[Este artículo apareció originariamente el Martes, 01 de Septiembre de 2009 en Literactiva.]
Experimental Gameplay es una web fundada por Kyle Gabler del afamado World of Goo. La filosofía del sitio es realizar una serie de prototipos experimentales de juego de corto desarrollo (creados en 7 días o menos) bajo una temática concreta; para empujar conscientemente los límites ludológicos del medio interactivo. El resultado es una gran colección de esquemas y prácticas lúdicas que pueden llegar a transformarse en grandes juegos si el interés lo requiere; cómo ya ocurrió con el prototipo Tower of Goo, que finalmente se desarrolló en el multipremiado y éxito de ventas World of Goo.
Cada mes (en esta nueva andadura de Experimental Gameplay; es la versión 3.0) lanzan una especie de concurso temático, donde los afiliados al lugar tratan crear algo original e innovador, ajustándose al tema. El primero trató sobre “Unexperimental shooter” (juego de disparos no experimental), donde debían realizar deconstrucciones del género de disparos. Actualmente el tema, mientras escribo esto, (agosto) es “Bare minimun” (traducción libre: bajo mínimos); esto es, cualquier tipo de juego pero llevado a su mínima expresión.
La entrada Ergon/Logos de Paolo Pedercini, que ahora nos ocupa, es, según sus palabras: “básicamente una historia interactiva de rápido ritmo que intenta ser un juego meta-plataformas basado en el torrente de consciencia de un egodistónico héroe homosexual, pero falla miserablemente y ha quedado en una pieza no lineal de poesía kinética escrita por un adolescente obsesionado con la filosofía francesa post-estructularista. No se en qué estaba pensando.”
Esto no es un juego. Es un relato de hypertexto poético surrealista que expresa los contenidos usuales de un juego de acción. La narración transcurre con el texto haciendo scroll en el campo de visión del lector, de vez en cuando girando aquí o allá, con la bella tipografía variando para los propósitos artísticos de la pieza; hasta llegar a un nudo donde el camino se bifurca. El lector con el ratón elige qué rama seguirá la narración. Las primeas palabras de cada rama ayudarán a saber que tipo de acción seguirá el estereotipado héroe. Por ejemplo, si el texto narra que el héroe llega a un abismo que debe de saltar; este se bifurcará en dos ramas, una que describe que salta con gracia el abismo, y otra en la que falla el salto y cae a las profundidades. De esta forma se describen las posibilidades narrativas que tiene cualquier juego de acción, y de la misma manera el lector elige el camino a seguir, igual que si pulsase el botón de salto para pasar por encima del abismo. La elección narrativa es la misma, pero sencillamente esto no es un juego, es una brillante obra de hypertexto, aunque en su fin describa exactamente lo mismo.
La estética de la obra es de alta calidad, con una fuente tipográfica bella, y la simplicidad que requería el tema, usando los colores blanco sobre negro, negro sobre blanco, con resaltados rojos para la elección del “jugador”. Acompaña la narración una música obsesiva de corte industrial, que encaja a la perfección en la obsesión compulsiva de los avatares de los videojuegos en seguir siempre hacia adelante, siempre progresando, siempre hacia la derecha.
El ritmo de lectura (en procesadores apropiados) es alta, de forma que transmite el vértigo de la velocidad en la toma de decisiones común a los videojuegos. Esto es, a veces es difícil tomar una decisión por la velocidad del texto, y el héroe no se detiene, seguirá adelante con tu decisión o sin ella. El grafo de desarrollo no sigue precisamente una sencilla estructura en árbol. Hay ciclos, numerosas ramas, diversos niveles (creo haber apreciado) y diversos finales. Lo cual hace que sea una ejecución eficaz de la narrativa no lineal imaginada por pioneros como Cortazar.
Al término de algunas lecturas, el zoom se eleva y permite ver la totalidad del mapa estructural de la narración (el grafo). No sabría decir si las vueltas y revueltas son aleatorias o suponen un intento artístico por parte del autor en crear un tipo de escultura de texto. Si ese fuese el caso, Ergos/Logos consigue expresar tres conceptos artísticos bajo una misma obra: esto es, es una escultura de texto, una expresión de un juego de acción, y una poesía surrealista no lineal.
