para ganar su amistad, o decidir matarle. Se completará así el ciclo de vida de tan magna criatura.
Para todo lector que guste de la fantasía clásica, “How to raise a dragon” supone una forma muy original y sorprendente de contar un tema arquetípico, popular y manido. La primera vez que se experimenta, la libertad de elección supone un soplo de aire fresco. El entorno responde a los poderes del dragón de forma coherente, dando la apariencia de un mundo vivo. Esto unido a la estupenda presentación consigue embaucar al jugador. Posteriores análisis mostrarán que las mecánicas de elección son muy repetitivas, algunas de ellas totalmente irrelevantes, como la elección de color. Pero al igual que en “The majestic of colors”, las mecánicas de jugabilidad son muy pobres. El sistema de detección de pulsado de teclas es primitivo, puedes dejar pulsada una tecla de forma que el avatar draconil ejecute la acción sin control ni mesura; esto repercute en un movimiento lleno de trompicones como si el dragón tropezase constantemente con rayas de lápiz. La representación de los personajes es meramente icónica con unas animaciones inexistentes: el dragón mueve las piernas al andar, pero no las alas al saltar o volar. Y por último el movimiento de los personajes es errático y tosco. El dragón no se mueve con la gracia que requiere la seriedad de la exposición de la obra. Así mismo el modelo de mundo y la inteligencia de los personajes es inexistente, siendo meros puntitos que derivan aquí allá sin ser plenamente conscientes de la presencia del dragón. Esto hace que la premisa de estar influyendo en el entorno y en el mundo, sea totalmente falsa. A pesar de todo ello, el jugador lleva al dragón al destino que desea, y nada se lo impide, sencillamente porque el escenario no responde ni interactúa con el jugador.  De nuevo, por la naturaleza de la obra, la carencia de una buena mecánica jugable (que en el fondo sea un buen juego), no repercute para nada en lo que se quiere contar.
Pulsa aquí para jugar "How to raise a dragon".

En esta serie de artículos sobre los abanderados de la narrativa interactiva en el mundo de los videojuegos (al menos independientes), en un principio, quería mostrar lo que hay, sin emitir ningún tipo de juicio, opinión personal o crítica. Es la hora de cuestionar estas tendencias de videojuegos como arte y escribir con espíritu crítico:
La primera crítica más fácil que lanzar es el uso del arte pixelado por parte de todos estos autores. Podría parecer que es un estilo de dibujo usado porque se carece de un nivel más apropiado para realizar los gráficos. El arte pixelado es como todo medio, te puede entusiasmar o te puede disgustar, del mismo modo que a una cierta parte del público no les gustan ni las películas mudas, ni las en blanco y negro. Pero como expresión artística, el arte pixelado es un medio perfectamente legítimo a usar.
A mi me preocupa más que se pretenda presentar como un trabajo u obra completa algo que se acerca más al prototipo o el borrador. Esto se puede ver en lo que he comentado de la obra de Gregory Weir, con su interfaz tosca e infradesarrollada. También se puede ver en la obra de Daniel Benmergui, la interacción es algo tosca, se nota que internamente no usa una programación muy avanzada que proporcione una experiencia interactiva plena en cuanto a interfaz; aunque en su caso no es tan flagrante como en “How to raise a dragon”. Uno podría argumentar que la interfaz primitiva puede equivaler al estilo retro que va en conjunción con el arte pixelado. Pero es que no estoy hablando de una interfaz primitiva o retro, es que sencillamente son torpes y toscas, mal construidas, y eso es un asunto mucho más grave. Por contra, la interfaz y jugabilidad de las obras de Jason Rohrer son perfectas tal y como están; perfectas en todo su gloria “retro”.
Desde el punto de vista artístico, muchos de estos autores, sencillamente, no saben en qué terreno se están metiendo: ¿son juegos? ¿es arte? Jason Rohrer lo tiene claro, y genera sus metáforas con piezas firmemente ancladas en las raíces de los videojuegos, lo que hablamos sobre usar mecánicas muy conocidas, Zelda, Mario Bros, puntuación, tiempo restante de juego, etc. Pero en el caso de Daniel y Gregory, no son capaces de desprenderse de los atavismos de los videojuegos, cuando es evidente que su aproximación al tema desea ser puramente artística y narrativa: a pesar de tan estupenda presentaciones artísticas y de tan fenomenales conceptos, al final alientan al jugador a “ver todos los finales” para poder “completar el juego”. Esto es una experiencia interactiva, deja que el jugador fluya y no lo obligues a rejugar demasiado porque tu pobre jugabilidad sencillamente no aguanta las sucesivas iteraciones.
Por último está el tema más importante que nos ocupa: la narrativa interactiva. Como ya se comentó, la experimentación en el mundo de los videojuegos apenas acaba de empezar, y estas obras no dejan de ser pasos de bebé si se compara con los logros de la Ficción Interactiva, que tiene ya más de 10 años de historia. Literariamente hablando no son muy profundas, quedan como meros experimentos interesantes, aunque no tienen nada que ver con obras de la magnitud de Galatea, Alabaster o Metamorphoses y demás esfuerzos de Emily Short, que son obras completas y plenas en cuanto a interactividad y narración. Aún así, estas pequeñas obras pixeladas están teniendo una buena aceptación y supondrán el inicio de un camino sin retorno al fantástico mundo de la narrativa interactiva. Con el legado que existe en la Ficción Interactiva, los videojuegos podrían ahorrarse años de reinventar la rueda y podrían seguir los pasos de autores consagrados como Emily Short o Andrew Plotkin. Algunos ya se han puesto a ello como el proyecto Vespers 3D de Mike Rubin, que van en la dirección apropiada siguiendo la enseñanzas de la Ficción Interactiva. Pero eso no va a ocurrir, sobre todo porque al fin y al cabo, estamos hablando de dos medios distintos (videojuegos y Ficción Interactiva); y es importante que ellos encuentren su propio camino. Para mi está claro: el terreno a recorrer pasa por la simulación de un modelo de mundo, la bifurcación de la historia (multifábulas), el diseño procedural para la motivación de los personajes, las decisiones morales, los múltiples finales para la historia, y que el personaje jugador pueda incidir en la historia.

