[El siguiente artículo apareció originariamente el Jueves, 23 de Julio de 2009 en Literactiva. Fue uno de mis artículos más populares allá, gracias a Jason Rorher, que siempre es un autor interesante al que seguir. Hoy por hoy este artículo no representa la actualidad sobre él, aunque es una buena introducción al diseñador.]
Jason Rohrer es un diseñador de juegos estadounidense que ha decidido llevar una vida de bajo impacto medioambiental. Junto con su esposa Lauren han elegido para vivir Potsdam, New York, con sus dos hijos Mez y Ayza; donde la vivienda está más barata, tienen suelo para cultivar, y hay una comunidad de cooperación de alimentos. En uno de los países más capitalista y consumista del mundo, la cooperación de alimentos es una tendencia rompedora en auge que permite a los agricultores vender directamente a los consumidores sin intermediarios algunos. Además las familias mismas pueden cosechar y colaborar en el proyecto. De esta forma no tienen necesidad de alimentarse por los medios habituales de la industria alimenticia a través de las grandes superficies, y su interminable secuencia de intermediarios que sustentan el imperio actual que gobierna el mundo. Sin coche, sin frigorífico, y con un presupuesto menor a 10.000 dólares anuales para vivir; Jason se dedica a producir software gratuito y libre a jornada completa, financiado por donaciones voluntarias, conferencias y ciertos contratos de colaboración.
Su primera obra de relevancia fue Passage, una pequeña pieza sobre el paso por la vida, la muerte y los pros y los contras de llevar una pareja en ese tránsito. La base de su obra son juegos metafóricos que expresan conceptos importantes de la vida. Eso sí, de forma pixelada.
Descargar Passage: Aquí.
Recomiendo jugar a Passage antes de seguir leyendo. Son sólo 5 minutos de tu vida, y es mejor experimentarlo por uno mismo.
En una tira alargada de arte pixelado procedural, se expande el horizonte de un mundo rico y preciosista hasta donde alcanza la vista, aunque borroso y confuso conforme se aleja hacia la derecha. A la izquierda del personaje pixelado, (un autoretrato del propio Jason), no hay nada: la oscuridad más absoluta; pues en el inicio del tránsito no hay memoria del pasado. El avatar se controla con los cursores permitiendo navegar el mundo en las cuatro direcciones. Conforme se avanza veremos que el marcador de puntuación aumenta en 1, esto es, somos premiados por explorar. Al avanzar hacia la derecha vemos como el futuro borroso se define y podemos vislumbrar con cierta certeza lo que se avecina. Hacia arriba o hacia abajo no se ve nada por la estrechez del campo de juego, pues en la vida, el futuro de las acciones que tomamos no estará claro hasta haber iniciado el camino. En la parte alta del mundo hay un muro recto y un camino libre de obstáculos que permite avanzar por la vida sin complicaciones. Hacia abajo hay un laberinto; contra más profundo más gana en complejidad. También hay cofres, cofres del tesoro de dos tipos, los buenos, que dan puntos, y los malos que no aportan nada en absoluto. A más profundidad, mayor posibilidad de que aparezca un cofre. Los cofres tienen un código de color que permite aprender qué tipo de acciones suelen llevar a mejorar en la vida, y que cofres sencillamente son una pérdida de tiempo.
En esas está el personaje, ganando puntos al caminar cuando de repente aparece un personaje nuevo, una mujer que se parece sospechosamente a la mujer de Jason, pero de forma pixelada. Si nos acercamos a ella estalla un corazón y a partir de ahí todo el tránsito por la vida se hará en conjunción con ella. De esta forma al avanzar nos darán el doble de puntos, pero ahora ocupamos el doble de espacio, con lo cual profundizar en el laberinto es más costoso.