Pulsa aquí para comenzar a leer.
Para todos nuestros lectores que han empezado a sentir curiosidad por los juegos considerados como arte, Paolo Pedercini bajo su sello la Molleindustria es un individuo muy interesante que acomete sus juegos desde el lado artístico de la reivindicación. Esto es, la tendencia artística donde se usa el arte para protestar contra el devenir consumista/capitalista del mundo en que vivimos. Paolo desarrolló en su día el afamado “McDonald's Game”, juego flash sobre administrar la importante macrocorporación. El juego fue acompañado de “acciones” artística, varias performances, de forma que Paolo y sus compañeros se presentaban y daban conferencias, entrevistas, como si fuesen representantes legales de McDonald's, presentando el juego como oficial, y explicando la motivación de la gran compañía sin eufemismos ni medias tintas.
Otros juegos destacables de la Molleindustria son:
Kosmosis, donde se sugiere que el actual paradigma de juegos de naves de disparos está influido por Invaders, el cual surgió entorno al capitalismo americano. Kosmosis responde a la pregunta: ¿qué habría pasado si el primer juego de disparos hubiese sido realizado por la influencia comunista rusa?
Operation: Pedopriest. Como la policía secreta del vaticano, debes de mantener a ralla el escándalo de la pedofilia en el seno de la iglesia católica. Es poco jugable, pero el tema de por sí es muy interesante.
Oiligarchy. Ahora puedes tener tu propio imperio petrolífero durante el auge histórico de las grandes extractoras. Expande tu imperio, descubre nuevos yacimientos, mientras esquilmas la tierra, y asolas bosques y poblaciones indígenas. Ten bajo tu control a los políticos para que sean favorables en políticas medioambientales laxas que te permitan seguir expoliando el territorio. ¡El mundo entero aguarda! Es un juego excelente de control y extracción de recursos, e inesperadamente, tremendamente educativo. Pues está muy bien documentado y supone una ventana a nuestra historia más reciente, además de una ventana a nuestro futuro más inminente.
Nombre: Ergon/Logos
Autor: Paolo Pedercini (molleindustria)
Idioma: Inglés.
Género: Poesía flash
Leer online: Aquí.
Experimental Gameplay es una web fundada por Kyle Gabler del afamado World of Goo. La filosofía del sitio es realizar una serie de prototipos experimentales de juego de corto desarrollo (creados en 7 días o menos) bajo una temática concreta; para empujar conscientemente los límites ludológicos del medio interactivo. El resultado es una gran colección de esquemas y prácticas lúdicas que pueden llegar a transformarse en grandes juegos si el interés lo requiere; cómo ya ocurrió con el prototipo Tower of Goo, que finalmente se desarrolló en el multipremiado y éxito de ventas World of Goo.
Cada mes (en esta nueva andadura de Experimental Gameplay; es la versión 3.0) lanzan una especie de concurso temático, donde los afiliados al lugar tratan crear algo original e innovador, ajustándose al tema. El primero trató sobre “Unexperimental shooter” (juego de disparos no experimental), donde debían realizar deconstrucciones del género de disparos. Actualmente el tema, mientras escribo esto, (agosto) es “Bare minimun” (traducción libre: bajo mínimos); esto es, cualquier tipo de juego pero llevado a su mínima expresión.
La entrada Ergon/Logos de Paolo Pedercini, que ahora nos ocupa, es, según sus palabras: “básicamente una historia interactiva de rápido ritmo que intenta ser un juego meta-plataformas basado en el torrente de consciencia de un egodistónico héroe homosexual, pero falla miserablemente y ha quedado en una pieza no lineal de poesía kinética escrita por un adolescente obsesionado con la filosofía francesa post-estructularista. No se en qué estaba pensando.”
