[El siguiente artículo fue escrito para la conclusión de indie-o-rama el 12 de diciembre de 2022, justo tras haber jugado a Disco Elysium por primer vez, y en mitad de la vorágine de noticias sobre las disputas legales por la propiedad intelectual del juego. Esta versión es ampliada.] Es curioso cómo surge la motivación para jugar a un juego. Puede venir de los lugares más sospechosos, pero en mi caso, que apenas compro juegos, que no me subo al hype de nadie y que no agrego nuevos juegos a mis librerías ni aunque me los regalen, es complicado: no juego absolutamente a nada que esté de moda, o que haya recibido las alabanzas de público y crítica, incluso aunque sea indie o de mi especialidad, la narrativa interactiva. Solo juego lo que me motiva en cada momento. Nada más. El arte es inconmensurable por la tremenda cantidad que existe. Tengo la firme convicción de que el arte que realmente importa es que te deja una huella, independientemente de si está de moda, es un best seller, es un
Una frase que me gusta decir es que la Ficción Interactiva se define por la comunidad. Que su naturaleza, su uso y su práctica son el fruto de una evolución comunitaria de más de 25 años, a través de obras que suponen un punto de inflexión, dimes y diretes en foros y chats, o la irrupción de nuevos esquemas tan revolucionarios que no hemos tenido más remedio que ampliar horizontes. Juegos como Photopia , howling dogs y la explosión Twine, o artículos como Crimes Against Mimesis , o incluso discusiones de foro como la que generó el juego-ensayo The Nemean Lion y propició el uso del término Agencia . Esto es tal que así que el vocabulario teórico que se usa no proviene de un corpus teórico oficial o académico (aunque a veces sí), o de populares libros de diseño (aunque a veces también); sino del uso a lo largo de los años, y del análisis compartido. De todo ese rico vocabulario, el que define la ficción interactiva moderna de éxito en la segunda década del siglo XXI, compete a ficcio