Al avanzar, vemos como el personaje o personajes se aproximan lentamente hacia la derecha de la ventana del juego. Realmente, si te estás quieto y evitas la fascinación de la riqueza visual del mundo al avanzar, verás que el personaje avanza igualmente, es la cámara la que sitúa al avatar, conforme pasa el tiempo, más y más cerca del límite derecho de la ventana del juego. Esto es, conforme pasa el tiempo el personaje se acerca más y más al final (de la pantalla) del juego. Además la anatomía del personaje va cambiando, parece que va envejeciendo, le cambia el color de pelo, se encorva, y se queda calvo hacia el final. Vemos que el futuro sigue estando borroso, pero que su franja de realidad es más corta, pues le queda menos por vivir, en cambio el pasado permanece detrás, es más amplio, pues los recuerdos son de toda una vida.
Al elegir vivir en pareja, habrás amasado un montón de puntos sólo por ir avanzando al lado de tu amor. Pero llegada la ancianidad, de repente ella muere. Una pequeña lápida queda en su lugar, y ahora por la tristeza avanzas más lento. Cuando llegas al límite derecho de la pantalla, es el final, otra lápida ocupa tu lugar. Has muerto.
Esta es la forma como Jason crea sus juegos. Cuando un tema ronda por su cabeza y le motiva lo suficiente, primero lo abstrae en sus componentes más básicos y luego trata de codificarlos en un videojuego que actúa como metáfora eficaz del tema tratado. Para ello se basa en paradigmas de juego ya contrastados, como pueden ser, la forma de jugar al antiguo Zelda, o los plataformas derivados de Mario Bros; y usa algoritmos matemáticos para algunos procesos como pueda ser la generación dinámica de laberintos.
Aparte de Passage sus juegos más relevantes hasta la fecha son: Cultivation, una simulación social sobre una comunidad de jardineros que explora el balance entre el conflicto y el compromiso (no hay disparos, pero si un buen montón de malas miradas); Gravitation, sobre la manía, melancolía, y el proceso creativo, además de explorar la relación con ese diablillo del prado, su hijo Mez; Primrose, su último juego que se aleja de todo lo comentado, es un puzzle de hacer desaparecer piezas de colores diseñado para el Iphone, aunque disponible gratuito para Pcs; y Between, donde decide explorar los juegos para dos jugadores. Se pueden descargar gratuitamente para PC, Mac y Linux desde su página web, y están disponibles con código fuente. Son de dominio público.
Además por encargo de la revista magazine online The Escapist, está realizando una serie de prototipos mensuales. Para mayor velocidad de desarrollo usa Game Maker, lo cual no los hace portable y sólo funcionan en Windows. Entre sus temáticas podemos encontrar: un juego dedicado al arrepentimiento, otro sobre la inmortalidad, o uno provocado por el vídeo en youtube conocido popularmente como “don't taz me bro”, donde un estudiante universitario es sometido a la brutalidad policial, y finalmente es reducido con un tazzer, una pistola de choque eléctrico.
A pesar del éxito de Passage, mucha gente no sabe qué hacer con esta obra, o no acierta en sacar una conclusión al respecto. Las respuestas en la red son dispares, desde el elogio más desatado, gente que afirman que lloraron con Passage, llegando a descalificaciones del tipo “presuntuoso”, “sobrevalorado”, o chanzas y bromas respecto a su modo de vida hippy: “una forma de ser desarrollador independiente es morirte de hambre a lo Jason Rohrer”. Sea como sea, el debate se ha abierto, y la semilla está plantada. Mientras tanto, las grandes compañías se han dado cuenta de la necesidad de incorporar significado en los juegos y acaba de comenzar la carrera por ver quien es el primero que crea lo que sería el Ciudadano Kane de los videojuegos: Juegos que no sean meras simulaciones detalladas de asesinato, juegos donde lo importante no sea lo realista que fluya la sangre sobre una pared; juegos que importen. Electronic Arts en colaboración con Steven Spielberg quieren acercarse a ello con el proyecto en código: LMNO. Y Jason Rohrer ha sido contratado como consultor o “chico de las ideas”.
Dejo Between para el final por motivos obvios.
Descargar Between: Aquí.