Esto no es un juego. Es un relato de hypertexto poético surrealista que expresa los contenidos usuales de un juego de acción. La narración transcurre con el texto haciendo scroll en el campo de visión del lector, de vez en cuando girando aquí o allá, con la bella tipografía variando para los propósitos artísticos de la pieza; hasta llegar a un nudo donde el camino se bifurca. El lector con el ratón elige qué rama seguirá la narración. Las primeas palabras de cada rama ayudarán a saber que tipo de acción seguirá el estereotipado héroe. Por ejemplo, si el texto narra que el héroe llega a un abismo que debe de saltar; este se bifurcará en dos ramas, una que describe que salta con gracia el abismo, y otra en la que falla el salto y cae a las profundidades. De esta forma se describen las posibilidades narrativas que tiene cualquier juego de acción, y de la misma manera el lector elige el camino a seguir, igual que si pulsase el botón de salto para pasar por encima del abismo. La elección narrativa es la misma, pero sencillamente esto no es un juego, es una brillante obra de hypertexto, aunque en su fin describa exactamente lo mismo.
La estética de la obra es de alta calidad, con una fuente tipográfica bella, y la simplicidad que requería el tema, usando los colores blanco sobre negro, negro sobre blanco, con resaltados rojos para la elección del “jugador”. Acompaña la narración una música obsesiva de corte industrial, que encaja a la perfección en la obsesión compulsiva de los avatares de los videojuegos en seguir siempre hacia adelante, siempre progresando, siempre hacia la derecha.
El ritmo de lectura (en procesadores apropiados) es alta, de forma que transmite el vértigo de la velocidad en la toma de decisiones común a los videojuegos. Esto es, a veces es difícil tomar una decisión por la velocidad del texto, y el héroe no se detiene, seguirá adelante con tu decisión o sin ella. El grafo de desarrollo no sigue precisamente una sencilla estructura en árbol. Hay ciclos, numerosas ramas, diversos niveles (creo haber apreciado) y diversos finales. Lo cual hace que sea una ejecución eficaz de la narrativa no lineal imaginada por pioneros como Cortazar.
Al término de algunas lecturas, el zoom se eleva y permite ver la totalidad del mapa estructural de la narración (el grafo). No sabría decir si las vueltas y revueltas son aleatorias o suponen un intento artístico por parte del autor en crear un tipo de escultura de texto. Si ese fuese el caso, Ergos/Logos consigue expresar tres conceptos artísticos bajo una misma obra: esto es, es una escultura de texto, una expresión de un juego de acción, y una poesía surrealista no lineal.
Pulsa aquí para comenzar a leer.
Para todos nuestros lectores que han empezado a sentir curiosidad por los juegos considerados como arte, Paolo Pedercini bajo su sello la Molleindustria es un individuo muy interesante que acomete sus juegos desde el lado artístico de la reivindicación. Esto es, la tendencia artística donde se usa el arte para protestar contra el devenir consumista/capitalista del mundo en que vivimos. Paolo desarrolló en su día el afamado “McDonald's Game”, juego flash sobre administrar la importante macrocorporación. El juego fue acompañado de “acciones” artística, varias performances, de forma que Paolo y sus compañeros se presentaban y daban conferencias, entrevistas, como si fuesen representantes legales de McDonald's, presentando el juego como oficial, y explicando la motivación de la gran compañía sin eufemismos ni medias tintas.
Otros juegos destacables de la Molleindustria son:
Kosmosis, donde se sugiere que el actual paradigma de juegos de naves de disparos está influido por Invaders, el cual surgió entorno al capitalismo americano. Kosmosis responde a la pregunta: ¿qué habría pasado si el primer juego de disparos hubiese sido realizado por la influencia comunista rusa?
Operation: Pedopriest. Como la policía secreta del vaticano, debes de mantener a ralla el escándalo de la pedofilia en el seno de la iglesia católica. Es poco jugable, pero el tema de por sí es muy interesante.
Oiligarchy. Ahora puedes tener tu propio imperio petrolífero durante el auge histórico de las grandes extractoras. Expande tu imperio, descubre nuevos yacimientos, mientras esquilmas la tierra, y asolas bosques y poblaciones indígenas. Ten bajo tu control a los políticos para que sean favorables en políticas medioambientales laxas que te permitan seguir expoliando el territorio. ¡El mundo entero aguarda! Es un juego excelente de control y extracción de recursos, e inesperadamente, tremendamente educativo. Pues está muy bien documentado y supone una ventana a nuestra historia más reciente, además de una ventana a nuestro futuro más inminente.
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