Comentarios

Entradas populares de este blog

Estructuras para la Ficción Interactiva Basada en Elecciones

Una frase que me gusta decir es que la Ficción Interactiva se define por la comunidad. Que su naturaleza, su uso y su práctica son el fruto de una evolución comunitaria de más de 25 años, a través de obras que suponen un punto de inflexión, dimes y diretes en foros y chats, o la irrupción de nuevos esquemas tan revolucionarios que no hemos tenido más remedio que ampliar horizontes. Juegos como Photopia , howling dogs  y la explosión Twine, o artículos como Crimes Against Mimesis , o incluso discusiones de foro como la que generó el juego-ensayo The Nemean Lion y propició el uso del término Agencia . Esto es tal que así que el vocabulario teórico que se usa no proviene de un corpus teórico oficial o académico (aunque a veces sí), o de populares libros de diseño (aunque a veces también); sino del uso a lo largo de los años, y del análisis compartido. De todo ese rico vocabulario, el que define la ficción interactiva moderna de éxito en la segunda década del siglo XXI, compete a ficcio

Caperucita Original

Versión ilustrada en una antología de cuentos de 1927 Nick Monfort me dijo, al proponerle la traducción de The Girl and the Wolf , que “ Esa es una de las primerísimas obras que hice, pero no estoy avergonzado por ella, así que estoy encantado de que la traduzcas al español ”. Mi motivación para realizar la traducción es que, The Girl and the Wolf, expone en una sóla obra, una buena parte de las iteraciones y versiones diferentes e imaginables de Caperucita y el Lobo. Y de paso me sirve para tratar el tema de las versiones originales de los cuentos. La versión más común del cuento de Caperucita Roja que todos conocemos, puede ser leída, de una forma casi fidedigna, en esta creación de Nick, seleccionando la historia sin tono sexual y con un nivel de violencia medio. En ella, Caperucita, camino de casa de su abuelita, va por el bosque para llevarle provisiones y medicamentos. Es divisada por el lobo, el cual ansía devorarla; pero no en mitad del camin

Épica Romántica (El Bosque Místico). Segunda parte.

[ Decíamos anteriormente en la primera parte de este largo artículo, reseña, ensayo sobre la Épica Romántica, y repaso por los subgéneros de la fantasía y reproducción a mano de un juego, que puedes encontrar en la primera parte, la cual recomiendo leer antes de proseguir con este.] Una vez completado el proyecto de la reproducción del Sorcerer’s Cave, a veces me preguntaba si no hubiese sido mejor reproducir Mystic Wood, una continuación espiritual del Sorcerer realizada por el mismo autor, usando las mismas mecánicas de juego, pero orientádo a multijugador competitivo. Enamorado como estaba de Sorcerer, fue fácil enamorarme también de Mystic Wood. Pero me di cuenta que con las imágenes que hay en BGG es imposible reproducirlo. La curiosidad me llevó a adentrarme en Ebay, y ¡eh voilá! ahí estaba, Mystic Wood original, usado, por una subasta inicial a un precio muy bajo. En el mercado de segunda mano en la BGG el juego ronda los 60 euros arriba o abajo, y yo lo conseguí por 15 euros