Between ha ganado el premio Nuovo a la innovación en la IGF del 2009 (Independent Games Festival) y está alojado en la web de la revista Esquire. Es un juego que trata sobre la consciencia y el aislamiento. Es un juego para dos jugadores a través de un servidor dedicado. Aunque existe la posibilidad de jugar con un extraño, es conveniente jugar con un amigo, pues el aislamiento de cada jugador impide saber cuando el otro te ha dejado en la estacada. Es un juego cooperativo donde cada jugador construye una torre de bloques de colores. La cooperación es esencial, aún así el aislamiento hace que sea imposible comunicarse con el otro jugador. Incluso, si los dos jugadores hablan sobre el juego, es difícil sacar algo en claro. Mirar en la pantalla del otro arruinaría el efecto buscado por el autor. La única solución es ponerse a ello y tratar de lograr entender qué está pasando. Between es una experiencia, que, la aprecies o no, es obligatorio jugar. Será un juego de academia, que generaciones futuras estudiarán para entender el sentido de la cooperatividad en los videojuegos. Between proporciona al jugador una constante dosis de momentos ¡eureka!, la mayoría de ellos, hasta que al fin comprende la verdadera mecánica del juego. Sin lugar a dudas es una obra de arte interactiva única, y constituye el punto álgido en la carrera de Jason. Será difícil para él volver a estar a la altura.
Para Jason los videojuegos actuales, los juegos comerciales, están vacíos por completo. Incluso cuando se le pregunta por el proyecto secreto donde colabora junto con Steven Spilberg y EA, donde el protagonista es un espía que es ayudado por una misteriosa y atractiva mujer (que te apuestas a que va vestida completamente de negro), admite que será muy chulo, pero que de cara al tema de los “videojuegos que importan” es casi anecdótico, sencillamente porque no existen modelos para ese tipo de narrativa, ellos, los desarrolladores del videojuego están a ciegas, en territorio desconocido. En 50 años de evolución de los videojuegos se ha mejorado la jugabilidad, se ha mejorado las interfaces, se ha mejorado la presentación y se ha mejorado la forma en que explotan las cabezas y fluye la sangre; pero no se ha avanzado nada sobre cómo emocionar al jugador e impactarle como pueda hacerlo una buena película o un clásico de la literatura. Puesto que los modelos para crear juegos que importan no existen, Jason Rohrer se ha propuesto construirlos desde cero.
Artículo en Esquire
Prototipos mensuales en The Escapist
Web de Jason Rohrer
- Nombre: "Passage" y "Between"
- Autor: Jason Rohrer
- Idioma: Inglés (aunque carecen de texto).
- Género: Experimental
- Leer Online: No disponible
- Descarga: Aquí (Passage) y Aquí (Between) Para Windows, Mac y Linux. Código fuente disponible.
Jason Rohrer es un diseñador de juegos estadounidense que ha decidido llevar una vida de bajo impacto medioambiental. Junto con su esposa Lauren han elegido para vivir Potsdam, New York, con sus dos hijos Mez y Ayza; donde la vivienda está más barata, tienen suelo para cultivar, y hay una comunidad de cooperación de alimentos. En uno de los países más capitalista y consumista del mundo, la cooperación de alimentos es una tendencia rompedora en auge que permite a los agricultores vender directamente a los consumidores sin intermediarios algunos. Además las familias mismas pueden cosechar y colaborar en el proyecto. De esta forma no tienen necesidad de alimentarse por los medios habituales de la industria alimenticia a través de las grandes superficies, y su interminable secuencia de intermediarios que sustentan el imperio actual que gobierna el mundo. Sin coche, sin frigorífico, y con un presupuesto menor a 10.000 dólares anuales para vivir; Jason se dedica a producir software gratuito y libre a jornada completa, financiado por donaciones voluntarias, conferencias y ciertos contratos de colaboración.
Su primera obra de relevancia fue Passage, una pequeña pieza sobre el paso por la vida, la muerte y los pros y los contras de llevar una pareja en ese tránsito. La base de su obra son juegos metafóricos que expresan conceptos importantes de la vida. Eso sí, de forma pixelada.
Descargar Passage: Aquí.
Recomiendo jugar a Passage antes de seguir leyendo. Son sólo 5 minutos de tu vida, y es mejor experimentarlo por uno mismo.
