Ir al contenido principal

Entradas

The Elysium was stolen by capitalism

[El siguiente artículo fue escrito para la conclusión de indie-o-rama el 12 de diciembre de 2022, justo tras haber jugado a Disco Elysium por primer vez, y en mitad de la vorágine de noticias sobre las disputas legales por la propiedad intelectual del juego. Esta versión es ampliada.] Es curioso cómo surge la motivación para jugar a un juego. Puede venir de los lugares más sospechosos, pero en mi caso, que apenas compro juegos, que no me subo al hype de nadie y que no agrego nuevos juegos a mis librerías ni aunque me los regalen, es complicado: no juego absolutamente a nada que esté de moda, o que haya recibido las alabanzas de público y crítica, incluso aunque sea indie o de mi especialidad, la narrativa interactiva. Solo juego lo que me motiva en cada momento. Nada más. El arte es inconmensurable por la tremenda cantidad que existe. Tengo la firme convicción de que el arte que realmente importa es que te deja una huella, independientemente de si está de moda, es un best seller, es un
Entradas recientes

Estructuras para la Ficción Interactiva Basada en Elecciones

Una frase que me gusta decir es que la Ficción Interactiva se define por la comunidad. Que su naturaleza, su uso y su práctica son el fruto de una evolución comunitaria de más de 25 años, a través de obras que suponen un punto de inflexión, dimes y diretes en foros y chats, o la irrupción de nuevos esquemas tan revolucionarios que no hemos tenido más remedio que ampliar horizontes. Juegos como Photopia , howling dogs  y la explosión Twine, o artículos como Crimes Against Mimesis , o incluso discusiones de foro como la que generó el juego-ensayo The Nemean Lion y propició el uso del término Agencia . Esto es tal que así que el vocabulario teórico que se usa no proviene de un corpus teórico oficial o académico (aunque a veces sí), o de populares libros de diseño (aunque a veces también); sino del uso a lo largo de los años, y del análisis compartido. De todo ese rico vocabulario, el que define la ficción interactiva moderna de éxito en la segunda década del siglo XXI, compete a ficcio

Narrativa interactiva en los videojuegos y la influencia de la IF en la industria – #Gamespeak 2

Esta es una charla que di el pasado 15 de Junio de 2019 para la segunda Gamespeak Jaén Game Jam; una asociación juvenil que busca reunir, periódicamente, a profesionales, estudiantes, y aficionados del mundo del videojuego; en Jaén, un lugar donde no abundan este tipo de iniciativas. Ya sabéis... todo sucede en Madrid y tal. Como es muy importante apoyar la escena local, estaré siempre que pueda colaborando con la asociación y sin faltar a cada convocatoria. Si estáis por la zona, seguid a @JaenGameJam en twitter para estar informados. Compartí escenario con @Castherwill  que dio una charla sobre el proceso de crear un personaje de videojuego, desde su concepto hasta su inclusión en un videojuego. Muy interesante. En cuanto a mi charla, fue introductoria, orientada a un público no versado sobre juegos narrativos o Ficción Interactiva, y por tanto sencilla y distendida, diseñada para hacer indie-evangelismo y hablar de sus bondades, pero sobre todo enfocada a visualizar la gran

Crímenes contra mimesis – Traducción

Nota de republicación: El siguiente artículo escrito por Roger Giner-Sorolla es una pieza seminal de la historia de la teoría de Ficción Interactiva. Escrito allá por 1996 y enviado al grupo de noticias de la comunidad  news rec.games.int-fiction; sirvió como acicate, junto con otros textos importantes como The craft of adventure ( contenido en el Inform's Designer Manual , de Graham Nelson), para que la comunidad siguiese apostando por la creación de un corpus teórico del medio. De hecho sirvió de inspiración para el proyecto de libro teórico, el siempre esperado,  If Theory Book ; que finalmente se acabó publicando bajo el nombre If Theory Reader , y del cual, este importante artículo también forma parte. Allá por los dosmiles decidí colaborar con el mencionado libro de teoría, ofreciéndome como traductor. El libro entonces entró en el limbo por tiempo indefinido, así que aproveché lo que había traducido, estos Crímenes contra Mimesis  al completo, para publicarlo a finales del

Portfolio de Ficción Interactiva en construcción

Hola, Como tardaré un tiempo en completar el portolio online de todas las obras de Ficción Interactiva que he creado, dejaré este mensaje para poner acceso alternativo a toda mi ludobibliografía. Pero, ¿qué es Ficción Interactiva? Básicamente es una historia de ficción con interactividad. El lector es a la vez jugador, y puede influir en el desarrollo de la historia. Es como aquellas cosas llamadas "Elige tu propia aventura" sólo que eso es una marca registrada y es mejor decir que son "Ficción Interactiva basada en elecciones". También se puede decir que son como las viejas aventuras de texto, aventuras conversacionales como Cozumel, El Quijote de Dinamic, o Zork. Una propuesta mía para llamar a este género es "Zorkians" o "Bandersnatches", para así cabalgar la ola de popularidad :) Bromas aparte, mi obra suele consistir en adaptaciones más o menos originales, con una linealidad muy fuerte pero profundidad en la implementación, le mejor

Tuuli

«Mákke, la vieja bruja del pueblo y tu maestra, ha muerto. Si quieres salvar a tu aldea vas a tener que destruir la flotilla que se acerca por el mar. ¿Podrás, joven Lenne-que-quiere-ser-bruja?» Tuuli es una ficción interactiva sobre mitología nórdica, mujeres, brujas, y madurar en mitad de la tempestad. Realizada por Ruber Eaglenest en colaboración con la escritora Daurmith. Foto de portada por Benjamin Sloth Lindgreen. Producida durante el mes de Junio de 2017 para la JAM Canciones del desierto la tormenta y el mar . El juego está inspirado en la canción Tuuli , del grupo escandinavo Hedningarna. Mejorada y traducida durante tres meses más de trabajo para la IF Comp del 2017. La versión de mayo de 2018 tiene seis meses de trabajo como versión post-competición. Very stark and atmospheric – The short game Tuuli is very atmospheric, and that counts for a great deal. It’s the first IF I’ve played in a long time where the writing is actively good – The reinvigorated

Los juegos de mesa que importan de Brenda Brathwaite

[Este artículo fue publicado originariamente en Game Under, el 17 de Noviembre del 2010. Game Under está offline parece que de forma definitiva, un motivo por el cual las imágenes de este artículo no están disponibles. Está dedicado a Brenda Brathwaite. Con el tiempo, Brenda se casó, siguiendo la tradición anglosajona de dejar su apellido en favor del apellido del esposo Jon, Romero. Por tanto hoy día se le conoce por Brenda Romero, aunque en este artículo se deja el apellido paterno, que era como se llamaba en el momento de su redacción. ] Brenda Brathwaite es una diseñadora de videojuegos que lleva más de 25 trabajando en la industria. Ha ayudado a publicar más de 25 títulos, y está considerada una de las mujeres más influyentes de la industria, y una de las diseñadoras más importantes de juegos de rol. Trabajó durante 18 años en la importante serie Wizardry , posteriormente en la serie Jagged Aliance , y para Atari trabajó en Dragones y Mazmorras . Otros juegos destacados de su c