En una tira alargada de arte pixelado procedural, se expande el horizonte de un mundo rico y preciosista hasta donde alcanza la vista, aunque borroso y confuso conforme se aleja hacia la derecha. A la izquierda del personaje pixelado, (un autoretrato del propio Jason), no hay nada: la oscuridad más absoluta; pues en el inicio del tránsito no hay memoria del pasado. El avatar se controla con los cursores permitiendo navegar el mundo en las cuatro direcciones. Conforme se avanza veremos que el marcador de puntuación aumenta en 1, esto es, somos premiados por explorar. Al avanzar hacia la derecha vemos como el futuro borroso se define y podemos vislumbrar con cierta certeza lo que se avecina. Hacia arriba o hacia abajo no se ve nada por la estrechez del campo de juego, pues en la vida, el futuro de las acciones que tomamos no estará claro hasta haber iniciado el camino. En la parte alta del mundo hay un muro recto y un camino libre de obstáculos que permite avanzar por la vida sin complicaciones. Hacia abajo hay un laberinto; contra más profundo más gana en complejidad. También hay cofres, cofres del tesoro de dos tipos, los buenos, que dan puntos, y los malos que no aportan nada en absoluto. A más profundidad, mayor posibilidad de que aparezca un cofre. Los cofres tienen un código de color que permite aprender qué tipo de acciones suelen llevar a mejorar en la vida, y que cofres sencillamente son una pérdida de tiempo.
En esas está el personaje, ganando puntos al caminar cuando de repente aparece un personaje nuevo, una mujer que se parece sospechosamente a la mujer de Jason, pero de forma pixelada. Si nos acercamos a ella estalla un corazón y a partir de ahí todo el tránsito por la vida se hará en conjunción con ella. De esta forma al avanzar nos darán el doble de puntos, pero ahora ocupamos el doble de espacio, con lo cual profundizar en el laberinto es más costoso.
Al avanzar, vemos como el personaje o personajes se aproximan lentamente hacia la derecha de la ventana del juego. Realmente, si te estás quieto y evitas la fascinación de la riqueza visual del mundo al avanzar, verás que el personaje avanza igualmente, es la cámara la que sitúa al avatar, conforme pasa el tiempo, más y más cerca del límite derecho de la ventana del juego. Esto es, conforme pasa el tiempo el personaje se acerca más y más al final (de la pantalla) del juego. Además la anatomía del personaje va cambiando, parece que va envejeciendo, le cambia el color de pelo, se encorva, y se queda calvo hacia el final. Vemos que el futuro sigue estando borroso, pero que su franja de realidad es más corta, pues le queda menos por vivir, en cambio el pasado permanece detrás, es más amplio, pues los recuerdos son de toda una vida.
Al elegir vivir en pareja, habrás amasado un montón de puntos sólo por ir avanzando al lado de tu amor. Pero llegada la ancianidad, de repente ella muere. Una pequeña lápida queda en su lugar, y ahora por la tristeza avanzas más lento. Cuando llegas al límite derecho de la pantalla, es el final, otra lápida ocupa tu lugar. Has muerto.
Esta es la forma como Jason crea sus juegos. Cuando un tema ronda por su cabeza y le motiva lo suficiente, primero lo abstrae en sus componentes más básicos y luego trata de codificarlos en un videojuego que actúa como metáfora eficaz del tema tratado. Para ello se basa en paradigmas de juego ya contrastados, como pueden ser, la forma de jugar al antiguo Zelda, o los plataformas derivados de Mario Bros; y usa algoritmos matemáticos para algunos procesos como pueda ser la generación dinámica de laberintos.
Aparte de Passage sus juegos más relevantes hasta la fecha son: Cultivation, una simulación social sobre una comunidad de jardineros que explora el balance entre el conflicto y el compromiso (no hay disparos, pero si un buen montón de malas miradas); Gravitation, sobre la manía, melancolía, y el proceso creativo, además de explorar la relación con ese diablillo del prado, su hijo Mez; Primrose, su último juego que se aleja de todo lo comentado, es un puzzle de hacer desaparecer piezas de colores diseñado para el Iphone, aunque disponible gratuito para Pcs; y Between, donde decide explorar los juegos para dos jugadores. Se pueden descargar gratuitamente para PC, Mac y Linux desde su página web, y están disponibles con código fuente. Son de dominio público.
Además por encargo de la revista magazine online The Escapist, está realizando una serie de prototipos mensuales. Para mayor velocidad de desarrollo usa Game Maker, lo cual no los hace portable y sólo funcionan en Windows. Entre sus temáticas podemos encontrar: un juego dedicado al arrepentimiento, otro sobre la inmortalidad, o uno provocado por el vídeo en youtube conocido popularmente como “don't taz me bro”, donde un estudiante universitario es sometido a la brutalidad policial, y finalmente es reducido con un tazzer, una pistola de choque eléctrico.
A pesar del éxito de Passage, mucha gente no sabe qué hacer con esta obra, o no acierta en sacar una conclusión al respecto. Las respuestas en la red son dispares, desde el elogio más desatado, gente que afirman que lloraron con Passage, llegando a descalificaciones del tipo “presuntuoso”, “sobrevalorado”, o chanzas y bromas respecto a su modo de vida hippy: “una forma de ser desarrollador independiente es morirte de hambre a lo Jason Rohrer”. Sea como sea, el debate se ha abierto, y la semilla está plantada. Mientras tanto, las grandes compañías se han dado cuenta de la necesidad de incorporar significado en los juegos y acaba de comenzar la carrera por ver quien es el primero que crea lo que sería el Ciudadano Kane de los videojuegos: Juegos que no sean meras simulaciones detalladas de asesinato, juegos donde lo importante no sea lo realista que fluya la sangre sobre una pared; juegos que importen. Electronic Arts en colaboración con Steven Spielberg quieren acercarse a ello con el proyecto en código: LMNO. Y Jason Rohrer ha sido contratado como consultor o “chico de las ideas”.
Dejo Between para el final por motivos obvios.
Descargar Between: Aquí.
Between ha ganado el premio Nuovo a la innovación en la IGF del 2009 (Independent Games Festival) y está alojado en la web de la revista Esquire. Es un juego que trata sobre la consciencia y el aislamiento. Es un juego para dos jugadores a través de un servidor dedicado. Aunque existe la posibilidad de jugar con un extraño, es conveniente jugar con un amigo, pues el aislamiento de cada jugador impide saber cuando el otro te ha dejado en la estacada. Es un juego cooperativo donde cada jugador construye una torre de bloques de colores. La cooperación es esencial, aún así el aislamiento hace que sea imposible comunicarse con el otro jugador. Incluso, si los dos jugadores hablan sobre el juego, es difícil sacar algo en claro. Mirar en la pantalla del otro arruinaría el efecto buscado por el autor. La única solución es ponerse a ello y tratar de lograr entender qué está pasando. Between es una experiencia, que, la aprecies o no, es obligatorio jugar. Será un juego de academia, que generaciones futuras estudiarán para entender el sentido de la cooperatividad en los videojuegos. Between proporciona al jugador una constante dosis de momentos ¡eureka!, la mayoría de ellos, hasta que al fin comprende la verdadera mecánica del juego. Sin lugar a dudas es una obra de arte interactiva única, y constituye el punto álgido en la carrera de Jason. Será difícil para él volver a estar a la altura.
Para Jason los videojuegos actuales, los juegos comerciales, están vacíos por completo. Incluso cuando se le pregunta por el proyecto secreto donde colabora junto con Steven Spilberg y EA, donde el protagonista es un espía que es ayudado por una misteriosa y atractiva mujer (que te apuestas a que va vestida completamente de negro), admite que será muy chulo, pero que de cara al tema de los “videojuegos que importan” es casi anecdótico, sencillamente porque no existen modelos para ese tipo de narrativa, ellos, los desarrolladores del videojuego están a ciegas, en territorio desconocido. En 50 años de evolución de los videojuegos se ha mejorado la jugabilidad, se ha mejorado las interfaces, se ha mejorado la presentación y se ha mejorado la forma en que explotan las cabezas y fluye la sangre; pero no se ha avanzado nada sobre cómo emocionar al jugador e impactarle como pueda hacerlo una buena película o un clásico de la literatura. Puesto que los modelos para crear juegos que importan no existen, Jason Rohrer se ha propuesto construirlos desde cero.
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